Mission 7 / Fliegerasse des Imperiums (Abnabelung)

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Beitrag  Vlohammer Fr 23 März 2018, 12:17

Abnabelung https://www.moseisleyraumhafen.com/t3903-missionen-der-erweiterungen#67238

Der Nachrichtendienst der Rebellen besitzt unbestätigte Daten über ein neues Flugsystem, welches die Fähigkeiten eines normalen Jägers dramatisch verbessert. Aufklärungsbilder von versteckten imperialen Anlagen deuten an, dass der Prototyp noch auf Kurzstreckenübertragungen dieser Anlagen angewiesen ist. Das Rebellenkommando hat ein Einsatzteam ausgesandt, um diese Anlagen zu zerstören; sollte dieser Prototyp für die Langstrecke funktionstüchtig sein, werden Rebellen-Jäger nie wieder von ihrer Raum-Hoheit profitieren können.

Missionsaufbau
Rebellen: 110 Kommandopunkte; Der Rebellenspieler muss 2 Saboteure (Missionsmarker) auf eine seiner Schiffskarten legen.
Imperium: 100 Kommandopunkte; Der imperiale Spieler muss ein nicht einzigartiges Schiff als den Prototyp kennzeichnen, indem er den Prototypmarker an die Schiffsbasis steckt.
Der imperiale Spieler legt 6 Asteroiden Marker auf die Spielfläche. Jeder Asteroid muss in Reichweite 1-2 von mindestens einem anderen Asteroiden, ohne zu überlappen, platziert werden. Ferner dürfen sie nicht innerhalb der Reichweite 1 vom Spielflächenrand platziert werden. Danach sieht sich der imperiale Spieler jeden Funktionsmarker an, ohne dass der Rebellenspieler sie erkennen kann, und platziert jeweils einen verdeckt auf jeden Asteroiden. Danach kann der Rebellenspieler bis zu 3 der Asteroiden, bis zu einer Reichweite von 1 von ihrer ursprünglichen Position, verschieben. Er wählt dann welcher Spielflächenrand sein Spielflächenrand ist. Der gegenüberliegende Spielflächenrand ist dann der des imperialen Spielers.
Dann platziert der imperiale Spieler seine Schiffe beliebig auf die Spielfläche, nicht aber innerhalb der Reichweite 1-3 des Spielflächenrands der Rebellen. Danach platziert der Rebellenspieler seine Schiffe in Reichweite 1-2 von seinem Spielflächenrand aus gemessen.

Der Rebellen Spieler hat die Initiative.

Sonderregeln
Anlagen: Jedes Asteroiden-Funktionsmarker Paar stellt eine Anlage dar. Anlagen zählen als Hindernisse, die angegriffen, als Ziel erfasst, beschädigt und zerstört werden können, als wären sie imperiale Schiffe. Jede Anlage mit einem verdeckten Funktionsmarker hat einen Hüllenwert von „3“ und einen Wendigkeitswert von „4“. Jeder
aufgedeckte Funktionsmarker hat einen Wendigkeitswert von „2“.
Saboteur einsetzen: Während das Rebellenschiff, mit den Saboteuren an Bord, eine Anlage überschneidet und ein Manöver ausführt, kann es einen Saboteur auf der Anlage platzieren. Dies tut man, indem man einen Saboteur von der Schiffskarte nimmt und neben die Schiffsbasis legt. Solange dieser Marke an der Schiffsbasis liegt, ist der Wendigkeitswert des Schiffes auf 0 reduziert. Wenn das Schiff einen Saboteur platziert, muss es nicht wegen möglicher Überschneidungen mit der Anlage auf Schaden würfeln.
Sabotage: Zu Beginn der Endphase, sofern der Rebellen Spieler einen Saboteur diese Runde platziert hat, kann er sich den Funktionsmarker ansehen, der zu der Anlage gehört, die sein Schiff gerade überschneidet. Dann kann er entweder den Saboteur vom Spiel entfernen und die Anlage zerstören, oder ihn zurück auf die Schiffskarte legen, von der er platziert wurde. Sollte das Schiff mit dem Saboteur vor der Endphase zerstört worden sein, wird der Saboteur ohne die Anlage zu zerstören vom Spiel entfernt.
Synchronisieren: Der Prototyp kann die Aktion Synchronisieren durchführen. Um diese Aktion durchzuführen, wählt der Prototyp eine Anlage in Reichweite 1 und deckt den Funktionsmarker (Marker in dieser Box um die unten Aufgelisteten Fähigkeiten zu aktivieren) auf. Aufgedeckte Funktionsmarker übermitteln folgende Funktionen an den Prototypen.

Beim Angriffswurf kannst du alle  Treffer in  Kritischer Treffer ändern.

Du kannst in der Kampfphase 1 zusätzlichen Angriffswurf ausführen.

Erhöhe deinen Primärwaffenwert um 2 und deinen Wendigkeitswert um 1.

Erhöhe deinen Hüllenwert um 3 Du kannst nicht mit Sekundärwaffen angegriffen werden.

Du kannst alle deine Manöver wie grüne Manöver behandeln.

Anlage zerstören: Wenn eine Anlage Schaden oder kritischen Schaden erhält, lege, statt eine Schadenskarte zu ziehen, einen Schadensmarker darauf, um den Gesamtschaden anzuzeigen. Sobald eine Anlage zerstört wurde, werden alle Schadensmarker und der Funktionsmarker entfernt. Seine Funktion ist nicht mehr aktiv. Der Asteroid verbleibt auf der Spielfläche und zählt weiterhin als Hindernis.

Missionsziele
Ziel der Rebellen: Zerstöre den Prototypen.
Ziel des Imperiums: Zerstöre alle Rebellen Schiffe.

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