Contracted Scout aka U-Boot

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Beitrag  KaiLeng Di 31 Mai 2016, 09:02

Richtig gut gegen Jumpmaster finde ich Schiffe mit Schubdüsen und 3 Ausweichwürfel, die es ermöglichen, die Torpedos fast wirkungslos verpuffen zu lassen (z.B. Krabben, ImpAsse die als Aktion/frei Aktion auch noch Evade ausgeführt haben), denen es einfach nur gelingen muss, in RW3 zu bleiben (und evtl. hinter einem Hindernis zu "verstecken"). Und wenn bei den Imps noch Palpatine dabei ist, ist ein Treffer sehr schwer. Das ganze muss ja nur 4-6 mal gelingen!

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Beitrag  TKundNobody Di 31 Mai 2016, 09:04

Soontir auf R3 mit Torpedo beschießen mache ich nie wieder. Da kommt nix durch :D

Hier noch ein interessanter Artikel von Newton.

http://erzwo.de/2016/05/30/jagd-auf-roter-oktober/

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Beitrag  Amigoameise Di 31 Mai 2016, 09:23

KaiLeng schrieb:Richtig gut gegen Jumpmaster finde ich Schiffe mit Schubdüsen und 3 Ausweichwürfel, die es ermöglichen, die Torpedos fast wirkungslos verpuffen zu lassen (z.B. Krabben, ImpAsse die als Aktion/frei Aktion auch noch Evade ausgeführt haben), denen es einfach nur gelingen muss, in RW3 zu bleiben (und evtl. hinter einem Hindernis zu "verstecken"). Und wenn bei den Imps noch Palpatine dabei ist, ist ein Treffer sehr schwer. Das ganze muss ja nur 4-6 mal gelingen!

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genau diese listen hatte ich im kopf als ich meinte die primärwaffe wäre ein schwachpunkt bzw die anhängigkeit von den torps. gegen canor, soontir und co, also alles was agil ist und eventuell schubdüsen hat, ist es schwer mit torps und fast unmöglich mit der primärwaffe, sogar ein t70 mit nur 2 würfeln und schubdüsen sowie schildaufladen wird da zu einer richtigen herausforderung. im 1 vs 1 ist dann meist vorbei... kein bump, kein treffer.

ich flieg die tauchschiffe so:

Angeheuerter Kundschafter (25)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
R4-Agromech-Droide (2)
Steuerungschips (0)

Angeheuerter Kundschafter (25)
Meisterschütze (1)
Plasma Torpedos (3)
R4-Agromech-Droide (2)
Rückkopplungsfeld (2)
Steuerungschips (0)

Angeheuerter Kundschafter (25)
Meisterschütze (1)
Plasma Torpedos (3)
R4-Agromech-Droide (2)
Rückkopplungsfeld (2)
Steuerungschips (0)

Total: 100

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es fehlt zwar an firepower, da man zwei torps weniger hat, aber ich habe sehr gute erfahrungen mit den RF gemacht, um asse zu ärgern oder auch mal als finisher. die zwei mit RF kann ich dann je nach bedarf als bumper nutzen, kommt drauf an welcher besser steht . Contracted Scout aka U-Boot - Seite 13 3321612284

ausserdem ist der gegner meist vorhersehbarer, da der großteil den JM mit den zwei torps als primärziel nimmt und diesen jagt.

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Beitrag  Kettch Di 31 Mai 2016, 14:41

Was ein ganz netter Effekt an den U-Booten ist, ist dass sie das PS>=9-Meta ein wenig aufgebrochen haben.
Trotzdem muss man sich bei jedem größeren Turnier damit auseinandersetzen, wie man denn diese Liste schlagen will.

Ich hab noch kein Konzept dagegen gefunden, mit dem ich richtig glücklich werde. Beim Regional Ludwigshafen bin ich mit massenhaft T70-Schildregeneration angetreten - hat gegen die U-Boote leider garnicht funktioniert und auch gegen die anderen Schiffe des aktuellen Metas lief das nicht gut.

In Marburg mit Chirannosaurus Jax habe ich mich zwar ganz gut behaupten können, aber meiner Meinung nach waren die U-Boote in jedem Spiel im Vorteil. Vor allem gegen die Listen mit Bumpmaster gab's immer gehörig eins auf den Deckel. Dass ich das Top-8-Spiel gegen Vollie recht eindeutig gewinnen konnte war auch mit einer großen Portion Glück verbunden. Im Normalfall ist nicht damit zu rechnen, dass mein Erstschlag ausreicht um ein Boot zu killen.

Letztes Wochenende hab ich dann mal Soontir, Omega Eins, einen PS4-Bomber und einen Crack-TIE versucht. Die Liste habe ich als Anti-U-Boot-Liste zusammengestellt. Im Spiel gegen Schattenlichts U-Boote sah's nach dem ersten Schusswechsel noch ganz gut für mich aus. Hab aber trotzdem kein Boot downbekommen und im Nahkampf haben die drei Boote dann dank Geheimagenten das Blatt wenden können. Soontir und Omega Eins sind immer wieder gut geblockt worden und dadurch zermürbt worden.

Was bisher am besten funktioniert hat war auf einem kleinen Turnier in Aschaffenburg, bei dem ich N'Dru Suhlak, Guri und Palob geflogen bin.
Hatte da aber auch nur eine Doppel-Jumpmaster-Liste mit Palob als Gegner, die ich aber deutlich besiegen konnte.
Vor allem N'Dru scheint mir für 24 Punkte außerordentlich effektiv zu sein. Er bringt eine Runde lang die Feuerkraft von zwei U-Booten auf die Platte und zieht dank Glitterstim auch 2 Torpedos auf sich (wenn er nicht zerstört wird, riskiert der Gegner in der Folgerunde noch einen 4-Würfel-Angriff)
Guri schlägt sich auch sehr gut, sie bringt dank Störsender und besseren Stats mehr Defensivpotential mit sich, als TIE-Abfangjäger. Außerdem ist sie ziemlich blockresistent, was gegen die Jumpmaster von Vorteil ist. Schade, dass sie keine Ausweichaktion besitzt.
Palob mit Tarngerät kann ganz witzig sein, ist mir aber ein bisschen zu viel gegambled. Hier bin ich noch auf der Suche nach Alternativen - was gibt's bei Abschaum für 36 Punkte das Anti-U-Boot-tauglich ist? Leider meine bisher beste Idee: Ein U-Boot! Sad but true! TK-Totlach

Ich verstehe auch wieso Dalli mit seinen Debuffing-Bodyguards in Bamberg sehr erfolgreich war: Die Liste hat selbst gutes Alpha-Strike-Potential und kommt im Nahmkampf gegen die Boote an. Mit dem Shuttle kann man die Boote auch 1-2 Runden selbst blocken. Und Carnor kann natürlich Gold wert sein.
Vielleicht spiele ich bald auch wieder die Bodyguards - ich mag das Konzept.

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Beitrag  Ecthelion Di 31 Mai 2016, 14:54

KaiLeng schrieb:Richtig gut gegen Jumpmaster finde ich Schiffe mit Schubdüsen und 3 Ausweichwürfel, die es ermöglichen, die Torpedos fast wirkungslos verpuffen zu lassen (z.B. Krabben, ImpAsse die als Aktion/frei Aktion auch noch Evade ausgeführt haben), denen es einfach nur gelingen muss, in RW3 zu bleiben (und evtl. hinter einem Hindernis zu "verstecken"). Und wenn bei den Imps noch Palpatine dabei ist, ist ein Treffer sehr schwer. Das ganze muss ja nur 4-6 mal gelingen!
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Ja und nein. Ich hatte auch schon daran gedacht, die alten Krabben wieder heraus zu holen, die  ja viele der Kriterien erfüllen.
Darüber konnte ich am Samstag kurz mit Lares diskutieren, der mir glaubhaft vorrechnete, warum er auch Krabben regelmäßig schlägt.
Wenn die JM alle drei Torpedos in einer Runde loswerden, wird es auch für die Krabben schwer.

Je mehr man rechnet, umso mehr stellt man fest, das keine andere Liste die Kombination aus Schadenspotential (im Alphastrike), Haltbarkeit (27,
2 Grüne) und Mobilität (Manöverrad, Fassrolle) mitbringt.

Ich denke auch nicht, dass Asse auf RW 3 bleiben sollten, wo sie viel schwerer aus dem Feuerwinkel kommen, sondern eher in den Nahkampf gehen
müssen - ohne sich natürlich blocken zu lassen.

Wie wäre es mit:

Pilot der Roten Garde (22) x3
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)

Epsilon Eins (19) oder

Dark Curse (16)
Tarnvorrichtung (3)

100 Punkte

Annahme: In der ersten Runde schieße ich 4mal auf einen Jumpmaster, danach stirbt ein Interceptor, was den Gegner aber
drei Torpedos kostet (dem ersten weiche ich mit Schubdüsen/Evade/Fokus aus).
Dann schieße ich wieder dreimal, was den ersten JM töten sollte.
Im Infight sind die Interceptoren dann mit Schubdüsen fast nicht zu treffen. Man darf sich halt nicht blocken lassen.






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Beitrag  Ecthelion Di 31 Mai 2016, 16:22

Noch was:

Was haltet Ihr davon, bei ein oder zwei UBooten die Ersatzmunition durch Flechette-Torpedos zu ersetzen?
Dadurch kann ich die den Hauptfeind - Asslisten - effektiv bekämpfen, indem ich Stress verteile und dann in der nächsten Runden den
Protonentorpedo in den z.B. ungeschützten Soontir jage.
Whipsers Manöverrad ist auch nicht so toll, wenn er grün fliegen muss.

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Beitrag  Kopfgeldjäger Di 31 Mai 2016, 17:09

In meiner Suche auf einen Konter gegen 3 Jumpmaster bin ich auf folgende Liste mal gestossen.Bei der Crew auf Boosk bin ich nicht sicher.
Dengar (33)
Meisterschütze (1)
Plasma Torpedos (3)
Ersatzmunition (2)
Aufklärungs-Experte (3)
R4-Agromech-Droide (2)
Steuerungschips (0)
Vollstrecker Eins (12)

Bossk (35)
Meisterhafter Schuss (1)
Erschütterungsraketen (4)
K4-Sicherheitsdroide (3)
4-LOM (Crew) (1)
Steuerungschips (0)

Total: 100

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Extrem cooler Alpha Strike leider ,oder zum Glück in meinem Fall, hatte ich zu wenig Erfahrung mit dem Jumpmaster selber fliegen und auch der YV ohne Triebwerke ist nicht meins. Aber mit der Liste kann man sehr schnell ein Boot rausnehmen (idealfall Runde 1) durchaus machbar Contracted Scout aka U-Boot - Seite 13 974313676
Mit Dengar hat man auch einen guten Endspieler

Die Idee des Flechette Torpedo gefällt mir Contracted Scout aka U-Boot - Seite 13 2814660190 könnte aber zu situativ sein.

Was die Schwämme der Boote betrifft relativiert sich doch vieles wenn man dann auf die Top 8 schaut in HH. Da waren es dann noch 2 oder 3 U-Boot Listen.
Top 4 waren es dann noch 2 was meine Schuld war Contracted Scout aka U-Boot - Seite 13 3937720041 sonst wäre es noch eines gewesen.
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Beitrag  Ben Kenobi Mi 01 Jun 2016, 08:31

Bosk und Dengar find ich jetzt eher suboptimal, da es ja nicht darum geht ein U-Boot in der ersten Runde raus zunehmen, sondern ein U-Boot raus zunehmen, bevor es schießen kann.
Und ich würde als U-Boot spieler Bossk erst mal links liegen lassen, da ich den eher mit einem U-Boot down bekomme als Dengar. Somit erfüllt die Liste eigentlich nichts, was sie zu einem U-Boot-Konter macht.

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Beitrag  Sedriss Mi 01 Jun 2016, 08:43

Ben Kenobi schrieb:Bosk und Dengar find ich jetzt eher suboptimal, da es ja nicht darum geht ein U-Boot in der ersten Runde raus zunehmen, sondern ein U-Boot raus zunehmen, bevor es schießen kann.
Und ich würde als U-Boot spieler Bossk erst mal links liegen lassen, da ich den eher mit einem U-Boot down bekomme als Dengar. Somit erfüllt die Liste eigentlich nichts, was sie zu einem U-Boot-Konter macht.

Raus nehmen vor dem Feuern geht doch!

Dengar schießt seine Plasma mit Fokus und Zielerfassung ab und macht damit sicher die Schilde eine Bootes platt. Dann noch Boosk mit der Erschütterungsrakete hinterher und bei einem Krit (Steuerungschips) auf einen Vollrtreffer hoffen. xD

Statsitisch unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich.

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Beitrag  Ecthelion Mi 01 Jun 2016, 08:49

Sedriss schrieb:
Raus nehmen vor dem Feuern geht doch!

Dengar schießt seine Plasma mit Fokus und Zielerfassung ab und macht damit sicher die Schilde eine Bootes platt. Dann noch Boosk mit der Erschütterungsrakete hinterher und bei einem Krit (Steuerungschips) auf einen Vollrtreffer hoffen. xD

Statsitisch unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich.

"Unwahrscheinlich" ..... ja, kann man so sagen study

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Beitrag  Sedriss Mi 01 Jun 2016, 09:00

Ich habe schon viele Pferde vor der Apotheke ... Ihr wisst schon. Contracted Scout aka U-Boot - Seite 13 974313676
Wenn man Greedo statt 4Loom nimmt sind das 2 Krits und die Wahrscheinlichkeit steigt.   Contracted Scout aka U-Boot - Seite 13 377612346

Ich habe letztens das bekannte 4er Pack Omegas TieFO (Finte, Komrelais und Tarnvorrichtung) gegen 3 Boote (ohne Rückkopplungsfeld) gespielt und 66:25 gewonnen.

Die Liste schafft ein Boot definitiv nicht in einer Runde aber es war lustig die Torpedosalven an dem Ausweichoverkill (Focus + Evade + 4 Grüne) der Ties verpuffen zu sehen. Nur Fokusfeuer brauchte überhaupt Schaden durch, doch da war der Schild des Fo sehr hilfreich um den Protonenkrit abzufangen. Sobald die Torpedos verschossen waren haben sich die Klohdeckel dann an den 3 verbleibenen Ties die Zähne ausgebissen während die sich genüßlich durch die Hitpoints fraßen. Natürlich war auch etwas Würfelglück dabei TK-Totlach

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Beitrag  Kettch Mi 01 Jun 2016, 09:21

Es ist extrem unwahrscheinlich und damit als Plan ungeeignet.
Es geht ja nicht darum mal einen Glückssieg einzufahren, sondern darum die U-Boote regelmäßig zu schlagen. Also Gewinnerwartung von mindestens 50%, wenn möglich sogar darüber.

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Beitrag  TKundNobody Mi 01 Jun 2016, 09:23

Warum hofft Bossk auf einen Volltreffer? Bei ihm ist doch jeder erste Crit ein Volltreffer?

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Beitrag  Dalli Mi 01 Jun 2016, 10:01

Ich hab jetzt 6 Turnierspiele gegen dieses Listenkonzept gemacht (mit und ohne Zukuss, gemischt mit Bumpmaster und nur Bumpmaster) und nur 1 mal verloren. Ich bin durchaus zufrieden. Contracted Scout aka U-Boot - Seite 13 2814660190

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Beitrag  Kettch Mi 01 Jun 2016, 10:47

Klar, die Debuffing Bodyguards sind da durchaus eine Waffe.

Aber was kann man noch für schlagkräftige 3-bis-4-Schiff-Listen aufstellen, die gegen die Boote nicht untergehen, und auch gegen andere Listen noch Land sehen?

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Beitrag  Dalli Mi 01 Jun 2016, 10:54

Sowas Beispielsweise:

Pilot der Gamma-Staffel (18)
Erschütterungsraketen (4)
Steuerungschips (0)

Pilot der Gamma-Staffel (18)
Plasma Torpedos (3)
Steuerungschips (0)

"Omega Eins" (21)
Finte (2)
Kommunikations-Relais (3)

Der Inquisitor (25)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE-V1 (1)

Total: 100

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Beitrag  Kopfgeldjäger Mi 01 Jun 2016, 10:57

Also bei meiner oben genannten Liste muss der UBoot Spieler auf 2 Evade in einen der beiden Angriffe hoffen. Wie TK schreibt macht Bossk 5 Schaden und Dengar 4. Bossk unterstützt durch Meisterhafter Schuß Dengar mit Plasma. Ich führe die Liste heute sehr wahrscheinlich aus. Dann kann ich mehr als nur theoretische Ansichten wiedergeben (auch wenn ein Spiel keines ist).

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Beitrag  Ben Kenobi Mi 01 Jun 2016, 11:36

Kopfgeldjäger schrieb:Also bei meiner oben genannten Liste muss der UBoot Spieler auf 2 Evade in einen der beiden Angriffe  hoffen. Wie TK schreibt macht Bossk 5 Schaden und Dengar 4. Bossk unterstützt durch Meisterhafter Schuß Dengar mit Plasma. Ich führe die Liste heute sehr wahrscheinlich aus. Dann kann ich mehr als nur theoretische Ansichten wiedergeben (auch wenn ein Spiel keines ist).

Eigentlich zwei Evades beim ersten Angriff oder ein Evade beim zweiten Angriff. Bossk macht mit dem gecancelten Crit 5 Schaden, wird nur ein Ausweichen gewürfelt, dümpelt das U-Boot noch mit einem HP rum.

Mit 14% hat man 2 Evades und mit 61% ne Chance auf 1 Evade.

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Beitrag  Sedriss Mi 01 Jun 2016, 11:38

Ein Evade beim zweiten Angriff reicht wegen Chrackshot nicht. Contracted Scout aka U-Boot - Seite 13 3321612284

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Beitrag  Ecthelion Mi 01 Jun 2016, 11:41

Dalli schrieb:Sowas Beispielsweise:

Pilot der Gamma-Staffel (18)
Erschütterungsraketen (4)
Steuerungschips (0)

Pilot der Gamma-Staffel (18)
Plasma Torpedos (3)
Steuerungschips (0)

"Omega Eins" (21)
Finte (2)
Kommunikations-Relais (3)

Der Inquisitor (25)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE-V1 (1)

Total: 100

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Das wir eng, weil die beiden Asse vor dem Plasma-Torpedo dran sind. Vermutlich müssen die Torpedos dann 7 Treffer durchbringen,
ohne den Vorteil der Plasmatorpedos zu haben.

Pilot der Gamma-Staffel (18)
Protonentorpedos (4)
Steuerungschips (0)

Pilot der Gamma-Staffel (18)
Plasma Torpedos (3)
Steuerungschips (0)

Kreischläufer (18)

Pilot der Omega Staffel (17)
Meisterhafter Schuss (1)

Pilot der Omega Staffel (17)
Meisterhafter Schuss (1)

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Beitrag  Sedriss Mi 01 Jun 2016, 11:55

Ich komme auch ständig wieder auf einen 6er Chrackshot Tie Schwarm

"Kreischläufer" (18)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)

Pilot der Schwarz-Staffel (14)
Flügelmann (2)

Pilot der Schwarz-Staffel (14)
Meisterhafter Schuss (1)

Pilot der Schwarz-Staffel (14)
Meisterhafter Schuss (1)

Pilot der Schwarz-Staffel (14)
Meisterhafter Schuss (1)

Pilot der Schwarz-Staffel (14)
Meisterhafter Schuss (1)

Total: 100

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Aber wenn die Veteranen da sind könnte man mal das testen.


Veteran der Gamma-Staffel (19)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
Steuerungschips (0)

Veteran der Gamma-Staffel (19)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
Steuerungschips (0)

Veteran der Gamma-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Plasma Torpedos (3)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Veteran der Gamma-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Plasma Torpedos (3)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Total: 100

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Die Idee dahinter ...
Alle 4 fokussieren sich und einer der Tracerträger bestimmt das Ziel auf das möglichst alle 4 Hummeln feuern können. Mit Focus, Chips und Chrackshot sollte die Tracer dann auch sitzen. Somit haben die anderen drei dann Focus und Zielerfassung für den Angriff.
1 Plasma und 2 Protonentorpedos mit Reroll und Steuerungschips sollten zuverlässig jedes U-Boot erledigen (sofern die Verteidigungswürfel nicht überragend ausfallen) und ein Klohdeckel schafft es auch nicht allein, einen einzelnen Bomber in einer Runde auszuschalten. Mit Glück gelingt das auch ein zweites mal, dann muss der Rest mit Primärwaffen ausgetragen werden. ^^

Die Liste liest sich auf dem Papier allgemein als ganz brauchbar . Wird Zeit für ein paar Feldtests. Contracted Scout aka U-Boot - Seite 13 2537002330

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Beitrag  Amigoameise Fr 01 Jul 2016, 22:53

na mit der neuen faq hat sich das thema "überschiff" dann ja wohl erledigt.

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Beitrag  Caine-HoA Sa 02 Jul 2016, 01:13

Amigoameise schrieb:na mit der neuen faq hat sich das thema "überschiff" dann ja wohl erledigt.

Nein. Es hat immernoch fast alle stärken die es vorher hatte. Einige haben eh schon mit Overclocked gespielt weil er billiger ist. Klar es ist ein Nerf für bestimmte Builds, aber Uboots sind damit keinesweg weg.
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Beitrag  TheCuri Sa 02 Jul 2016, 06:41

Caine-HoA schrieb:
Amigoameise schrieb:na mit der neuen faq hat sich das thema "überschiff" dann ja wohl erledigt.

Nein. Es hat immernoch fast alle stärken die es vorher hatte. Einige haben eh schon mit Overclocked gespielt weil er billiger ist. Klar es ist ein Nerf für bestimmte Builds, aber Uboots sind damit keinesweg weg.

+1 sehe ich genau so

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Beitrag  TKundNobody Sa 02 Jul 2016, 07:40

Oder Aufklärungsexperte. Dann hat man weniger Stress aber auch weniger Platz für anderes

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