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Beitrag  Kettch Do 11 Aug 2016, 11:58

Manaroo muss man halt erstmal erwischen können. Die bewegt sich schneller über die Karte als Dash (ständig 3er-Manöver mit Boost+Barrelroll möglich).

Ich glaube man erkennt erst wie fies diese Kombination ist, wenn man mal gehörig damit auf den Sack bekommen hat.

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Beitrag  Sedriss Do 11 Aug 2016, 12:47

Kettch schrieb:Manaroo muss man halt erstmal erwischen können. Die bewegt sich schneller über die Karte als Dash (ständig 3er-Manöver mit Boost+Barrelroll möglich).

Ich glaube man erkennt erst wie fies diese Kombination ist, wenn man mal gehörig damit auf den Sack bekommen hat.

Wenn sie Boostet und Rollt ist das doch gut. Keine Fokustoken für Dengar und je nach Setting auch keine Zielerfassung ^^

Aber stimmt schon, wegfliegen kann man mit ihr recht gut, es gibt aber mehr als genug Schiffe, denen sie nicht entkommen kann. Bis aufs Shuttle, wohl jedes Schiff mit großer Base und nachgerüstetem Triebwerk. ^^

Aber Manoroo nutzen im übrigen 60 Schildmarker in reserve recht wenig wenn sie pro Runde nur 1 Schild nachladen darf. [100][DF] Dengaroo - Seite 4 974313676

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Beitrag  ScumDan Do 11 Aug 2016, 17:28

Bin angetan von der OCR4 + Aufklärungsexperte - Kombo. Gonk ist ganz nice, aber zu 99% hab ich Gonk eigentlich nicht gebraucht. Entweder Manaroo kassiert so, dass ihr Gonk auch nicht helfen kann, oder es stapeln sich ungenutzte Schildtoken auf Gonk.

OCR4 ist meiner Meinung nach die beste Wahl auf Dengar und wenn Dengar 2 Fokustoken hat, sind Palob, Wes oder Carnor auch egal. Und falls Manaroo doch angegriffen wird, helfen ihr 2 Token mehr als einer. Den R5-P8 würde ich aber behalten auf Manaroo.
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Beitrag  Sedriss Do 11 Aug 2016, 20:35

Öhm wenn Carnor auf RW 1 hockt, ist es egal wieviele Fokustoken Dengar angehäuft hat. Das ist dann so oder so totes Kapital. [100][DF] Dengaroo - Seite 4 974313676

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Beitrag  Kettch Do 11 Aug 2016, 20:59

Wenn Carnor auf R1 hockt zündet Dengar in aller Seelenruhe Glitterstim und pustet Carnor weg.

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Beitrag  Sedriss Do 11 Aug 2016, 22:34

Naja da braucht es schon viel Glück 3-4 HP vorbei an Schubdüsen, Fokus und/oder Evadetoken mit einem Angriff zu zerlegen.

Alles graue Theorie. ^^

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Beitrag  Ecthelion Fr 12 Aug 2016, 09:30

Was ist denn mit dem guten alten Partybus?

Trandoshianischer Sklavenjäger mit Dengar, Zukuss und 4-LOM und vielleicht noch ein Kurzstreckenlaser drauf
- oder ein Ionenprojektor, um aus dem Feuerwinkek von Dengar zu kommen.

Sozusagen mit eigenen Waffen geschlagen. Wenn ich das richtig sehe verhindert ein Reroll durch Zuckuss auch,
dass Dengar mit Lone Wolf nochmal rerollen kann. Den Fokus neutralisiert 4-LOM.
Bis Dengar durch 12 Hits durch ist, schieße ich 2-3 Mal.
Dazu dann noch zwei U-Boote mit Torpedos oder Boba Fett mit Z oder etwas in der Art.

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A mighty warrior, Ecthelion was a Captain of Gondolin, the Guardian of the Inner Gate
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Beitrag  Yoda seine Mudda Fr 12 Aug 2016, 10:39

Partybus ist solide.

Carnor bleibt eine Option.

Auf R1 bekommt er von Dengar (laut http://xwingcalculator.x10host.com/diceuilm.html)

mit Focus und Evade und AT bekommt er (von Dengar) 0,2 Hits
bei einsatz von Gliterstim 0,6 Hits

mit Focusoder Evade und AT bekommt er (von Dengar) 0,4 Hits
bei einsatz von Gliterstim 1,1 Hits

mit Focus Evade bekommt er (von Dengar) 0,6 Hits
bei einsatz von Gliterstim 1,4 Hits
sollte Dengar einen Nachschuß auf R1 bekommen gibts nochmal 1,9 Hits(bzw. 3,1 Hits mit Glitterstim) eingeschenkt.


Auf R2 gibts

mit Focus Evade und AT bekommt er (von Dengar) 0,2 Hits
kein Nachschuß möglich (außerhalb Arc)

mit Focus Evade bekommt er (von Dengar) 0,7 Hits
mit Nachschuß nochmal 1,5 Hits


Auf R3 gibts:

mit Focus Evade und AT bekommt er (von Dengar) 0,1 Hits
mit Nachschuß nochmal 0,5 Hits

Dengar vs Carnor Taktik:
-Carnor dürfte fast immer die Zielprio für Dengaroo sein.
- Dengar versucht Carnor im Arc zu behalten, also immer draufzu.
- Möglichst oft die Option für weißen s-Loop offenhalten.
- versuchen mit Manaroo Carnor zu blocken.(Feedbackaray und Gliterstim/Dengar dürften zum sofortigen Tod führen)

Carnor vs Dengar Taktik:
- Innerhalb von Dengars-Arc, Egal auf welche Reichweite, sollte Carnor keinen Nachschuß riskieren.
- Außerhalb von Dengars Arc ist Carnor relativ sicher.
- Carnor sollte vesuchen Dengar zu blocken (tatsächlich der beste Platz für Carnor)
- Es lohnt sich auf einen Defensivtoken zu verzichten, um sicher auf R1 zu Dengar zu kommen,
wenn die Kollegen dann auf Dengar feuern können, aber bitte nicht im Arc von Dengar (sonst 1,9 Hits)
- Manaroo verfolgen halte ich für keine Gute Idee mit Carnor (Blockgefahr und Feedbackaray)
- AUGEN AUF vorm weißen S-Loop. Der Carnor-Spieler darf niemals im R1-bereich des S-loops parken.

Kniffelig aber reizvoll! Ich krieg richtig Lust mal Carnor zu fliegen.
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Beitrag  Dalli Fr 12 Aug 2016, 10:48

Yoda seine Mudda schrieb:
Kniffelig aber reizvoll! Ich krieg richtig Lust mal Carnor zu fliegen.

Ich behaupte einfach mal das es noch viel schwieriger ist. Dengar hat auf RW1 4 rote Würfel. Mit Lone Wulf, Glitterstim und Zukuss ist es ein ritt auf der Rasierklinge. Schaffst du es diese Siuation zu überstehen wird es glücklicherweise viel leichter. (Mit Strom ist das wohl leichter)

Ich bin grade wieder soweit einfach debuffing Aces zu spielen. Das dürfte noch mit die besten Chancen haben.

Gerade wenn die Phantome und Soontirs etwas weniger werden eine gute Option.

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Beitrag  Kettch Fr 12 Aug 2016, 10:49

Hab gestern Abend auch das US Nationals Finale angeschaut.
Duncan Howard gewinnt, indem er seine Asse extrem defensiv spielt und Dengar mit Ihnen garnicht angreift.

Eine permanent geturtelter Soontir wird durch die Tarnvorrichtung, den Imperator und ein wenig Würfelglück am Leben gehalten.
In der Zwischenzeit knabbert das Shuttle Dengar nach und nach die Hitpoints runter.

Sowas hier könnte also relativ stabil gegen Dengaroo funktionieren:

Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Tarnvorrichtung (3)
TIE der Roten Garde (0)

"Omega Eins" (21)
Finte (2)
Kommunikations-Relais (3)
Tarnvorrichtung (3)

Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Verstärkte Deflektoren (3)
Imperator Palpatine (8)
Kurzstreckenlaser (2)

Total: 98

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Beitrag  Dalli Fr 12 Aug 2016, 10:55

Kettch schrieb:"Omega Eins" (21)
Finte (2)
Kommunikations-Relais (3)
Tarnvorrichtung (3)

Dachte ich auch erst, aber die Gegenmaßnahemn sind ein ernsthaftes Problem. Im ersten Beschuss hat der #OL also nur den Evadetoken und Palp. Die er mit ziemlicher sicherheit brauchen wird.

Es kann und wird dann passieren, dass Maneroo dem kleinen einfach den Rest gibt.

Ich denke eher nicht das diese Staffel gut funktioniert. Das beide Asse gehen auf jedefnall in der Zeit wo Dengar geht. Das Maneroo und Shuttle übrig bleibt halte ich für sehr wahrscheinlich und dann ist das Spiel leider auch vorbei.

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Beitrag  Kettch Fr 12 Aug 2016, 11:14

Ja, die Gegenmaßnahmen sind ein großes Problem für OL - kann man aber möglicherweise überstehen:
Der Evade-Token und der Impi sind zwei sichere negierte Treffer. Ein dritter Treffer geht in den Schild.
Bis dahin ist noch alles verkraftbar.

Solange man also mit 4 Würfeln trotz Zuckuss-Rerolls mindestens einen Evade würfelt ist alles im grünen Bereich.

Man darf in dieser Runde natürlich niemals, niemals, niemals mit OL Dengar angreifen, wenn dieser dann einen Gegenangriff bekommt.

Nächste Runde hat man dann wieder das TL auf Dengar, damit steht die Defensive schon fast wieder.

EDIT: Die Liste könnte man natürlich auch mit Carnor fliegen. Soontir mit 98-Punkte Ini-Bet ist aber auch nice.

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Beitrag  Dalli Fr 12 Aug 2016, 11:17

Kettch schrieb:Ja, die Gegenmaßnahmen sind ein großes Problem für OL - kann man aber möglicherweise überstehen:
Der Evade-Token und der Impi sind zwei sichere negierte Treffer. Ein dritter Treffer geht in den Schild.
Bis dahin ist noch alles verkraftbar.

Die beiden JM haben je eine Sekundärwaffe. Das macht 2x 4 fett modifizierte Würfel gegen den OL.

Um K-2S0 zu zitieren. "Die Wahrscheinlichkeit zu scheitern liegt bei 97,6%"

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Beitrag  Kettch Fr 12 Aug 2016, 11:30

Achso...ich geh in meinen Überlegungen momentan davon aus, das Manaroo erstmal defensiv gespielt wird.
Klar, wenn da noch ein zweiter Torpedo hinterherkommt sieht's düster aus. Aber immerhin dann wahrscheinlich kein Lone-Wolf auf Dengar.

Hach...ich würde vor der DM gerne mindestens 20 Testspiele gegen eine gut geflogene Dengaroo-Liste machen...

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Beitrag  Kettch Fr 12 Aug 2016, 11:32

Weiß jemand, ob Dengar Zuckuss gegen OL einsetzen kann (wenn TL vorhanden)?

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Beitrag  Dalli Fr 12 Aug 2016, 11:34

Ich denke mal wenn man ordentlich flankiert mit Manaroo gibts auch den Lone Wulf. Und wieso sollte man Manaroo permanent raus lassen? Ich denke der Witz der Liste ist ja, dass "gute Spieler" sie auch ordentlich einsetzten. Bzw. eben überraschend mal ins Gefecht ziehen. Warum auch nich? Rückkopplung, Gonk, 9 HP - kann man und sollte man schonmal machen.

Kettch schrieb:Weiß jemand, ob Dengar Zuckuss gegen OL einsetzen kann (wenn TL vorhanden)?

Ne.

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Beitrag  Dalli Fr 12 Aug 2016, 11:41

Sedriss schrieb:
Kettch schrieb:Weiß jemand, ob Dengar Zuckuss gegen OL einsetzen kann (wenn TL vorhanden)?

Klar, müsste gehen. Man modifiziert ja nicht die eigenen Würfel sonder zwingt den Gegner dazu seine eignen Würfel nochmal zu werfen.

Das stimmt nicht.

Man modifiziert und das ist verboten.

Störsender kann ich auch nicht einsetzten und ich fummel in den anderen Würfeln rum.

Wo gefummelt wird ist total egal. Das "ob" ist entscheidend.

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Beitrag  Ben Kenobi Fr 12 Aug 2016, 11:42

Dalli schrieb:Um K-2S0 zu zitieren. "Die Wahrscheinlichkeit zu scheitern liegt bei 97,6%"

Er meint das nett! [100][DF] Dengaroo - Seite 4 377612346[/quote]


Zuletzt von Ben Kenobi am Fr 12 Aug 2016, 11:42 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag  Sedriss Fr 12 Aug 2016, 11:42

Kettch schrieb:Weiß jemand, ob Dengar Zuckuss gegen OL einsetzen kann (wenn TL vorhanden)?

Es ist eine Modifikation als Angreifer. Also sollte Zuccus auch nicht funktionieren. Du modifizierst die Verteidigungswürfel des Gegners ähnlich wie mit dem Störsender der gegen Omega Arsch auch nicht geht.

@Dalli
Zu langsam! [100][DF] Dengaroo - Seite 4 971573457
Das habe ich bei näherer Betrachtung selbst gemerkt und das Posting entfernt. Dein schnödes Nein hätte man aber auch fehlinterpretieren können. [100][DF] Dengaroo - Seite 4 377612346


Zuletzt von Sedriss am Fr 12 Aug 2016, 11:43 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag  Dalli Fr 12 Aug 2016, 11:43

Sag ich doch.

Sedriss schrieb:Dein schnödes Nein hätte man aber auch fehlinterpretieren können. [100][DF] Dengaroo - Seite 4 377612346

Nein.

...

TK-Totlach


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Beitrag  Sedriss Fr 12 Aug 2016, 12:01

Dalli schrieb:Sag ich doch.

Sedriss schrieb:Dein schnödes Nein hätte man aber auch fehlinterpretieren können. [100][DF] Dengaroo - Seite 4 377612346

Nein.

...

TK-Totlach


Doch auf eine Frag die mit "Weiß jemand ..." beginnt einfach nur mit mit "Ne" zu antworten lässt viel spekulationen zu! [100][DF] Dengaroo - Seite 4 974313676

Aber btt

Omega Leader ist ein profanes Mittel gegen Dengaro, wenn er die erste(n) Beschussrunden überlebt. Sobald die Gegenmaßnahmen weg sind, sollte sich Dengar an ihm die Zähne ausbeißen, sofern er keine "Lucky Rolls" auf den Tisch legt.  [100][DF] Dengaroo - Seite 4 4067243505

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Beitrag  Kettch Fr 12 Aug 2016, 12:35

@ Dalli bzgl. "Manaroo im Kampf einsetzen"

Zuerst hab ich hauch gedacht, dass man Manaroo mit in den Kampf ziehen muss. Bei Palp-Shuttles bin ich auch schon immer der Meinung gewesen, dass es ein Fehler ist das Shuttle nur passiv um die Map zu fliegen.

Bei Dengaroo habe ich nach ersten Tests den Eindruck, dass Dengar so stabil ist, dass er tatsächlich besser alleine fliegen sollte. Ohne Lonewolf sinkt sein Schadensoutput und der erlittene Schaden steigt doch merklich an, so dass Dengar doch in Bedrängnis gerät.

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Beitrag  Dalli Fr 12 Aug 2016, 13:31

Schon klar. Ich würde auch nicht so spielen wenn Lone Wulf ausfallen würde.

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Beitrag  Kettch Fr 12 Aug 2016, 13:34

Hier ist noch ein neuer Dengaroo-Build aus dem FFG-Forum:

Dengar (33)
Deadeye (1)
Extra Munitions (2)
Advanced Proton Torpedoes (6)
Zuckuss (1)
Overclocked R4 (1)
Inertial Dampeners (1)
Countermeasures (3)
Punishing One (12)

Manaroo (27)
Push the Limit (3)
K4 Security Droid (3)
Unhinged Astromech (1)
Feedback Array (2)
Engine Upgrade (4)

Total: 100

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Eher eine Fun-Variante, wenn man bei Dengaroo überhaupt von sowas sprechen kann... TK-Totlach
Ermöglicht einen doppelten Angriff mit verstärkten Protonentorpedos, falls der Gegenspieler so leichtsinnig sein sollte mit einem R1-Schiff auf Dengar zu feuern.

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Beitrag  Yoda seine Mudda Fr 12 Aug 2016, 13:34

Am Kampf teilnehmen muß ja nicht gleich Lonewolf deaktivieren heißen.
Manaroo mit Boost und Barrelroll kam man excellent positionieren, um z.B dem Gegener in den Rücken zu fallen.
Geht natürlich nicht, wenn man am Anfang am Rand rumkriecht und gonkt.
Ein weiterer Grund warum Gonk schrott ist.
und warum Plasma auf Manaroo gut ist.
und warum in meinen Tests Omega Leader kein Land gesehen hat,
denn dann wurde OL von beiden angegriffen.

So letzter Tipp für alle Dengaroo Spieler:
Drei große Trümmerfelder stellen für den Gegner ein Problem dar,
während sie für Dengar nicht mal existieren.
Yoda seine Mudda
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