Mission 9 / Fliegerasse der Reb (Sprung in den Subraum)
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Mission 9 / Fliegerasse der Reb (Sprung in den Subraum)
Sprung in den Subraum https://www.moseisleyraumhafen.com/t3903-missionen-der-erweiterungen
Ein Agent der Rebellen sitzt gebeugt im Inneren einer Rettungskapsel und hält einem imperialen Moff die Waffe ins Gesicht. „Ich weiß, dass es eng ist hier drin, und jetzt hör auf zu meckern. Wer weiß, wie lange die Lebenserhaltung noch durchhält, also verschwende gefälligst keinen Sauerstoff!“ Noch einmal versucht es der Agent mit einem Funkspruch: „Dagger-Staffel, bitte kommen! Hören Sie mich, Dagger-Staffel?“ „Klar und deutlich. Ihre letzte Transmission war von Interferenzen überlagert. Wie ist Ihr Status?“ Der Agent verstaut seinen Blaster und antwortet: „Also, ich stecke hier ein wenig in der Klemme. Die gute Nachricht ist, dass ich entkommen bin und die Zielperson in meiner Gewalt habe. Soweit ich weiß, konnte das Imperium unsere aktuelle Position noch nicht ermitteln.“
„Großartig. Mission abgeschlossen. Was ist die schlechte Nachricht?“ „Wir treiben führerlos in einer beschädigten Rettungskapsel. Die Triebwerke sind ausgefallen und
der Asteroidengürtel da vorn kommt immer näher. Ich brauche Verstärkung und zwar schnell. Es wird nicht lange dauern, bis die Imperialen herausfinden, wohin ich mit ihrem Moff verschwunden bin.“ „Position halten, wir stellen eine Rettungsmannschaft zusammen. Unsere Techniker sollten in der Lage sein, Ihre Maschine da rauszuholen.“
Das Licht in der Kabine der Rettungskapsel beginnt zu flackern. „Keine Sorge. Wir gehen nirgendwo hin.“ Nach einigen Minuten des Schweigens reckt der Moff, der die ganze Zeit über aus dem Sichtfenster gestarrt hat, plötzlich den Hals. „He, hast du das gesehen? Deine kleine Rettungsaktion ist vorbei, noch bevor sie angefangen hat.“ Just in diesem Moment zucken gleißende, grüne Laserstrahlen über das Sichtfenster hinweg. Mit einem selbstgefälligen Grinsen dreht sich der Rebellenagent zu seinem Gefangenen um. „Sieht so aus, als würden wir gleich herausfinden, wie viel du dem Imperium wirklich wert bist.“
MISSIONSAUFBAU
Rebellen: 100 Kommandopunkte; Die Jägerstaffel des Rebellenspielers muss mindestens 1 A-Wing und 1 B-Wing enthalten; mindestens 1 dieser Schiffe muss einzigartig sein.
Imperium: 75 Kommandopunkte; Die Jägerstaffel des imperialen Spielers darf keine großen Schiffe enthalten.
Der imperiale Spieler legt einen der sechs Asteroidenmarker in den Asteroidenbereich (siehe Abbildung auf Seite 3). Dann wählt der Rebellenspieler einen der verbleibenden Asteroidenmarker und legt ihn ebenfalls in den Asteroidenbereich. Auf diese Weise werden abwechselnd Asteroidenmarker platziert, bis alle sechs Marker im Asteroidenbereich liegen. Kein Asteroid darf in Reichweite 1 zu einem anderen Asteroiden platziert werden. Anschließend legt der Rebellenspieler den Rettungskapsel-Marker in Reichweite 2 vom imperialen Spielflächenrand aus gemessen, mittig zwischen die beiden neutralen Spielflächenrändern.
Beginnend mit dem Rebellenspieler platzieren dann beide Spieler abwechselnd je 1 Schiff in eines der markierten Startgebiete ihrer Fraktion. Am Ende müssen in jedem Startgebiet Schiffe im Gesamtwert von mindestens 25 Kommandopunkten liegen.
Der imperiale Spieler hat die Initiative.
SONDERREGELN
• Rettungskapsel: Die Rettungskapsel zählt nicht als Schiff oder Hindernis. Sie darf weder Aktionen durchführen noch angreifen und versperrt auch nicht die Schussbahn. Hindernisse kann sie ohne Nachteile überqueren oder überschneiden.
• Starthilfe geben: Am Ende der Aktivierungsphase darf der Rebellenspieler zwei seiner Schiffe wählen, die sich in Reichweite 1-2 zueinander befinden. Wenn er zwischen den beiden Schiffen eine Linie ziehen kann, welche die Rettungskapsel kreuzt, darf er der Rettungskapsel 2 Rundenmarker geben.
• Bewegung der Rettungskapsel: Wenn zu Beginn der Aktivierungsphase mindestens 1 Rundenmarker auf der Rettungskapsel liegt, muss der Rebellenspieler 1 Rundenmarker entfernen und eines der folgenden Manöver mit der Rettungskapsel ausführen: [ 2 ], [ 1 ] oder [ 1 ]. Aktionen
darf die Rettungskapsel nicht durchführen.
• Imperiale Verstärkung: Am Ende jeder Endphase darf der imperiale Spieler für jedes imperiale Schiff mit einem Pilotenwert von 4 oder mehr, das in dieser Runde zerstört wurde, eine Verstärkung anfordern. Für jede Verstärkung nimmt er eine Schiffskarte vom Typ des zerstörten Schiffs mit möglichst niedrigen Kommandopunktekosten und legt sie neben die Spielfläche. Dann platziert er das Schiff in Reichweite 1-2 einer vom Rebellenspieler gewählten Ecke der Spielfläche. Es wird wie gewohnt vom imperialen Spieler gesteuert.
MISSIONSZIELE
Ziel der Rebellen: Die Rettungskapsel muss über den Spielflächenrand der Rebellen fliehen.
Ziel des Imperiums: Alle Rebellenschiffe müssen zerstört werden.
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Ein Agent der Rebellen sitzt gebeugt im Inneren einer Rettungskapsel und hält einem imperialen Moff die Waffe ins Gesicht. „Ich weiß, dass es eng ist hier drin, und jetzt hör auf zu meckern. Wer weiß, wie lange die Lebenserhaltung noch durchhält, also verschwende gefälligst keinen Sauerstoff!“ Noch einmal versucht es der Agent mit einem Funkspruch: „Dagger-Staffel, bitte kommen! Hören Sie mich, Dagger-Staffel?“ „Klar und deutlich. Ihre letzte Transmission war von Interferenzen überlagert. Wie ist Ihr Status?“ Der Agent verstaut seinen Blaster und antwortet: „Also, ich stecke hier ein wenig in der Klemme. Die gute Nachricht ist, dass ich entkommen bin und die Zielperson in meiner Gewalt habe. Soweit ich weiß, konnte das Imperium unsere aktuelle Position noch nicht ermitteln.“
„Großartig. Mission abgeschlossen. Was ist die schlechte Nachricht?“ „Wir treiben führerlos in einer beschädigten Rettungskapsel. Die Triebwerke sind ausgefallen und
der Asteroidengürtel da vorn kommt immer näher. Ich brauche Verstärkung und zwar schnell. Es wird nicht lange dauern, bis die Imperialen herausfinden, wohin ich mit ihrem Moff verschwunden bin.“ „Position halten, wir stellen eine Rettungsmannschaft zusammen. Unsere Techniker sollten in der Lage sein, Ihre Maschine da rauszuholen.“
Das Licht in der Kabine der Rettungskapsel beginnt zu flackern. „Keine Sorge. Wir gehen nirgendwo hin.“ Nach einigen Minuten des Schweigens reckt der Moff, der die ganze Zeit über aus dem Sichtfenster gestarrt hat, plötzlich den Hals. „He, hast du das gesehen? Deine kleine Rettungsaktion ist vorbei, noch bevor sie angefangen hat.“ Just in diesem Moment zucken gleißende, grüne Laserstrahlen über das Sichtfenster hinweg. Mit einem selbstgefälligen Grinsen dreht sich der Rebellenagent zu seinem Gefangenen um. „Sieht so aus, als würden wir gleich herausfinden, wie viel du dem Imperium wirklich wert bist.“
MISSIONSAUFBAU
Rebellen: 100 Kommandopunkte; Die Jägerstaffel des Rebellenspielers muss mindestens 1 A-Wing und 1 B-Wing enthalten; mindestens 1 dieser Schiffe muss einzigartig sein.
Imperium: 75 Kommandopunkte; Die Jägerstaffel des imperialen Spielers darf keine großen Schiffe enthalten.
Der imperiale Spieler legt einen der sechs Asteroidenmarker in den Asteroidenbereich (siehe Abbildung auf Seite 3). Dann wählt der Rebellenspieler einen der verbleibenden Asteroidenmarker und legt ihn ebenfalls in den Asteroidenbereich. Auf diese Weise werden abwechselnd Asteroidenmarker platziert, bis alle sechs Marker im Asteroidenbereich liegen. Kein Asteroid darf in Reichweite 1 zu einem anderen Asteroiden platziert werden. Anschließend legt der Rebellenspieler den Rettungskapsel-Marker in Reichweite 2 vom imperialen Spielflächenrand aus gemessen, mittig zwischen die beiden neutralen Spielflächenrändern.
Beginnend mit dem Rebellenspieler platzieren dann beide Spieler abwechselnd je 1 Schiff in eines der markierten Startgebiete ihrer Fraktion. Am Ende müssen in jedem Startgebiet Schiffe im Gesamtwert von mindestens 25 Kommandopunkten liegen.
Der imperiale Spieler hat die Initiative.
SONDERREGELN
• Rettungskapsel: Die Rettungskapsel zählt nicht als Schiff oder Hindernis. Sie darf weder Aktionen durchführen noch angreifen und versperrt auch nicht die Schussbahn. Hindernisse kann sie ohne Nachteile überqueren oder überschneiden.
• Starthilfe geben: Am Ende der Aktivierungsphase darf der Rebellenspieler zwei seiner Schiffe wählen, die sich in Reichweite 1-2 zueinander befinden. Wenn er zwischen den beiden Schiffen eine Linie ziehen kann, welche die Rettungskapsel kreuzt, darf er der Rettungskapsel 2 Rundenmarker geben.
• Bewegung der Rettungskapsel: Wenn zu Beginn der Aktivierungsphase mindestens 1 Rundenmarker auf der Rettungskapsel liegt, muss der Rebellenspieler 1 Rundenmarker entfernen und eines der folgenden Manöver mit der Rettungskapsel ausführen: [ 2 ], [ 1 ] oder [ 1 ]. Aktionen
darf die Rettungskapsel nicht durchführen.
• Imperiale Verstärkung: Am Ende jeder Endphase darf der imperiale Spieler für jedes imperiale Schiff mit einem Pilotenwert von 4 oder mehr, das in dieser Runde zerstört wurde, eine Verstärkung anfordern. Für jede Verstärkung nimmt er eine Schiffskarte vom Typ des zerstörten Schiffs mit möglichst niedrigen Kommandopunktekosten und legt sie neben die Spielfläche. Dann platziert er das Schiff in Reichweite 1-2 einer vom Rebellenspieler gewählten Ecke der Spielfläche. Es wird wie gewohnt vom imperialen Spieler gesteuert.
MISSIONSZIELE
Ziel der Rebellen: Die Rettungskapsel muss über den Spielflächenrand der Rebellen fliehen.
Ziel des Imperiums: Alle Rebellenschiffe müssen zerstört werden.
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Vlohammer- Einwohner des MER
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