Erste Spiele mit Welle 3
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Sarge
Ruskal
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Erste Spiele mit Welle 3
Moin moin zusammen,
diese Woche gibt es mal keinen Missionsbericht, sondern meine ersten Eindrücke zur dritten Welle. Wie ein Kind unterm Weihnachtsbaum konnte ich mein Päckchen von Fantasywelt am Wochenende öffnen und hab gleich mit viel "aaaaah" und "oooooh" die neuen Schiffchen aufgebaut und mit verträumten Augen bestaunt. Zwei B-Wings, zwei Bomber, eine HWK und ein Lambda sind nun in meinem Besitz und ich freute mich auf die erste Spielrunde am gestrigen Montag.
Leider musste ich erfahren, dass mein Spielkollege seine Lieferung noch nicht erhalten hat und man musste ein wenig mit den gewünschten zu spielenden Listen umbauen. Da ich sowieso einfach mal zwei hochgerüstete B-Wings spielen wollte, tat ich das im ersten Match. Ten mit Repetierblaster, 2x Protonentorpedos und Ibtisam mit ner HLC. Beide hatten sie Push the Limit, Engine Upgrade und Advanced Sensors. Dass dies keine wirklich ernst zu nehmende Liste ist, war mir von Anfang an klar, aber ich wollte bißchen ausprobieren und mit nur zwei B-Wings deren Manöverrad im Spiel kennen lernen.
Runde 1: Mein Gegner setzte auf auf Jendon mit der ST-Titelkarte, nem Repetierblaster und einem Waffentechniker, Jonus mit der seismischen Bombe und Rhymer mit Veteraneninstinkten, zwei Advanced Protontorpedos. Blöderweise bekam ich Initiative. Unschön, wenn der Gegner 6, 6, 9 hat und Ibtisam so von der erhofften Wendigkeit nicht groß profitieren kann.
In der Hoffnung, die Synergien etwas zu sprengen, stellte ich Ibtisam mittig, ein Stück nach links versetzt auf. Das Shuttle war gegenüber, Jonus in ein wenig Abstand rechts daneben. Nachdem ich dann Ten auf die rechte Seite des Spielfeldes stellte, kam dann auch Rhymer nur ein Stück weit rechts von Jonus zum Einsatz.
In der ersten Runde flog alles aufeinander zu, Ibtisam noch einen kleinen Boost weiter nach links, um das Shuttle zu umrunden. Brachte sie leider in Reichweite des Shuttles und die ersten zwei Schilde wurden ihr genommen. Ibtisam schaffte danach den Dreh um dem Shuttle in den Rücken zu fallen, während das Lambda selbst sich schonmal Ten zu wendete. Jonus und Rhymer flogen einfach gerade aus, während Ten nach einem angedeutenten eindrehen, doch den Umweg um einen Asteoriden nahm und sich weiter links von ihnen hielt. Ich versuchte außerhalb des Feuerwinkels von Rhymer zu bleiben. Seine Advanced Torpedos sind schon etwas angsteinflößend. Ein wenig Geballer zwischen Ten und dem Shuttle und auch Ibitsam konnte von hinten kommend noch etwas Schaden verteilen. Doch mit nur zwei Schiffen tat das Feuer auf Ten doch etwas mehr weh.
Nachdem das Shuttle Richtung imperialer Rand abdrehen musste, ließ ich es bei den paar Schaden, die ich ihm verteilt hatte, und versuchte mir Rhymer vorzunehmen. Ibtisam sollte nur langsam vorwärts und Ten machte seinen 2er K-Turn. Die Bomber hatten in den Runden vorher normale 3er-Turns gemacht, um sich wieder dem Kampfgeschehen zu zu wenden, was Zeit kostete, so waren hüben wie drüben schon Zielerfassungen. Meine Hoffnung war, dass mich Tens K-Turn auf Reichweite 3 zu Ryhmer bringt, aber Pustekuchen :-( Reichweite 2, und der Advanced wurde gezündet. 5 Angriffswürfel mit Fokus, 3 Blanks darf man in Fokus umwandeln, da benötigt es richtig beschissene Würfe, dass da nicht die vollen 5 Schaden bei rum kommen, erst recht wenn Jonus in der Nähe ist. Und so war das dann auch das Ende von Ten. Die 5 Schilde und 3 Hüllenpunkte hören sich toll an, aber bei nur einem Verteidigungswürfel ist das gegen solch einen Alpha-Strike nicht wirklich toll... da das Shuttle ja noch Schaden machen konnte, war es nun um den armen Sullustaner geschehen.
Ibtisam machte noch ein wenig Schaden mit der HLC auf Rhymer, aber die nächste Runde würde auch ihr Schicksal besiegeln. Man war auf Reichweite 3, sie hatte Streß, so waren nicht wirklich viele mögliche Manöver vorhanden und an dieser Stelle wurde dann das Spiel beendet.
Fazit: Man muss sich richtig an das Manöverrad des B-Wings gewöhnen. Durch Barrel Roll und Boost (durch Engine Upgrade) können sie auch schöne unvorhersehbare Manöver fliegen, nur man muss richtig mit dem Stress aufpassen. Man hat nicht sonderlich viele Möglichkeiten diesen wieder los zu werden. Außerdem sind sie sehr anfällig gegen nen Alpha-Strike, mit dem einen Verteidigungswürfel muss der Gegner schon ziemlich bescheidene Würfe hinlegen. Ibtisam mit nur nem Piloten-Wert von 6 hat's natürlich auch schwerer sich aus Feuerwinkeln rauszudrehen. Vorher fliegen ist doof ^^
Auf der anderen Seite sahen wir, dass das Shuttle ein schnelles Punktegrab werden kann. Jendon mit Titelkarte war für uns eigentlich genug. Die Primärwaffe ist in Ordnung, ansonsten braucht es nichts. So oft kann es seine Waffen eh nicht einsetzten. Ist man am Gegner vorbei, wird es dauern, bis man wieder was vor die Flinte bekommt. Und auch hier hat man gesehen: 10 Trefferpunkte hören sich viel an, bei nur einem Verteidigungswürfel kann das aber auch schnell vorbei sein. Jonus hatte sich in der Liste nicht wirklich gelohnt, er erfreut sich über mehr Buffpotential. Man of the match war eindeutig Rhymer. Bekommt er irgendwoher seine Zielerfassung oder hatte Zeit diese zu aquirieren, sind die Advanced Protontorpedos mit ziemlicher Sicherheit fünf potentielle Schaden (vielleicht noch Crits dabei). Man muss sie eben nur mit Fokus abgeschossen bekommen. Mal sehen, wie er sich gegen Listen mit Hochstufigen Rebellen schlägt. 6 Hüllenpunkte wenn man im Fokus steht...
Runde 2: Nun gut, Runde zwei stand an. Mein Gegner, nun Rebellen, schnappte sich für den nächsten Test Ten mit Marksmanship und Repetierblaster, Wedge mit nem R2 und ich glaub VI, Jan Ors mit Ionenkanone. Ich wollte ja eigentlich vier Bomber aufstellen, da aber keine weiteren Bomber außer meinen vorhanden waren, nahm ich mir mal zwei TIE-Advanced zu den zwei Bombern. Mein letzter Test mit zwei Advanced ging reichlich in die Hose, dieses mal hatten sie allerdings gänzlich andere Rollen. Ich wollte den buffenden Jonus sehen, stellte also ihn mit Staffelführer auf, einen Scimitar mit Assault- und Cluster-Missiles und zwei Tempest-Squadrons mit je ner Erschütterungsrakete. Während mein Gegner ähnlich wie ich vorher sein Squad splittete (Ten links, Jan Ors in der Mitte, Wedge rechts), bildete ich einen Block, die Tempest vor den zwei Bombern. Wir flogen aufeinander zu, ich schnell, der Gegner nur langsam. In der nächsten Runde ließ er Jan schon einen Turn einleiten, dass sie sich etwas zurück halten könnte und Wedge mit zusätzlicher Firepower versorgen könnte. Wedge allerdings wollte um einen Asteoriden fliegen, sich der Mitte zu wenden, blieb allerdings blöderweise darauf stehen. Ten wendete sich von der anderen Seite mit langsam zu, machte Marksmanship bereit.
Meine Jäger wendeten sich Ten zu, nur ein Tempest flog Asteoriden bedingt gerade aus, um Jan Ors auf's Korn zu nehmen. Wedge konnte also nicht schießen, der Tempest bei Jan war auf Reichweite drei und sie hatte ihm die Flanke zu gewandt, also außerhalb der Reichweite der Ionenkanone. Nur Ten konnte Ballern, bekam von Jan auch nen zusätzlichen Würfel und drückte dem Tempest vor sich auf Reichweite 1 mit dem Repetierblaster Schaden rein. Ein Krit, ein Krit durch Marksmanship, ein Treffer, ein Blank. Einmal konnte ich ausweichen, Krit und ein Treffer wegen Fähigkeiten von Ten und Blaster musste ich hinnehmen. Also zwei Schilde weniger. Nun gab es Feuer zurück, eine Cluster und ein Tempest auf Reichweite 1 konnten Ten auf einen Hüllenpunkt runter bringen. Auch Jan nahm durch die Erschütterungsrakete vier Schaden und blieb bei einem Hüllenpunkt.
In der nächsten Runde schob sich der Tempest bei Ten in einer weiten 3er Kurve um einen Asteoriden, um Jan zu verfolgen, der andere Tempest, der seine Rakete losgeworden war, machte nen K-Turn um den jetzt bald vor ihm stehenden Wedge auf's Korn zu nehmen. Ich vermutete für Ten nen 2er K-Turn und stellte mich ihm in den Weg, Jonus bog leicht zwischen zwei Asteoriden, der einzig sinnvolle Weg für Wedge. Die Rechnung ging auf. Wedge traf auf Jonus, Ten konnte seinen K-Turn nicht machen und prallte gestresst gegen den Bomber. Dieser bekam zwar von Wedge etwas Feuer, doch ohne Aktionen und dank Fokus auf dem Bomber war das nicht weltbewegend. Jan Ors ionisierte den gewendeten Tempest, doch hatte dieser wiederum Wedge und Ten auf dem Präsentierteller. Ich nahm den Sullustaner und befreite ihn von seinem letzten Hüllenpunkt.
Der Tempest, der sich hinter Jan gesetzt hatte, schoss seine Erschütterungsrakete und nahm die HWK aus dem Spiel. Nun ging es zwei Bomber und zwei Tempest gegen Wedge. Ein Spiel, dass er nicht gewinnen konnte. Er hatte einen K-Turn eingeleitet, ich stellte seine grünen Manöver mit Schiffen zu, Asteoriden verhinderten kleinere Manöver und der Gegner entschied sich für die Flucht gerade aus, blieb gestresst. Ein paar Schüsschen, etwas Schilde knabbern am X-Wing, eines hatte er schon wegen nem Asteorid verloren. In der nächsten Runde war der Bomber mit der verbliebenen Assault in Reichweite und machte damit dem letzten verbliebenen Rebellen den Gar aus.
Fazit: Die Advanced machen tatsächlich mal Sinn. Sie sind besser für den Dog-Fight geeignet als die Bomber. Der rote 2er-Turn der Bomber ist... nun ja. Auch der 5er-K-Turn hat nicht nur Vorteile. Manchmal würde man doch gerne enger wenden. Der Advanced kann hier etwas gegen halten und ist durch die Raketen-Zuladung in Zusammenhang mit Jonus ein interessanter Alpha-Strike, der im späteren Spielverlauf seine Qualitäten (Wendigkeit, 3 Verteidigungswürfel) ins Spiel bringen kann. Jonus ist gut, aber nicht so stark, dass man sich ihm unbedingt zuwenden müsste. Er selbst hat ja keine Sekundärwaffen an Bord. Ausgewogen eben. Allerdings entscheidet der erste Anflug hier wohl über Sieg und Niederlage. Die Schiffe halten genügend aus, dass sie den ersten Schusswechsel überleben und das müssen sie auch. Dann muss der Gegenschlag durch die Sekundärwaffen entsprechend heftig ausfallen, die Primärwaffen dieser Staffel ist zum Aufräumen gedacht, der Punch geht verloren. Gegen Rebellen-Schiffe okay, Mirror-Matches können schwierig werden dank höherer Verteidigungswürfel.
Auf Rebellen-Seite haben Wedge und Ten das Potential normale TIEs oder Interceptor mit einem Schuss vom Himmel zu holen. Jan kann sich mit der Ionenkanone ihrer Haut erwehren, bekommt zwar so gut wie jede Runde Stress, aber dank Turret sollte sie den jede Runde auch wieder los werden können. Ihr Buff ist also nicht zu unterschätzen.
Einen man of the Match kann ich hier nicht küren. Jeder der Imperialen Piloten konnte kurz glänzen, ohne eine alles überragende Leistung abzulegen. Überrascht haben mich aber die Advanced. Ich könnte mir sogar vorstellen, sie in dieser Konfiguration wieder zu spielen... was schon sehr viel heißen mag, da ich bisher auch ein Verfechter von "Wenn Advanced, dann maximal einer und maximal Vader" war.
Ich bin auf mehr Tests mit Welle 3 gespannt. Um endgültige Urteile zu fällen ist es natürlich viel zu früh, aber es scheint, als könnte die neue Welle alten Schiffen und Piloten, denen man wenig Beachtung schenkte, neues Leben einhauchen. Ich bin schon am überlegen, Y-Wings als Torpedo-Boote zu gebrauchen, Outerrim-Schmuggler als fliegende Hindernisse einzusetzen... mal sehen, welche Schandtaten einem noch einfallen und welche Schiffe einen überraschen können.
In diesem Sinne, fröhliche Spiele
der Waschbär
P.S.: NEIN, keine Fotos!! Bitte weitergehen, hier gibt es nichts zu sehen!!
diese Woche gibt es mal keinen Missionsbericht, sondern meine ersten Eindrücke zur dritten Welle. Wie ein Kind unterm Weihnachtsbaum konnte ich mein Päckchen von Fantasywelt am Wochenende öffnen und hab gleich mit viel "aaaaah" und "oooooh" die neuen Schiffchen aufgebaut und mit verträumten Augen bestaunt. Zwei B-Wings, zwei Bomber, eine HWK und ein Lambda sind nun in meinem Besitz und ich freute mich auf die erste Spielrunde am gestrigen Montag.
Leider musste ich erfahren, dass mein Spielkollege seine Lieferung noch nicht erhalten hat und man musste ein wenig mit den gewünschten zu spielenden Listen umbauen. Da ich sowieso einfach mal zwei hochgerüstete B-Wings spielen wollte, tat ich das im ersten Match. Ten mit Repetierblaster, 2x Protonentorpedos und Ibtisam mit ner HLC. Beide hatten sie Push the Limit, Engine Upgrade und Advanced Sensors. Dass dies keine wirklich ernst zu nehmende Liste ist, war mir von Anfang an klar, aber ich wollte bißchen ausprobieren und mit nur zwei B-Wings deren Manöverrad im Spiel kennen lernen.
Runde 1: Mein Gegner setzte auf auf Jendon mit der ST-Titelkarte, nem Repetierblaster und einem Waffentechniker, Jonus mit der seismischen Bombe und Rhymer mit Veteraneninstinkten, zwei Advanced Protontorpedos. Blöderweise bekam ich Initiative. Unschön, wenn der Gegner 6, 6, 9 hat und Ibtisam so von der erhofften Wendigkeit nicht groß profitieren kann.
In der Hoffnung, die Synergien etwas zu sprengen, stellte ich Ibtisam mittig, ein Stück nach links versetzt auf. Das Shuttle war gegenüber, Jonus in ein wenig Abstand rechts daneben. Nachdem ich dann Ten auf die rechte Seite des Spielfeldes stellte, kam dann auch Rhymer nur ein Stück weit rechts von Jonus zum Einsatz.
In der ersten Runde flog alles aufeinander zu, Ibtisam noch einen kleinen Boost weiter nach links, um das Shuttle zu umrunden. Brachte sie leider in Reichweite des Shuttles und die ersten zwei Schilde wurden ihr genommen. Ibtisam schaffte danach den Dreh um dem Shuttle in den Rücken zu fallen, während das Lambda selbst sich schonmal Ten zu wendete. Jonus und Rhymer flogen einfach gerade aus, während Ten nach einem angedeutenten eindrehen, doch den Umweg um einen Asteoriden nahm und sich weiter links von ihnen hielt. Ich versuchte außerhalb des Feuerwinkels von Rhymer zu bleiben. Seine Advanced Torpedos sind schon etwas angsteinflößend. Ein wenig Geballer zwischen Ten und dem Shuttle und auch Ibitsam konnte von hinten kommend noch etwas Schaden verteilen. Doch mit nur zwei Schiffen tat das Feuer auf Ten doch etwas mehr weh.
Nachdem das Shuttle Richtung imperialer Rand abdrehen musste, ließ ich es bei den paar Schaden, die ich ihm verteilt hatte, und versuchte mir Rhymer vorzunehmen. Ibtisam sollte nur langsam vorwärts und Ten machte seinen 2er K-Turn. Die Bomber hatten in den Runden vorher normale 3er-Turns gemacht, um sich wieder dem Kampfgeschehen zu zu wenden, was Zeit kostete, so waren hüben wie drüben schon Zielerfassungen. Meine Hoffnung war, dass mich Tens K-Turn auf Reichweite 3 zu Ryhmer bringt, aber Pustekuchen :-( Reichweite 2, und der Advanced wurde gezündet. 5 Angriffswürfel mit Fokus, 3 Blanks darf man in Fokus umwandeln, da benötigt es richtig beschissene Würfe, dass da nicht die vollen 5 Schaden bei rum kommen, erst recht wenn Jonus in der Nähe ist. Und so war das dann auch das Ende von Ten. Die 5 Schilde und 3 Hüllenpunkte hören sich toll an, aber bei nur einem Verteidigungswürfel ist das gegen solch einen Alpha-Strike nicht wirklich toll... da das Shuttle ja noch Schaden machen konnte, war es nun um den armen Sullustaner geschehen.
Ibtisam machte noch ein wenig Schaden mit der HLC auf Rhymer, aber die nächste Runde würde auch ihr Schicksal besiegeln. Man war auf Reichweite 3, sie hatte Streß, so waren nicht wirklich viele mögliche Manöver vorhanden und an dieser Stelle wurde dann das Spiel beendet.
Fazit: Man muss sich richtig an das Manöverrad des B-Wings gewöhnen. Durch Barrel Roll und Boost (durch Engine Upgrade) können sie auch schöne unvorhersehbare Manöver fliegen, nur man muss richtig mit dem Stress aufpassen. Man hat nicht sonderlich viele Möglichkeiten diesen wieder los zu werden. Außerdem sind sie sehr anfällig gegen nen Alpha-Strike, mit dem einen Verteidigungswürfel muss der Gegner schon ziemlich bescheidene Würfe hinlegen. Ibtisam mit nur nem Piloten-Wert von 6 hat's natürlich auch schwerer sich aus Feuerwinkeln rauszudrehen. Vorher fliegen ist doof ^^
Auf der anderen Seite sahen wir, dass das Shuttle ein schnelles Punktegrab werden kann. Jendon mit Titelkarte war für uns eigentlich genug. Die Primärwaffe ist in Ordnung, ansonsten braucht es nichts. So oft kann es seine Waffen eh nicht einsetzten. Ist man am Gegner vorbei, wird es dauern, bis man wieder was vor die Flinte bekommt. Und auch hier hat man gesehen: 10 Trefferpunkte hören sich viel an, bei nur einem Verteidigungswürfel kann das aber auch schnell vorbei sein. Jonus hatte sich in der Liste nicht wirklich gelohnt, er erfreut sich über mehr Buffpotential. Man of the match war eindeutig Rhymer. Bekommt er irgendwoher seine Zielerfassung oder hatte Zeit diese zu aquirieren, sind die Advanced Protontorpedos mit ziemlicher Sicherheit fünf potentielle Schaden (vielleicht noch Crits dabei). Man muss sie eben nur mit Fokus abgeschossen bekommen. Mal sehen, wie er sich gegen Listen mit Hochstufigen Rebellen schlägt. 6 Hüllenpunkte wenn man im Fokus steht...
Runde 2: Nun gut, Runde zwei stand an. Mein Gegner, nun Rebellen, schnappte sich für den nächsten Test Ten mit Marksmanship und Repetierblaster, Wedge mit nem R2 und ich glaub VI, Jan Ors mit Ionenkanone. Ich wollte ja eigentlich vier Bomber aufstellen, da aber keine weiteren Bomber außer meinen vorhanden waren, nahm ich mir mal zwei TIE-Advanced zu den zwei Bombern. Mein letzter Test mit zwei Advanced ging reichlich in die Hose, dieses mal hatten sie allerdings gänzlich andere Rollen. Ich wollte den buffenden Jonus sehen, stellte also ihn mit Staffelführer auf, einen Scimitar mit Assault- und Cluster-Missiles und zwei Tempest-Squadrons mit je ner Erschütterungsrakete. Während mein Gegner ähnlich wie ich vorher sein Squad splittete (Ten links, Jan Ors in der Mitte, Wedge rechts), bildete ich einen Block, die Tempest vor den zwei Bombern. Wir flogen aufeinander zu, ich schnell, der Gegner nur langsam. In der nächsten Runde ließ er Jan schon einen Turn einleiten, dass sie sich etwas zurück halten könnte und Wedge mit zusätzlicher Firepower versorgen könnte. Wedge allerdings wollte um einen Asteoriden fliegen, sich der Mitte zu wenden, blieb allerdings blöderweise darauf stehen. Ten wendete sich von der anderen Seite mit langsam zu, machte Marksmanship bereit.
Meine Jäger wendeten sich Ten zu, nur ein Tempest flog Asteoriden bedingt gerade aus, um Jan Ors auf's Korn zu nehmen. Wedge konnte also nicht schießen, der Tempest bei Jan war auf Reichweite drei und sie hatte ihm die Flanke zu gewandt, also außerhalb der Reichweite der Ionenkanone. Nur Ten konnte Ballern, bekam von Jan auch nen zusätzlichen Würfel und drückte dem Tempest vor sich auf Reichweite 1 mit dem Repetierblaster Schaden rein. Ein Krit, ein Krit durch Marksmanship, ein Treffer, ein Blank. Einmal konnte ich ausweichen, Krit und ein Treffer wegen Fähigkeiten von Ten und Blaster musste ich hinnehmen. Also zwei Schilde weniger. Nun gab es Feuer zurück, eine Cluster und ein Tempest auf Reichweite 1 konnten Ten auf einen Hüllenpunkt runter bringen. Auch Jan nahm durch die Erschütterungsrakete vier Schaden und blieb bei einem Hüllenpunkt.
In der nächsten Runde schob sich der Tempest bei Ten in einer weiten 3er Kurve um einen Asteoriden, um Jan zu verfolgen, der andere Tempest, der seine Rakete losgeworden war, machte nen K-Turn um den jetzt bald vor ihm stehenden Wedge auf's Korn zu nehmen. Ich vermutete für Ten nen 2er K-Turn und stellte mich ihm in den Weg, Jonus bog leicht zwischen zwei Asteoriden, der einzig sinnvolle Weg für Wedge. Die Rechnung ging auf. Wedge traf auf Jonus, Ten konnte seinen K-Turn nicht machen und prallte gestresst gegen den Bomber. Dieser bekam zwar von Wedge etwas Feuer, doch ohne Aktionen und dank Fokus auf dem Bomber war das nicht weltbewegend. Jan Ors ionisierte den gewendeten Tempest, doch hatte dieser wiederum Wedge und Ten auf dem Präsentierteller. Ich nahm den Sullustaner und befreite ihn von seinem letzten Hüllenpunkt.
Der Tempest, der sich hinter Jan gesetzt hatte, schoss seine Erschütterungsrakete und nahm die HWK aus dem Spiel. Nun ging es zwei Bomber und zwei Tempest gegen Wedge. Ein Spiel, dass er nicht gewinnen konnte. Er hatte einen K-Turn eingeleitet, ich stellte seine grünen Manöver mit Schiffen zu, Asteoriden verhinderten kleinere Manöver und der Gegner entschied sich für die Flucht gerade aus, blieb gestresst. Ein paar Schüsschen, etwas Schilde knabbern am X-Wing, eines hatte er schon wegen nem Asteorid verloren. In der nächsten Runde war der Bomber mit der verbliebenen Assault in Reichweite und machte damit dem letzten verbliebenen Rebellen den Gar aus.
Fazit: Die Advanced machen tatsächlich mal Sinn. Sie sind besser für den Dog-Fight geeignet als die Bomber. Der rote 2er-Turn der Bomber ist... nun ja. Auch der 5er-K-Turn hat nicht nur Vorteile. Manchmal würde man doch gerne enger wenden. Der Advanced kann hier etwas gegen halten und ist durch die Raketen-Zuladung in Zusammenhang mit Jonus ein interessanter Alpha-Strike, der im späteren Spielverlauf seine Qualitäten (Wendigkeit, 3 Verteidigungswürfel) ins Spiel bringen kann. Jonus ist gut, aber nicht so stark, dass man sich ihm unbedingt zuwenden müsste. Er selbst hat ja keine Sekundärwaffen an Bord. Ausgewogen eben. Allerdings entscheidet der erste Anflug hier wohl über Sieg und Niederlage. Die Schiffe halten genügend aus, dass sie den ersten Schusswechsel überleben und das müssen sie auch. Dann muss der Gegenschlag durch die Sekundärwaffen entsprechend heftig ausfallen, die Primärwaffen dieser Staffel ist zum Aufräumen gedacht, der Punch geht verloren. Gegen Rebellen-Schiffe okay, Mirror-Matches können schwierig werden dank höherer Verteidigungswürfel.
Auf Rebellen-Seite haben Wedge und Ten das Potential normale TIEs oder Interceptor mit einem Schuss vom Himmel zu holen. Jan kann sich mit der Ionenkanone ihrer Haut erwehren, bekommt zwar so gut wie jede Runde Stress, aber dank Turret sollte sie den jede Runde auch wieder los werden können. Ihr Buff ist also nicht zu unterschätzen.
Einen man of the Match kann ich hier nicht küren. Jeder der Imperialen Piloten konnte kurz glänzen, ohne eine alles überragende Leistung abzulegen. Überrascht haben mich aber die Advanced. Ich könnte mir sogar vorstellen, sie in dieser Konfiguration wieder zu spielen... was schon sehr viel heißen mag, da ich bisher auch ein Verfechter von "Wenn Advanced, dann maximal einer und maximal Vader" war.
Ich bin auf mehr Tests mit Welle 3 gespannt. Um endgültige Urteile zu fällen ist es natürlich viel zu früh, aber es scheint, als könnte die neue Welle alten Schiffen und Piloten, denen man wenig Beachtung schenkte, neues Leben einhauchen. Ich bin schon am überlegen, Y-Wings als Torpedo-Boote zu gebrauchen, Outerrim-Schmuggler als fliegende Hindernisse einzusetzen... mal sehen, welche Schandtaten einem noch einfallen und welche Schiffe einen überraschen können.
In diesem Sinne, fröhliche Spiele
der Waschbär
P.S.: NEIN, keine Fotos!! Bitte weitergehen, hier gibt es nichts zu sehen!!
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Udo77 schrieb:Der Waschbär hat wieder recht. Hör auf den Waschbären
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Ruskal- Kriegsheld des MER
Re: Erste Spiele mit Welle 3
Wie sieht es mit der Zielerfassung für die A-Torpedos aus??
Ich stell mir das schwierig vor, weil man ja Zielerfassung und Focus braucht, um die vernünftig rocken zu lassen?!
Theoretisch bräuchte man doch einen Pusher, der einem Zielerfassung spendiert, damit die As schnell und effizient zum Einsatz kommen?!
Ich stell mir das schwierig vor, weil man ja Zielerfassung und Focus braucht, um die vernünftig rocken zu lassen?!
Theoretisch bräuchte man doch einen Pusher, der einem Zielerfassung spendiert, damit die As schnell und effizient zum Einsatz kommen?!
Re: Erste Spiele mit Welle 3
Deswegen war in der ersten imperialen Liste auch Jendon mit der ST-Titelkarte dabei. Dadurch konnte er gleich in der ersten Runde mit dem Waffentechniker beide B-Wings in die Zielerfassung nehmen und eine Zielerfassung an ein eigenes Schiff in Reichweite 1 abgeben.
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Udo77 schrieb:Der Waschbär hat wieder recht. Hör auf den Waschbären
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Ruskal- Kriegsheld des MER
Re: Erste Spiele mit Welle 3
Ah ok!
Waffentechniker! Muss ich mir mal anschauen.
Das heißt, wenn ich Jendon und seinen kleinen Freund mit der Steckdosennase wegballer, bekommt die Liste arge Schräglage, solange die Torps noch in den Rohren schlummern, oder?!
Was heißt ST-Titel?
Waffentechniker! Muss ich mir mal anschauen.
Das heißt, wenn ich Jendon und seinen kleinen Freund mit der Steckdosennase wegballer, bekommt die Liste arge Schräglage, solange die Torps noch in den Rohren schlummern, oder?!
Was heißt ST-Titel?
Re: Erste Spiele mit Welle 3
Das Lambda-Shuttle kann einen Titel bekommen, ist dann quasi das Privat-Shuttle von Vader, die ST-321. Die Titelkarte hat diese Fähigkeit: "When acquiring a target lock, you may lock onto any enemy ship in the play area."
Das meinte ich damit, du kannst in der ersten Runde (nicht Kampfrunde, sondern die alleralleraller erste Runde) auf egal wen ein Target Lock werfen, und dieses dann einen Bomber deiner Wahl in Reichweite 1 weiter geben. Man kann sich also Zeit lassen vor dem ersten Clash, bis die wichtigsten Schiffe ihr Target Lock haben.
Deshalb sollten auch keine Torpedos in ihren Rohren schlummern, es sei denn man kommt erst gar nicht zum Schuss, weil man so schnell abgeschossen wird. Theorie und Praxis und so ^^
Hast du nicht deine neuen Schiffchen schon bekommen und müsstest die Karten kennen, Sarge? Oder wirste deinen Imperialen untreu? ^^
Das meinte ich damit, du kannst in der ersten Runde (nicht Kampfrunde, sondern die alleralleraller erste Runde) auf egal wen ein Target Lock werfen, und dieses dann einen Bomber deiner Wahl in Reichweite 1 weiter geben. Man kann sich also Zeit lassen vor dem ersten Clash, bis die wichtigsten Schiffe ihr Target Lock haben.
Deshalb sollten auch keine Torpedos in ihren Rohren schlummern, es sei denn man kommt erst gar nicht zum Schuss, weil man so schnell abgeschossen wird. Theorie und Praxis und so ^^
Hast du nicht deine neuen Schiffchen schon bekommen und müsstest die Karten kennen, Sarge? Oder wirste deinen Imperialen untreu? ^^
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Udo77 schrieb:Der Waschbär hat wieder recht. Hör auf den Waschbären
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Re: Erste Spiele mit Welle 3
Ja genau......
Das hab ich gemeint.
Naja gut........das Shuttle kann ja n paar Breitseiten wegstecken.
Das hab ich gemeint.
Naja gut........das Shuttle kann ja n paar Breitseiten wegstecken.
Re: Erste Spiele mit Welle 3
Hier mal meine Erfahrungen aus den Spielen von gestern:
Spiel 1: Ich führe Lambda Shuttle mit Colonel Jendon, Fire-Control System, ST-321, Weapons Engineer und HLC, TIE-Bomber mit Captain Jonus, 2x homing missiles, TIE-Bomber Gamma Squadron mit Homing Missile, Cluster Missiles.
Der Plan war, dass das Shuttle die Zielerfassung holt und an die beiden Bomber verteilt, sodass diese dann den erstschlag mit Focus und den homing missiles führen können. Durch Jonus sollten da recht sicher 8 Treffer (minus eventuelle gewürfelte Evades) gegen ein Schiff rausspringen + das was die HLC vom Shuttle noch raushaut. Nachdem das Shuttle gefeuert hat bekomme ich direkt 2neue Zielerfassungen für nächste Runde.
Gespielt wurde gegen 2 B-Wings mit advanced Sensors und 2 X-wings.
Im Spiel ist mir aufgefallen, dass ich wohl noch die Manöver der 3 Schiffe ohne Feindkontakt besser üben sollte, damit sie sich nicht so oft überschneiden und dabei in Reichweite 1 zueinander bleiben. Das verteilen der Zielerfassung lief ganz gut, sodass ich dank höherem Pilotenwert auch direkt beide Homing Missiles mit Zielerfassung und Focus auf einen X-Wing abfeuern konnte, während das Shuttle auf an einem B-Wing mit Zielerfassung und Jonus mit der HLC feuern konnte. Am Ende war dank unterschnittwürfe meiner Rakten und des Shuttels nur 2 schilde und ein Treffer auf dem X-Wing und nur 1 Schild auf dem B-Wing weg. In der Runde konnte mein Gegner bei 6 Ausweichwürfeln ohne Focus 6 x würfeln. Erstschlag vorbei und ich konnte nix abschießen, im Gegenzug verliert das Shuttle alle Schilde und bekommt 2 Treffer und einen Crit ab, der seine Wendigkeit auf 0 reduziert und noch 2 Treffer auf Gamma. Danach geht es in den Nahkampf, mein Shuttel hat keine Ziele im Feuerbereich nachdem es den b-Wing voraus rammt, dadurch kann ich nicht schiessen und bekomme keinen neuen TL für nächste runde. Ich bekomme das shuttle nicht mehr gewendet und verliere recht zügig den angeschlagenen Gamma und auch das Shuttle. Jonus gelingt noch die Ehrenrettung indem er den X-Wing rausnimmt. Nach 2 Crits die seinen Waffenwert auf 0 senken kapituliert Jonus dann. Die Macht war stark in den no-name Piloten!
Fazit: Ich habe viel zu viele Punkte ins Shuttle gesteckt! Es konnte nur einmal feuern, danach hatte ich die feindlichen Jäger im Rücken und so gut wie keine Chance es im in-fight noch auf ein Ziel auszurichten. Die Homing Missiles waren OK, hatte eben da etwas Pech. 2 Stück pro Bomber sind aber zuviel, da ich in späteren Runden nicht garantieren kann, die Rakete loszuwerden, gamma ist mit einer rake in den Rohren auch abgeschossen worden.
In Spiel 2 kommt dann Tie-Advanced, Vader, engine Upgrade und Squad Leader, 1 TIE-Fighter, Mauler Mithel mit adrinalin rush, 2x TIE-Bomber, Scimitar mit je 1 Homing Missile und Seismic Charges.
Ähnlich wie im vorherigen Spiel will ich die Homing Missile mit TL und Focus abfeuern. Der Bomber nutzt Focus und bekommt später über Squad leader von Vader noch ein TL (damit umgehe ich gut das Problem des niedrigen Pilotenwerts). Mauler Mithel flankiert Vader um irgendwann auch von Squadleader zu profitieren sobald die Rakten raus sind. Davor soll Adrinalin Rush helfen wenn er seinen Turn macht. Und die Minen wollte ich auch mal ausprobieren, die hatte ich bisher nie eingesetzt.
Gespielt wurde gegen Y-Wing mit Dutch vander und advanced Proton Torpedos, X-Wing mit Wedge und R2D2 und Kyle Katarn mit Moldy Crow, Blaster Turret und Recon Specialist und vermutlich irgendwo noch paar upgrades.
Ich fliege erstaml in geschlossener Formation geradeaus. Auch als mein gegner schon in die Mitte einschwenkt fliege ich wieter geradeaus kurz vor seine Tischseite. Dort wende ich dann und kann auf den Y-Wing anlegen der durch die Asteroiden auf mich zukommt, während Wedge und Kyle ihre Kisten rumreißen um auf Kurs zu meiner Staffel zu kommen, sind aber noch zu weit weg. Ich kann dank rakten und normalen Beschuss dem Y-wing schon gut einheizen. Nächste Runde versucht er mit dem Y-Wing eine Wende rammt dabei aber Mauler Mithel und muss auf dem Asteroiden parken Wedge und Kyle sind jetzt ausgerichtet und kommen näher und ich muss aein paar Treffer auf Vader einstecken der aber noch Dutch abschießen kann. In der nächsten Runde haut Wedge recht deutlich mauler mithel weg, steht für die nächsten runden aber etwas suboptimal. Am Ende kann ein Bomber einen angeschlagen Wedge auf Reichweite 1 abschießen, während Kyle mit dem Blaster Vader runterholt. Aber am Ende kann er nicht gegen die 2 Bomber bestehen.
Fazit: Vader mit Squad leader und den Bombern gefällt mir. Ich konnte dadurch zwar nur einen Bomber pro Runde mit TL und Focus versorgen, danach war es für den 2ten bomber schwerer seine Rakte mit TL und Focus loszuwerden, da man da im in-fight und oder gestresst war. Hier würde sich vermutlich die advanced Proton torpedos anbieten, damit ich zuerst die homing missiles auf reichweite 3 von bomber 1 loswerde und danach dann die advanced Proton torpedos auf reichweite 1 von Bomber 2. Alles mit TL von Vader und Focus von den bombern im Idealfall. Mauler Mithel mit adrenalin rush war schön, ist aber etwas zu früh ausgeschieden um zu sehen wie gut das war im Endeffekt war. Vader muss auch noch etwas üben damit er Squad Leader und seine Offensivfähigkeiten besser aufeinander abstimmen kann. Das Engine Upgrade auf Vader habe ich keinmal eingesetzt, da waren Squadleader und Focus / Evade / barrel roll meist wichtiger. Die Minen kamen nicht zum Einsatz. Durch den niedrigen Pilotenwert der Scimitar konnte ich die nicht sicher sinnvoll legen. Ich werde Minen wohl nur noch bei Piloten mit hohem Wert einsetzen um den besten Moment besser abschätzen zu können. Dadurch das ich die Minen weglasse und das Engine Upgrade weglasse werden gut Punkte frei und ich werde demnächst das hier testen:
Darth Vader mit Squad Leader
Scimitar TIE-Bomber mit advanced Proton Torpedos
Scimitar TIE-Bomber mit Homing Missiles
Obsidian TIE-Fighter
Obsidian TIE-Fighter
Spiel 1: Ich führe Lambda Shuttle mit Colonel Jendon, Fire-Control System, ST-321, Weapons Engineer und HLC, TIE-Bomber mit Captain Jonus, 2x homing missiles, TIE-Bomber Gamma Squadron mit Homing Missile, Cluster Missiles.
Der Plan war, dass das Shuttle die Zielerfassung holt und an die beiden Bomber verteilt, sodass diese dann den erstschlag mit Focus und den homing missiles führen können. Durch Jonus sollten da recht sicher 8 Treffer (minus eventuelle gewürfelte Evades) gegen ein Schiff rausspringen + das was die HLC vom Shuttle noch raushaut. Nachdem das Shuttle gefeuert hat bekomme ich direkt 2neue Zielerfassungen für nächste Runde.
Gespielt wurde gegen 2 B-Wings mit advanced Sensors und 2 X-wings.
Im Spiel ist mir aufgefallen, dass ich wohl noch die Manöver der 3 Schiffe ohne Feindkontakt besser üben sollte, damit sie sich nicht so oft überschneiden und dabei in Reichweite 1 zueinander bleiben. Das verteilen der Zielerfassung lief ganz gut, sodass ich dank höherem Pilotenwert auch direkt beide Homing Missiles mit Zielerfassung und Focus auf einen X-Wing abfeuern konnte, während das Shuttle auf an einem B-Wing mit Zielerfassung und Jonus mit der HLC feuern konnte. Am Ende war dank unterschnittwürfe meiner Rakten und des Shuttels nur 2 schilde und ein Treffer auf dem X-Wing und nur 1 Schild auf dem B-Wing weg. In der Runde konnte mein Gegner bei 6 Ausweichwürfeln ohne Focus 6 x würfeln. Erstschlag vorbei und ich konnte nix abschießen, im Gegenzug verliert das Shuttle alle Schilde und bekommt 2 Treffer und einen Crit ab, der seine Wendigkeit auf 0 reduziert und noch 2 Treffer auf Gamma. Danach geht es in den Nahkampf, mein Shuttel hat keine Ziele im Feuerbereich nachdem es den b-Wing voraus rammt, dadurch kann ich nicht schiessen und bekomme keinen neuen TL für nächste runde. Ich bekomme das shuttle nicht mehr gewendet und verliere recht zügig den angeschlagenen Gamma und auch das Shuttle. Jonus gelingt noch die Ehrenrettung indem er den X-Wing rausnimmt. Nach 2 Crits die seinen Waffenwert auf 0 senken kapituliert Jonus dann. Die Macht war stark in den no-name Piloten!
Fazit: Ich habe viel zu viele Punkte ins Shuttle gesteckt! Es konnte nur einmal feuern, danach hatte ich die feindlichen Jäger im Rücken und so gut wie keine Chance es im in-fight noch auf ein Ziel auszurichten. Die Homing Missiles waren OK, hatte eben da etwas Pech. 2 Stück pro Bomber sind aber zuviel, da ich in späteren Runden nicht garantieren kann, die Rakete loszuwerden, gamma ist mit einer rake in den Rohren auch abgeschossen worden.
In Spiel 2 kommt dann Tie-Advanced, Vader, engine Upgrade und Squad Leader, 1 TIE-Fighter, Mauler Mithel mit adrinalin rush, 2x TIE-Bomber, Scimitar mit je 1 Homing Missile und Seismic Charges.
Ähnlich wie im vorherigen Spiel will ich die Homing Missile mit TL und Focus abfeuern. Der Bomber nutzt Focus und bekommt später über Squad leader von Vader noch ein TL (damit umgehe ich gut das Problem des niedrigen Pilotenwerts). Mauler Mithel flankiert Vader um irgendwann auch von Squadleader zu profitieren sobald die Rakten raus sind. Davor soll Adrinalin Rush helfen wenn er seinen Turn macht. Und die Minen wollte ich auch mal ausprobieren, die hatte ich bisher nie eingesetzt.
Gespielt wurde gegen Y-Wing mit Dutch vander und advanced Proton Torpedos, X-Wing mit Wedge und R2D2 und Kyle Katarn mit Moldy Crow, Blaster Turret und Recon Specialist und vermutlich irgendwo noch paar upgrades.
Ich fliege erstaml in geschlossener Formation geradeaus. Auch als mein gegner schon in die Mitte einschwenkt fliege ich wieter geradeaus kurz vor seine Tischseite. Dort wende ich dann und kann auf den Y-Wing anlegen der durch die Asteroiden auf mich zukommt, während Wedge und Kyle ihre Kisten rumreißen um auf Kurs zu meiner Staffel zu kommen, sind aber noch zu weit weg. Ich kann dank rakten und normalen Beschuss dem Y-wing schon gut einheizen. Nächste Runde versucht er mit dem Y-Wing eine Wende rammt dabei aber Mauler Mithel und muss auf dem Asteroiden parken Wedge und Kyle sind jetzt ausgerichtet und kommen näher und ich muss aein paar Treffer auf Vader einstecken der aber noch Dutch abschießen kann. In der nächsten Runde haut Wedge recht deutlich mauler mithel weg, steht für die nächsten runden aber etwas suboptimal. Am Ende kann ein Bomber einen angeschlagen Wedge auf Reichweite 1 abschießen, während Kyle mit dem Blaster Vader runterholt. Aber am Ende kann er nicht gegen die 2 Bomber bestehen.
Fazit: Vader mit Squad leader und den Bombern gefällt mir. Ich konnte dadurch zwar nur einen Bomber pro Runde mit TL und Focus versorgen, danach war es für den 2ten bomber schwerer seine Rakte mit TL und Focus loszuwerden, da man da im in-fight und oder gestresst war. Hier würde sich vermutlich die advanced Proton torpedos anbieten, damit ich zuerst die homing missiles auf reichweite 3 von bomber 1 loswerde und danach dann die advanced Proton torpedos auf reichweite 1 von Bomber 2. Alles mit TL von Vader und Focus von den bombern im Idealfall. Mauler Mithel mit adrenalin rush war schön, ist aber etwas zu früh ausgeschieden um zu sehen wie gut das war im Endeffekt war. Vader muss auch noch etwas üben damit er Squad Leader und seine Offensivfähigkeiten besser aufeinander abstimmen kann. Das Engine Upgrade auf Vader habe ich keinmal eingesetzt, da waren Squadleader und Focus / Evade / barrel roll meist wichtiger. Die Minen kamen nicht zum Einsatz. Durch den niedrigen Pilotenwert der Scimitar konnte ich die nicht sicher sinnvoll legen. Ich werde Minen wohl nur noch bei Piloten mit hohem Wert einsetzen um den besten Moment besser abschätzen zu können. Dadurch das ich die Minen weglasse und das Engine Upgrade weglasse werden gut Punkte frei und ich werde demnächst das hier testen:
Darth Vader mit Squad Leader
Scimitar TIE-Bomber mit advanced Proton Torpedos
Scimitar TIE-Bomber mit Homing Missiles
Obsidian TIE-Fighter
Obsidian TIE-Fighter
Black Leader- Neuankömmling
Re: Erste Spiele mit Welle 3
So, ich bin der Gegner von Ruskal.
@Black Leader
Jonus profitiert leider nicht selber von seiner eigenen Fertigkeit, deswegen sind die Raketen auf ihm nur so semi-toll.
Was mich im Spiel absolut überzeugt hat war Rhymer. Wenn der irgendwo eine Zielerfassung oder einen Fokus herbekommt (Shuttle, Squad Leader), dann ist das ein absolut krasser Einschlag. Eigentlich finde ich die Advanced Torpedos mit Reichweite 1 zu kurz, aber bei ihm sind die super. Ich würde aber nur noch 1 Satz Torpedos an ihn packen, 2 bekommt er fast nicht los, dafür sind die zu teuer.
@Black Leader
Jonus profitiert leider nicht selber von seiner eigenen Fertigkeit, deswegen sind die Raketen auf ihm nur so semi-toll.
Was mich im Spiel absolut überzeugt hat war Rhymer. Wenn der irgendwo eine Zielerfassung oder einen Fokus herbekommt (Shuttle, Squad Leader), dann ist das ein absolut krasser Einschlag. Eigentlich finde ich die Advanced Torpedos mit Reichweite 1 zu kurz, aber bei ihm sind die super. Ich würde aber nur noch 1 Satz Torpedos an ihn packen, 2 bekommt er fast nicht los, dafür sind die zu teuer.
Mootaz- Mitglied der Ehrengarde
Re: Erste Spiele mit Welle 3
Hey Mo, willkommen hier
Ich war ja der Meinung, dass vielleicht noch eine Rakete oder ein Torpedo für Reichweite 3 interessant wäre, kostet dann auch ein bisserl weniger, also ein oder zwei Punkte *räusper* Aber ansonsten hat man Rhymer nur für einen Schuss. Das wäre mir bißchen zu wenig.
Glaube, da ich dieses mal nur Jonus und nen Scimitar getestet habe, werde ich nächste Woche dann mal auf Shuttle und Rhymer schwenken und dem ebenfalls einen Versuch gönnen.
Ich war ja der Meinung, dass vielleicht noch eine Rakete oder ein Torpedo für Reichweite 3 interessant wäre, kostet dann auch ein bisserl weniger, also ein oder zwei Punkte *räusper* Aber ansonsten hat man Rhymer nur für einen Schuss. Das wäre mir bißchen zu wenig.
Glaube, da ich dieses mal nur Jonus und nen Scimitar getestet habe, werde ich nächste Woche dann mal auf Shuttle und Rhymer schwenken und dem ebenfalls einen Versuch gönnen.
_________________
Udo77 schrieb:Der Waschbär hat wieder recht. Hör auf den Waschbären
X-Wing Podcast: Piratensender Tatooine
Ruskal- Kriegsheld des MER
Re: Erste Spiele mit Welle 3
Also ich habe gestern endlich die Welle 3 in echt spielen können:
- Darth Vader (Tie advanced) mit Staffelführer
- Pilot der Scimitar-Staffel (Tie-Bomber) mit verstärkten Protonen-Torpedos
- Pilot der Scimitar-Staffel (Tie-Bomber) mit Angriffsraketen
- Pilot der Omikron-Gruppe (Shuttle) mit Ionenkanone, Kurzstreckenlaser
Mein Gegner: Anfängerpilot (X-Wing), 2 x Piloten der blauen Staffel (B-Wings) je mit Verbesserten Sensoren und 1x Kyle Katarn (Aufklärungsexperte, Blastergeschütz, Adrenalinschub).
Obwohl Darth Vader nicht wirklich geholfen hat (und ich ihn in einen Asteroiden geflogen habe) habe ich haushoch gewonnen (ok, war sehr seeehr viel Würfelglück dabei).
Die Ionenkanone ist perfekt, die Bomber sind leider nur top wenn sie Zielerfassung und Focus haben... Den Kurzstreckenlaser habe ich nicht benötigt.
Ein Volltreffer mit den Verstärkten Torpedos (5!), guter Treffer mit den Angriffsraketen (alle Rebellen haben einen Schaden bekommen) und einmal stehen bleiben mit dem Shuttle und feuern aus der Entfernung... das war es! Leider bin ich mit dem Shuttle doch ins Asteroidenfeld, um mit allen Schiffen den letzten B-Wing zu jagen... und prompt wieder parken auf einem Asteroiden! Also das Ding da durch manövrieren ist nur was für Profis, denke ich...
Und auf Kyle Katarn hatte ich es zuerst abgesehen :) (dieses verflixte 360 Grad-Geballere und diese verflixten Focus-Dinger auf dem Tisch....)
Hat echt einen Riesenspaß gemacht!
Anschließend habe ich das Shuttle gegen zwei Tie-Fighter (Obsidian) ausgetauscht gegen dieselbe Rebellenstaffel... und wieder gewonnen, sehr knapp aber! Dieses Mal hatten die B-Wings mit den Sensoren richtig Spaß.... Nachteil der Rebellentruppe: die niedrigen Pilotenwerte....
- Darth Vader (Tie advanced) mit Staffelführer
- Pilot der Scimitar-Staffel (Tie-Bomber) mit verstärkten Protonen-Torpedos
- Pilot der Scimitar-Staffel (Tie-Bomber) mit Angriffsraketen
- Pilot der Omikron-Gruppe (Shuttle) mit Ionenkanone, Kurzstreckenlaser
Mein Gegner: Anfängerpilot (X-Wing), 2 x Piloten der blauen Staffel (B-Wings) je mit Verbesserten Sensoren und 1x Kyle Katarn (Aufklärungsexperte, Blastergeschütz, Adrenalinschub).
Obwohl Darth Vader nicht wirklich geholfen hat (und ich ihn in einen Asteroiden geflogen habe) habe ich haushoch gewonnen (ok, war sehr seeehr viel Würfelglück dabei).
Die Ionenkanone ist perfekt, die Bomber sind leider nur top wenn sie Zielerfassung und Focus haben... Den Kurzstreckenlaser habe ich nicht benötigt.
Ein Volltreffer mit den Verstärkten Torpedos (5!), guter Treffer mit den Angriffsraketen (alle Rebellen haben einen Schaden bekommen) und einmal stehen bleiben mit dem Shuttle und feuern aus der Entfernung... das war es! Leider bin ich mit dem Shuttle doch ins Asteroidenfeld, um mit allen Schiffen den letzten B-Wing zu jagen... und prompt wieder parken auf einem Asteroiden! Also das Ding da durch manövrieren ist nur was für Profis, denke ich...
Und auf Kyle Katarn hatte ich es zuerst abgesehen :) (dieses verflixte 360 Grad-Geballere und diese verflixten Focus-Dinger auf dem Tisch....)
Hat echt einen Riesenspaß gemacht!
Anschließend habe ich das Shuttle gegen zwei Tie-Fighter (Obsidian) ausgetauscht gegen dieselbe Rebellenstaffel... und wieder gewonnen, sehr knapp aber! Dieses Mal hatten die B-Wings mit den Sensoren richtig Spaß.... Nachteil der Rebellentruppe: die niedrigen Pilotenwerte....
Zuletzt von KaiLeng am Fr 15 Nov 2013, 14:10 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
KaiLeng- Einwohner des MER
Re: Erste Spiele mit Welle 3
Jep, das kann ich nur alles bestätigen. Besonders das Shuttle mit Ionenkanone fand ich interessant. Habe auch mal meine Gedanken zu meinem Squad aufgeschrieben, allerdings bei den Heidelbergern:
http://forum.hds-fantasy.de/viewtopic.php?f=243&t=15458
http://forum.hds-fantasy.de/viewtopic.php?f=243&t=15458
Fearamus- Einwohner des MER
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