[100/DF] boba on steroids (fs31, kihr, kihr)
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[100/DF] boba on steroids (fs31, kihr, kihr)
moin moin an alle kopfgeldjäger, schmuggler, stim dealer, piraten und kinder hoher imperialer offiziere, die sich gerade versuchen einen trägheitsdämpfer inf ihren t-70 zu basteln, weil der in serie noch nicht toll genug ist
ich habe mich heute mal an ein wenig text zu dieser staffel gesetzt:
Firespray-31: · Boba Fett (39)
Meisterhafter Schuss (1)
Bordschütze (5)
Glitzerstim (2)
Kihraxz-Jäger: Fligerass der Schwarzen Sonne (23)
Meisterhafter Schuss (1)
Glitzerstim (2)
Kihraxz-Jäger: Fligerass der Schwarzen Sonne (23)
Meisterhafter Schuss (1)
Glitzerstim (2)
-- INSGESAMT ------- 99/100p. --
da ich mittlerweile einige spiele mit dieser liste absolviert habe, wollte ich dazu mal eine kleine vorstellungsrunde starten. (schon letztes jahr eigentlich...)
zur liste selbst muss man sicher nicht all zu viel sagen. in der verteidigung ist sie eher nicht so überzeugend, dafür hat sie aber eine menge aggressionspotential im cockpit.
dafür verantwortlich ist vor allem boba fett. typischer weise sieht mein anflug so aus, dass ich ihn einfach beherzt in die nächst beste gegnerische formation ramme (möglichst viele in gegner in reichweite 1). durch seine pilotenfähigkeit resultiert das häufig in irgendwas zwischen einsamer wolf und zielerfassung, natürlich abhängig von der formation des gegners. in der kampfphase wird anschließend glitterstim gezündet und boba wird zum unaufhaltsamen nahkampfmonster...in dieser runde. abhängig vom gegner liegt sein schadensoutput in kombination mit meisterhafter schuss häufig bei 3-4 dmg, was die meisten jäger so gut wie aus dem spiel nimmt oder ihnen eine menge token zieht.
gegen asse und andere staffeln, die es bevorzugen, keine großen fromationen zu bilden, wird das schon ein bisschen schwieriger. man muss sich halt einem ass annähern auf reichweite 1 und benötigt hier die zielerfassung. da asse aber meist pilotenwert 8+ haben, ist das nicht gar zu einfach, wobei der plan der selbe bliebe: mi glitterstim die token klauen und/oder dabei max schaden machen. dank bordschütze schießt man im notfall noch einmal auf einen gegner ohne token. gegen autoceptoren hat es durchaus gut geklappt, beim 2. mal den 1 schaden durch zu drücken, um ihnen die tarnvorrichtung zu nehmen und den rest erledigen die jungs in den kihraxzen.
der bordschütze war unsprünglich eine protonenbombe, weil ich bomben mag. der plan war nach dem erstschlag die protonenbombe zu legen um den schwarm darauf landen zu lassen. hat sich leider nicht so recht gelohnt und ist gegen asse fast nutzlos, da ein guter spieler so oder so im toten winkel angreift und notfalls über rolle/boost auch noch raus kommt. deshalb kam der wechsel zum bordschützen: dadurch wird boba stabiler. warum? weil ich häufig einfach evade nehme(n kann), sollte jemand auf ihn schießen können. dank bordschütze ist es im (nicht selten eintretenden) idealfall so, dass boba im ersten angriff dem gegner einen defensiven token nimmt und im zweiten 1-2 schaden macht. dshalb möchte man boba gerne im late game haben. durch seine 10 trefferpunkte, evade und doppelangriff, ist er dort ein echtes problem.
begleitet wird boba von 2 kihraxzen. mit pilotenwert 5 schießen diese zum glück vor den schwärmen und fliegen nicht gar zu spät. hinzu gesellt sich das bewehrte boba paket zu gleichem zwecke: die jungs wischen auf, was bobas blaster zurück lassen. zielerfassung und glitterstim sorgen dabei für entsprechenden schaden. nach dem erstschlag nehme ich eigentlich nur noch focus, um das überleben der kihraxze so lange wie möglich zu sichern. interessant ist jedoch hierbei, wie man sie mit boba fliegt und das hängt vom gegner ab.
stellt mein gegner den hauptteil seiner staffel vor mir auf (also ps < 5 ohne ini, bzw ps < 6 mit ini), so stehen meine kihraxze meist mittig und bedrängen die flanke. dank ihres großartigen manöverates sehr gut möglich. dadurch bleibt dem gegner nur die flucht nach vorne und da wartet natürlich boba... es ist also wichtig, die jungs zu boba und gegner so versetzt ankommen zu lassen (lokal, nicht temporal ), dass sie mit der harten 2er kurve den gegner verfolgen können. dieser anflug hat auch den vorteil, dass die jungs nicht so viel beschossen werden. das mögen die nämlich eher nicht so...
stellt mein gegner jedoch mehr als ein schiff mit ps 8+ auf, nutze ich eine blockformation, indem ich boba vor den beiden kihraxzen fliege. dadurch bietet sich die möglichkeit, dass die kihraxze flankenmanöver des gegeners blocken und bobas toten winkel decken können. win/win so zu sagen. während der erste anflug auch eher offensiver natur ist, ist es dieser nicht. gegen asse sollte man nicht zu aggressiv fliegen. wenn man zB die kihraxze ein gutes stück zurück lässt hinter boba (ca. reichweite 1 abstand) bieten sie sich hervorragend als kontermöglochkeiten an. auch gezielte blocks sind nicht zu verachten. so habe ich zum beispiel einen soontir fel abgeschossen: ein kihraxz blockte ihn, der andere und boba auf reichweite 1...nun ja gegen staffel nur aus assen ist es übrigens häufig sinnvoller die drogen der jungs defensiv ein zu setzen, außer sie ermöglichen einen abschuss.
der meisterhafte schuss ist hier übrigens, falls man eher mit schiffen im ps 5-6 bereich rechnet, lieber mit veteraneninstinkten aus zu tauschen. deren schaden leidet darunter nicht allzu signifikant, aber wer zuerst schießt, tötet zuerst. altes kopfgeldjäger sprichwort zu dem thema: 99 pkt für die initiativwahl oder wenigstens den würfelwurf darauf.
als hindernisse nehme ich gerne die beiden kleinsten astis aus der blauen grundbox und die größte trümmerwolke. die wolke versuche ich in die mitte zu legen und das ist auch meist das erste. dadurch ermöglicht man bei kämpfen abseits des spielfeldrandes schnelle wechsel über die mitte (und wolke), ohne der gefahr, nicht zu schießen. ich stellte boba unter vorsatz zB mal drauf, damit er den gegner aus dem toten winkel bekommt. irgendwie erwarten viele nicht, dass man absichtlich auf/über hindernisse fliegt. die größte wolke ist es, da man so einen großen mittelbereich frei halten kann.
die beiden astis sind deshalb klein, weil ich nach der sicherung des zentrums versuche, die großen brocken des gegners in ecken zu verbannen, damit sie mich nicht stören. im normalfall wird man so das zweit größte hindernis des gegners los und er kann als letztes nur den eigenen mini asti noch legen, der gut zu umfliegen sein sollte.
puh...ist ganzes stück text geworden...nun ja, ich hoffe, es hilft dem ein oder anderen und natürlich bin ich für kritik, verbesserungen, anmerkungen und witze jeder art offen!
mfg,
warbringer
ich habe mich heute mal an ein wenig text zu dieser staffel gesetzt:
Firespray-31: · Boba Fett (39)
Meisterhafter Schuss (1)
Bordschütze (5)
Glitzerstim (2)
Kihraxz-Jäger: Fligerass der Schwarzen Sonne (23)
Meisterhafter Schuss (1)
Glitzerstim (2)
Kihraxz-Jäger: Fligerass der Schwarzen Sonne (23)
Meisterhafter Schuss (1)
Glitzerstim (2)
-- INSGESAMT ------- 99/100p. --
da ich mittlerweile einige spiele mit dieser liste absolviert habe, wollte ich dazu mal eine kleine vorstellungsrunde starten. (schon letztes jahr eigentlich...)
zur liste selbst muss man sicher nicht all zu viel sagen. in der verteidigung ist sie eher nicht so überzeugend, dafür hat sie aber eine menge aggressionspotential im cockpit.
dafür verantwortlich ist vor allem boba fett. typischer weise sieht mein anflug so aus, dass ich ihn einfach beherzt in die nächst beste gegnerische formation ramme (möglichst viele in gegner in reichweite 1). durch seine pilotenfähigkeit resultiert das häufig in irgendwas zwischen einsamer wolf und zielerfassung, natürlich abhängig von der formation des gegners. in der kampfphase wird anschließend glitterstim gezündet und boba wird zum unaufhaltsamen nahkampfmonster...in dieser runde. abhängig vom gegner liegt sein schadensoutput in kombination mit meisterhafter schuss häufig bei 3-4 dmg, was die meisten jäger so gut wie aus dem spiel nimmt oder ihnen eine menge token zieht.
gegen asse und andere staffeln, die es bevorzugen, keine großen fromationen zu bilden, wird das schon ein bisschen schwieriger. man muss sich halt einem ass annähern auf reichweite 1 und benötigt hier die zielerfassung. da asse aber meist pilotenwert 8+ haben, ist das nicht gar zu einfach, wobei der plan der selbe bliebe: mi glitterstim die token klauen und/oder dabei max schaden machen. dank bordschütze schießt man im notfall noch einmal auf einen gegner ohne token. gegen autoceptoren hat es durchaus gut geklappt, beim 2. mal den 1 schaden durch zu drücken, um ihnen die tarnvorrichtung zu nehmen und den rest erledigen die jungs in den kihraxzen.
der bordschütze war unsprünglich eine protonenbombe, weil ich bomben mag. der plan war nach dem erstschlag die protonenbombe zu legen um den schwarm darauf landen zu lassen. hat sich leider nicht so recht gelohnt und ist gegen asse fast nutzlos, da ein guter spieler so oder so im toten winkel angreift und notfalls über rolle/boost auch noch raus kommt. deshalb kam der wechsel zum bordschützen: dadurch wird boba stabiler. warum? weil ich häufig einfach evade nehme(n kann), sollte jemand auf ihn schießen können. dank bordschütze ist es im (nicht selten eintretenden) idealfall so, dass boba im ersten angriff dem gegner einen defensiven token nimmt und im zweiten 1-2 schaden macht. dshalb möchte man boba gerne im late game haben. durch seine 10 trefferpunkte, evade und doppelangriff, ist er dort ein echtes problem.
begleitet wird boba von 2 kihraxzen. mit pilotenwert 5 schießen diese zum glück vor den schwärmen und fliegen nicht gar zu spät. hinzu gesellt sich das bewehrte boba paket zu gleichem zwecke: die jungs wischen auf, was bobas blaster zurück lassen. zielerfassung und glitterstim sorgen dabei für entsprechenden schaden. nach dem erstschlag nehme ich eigentlich nur noch focus, um das überleben der kihraxze so lange wie möglich zu sichern. interessant ist jedoch hierbei, wie man sie mit boba fliegt und das hängt vom gegner ab.
stellt mein gegner den hauptteil seiner staffel vor mir auf (also ps < 5 ohne ini, bzw ps < 6 mit ini), so stehen meine kihraxze meist mittig und bedrängen die flanke. dank ihres großartigen manöverates sehr gut möglich. dadurch bleibt dem gegner nur die flucht nach vorne und da wartet natürlich boba... es ist also wichtig, die jungs zu boba und gegner so versetzt ankommen zu lassen (lokal, nicht temporal ), dass sie mit der harten 2er kurve den gegner verfolgen können. dieser anflug hat auch den vorteil, dass die jungs nicht so viel beschossen werden. das mögen die nämlich eher nicht so...
stellt mein gegner jedoch mehr als ein schiff mit ps 8+ auf, nutze ich eine blockformation, indem ich boba vor den beiden kihraxzen fliege. dadurch bietet sich die möglichkeit, dass die kihraxze flankenmanöver des gegeners blocken und bobas toten winkel decken können. win/win so zu sagen. während der erste anflug auch eher offensiver natur ist, ist es dieser nicht. gegen asse sollte man nicht zu aggressiv fliegen. wenn man zB die kihraxze ein gutes stück zurück lässt hinter boba (ca. reichweite 1 abstand) bieten sie sich hervorragend als kontermöglochkeiten an. auch gezielte blocks sind nicht zu verachten. so habe ich zum beispiel einen soontir fel abgeschossen: ein kihraxz blockte ihn, der andere und boba auf reichweite 1...nun ja gegen staffel nur aus assen ist es übrigens häufig sinnvoller die drogen der jungs defensiv ein zu setzen, außer sie ermöglichen einen abschuss.
der meisterhafte schuss ist hier übrigens, falls man eher mit schiffen im ps 5-6 bereich rechnet, lieber mit veteraneninstinkten aus zu tauschen. deren schaden leidet darunter nicht allzu signifikant, aber wer zuerst schießt, tötet zuerst. altes kopfgeldjäger sprichwort zu dem thema: 99 pkt für die initiativwahl oder wenigstens den würfelwurf darauf.
als hindernisse nehme ich gerne die beiden kleinsten astis aus der blauen grundbox und die größte trümmerwolke. die wolke versuche ich in die mitte zu legen und das ist auch meist das erste. dadurch ermöglicht man bei kämpfen abseits des spielfeldrandes schnelle wechsel über die mitte (und wolke), ohne der gefahr, nicht zu schießen. ich stellte boba unter vorsatz zB mal drauf, damit er den gegner aus dem toten winkel bekommt. irgendwie erwarten viele nicht, dass man absichtlich auf/über hindernisse fliegt. die größte wolke ist es, da man so einen großen mittelbereich frei halten kann.
die beiden astis sind deshalb klein, weil ich nach der sicherung des zentrums versuche, die großen brocken des gegners in ecken zu verbannen, damit sie mich nicht stören. im normalfall wird man so das zweit größte hindernis des gegners los und er kann als letztes nur den eigenen mini asti noch legen, der gut zu umfliegen sein sollte.
puh...ist ganzes stück text geworden...nun ja, ich hoffe, es hilft dem ein oder anderen und natürlich bin ich für kritik, verbesserungen, anmerkungen und witze jeder art offen!
mfg,
warbringer
_________________
Warbringer- Einwohner des MER
Re: [100/DF] boba on steroids (fs31, kihr, kihr)
Es kommt so oft darauf an, was du fliegst. Gegen die Imperialen Builds bist du gut aufgestellt, gegen einige anderen viel gespielten eher so mittelmäßig.
Gunner und Crackshot bilden halt ein Bedrohungspotenzial, das auf alle fälle Tokens von Arcdogern abziehen kann. VI hätte auf Boba aber auch seine Berechtigung, genauso wie Engine Upgrade (EU), dass ich immer gerne auf großen Bases spiele.
Aber Boba ins Lategame zu bringen wird schwierig, der sollte bei einem ebenbürtigen Gegner eigentlich in der 3. Beschußrunde gehen, da er ja auch keinen Aufklärungsexperten hat.
Gegener, die ich damit auf alle Fälle fürchten würde wären Krabben (egal welche Kombi) und TLT Listen. Stress macht dir, nachdem du Glitterstim schon gezogen hast, auch zu schaffen.
Ist auf alle Fälle eine spielbare Liste, die du da aufgestellt hast und das Wichtigste, du hast dir Gedanken über sie gemacht.
Gunner und Crackshot bilden halt ein Bedrohungspotenzial, das auf alle fälle Tokens von Arcdogern abziehen kann. VI hätte auf Boba aber auch seine Berechtigung, genauso wie Engine Upgrade (EU), dass ich immer gerne auf großen Bases spiele.
Aber Boba ins Lategame zu bringen wird schwierig, der sollte bei einem ebenbürtigen Gegner eigentlich in der 3. Beschußrunde gehen, da er ja auch keinen Aufklärungsexperten hat.
Gegener, die ich damit auf alle Fälle fürchten würde wären Krabben (egal welche Kombi) und TLT Listen. Stress macht dir, nachdem du Glitterstim schon gezogen hast, auch zu schaffen.
Ist auf alle Fälle eine spielbare Liste, die du da aufgestellt hast und das Wichtigste, du hast dir Gedanken über sie gemacht.
_________________
Die Weiss Blauen Strategen München
- Hangar:
- Imperium:
16x TIE Fighter, 7x TIE Advanced, 6x TIE Interceptor, 5x TIE Interceptor (181st), 5x TIE Interceptor (Imperial Guard), 4x TIE Bomber, 2x TIE Defender, 2x TIE Phantom, 2x TIE Punisher, 2x Lambda-Class Shuttle, 3x Firespray-31, 2x VT-49 Decimator, 1x Imperiale Sturmcorvette
First Order:
4x TIE/FO
Rebellen:
6x X-Wing, 2x A-Wing (Green Squadron), 2x A-Wing (Prototype), 6x B-Wing (Blue Squadron), 2x B-Wing (Dagger Squadron), 2x E-Wing, 3x HWK-260, 2x K-Wing, 2x YT-1300, 1x YT-2400, 3x Y-Wing, 5x Z-95 Headhunter, 1x GR-75 Medium Transporter, 1x CR90 Corvette,
Resistance:
2x T-70 X-Wing
Scum:
2x Agressor, 2x Khiraxz Fighter, 2x M3-A Interceptor, 4x StarViper, 1x YV-666, 3x Y-Wing, 6x Z-95 Headhunter
"A Guada hoits aus, und um an Schlechtn iss ned schod."
Ben Kenobi- Kriegsheld des MER
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