[Armada] Analyse erste Spiele mit Grundboxinhalt

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Beitrag  Urothar Mo 01 Jun 2015, 22:14

Moin zusammen,

Ich habe bisher 3 Spiele Armada gemacht und es ist schon einen Monat her, daher nur aus dem Gedächtnis mal aufgeschrieben. Ich möchte gerne wissen, ob wir das richtig gespielt haben mit der Zugreihenfolge und ein paar allgemeine Anmerkungen machen.
Hinweise/Kommentare/Korrekturen von Euch sind gerne gesehen; bitte macht ein Teilzitat für die Übersichtlichkeit bei Euren Antworten. DANKE
Wir haben jeweils mit allen Modellen einer Grundbox gespielt und aufgepumpt auf 230 Punkte durch viel Ausrüstung.

Hier die Listen (alle drei Spiele identische Listen) (aus dem Gedächtnis)
Imperium:
Victory II mit Dominator, Erweiterter Hangar, Wulff Yularen
Grossmoff Tarkin
Alle Jäger inkl. Howlrunner

Rebellen:
Nebulon B Eskort mit Erlösung, Verbesserter Bewaffnung
CR90 Corvette B mit Dodonnas Stolz, Leia Organa
General Dodonna
Alle Jäger inkl. Luke

Wir haben mit Hindernissen gespielt und jeweils 5 Asteroiden gelegt plus die Raumstation. Aufgrund der Listenpunkte hatte das Imperium die Wahl, das erste Hindernis zu legen, und hat jedes Mal die Raumstation recht dicht an die eigene Seite gelegt, um mit dem Victory nach 2-3 Runden drauf zu sein.

Ergebnisse der drei Spiele
Wir haben nacheinander 3 Spiele gemacht, alle drei bis zum Ende durchgespielt (ohne Rundenbegrenzung). Am Ende war es jedes Mal ein Kantersieg, so dass eine Fraktion keine Großschiffe mehr hatte und die andere noch alle. Den Stand am offiziellen Ende habe ich mir nicht gemerkt, aber es hatte denke ich jedes Mal dieselbe Seite gewonnen.

Die ersten beiden Spiele stand der Victory noch, beim dritten Spiel war der Victory zerstört und beide Rebellenschiffe hatten keine Hülle verloren. Außerdem war beim letzten Spiel noch ein X-Wing über und alle TIE zerstört.

Beschreibung der drei Spiele
Bei den ersten beiden Spielen hatten die TIE-Fighter gegen die X-Wings gewonnen (beim ersten Spiel keine Flak, beim zweiten Spiel hat die Nebulon B glaub ich 3 Jäger mit je 2 Würfeln beschießen können). Der Victory mit Staffelwert 4 durch den Hangar plus Kommandotoken hat hier sehr gute Dienste geleistet, weil die TIE mit Swarm und Howlrunner dann gut schießen konnten. In einem der Spiele waren Nebulon B und Victory dann ineinander gerammt und kamen nicht mehr aneinander vorbei – blöd für die Rebellenfregatte. In beiden Spielen konnte die Frontbewaffnung des Victory fast jede Runde auf blaue Entfernung zum Einsatz kommen, was die Corvette und Fregatte dann nicht lange gehalten haben.

Das dritte Spiel lief komplett anders. Wir zogen Missionskarten (eine gelbe) und die Rebellen mussten ein Großschiff weiter vorne aufstellen. Die Nebulon B stand dann mit X-Wing-Eskorte weiter vorne und die Corvette versuchte einen langen seitlichen Anlauf, um zu flanken. Die Nebulon B flog auf die Steuerbordseite des Victory, die Corvette kam auf der Backbordseite. Die Nebulon B konnte einmal die Flak nutzen und 5 TIE beschießen. Insgesamt waren die Schwadronenkämpfe würfeltechnisch etwas glücklich für die Rebellen (aber auch nicht superkrass), aber auch etwas riskant von den Rebellen geführt (einen 1-Hülle Jäger nicht abgeschossen, sondern einen anderen versucht…). Am Ende blieb ein X-Wing übrig, der den Victory beschießen konnte. Derweil hatte der Victory auf der Raumstation geparkt (Bewegung 0) und wurde von der Nebulon B am Heck umkreist. Die Corvette ging ohne Umrundung am Victory vorbei. Innerhalb von 2 Runden schafften es die Nebulon B, Corvette und 1 X-Wing, den Victory zu zerstören, der vorher nur sehr wenig Schaden durch fernen Beschuss erhalten hatte (das Spiel war glaube ich in der normalen Zeit erledigt).

Versuch einer Analyse
Das dritte Spiel ist sicherlich interessant zu analysieren. Ich glaube, dass mehrere Faktoren zusammenkamen:
- Der Victory ist stehengeblieben und konnte damit auch keine Drehungen um einen Klick mehr machen!
Das ist sehr unflexibel für den Victory – er war wirklich eine “Sitting Duck“! Er hat in diesem Spiel kein einziges Mal mit der Frontbewaffnung schießen können, was meiner Meinung nach den entscheidenden Ausschlag gegeben hat. Mit Flakwert 1 Blau konnte er gegen die X-Wings nicht wirklich unterstützen. Die Raumstationsreparatur konnte er wenn überhaupt nur einmal nutzen, weil er dann so schnell Schaden gefressen hat.

- Die X-Wings haben den Schwadronenkampf gewonnen!
Die Nebulon B konnte mit Flakwert 2 einmal auf viele TIE schießen; zudem hat der Imperiale das Risiko genommen, mit Staffelkommando einen X-Wing auf einen unverwundeten TIE schießen zu lassen und einen TIE mit einer Hülle nicht abzuschießen, sondern den fast-kaputten danach mit der Flak zu versuchen. Der eine blaue Würfel hat aber mit zwei Versuchen nicht geklappt und dann waren seine TIE in der Schwadronenphase futsch. Der eine X-Wing, der am Ende des Jägerkampfes übrig war, hat zwar nur 1 Schaden am Victory gemacht, aber die Rebellen hatten den Jägerkampf gewonnen.

- Die Corvette konnte den Victory beschießen und außer Reichweite fliegen, ohne zwischendurch von der Front beschossen zu werden!
Die Corvette wendete schräg hinter dem Victory und schoss dann an seiner Backbordseite vorbei. Sie konnte am Ende einer Runde auf kurze Entfernung auf den Victory schießen, dann mit Vollgas fliegen und war in der nächsten Runde als erstes dran, schoss nochmal auf Reichweite Blau und flog dann mit Vollgas weiter – es hat gereicht, um außer Reichweite Rot des Frontbereichs des Victory zu kommen!

- Soo viel hält ein Victory gar nicht aus!
Fand ich sehr interessant, wie die Nebulon B und die Corvette auf relativ kurze Entfernung den Victory ziemlich schnell zerkloppt haben (und dabei auch nur von der Heck- bzw. Seitenbewaffnung beschossen werden konnten)! Fokusfeuer war also sehr krass.

Fazit und Empfehlungen
Mal in Kurzform ein paar Tipps / Hinweise:
- Frontbereich eines Victory als Gegner meiden bzw. als Imperialer unbedingt den Frontbereich nutzen!
Das bedeutet für mich im Prinzip auch, den Victory nie auf Null abzubremsen – dann sind einfach keine Kurskorrekturen mehr möglich. Mit einem Navigationstoken kann man die Geschwindigkeit dann nur um 1 ändern (also auf 1), mit Navikommando kann man auch mal eine Kurve mit 2 seitlichen Klicks machen. Ich würde empfehlen, im Kommandostapel auch mal ein Navigationskommando zu nehmen.
- Mit Flakwert 2 sollte man versuchen, diese auch mal gegen einige Jäger einzusetzen!
Das kann guten Schaden auf gegnerische Jäger machen.
- Angeschlagene Schiffe/Schwadronen zerstören!
Immer wieder wichtig (auch von X-Wing schon bekannt): viele Schiffe mit nur noch 1 Hitpoint haben noch volles Offensivpotential; daher unbedingt komplett zerstören, damit sie nicht mehr schießen können.
- Doppelbewegungen einplanen
Die Seite mit der Initiative und mehr Schiffen kann es steuern und eine Doppelbewegung planen, so dass ein Schiff nach dem letzten des Gegners bewegt und in der nächsten Runde dann als erstes; dadurch kann ein Schiff große Strecke zurücklegen, bevor das gegnerische Schiff schießen kann.

Anmerkung zum Spieldesign
Ich finde die Doppelbewegung ehrlich gesagt nicht so toll (vor allem sehr unfluffig!). Das finde ich bei X-Wing besser gelöst, da erst alle Schiffe bewegen und dann alle feuern, so dass so etwas nicht vorkommen kann (Corran Horn und weitere Upgrades mal außen vor). Was ist Eure Meinung?
Oder haben wir etwas falsch gemacht?
Urothar
Urothar
Einwohner des MER


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Beitrag  Der Sigmarpriester Mo 01 Jun 2015, 22:51

Urothar schrieb:  Frontbereich eines Victory als Gegner meiden bzw. als Imperialer unbedingt den Frontbereich nutzen!
Das bedeutet für mich im Prinzip auch, den Victory nie auf Null abzubremsen – dann sind einfach keine Kurskorrekturen mehr möglich. Mit einem Navigationstoken kann man die Geschwindigkeit dann nur um 1 ändern (also auf 1), mit Navikommando kann man auch mal eine Kurve mit 2 seitlichen Klicks machen. Ich würde empfehlen, im Kommandostapel auch mal ein Navigationskommando zu nehmen.  

Das ist halt eine Victory und genau so ist auch der Sternenzerstörer nur mit noch mehr Kanonen und mehr Bewegung. das Teil Geschwindikeit 3 haben.  Ein Problem mit der Grundbox ist das du nur 1 Schiff hast. Ap 2 Victorys sieht das wirklich anders aus und die Pötte können sich sehr gut gegenseitig decken.

- Mit Flakwert 2 sollte man versuchen, diese auch mal gegen einige Jäger einzusetzen!
Das kann guten Schaden auf gegnerische Jäger machen.  

Nicht ohne Grund sind davon in meiner 300p Liste 3 stk davon drinnen. Die Flaken so derbe das es kein Spaß macht Staffeln zu haben. Meine 2 konnten in einer Schußrunde 6 Tie Fighter killen. Also sofort 48 Punkte für mich. Wobei die Würfel auf meiner Seite waren.

- Angeschlagene Schiffe/Schwadronen zerstören!
Immer wieder wichtig (auch von X-Wing schon bekannt): viele Schiffe mit nur noch 1 Hitpoint haben noch volles Offensivpotential; daher unbedingt komplett zerstören, damit sie nicht mehr schießen können.  

So ist es halt, X-Wing sind recht teuer und man ist schon froh wen man die 5 leben mal weg hat. Dazu es sind auch immer noch Jagtbomber.
Auch nicht vergessen man hat nur 6 Runden und jeder Punkt Zählt.

- Doppelbewegungen einplanen
Die Seite mit der Initiative und mehr Schiffen kann es steuern und eine Doppelbewegung planen, so dass ein Schiff nach dem letzten des Gegners bewegt und in der nächsten Runde dann als erstes; dadurch kann ein Schiff große Strecke zurücklegen, bevor das gegnerische Schiff schießen kann.  

Ist auch so gewollt von den Spieldesinern. Man kann seine Schiffe ja deswegen auch bewegen wohin man möchte und nicht so pokern wie bei X-Wing. Dazu ist das auch die Aufgabe von der Tantive. Mit Welle 2 hat aber das Imperium auch solch ein Schiff.



Dann freue dich mal auf 2-3 Gladiatoren mit Angriffs-Erschüterungsraketen. Die futtern dann alles zum Frühstück. Das Spiel hat halt nur 6 Runden und jede Runde ist so kostbar da wünscht man sich noch oft eine weitere.  [Armada] Analyse erste Spiele mit Grundboxinhalt 466763034
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