Kettchs Spielberichte
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Re: Kettchs Spielberichte
Lesen sich schön deine Berichte, mach die mal weiter so. Nach Wiesbaden wird sich dann wohl endgültig zeigen, ob ich den Namen CrimsonKiller wirklich verdient habe
LordVader- Einwohner des MER
Ligaspiel vs. Yanadil
Gestern Abend hatte ich mein Ligaspiel gegen Yanadil. In gewohnt gemütlicher Atmosphäre bei Yanadils X-Wing-Treff traten zwei imperiale Staffeln gegeneinander an:
Yanadil Staffel bestand aus Whisper, Redline und Dark Curse:
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Waffen-Techniker (3)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
"Rote Linie" (27)
Feuerkontrollsystem (2)
Plasma Torpedos (3)
Ersatzmunition (2)
Cluster-Raketen (4)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
"Dark Curse" (16)
Tarnvorrichtung (3)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Ich hab mich entschlossen mal "Dallis Debuffing Bodyguards" ins Feld zu führen, die ich schon 2-3x getestet hatte und denen ich demnächst auch mal auf Turnieren eine Chance geben will. Mir persönlich gefällt die Ionen-Projektor-Variante am besten:
Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Störsender (4)
Imperator Palpatine (8)
Ionenprojektor (2)
Carnor Jax (26)
Jagdinstinkt (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Tarnvorrichtung (3)
TIE der Roten Garde (0)
Zertik Strom (26)
Furchteinflössend (2)
Protonenraketen (3)
Störsender (0)
TIE/x1 (0)
Total: 100
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Startaufstellung:
Yanadil gewinnt den Ini-Wurf und nimmt sich selbst die Initiative. Warum weiß ich nicht so genau, ich vermute mal, weil er nicht wollte, dass Zertik seinen Dark Curse blocken kann.
Runde 1:
Ich mach erstmal langsam und bremse das Shuttle.
David düst mit allen Fliegern los und tarnt Whisper.
Runde 2:
Das Shuttle wird durch Zertik geblockt. Meine Schiffe wollen noch möglichst langsam fliegen: Zertik Strom fliegt dazu über Carnor drüber und Carnor überholt dann wiederum Zertik (dieses Manöver klappt nur um Haaresbreite, war eigentlich nur Glück, dass das geklappt hat. Es wäre aber glaube ich auch noch nicht spielentscheidend gewesen, wenn Carnor hängengeblieben wäre).
Yanadil nimmt mit Redline Zielerfassungen auf Zertik.
Als er Whisper bewegt fällt ihm erst ein, dass er vergessen hat sich zu enttarnen - er hatte noch die alten Enttarnregeln im Kopf, mir ist das leider auch nicht vorher eingefallen.
Carnor macht nur einen Schaden an Redline. Dafür erwischt der erste Plasmatorpedo Zertik Strom und killt beide Schilde (schade, da hatte ich mir irgendwie versprochen, dass ich mit Palpi und dem Störsender ausweichen kann *grummel*)
Runde 3:
Das Shuttle kommt jetzt langsam vorwärts.
Mit Zertik erwische ich ein super Manöver: Ich komme in Reichweite 1 zu Dark Curse zu stehen und blocke Redline.
Mit Carnor bin ich 2 geflogen und muss dann geschlagene 5 Minuten überlegen, ob (und wohin) ich vielleicht noch booste oder rolle (oder doch lieber einen Focus nehmen? - omg!) - Whisper hat nämlich nach rechts enttarnt und je nach seinem Manöver hätte er dann Platz um Carnors Feuerwinkel zu dodgen.
Ich entscheide mich dann für eine Fassrolle nach links und habe mich ganz gut entschieden: Whisper fliegt zwar nicht das erwartete Manöver, aber sein 3 lässt ihn mitten in Carnor krachen.
Whisper beschießt Zertik, trifft aber nix. Redline zippt Palpi mit der Primärwaffe zwei Schilde runter.
Dark Curse kann ohne Focus-Token gegen Zertik nichts ausrichten.
Dann überlege ich lange, ob ich die Protonenrakete zünden soll, beschließe aber, dass das wohl Verschwendung wäre, weil ich den Schuss nicht modifizieren kann - der Primärwaffenangriff bringt nichts ein.
Palpi macht mit Zielerfassung und seiner Fähigkeit 3 Treffer auf Redline (der 0 grüne Würfel hat, wegen dem "furchteinflössendem Zertik Strom")
Runde 4:
Das Shuttle blockt Redline, der ohne "Nachhilfe" ionisiert wird.
Whisper und Carnor zirkeln umeinander herum...eine wirklich schöne Choreographie.
Mir wird ein wenig mulmig, weil beide sich praktisch gegenseitig die Pistole an den Kopf halten, Whisper aber zuerst abdrücken darf....
Whisper bekommt aber seinen Bonus-Angriffswürfel nicht, da Zertik sich in der Nähe rumtreibt.
Yanadil hat etwas Pech mit seinem Angriff: Trotz Zielerfassung würfelt er nur zwei Hits - denen kann Carnor unter Mithilfe der alten Runzelrübe ausweichen.
Carnor und das Shuttle zerstören dann die beiden Schilde von Whisper.
Runde 5:
Carnor hängt sich nun an Redline dran, Zertik versucht sein Glück mit Whisper (die beiden Schiffe beschießen sich gegenseitig, treffen aber nichts)
Carnor macht dafür jetzt aber drei Treffer und einen kritischen bei Redline und senkt mit dem Krit die Wendigkeit auf 0
Runde 6:
Ich bekomme mit Zertik eine super Position hin: Whisper will ja seinen Stress abbauen, alle grünen Manöver werden ihn aber entweder in Zertik bumpen lassen, oder ihn in Reichweite 1 landen lassen, so dass er die Protonenrakete abbekommen wird.
Whispers Manöver ist die 2 , womit er mitten in Zertik reindonnert.
Zu allem Übel für Whisper hat er auch das Shuttle nicht mehr im Arc, dadurch kann er nicht angreifen um sich dadurch zu tarnen.
Whisper hat also nur !einen! Ausweichwürfel - wow, noch nie erlebt sowas
Palpatine lässt sich die Gelegenheit nicht nehmen: Mit einer Zielerfassung und seiner Fähigkeit liefert er zuverlässig die drei benötigten Treffer. Ich glaube statt grüner Laserstrahlen kamen blaue Lichtblitze aus dem Shuttle
In der rechten Bildhälfte passiert nichts.
Runde 7:
Die Endposition von Carnor hab ich nicht auf einem Bild, er boostet nach dem Manöver noch nach links...dann pustet er Redline weg:
Redline ergeht es noch schlimmer als Whisper in der Runde zuvor: er hat ja garkeine grünen Würfel zur Verfügung....wohingegen Carnor Jagdinstinkt und den Imperator zur Hilfe hat ->
Dark Curse macht zwei weitere Treffer auf dem Shuttle...damit nur noch 1 Schild
Runde 8:
Das Shuttle macht nochmal eine Vollbremsung: Ich wollte eigentlich Dark Curse bumpen lassen und ionisieren....der fliegt aber einen Kamikaze-Angriff auf Zertik Strom. Dieser überlebt den Angriff und zündet diesmal dann doch die Protonenraketen. Die Rakete knackt die Tarnvorrichtung....das Shuttle macht dann den Rest. Das war's: 100-0 WIN für den Imperator
War ein merkwürdiges Spiel: Bis Runde 4 hatte ich nicht das Gefühl, dass es besonders gut für mich läuft.
Oder um es mit Han zu sagen: "Ich hatte ein ziemlich mieses Gefühl bei der Sache!" -> <-
Nachdem Whisper seinen Reichweite-1-Angriff auf Carnor verpatzt hat, hat sich das aber schlagartig geändert: Auf einmal war ich super positioniert, hab riesige Treffer auf dem Gegner anbringen können...die Pilotenfähigkeiten und Synergien zwischen meinen Karten haben voll gezündet.
Ich glaube jede einzelne Karte in der Liste hat sich in diesem Spiel als wertvoll erwiesen:
- Zertik (hat mitgeholfen Carnor vor Whispers Angriff zu beschützen und Dark Curse durfte immer wieder nur mit zwei Würfeln angreifen)
- "furchteinflößend": hat sowohl gegen Redline, als auch gegen Whisper voll eingeschlagen
- Protonenrakete: war am Ende super gegen Dark Curse
- Störsender: war sowohl auf Zertik als auch auf dem Shuttle sehr wertvoll (das Shuttle ist so nicht auf 50% gefallen)
- Carnor: unglaublich gut...Whisper ohne Focus nützen all die vielen Würfel nichts mehr.
- Jagdinstinkt: super
- Autothrusters: hab ich glaube ich einmal gegen Dark Curse gebraucht
- Tarnvorrichtung: der eine Würfel hat den Unterschied gemacht
- Ionenprojektor: Hat Redline erledigt
- Imperator: MVP
Gruß an Dalli an dieser Stelle: Hat er sich was feines ausgedacht!
Yanadil Staffel bestand aus Whisper, Redline und Dark Curse:
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Waffen-Techniker (3)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
"Rote Linie" (27)
Feuerkontrollsystem (2)
Plasma Torpedos (3)
Ersatzmunition (2)
Cluster-Raketen (4)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
"Dark Curse" (16)
Tarnvorrichtung (3)
Total: 100
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Ich hab mich entschlossen mal "Dallis Debuffing Bodyguards" ins Feld zu führen, die ich schon 2-3x getestet hatte und denen ich demnächst auch mal auf Turnieren eine Chance geben will. Mir persönlich gefällt die Ionen-Projektor-Variante am besten:
Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Störsender (4)
Imperator Palpatine (8)
Ionenprojektor (2)
Carnor Jax (26)
Jagdinstinkt (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Tarnvorrichtung (3)
TIE der Roten Garde (0)
Zertik Strom (26)
Furchteinflössend (2)
Protonenraketen (3)
Störsender (0)
TIE/x1 (0)
Total: 100
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Startaufstellung:
Yanadil gewinnt den Ini-Wurf und nimmt sich selbst die Initiative. Warum weiß ich nicht so genau, ich vermute mal, weil er nicht wollte, dass Zertik seinen Dark Curse blocken kann.
Runde 1:
Ich mach erstmal langsam und bremse das Shuttle.
David düst mit allen Fliegern los und tarnt Whisper.
Runde 2:
Das Shuttle wird durch Zertik geblockt. Meine Schiffe wollen noch möglichst langsam fliegen: Zertik Strom fliegt dazu über Carnor drüber und Carnor überholt dann wiederum Zertik (dieses Manöver klappt nur um Haaresbreite, war eigentlich nur Glück, dass das geklappt hat. Es wäre aber glaube ich auch noch nicht spielentscheidend gewesen, wenn Carnor hängengeblieben wäre).
Yanadil nimmt mit Redline Zielerfassungen auf Zertik.
Als er Whisper bewegt fällt ihm erst ein, dass er vergessen hat sich zu enttarnen - er hatte noch die alten Enttarnregeln im Kopf, mir ist das leider auch nicht vorher eingefallen.
Carnor macht nur einen Schaden an Redline. Dafür erwischt der erste Plasmatorpedo Zertik Strom und killt beide Schilde (schade, da hatte ich mir irgendwie versprochen, dass ich mit Palpi und dem Störsender ausweichen kann *grummel*)
Runde 3:
Das Shuttle kommt jetzt langsam vorwärts.
Mit Zertik erwische ich ein super Manöver: Ich komme in Reichweite 1 zu Dark Curse zu stehen und blocke Redline.
Mit Carnor bin ich 2 geflogen und muss dann geschlagene 5 Minuten überlegen, ob (und wohin) ich vielleicht noch booste oder rolle (oder doch lieber einen Focus nehmen? - omg!) - Whisper hat nämlich nach rechts enttarnt und je nach seinem Manöver hätte er dann Platz um Carnors Feuerwinkel zu dodgen.
Ich entscheide mich dann für eine Fassrolle nach links und habe mich ganz gut entschieden: Whisper fliegt zwar nicht das erwartete Manöver, aber sein 3 lässt ihn mitten in Carnor krachen.
Whisper beschießt Zertik, trifft aber nix. Redline zippt Palpi mit der Primärwaffe zwei Schilde runter.
Dark Curse kann ohne Focus-Token gegen Zertik nichts ausrichten.
Dann überlege ich lange, ob ich die Protonenrakete zünden soll, beschließe aber, dass das wohl Verschwendung wäre, weil ich den Schuss nicht modifizieren kann - der Primärwaffenangriff bringt nichts ein.
Palpi macht mit Zielerfassung und seiner Fähigkeit 3 Treffer auf Redline (der 0 grüne Würfel hat, wegen dem "furchteinflössendem Zertik Strom")
Runde 4:
Das Shuttle blockt Redline, der ohne "Nachhilfe" ionisiert wird.
Whisper und Carnor zirkeln umeinander herum...eine wirklich schöne Choreographie.
Mir wird ein wenig mulmig, weil beide sich praktisch gegenseitig die Pistole an den Kopf halten, Whisper aber zuerst abdrücken darf....
Whisper bekommt aber seinen Bonus-Angriffswürfel nicht, da Zertik sich in der Nähe rumtreibt.
Yanadil hat etwas Pech mit seinem Angriff: Trotz Zielerfassung würfelt er nur zwei Hits - denen kann Carnor unter Mithilfe der alten Runzelrübe ausweichen.
Carnor und das Shuttle zerstören dann die beiden Schilde von Whisper.
Runde 5:
Carnor hängt sich nun an Redline dran, Zertik versucht sein Glück mit Whisper (die beiden Schiffe beschießen sich gegenseitig, treffen aber nichts)
Carnor macht dafür jetzt aber drei Treffer und einen kritischen bei Redline und senkt mit dem Krit die Wendigkeit auf 0
Runde 6:
Ich bekomme mit Zertik eine super Position hin: Whisper will ja seinen Stress abbauen, alle grünen Manöver werden ihn aber entweder in Zertik bumpen lassen, oder ihn in Reichweite 1 landen lassen, so dass er die Protonenrakete abbekommen wird.
Whispers Manöver ist die 2 , womit er mitten in Zertik reindonnert.
Zu allem Übel für Whisper hat er auch das Shuttle nicht mehr im Arc, dadurch kann er nicht angreifen um sich dadurch zu tarnen.
Whisper hat also nur !einen! Ausweichwürfel - wow, noch nie erlebt sowas
Palpatine lässt sich die Gelegenheit nicht nehmen: Mit einer Zielerfassung und seiner Fähigkeit liefert er zuverlässig die drei benötigten Treffer. Ich glaube statt grüner Laserstrahlen kamen blaue Lichtblitze aus dem Shuttle
In der rechten Bildhälfte passiert nichts.
Runde 7:
Die Endposition von Carnor hab ich nicht auf einem Bild, er boostet nach dem Manöver noch nach links...dann pustet er Redline weg:
Redline ergeht es noch schlimmer als Whisper in der Runde zuvor: er hat ja garkeine grünen Würfel zur Verfügung....wohingegen Carnor Jagdinstinkt und den Imperator zur Hilfe hat ->
Dark Curse macht zwei weitere Treffer auf dem Shuttle...damit nur noch 1 Schild
Runde 8:
Das Shuttle macht nochmal eine Vollbremsung: Ich wollte eigentlich Dark Curse bumpen lassen und ionisieren....der fliegt aber einen Kamikaze-Angriff auf Zertik Strom. Dieser überlebt den Angriff und zündet diesmal dann doch die Protonenraketen. Die Rakete knackt die Tarnvorrichtung....das Shuttle macht dann den Rest. Das war's: 100-0 WIN für den Imperator
War ein merkwürdiges Spiel: Bis Runde 4 hatte ich nicht das Gefühl, dass es besonders gut für mich läuft.
Oder um es mit Han zu sagen: "Ich hatte ein ziemlich mieses Gefühl bei der Sache!" -> <-
Nachdem Whisper seinen Reichweite-1-Angriff auf Carnor verpatzt hat, hat sich das aber schlagartig geändert: Auf einmal war ich super positioniert, hab riesige Treffer auf dem Gegner anbringen können...die Pilotenfähigkeiten und Synergien zwischen meinen Karten haben voll gezündet.
Ich glaube jede einzelne Karte in der Liste hat sich in diesem Spiel als wertvoll erwiesen:
- Zertik (hat mitgeholfen Carnor vor Whispers Angriff zu beschützen und Dark Curse durfte immer wieder nur mit zwei Würfeln angreifen)
- "furchteinflößend": hat sowohl gegen Redline, als auch gegen Whisper voll eingeschlagen
- Protonenrakete: war am Ende super gegen Dark Curse
- Störsender: war sowohl auf Zertik als auch auf dem Shuttle sehr wertvoll (das Shuttle ist so nicht auf 50% gefallen)
- Carnor: unglaublich gut...Whisper ohne Focus nützen all die vielen Würfel nichts mehr.
- Jagdinstinkt: super
- Autothrusters: hab ich glaube ich einmal gegen Dark Curse gebraucht
- Tarnvorrichtung: der eine Würfel hat den Unterschied gemacht
- Ionenprojektor: Hat Redline erledigt
- Imperator: MVP
Gruß an Dalli an dieser Stelle: Hat er sich was feines ausgedacht!
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Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: Kettchs Spielberichte
Naja, eine Protonenrakete kannst du doch immer mit dem Fokus modifizieren, da du den für den Abschuss selbst nicht ausgeben musst. War dir das zu wenig oder hast du das nicht bedacht?Kettch schrieb:Dann überlege ich lange, ob ich die Protonenrakete zünden soll, beschließe aber, dass das wohl Verschwendung wäre, weil ich den Schuss nicht modifizieren kann - der Primärwaffenangriff bringt nichts ein.
Wieder mal ein sehr schöner Bericht. Da hat Furchteinflößend ja echt stark gerockt. Beeindruckend. Ich finde die Karte total witzig.
_________________
„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Re: Kettchs Spielberichte
Finde auch. Ein schöner Bericht. Ließt sich schön flüssig und ist jederzeit nachvollziehbar.
Fast immer. Halt nur nicht bei Dark Curse. Er darf ja im Angriff auf den Tie keinen Fokus einsetzen.
Yosha schrieb:Naja, eine Protonenrakete kannst du doch immer mit dem Fokus modifizieren, da du den für den Abschuss selbst nicht ausgeben musst. War dir das zu wenig oder hast du das nicht bedacht?
Fast immer. Halt nur nicht bei Dark Curse. Er darf ja im Angriff auf den Tie keinen Fokus einsetzen.
Tatom- Einwohner des MER
Re: Kettchs Spielberichte
Super Bericht, danke sehr!
Ne Frage zu Furchteinflößend (Intimidation): Du hast (wenn ich es nicht überlesen hab) nur eine Situation erwähnt, meinst du im Austausch zu (sagen wir Veteraneninstinkte (Veteran Instincts) um mit Jax auf einem PS zu sein) hätte es dir Vorteile gebracht? Oder wärst du in einem Moment lieber zuerst mit Jax geflogen?
Ne Frage zu Furchteinflößend (Intimidation): Du hast (wenn ich es nicht überlesen hab) nur eine Situation erwähnt, meinst du im Austausch zu (sagen wir Veteraneninstinkte (Veteran Instincts) um mit Jax auf einem PS zu sein) hätte es dir Vorteile gebracht? Oder wärst du in einem Moment lieber zuerst mit Jax geflogen?
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Das Gute hängt vom Blickwinkel des Betrachters ab. -- Sheev Palpatine
Yeah, well, you know, that's just, like, your opinion, man. -- The Dude
thanf- Einwohner des MER
Re: Kettchs Spielberichte
Würde es nicht tauschen.
In dem Spiel oben konnte ich Furchteinflößend auch 2x nutzen: 1 mal gegen Redline und 1 mal gegen Whisper.
Wenn man anfängt die Liste zu spielen wäre es zwar schon etwas angenehmer beide Piloten mit PS8 zu haben. Gerade in diesem Spiel war ich mit meiner Startaufstellung nicht so zufrieden und hab mich dann mit den ersten paar Manövern sehr schwer getan, weil Zertik hinter Carnor hergeflogen ist. Mit der Zeit gewöhnt man sich aber an die Pilotenwerte.
Ich nutze Zertik in dem Setup eben auch gerne als Blocker und da ist der niedrige Pilotenwert in Kombination mit Furchteinflößend noch eine größere Bedrohung für den Gegner.
In dem Spiel oben konnte ich Furchteinflößend auch 2x nutzen: 1 mal gegen Redline und 1 mal gegen Whisper.
Wenn man anfängt die Liste zu spielen wäre es zwar schon etwas angenehmer beide Piloten mit PS8 zu haben. Gerade in diesem Spiel war ich mit meiner Startaufstellung nicht so zufrieden und hab mich dann mit den ersten paar Manövern sehr schwer getan, weil Zertik hinter Carnor hergeflogen ist. Mit der Zeit gewöhnt man sich aber an die Pilotenwerte.
Ich nutze Zertik in dem Setup eben auch gerne als Blocker und da ist der niedrige Pilotenwert in Kombination mit Furchteinflößend noch eine größere Bedrohung für den Gegner.
_________________
Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: Kettchs Spielberichte
Deine Schlachtberichte sind immer gern gesehen als Input für die Arbeit'spausen.
Deshalb von mir und weitermachen
Deshalb von mir und weitermachen
Rhargar- Neuankömmling
Re: Kettchs Spielberichte
Es gibt mal wieder neue Spielberichte:
Das Finalspiel der Store-Championship Frankfurt:
saege vs. Kettch
Runde 1:
Runde 2:
Boba ist knapp in Reichweite 3 zum Decimator. Zusammen mit Talonbane macht er direkt 5 Treffer auf dem Deci.
Meinen Gegenangriff auf Talonbane überlebt dieser mit 1 HP
Runde 3:
Ich blocke Talonbane mit Carnor und bringe den Deci aus dessen Feuerlinie.
Beim ersten Angriff von Boba muss ich Carnors Fokus-Token ausgeben um alle drei Treffer abzuwehren. Beim Angriff mit dem Gunner macht Boba trotzdem zwei Treffer auf Carnor.
Carnor schießt Löcher in die Luft.
Der Decimator verfehlt Talonbane (mit gesenkter Wendigkeit), so dass ich vadern muss, um Talonbane zu erledigen.
Die Z95 macht 3 weitere Treffer auf dem Decimator. Damit sind schon 6/12 Hülle zerstört.
Runde 4:
Boba geht in den Nahkampf und macht 4 weitere Treffer auf dem Decimator.
Meine Gegenangriffe knacken Bobas Schilde und zerstören 3 Hülle, so dass ich überlege, ob ich mich mit vader selbst zerstören soll, um Boba vielleicht noch den entscheidenden Crit zu verpassen.
Da die Z95 noch schießen kann und ich den Decimator deshalb auch so verlieren könnte entscheide ich mich zu vadern. -> Wendigkeit reduziert ...MEH, da hätte es brauchbarere Sachen gegeben.
Letzte Runde:
Boba hat noch Trägheitsdämpfer und die seismische Bombe, so dass mein einziges Manöver ein Bump in ihn ist.
Ich bekomme ihn sogar in den Feuerwinkel, aber "Boba shoots first" und zerstört Carnor.
GG
Das Finalspiel der Store-Championship Frankfurt:
saege vs. Kettch
- saeges Liste:
- Boba Fett (Abschaum) (39)
Veteraneninstinkte (1)
Seismische Bomben (2)
Bordschütze (5)
Trägheitsdämpfer (1)
Verbessertes Triebwerk (4)
Talonbane Cobra (28)
Meisterhafter Schuss (1)
Glitzerstim (2)
Verbessertes Triebwerk (4)
Binayre-Pirat (12)
Trägheitsdämpfer (1)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
- Kettchs Liste:
- Konteradmiral Chiraneau (46)
Jagdinstinkt (3)
Imperator Palpatine (8)
Darth Vader (Crew) (3)
Verbessertes Triebwerk (4)
Carnor Jax (26)
Jagdinstinkt (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Verbesserte Schilde (4)
TIE der Roten Garde (0)
Total: 99
View in Yet Another Squad Builder
Runde 1:
Runde 2:
Boba ist knapp in Reichweite 3 zum Decimator. Zusammen mit Talonbane macht er direkt 5 Treffer auf dem Deci.
Meinen Gegenangriff auf Talonbane überlebt dieser mit 1 HP
Runde 3:
Ich blocke Talonbane mit Carnor und bringe den Deci aus dessen Feuerlinie.
Beim ersten Angriff von Boba muss ich Carnors Fokus-Token ausgeben um alle drei Treffer abzuwehren. Beim Angriff mit dem Gunner macht Boba trotzdem zwei Treffer auf Carnor.
Carnor schießt Löcher in die Luft.
Der Decimator verfehlt Talonbane (mit gesenkter Wendigkeit), so dass ich vadern muss, um Talonbane zu erledigen.
Die Z95 macht 3 weitere Treffer auf dem Decimator. Damit sind schon 6/12 Hülle zerstört.
Runde 4:
Boba geht in den Nahkampf und macht 4 weitere Treffer auf dem Decimator.
Meine Gegenangriffe knacken Bobas Schilde und zerstören 3 Hülle, so dass ich überlege, ob ich mich mit vader selbst zerstören soll, um Boba vielleicht noch den entscheidenden Crit zu verpassen.
Da die Z95 noch schießen kann und ich den Decimator deshalb auch so verlieren könnte entscheide ich mich zu vadern. -> Wendigkeit reduziert ...MEH, da hätte es brauchbarere Sachen gegeben.
Letzte Runde:
Boba hat noch Trägheitsdämpfer und die seismische Bombe, so dass mein einziges Manöver ein Bump in ihn ist.
Ich bekomme ihn sogar in den Feuerwinkel, aber "Boba shoots first" und zerstört Carnor.
GG
_________________
Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: Kettchs Spielberichte
Ligaspiel vs. Wedge193
Startaufstellung:
Runde 1:
Die Phantome tarnen sich natürlich.
Mit Poe drehe ich extra nicht ein, um Whisper die Flanke zu verweigern.
Runde 2:
Gute Runde für mich. Ich kann Whisper den ersten Schild zerstören.
Omega Leader macht nur einen Schaden bei Ass Rot und triggert dadurch den Evade-Token.
Ich kann zwar keine Treffer auf dem Omega-Leader machen, zwinge ihn aber dazu seinen Evade-Token auszugeben und kann mit R3-A2 einen Stressmarker verteilen.
Runde 3:
Omega Leader fliegt ein weißes Manöver und behält seinen Stress.
Meine Schiffe bekommen alle R1-Angriffe gegen ihn...nur Whisper macht mir natürlich große Sorgen.
Die beiden X-Wings können mit einem gemeinsamen Angriff den Omega-Leader zerstören. Dadurch kann der Y-Wing Echo noch den Doppelstress verteilen.
Ich selbst habe ziemliches Glück und bekomme keinen nennenswerten Schaden.
Runde 4:
Echo bleibt getarnt, dadurch bumpe ich in ihn hinein. Lediglich Poe bekommt eine gute Schussposition.
Diese Runde landen wir beide keine Treffer.
Runde 5:
Diese Runde geht Echo nochmal in die Offensive und zerstört alle Schilde von Poe.
Da er sich aber nicht tarnen kann wird er danach dann von Ass Rot abgeschossen.
Runde 6:
Whisper ist jetzt auf der Flucht und versucht dem Stresswing zu entkommen.
Ich kann ihn zwar immer nur auf R3-erreichen und dadurch nur einen einzigen Stressmarker geben (Ionengeschütz), das reicht aber um ihn in seinen Manövern einzuschränken.
Runde 7:
Ein weiterer Treffer auf Whisper, und wieder ein Stressmarker.
Letzte Runde:
Diesmal gab es für Whisper kein Entkommen.
Danke an Matthias für das schöne Spiel.
- Wedge193s Liste:
- "Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
"Echo" (30)
Veteraneninstinkte (1)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
"Omega Eins" (21)
Finte (2)
Kommunikations-Relais (3)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
- Kettchs Liste:
- Poe Dameron (31)
Veteraneninstinkte (1)
R5-P9 (3)
Automatische Schubdüsen (2)
"Ass Rot" (29)
R2-D2 (4)
Kommunikations-Relais (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Pilot der Gold-Staffel (18)
Ionengeschütz (5)
R3-A2 (2)
BTL-A4-Y-Wing (0)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Startaufstellung:
Runde 1:
Die Phantome tarnen sich natürlich.
Mit Poe drehe ich extra nicht ein, um Whisper die Flanke zu verweigern.
Runde 2:
Gute Runde für mich. Ich kann Whisper den ersten Schild zerstören.
Omega Leader macht nur einen Schaden bei Ass Rot und triggert dadurch den Evade-Token.
Ich kann zwar keine Treffer auf dem Omega-Leader machen, zwinge ihn aber dazu seinen Evade-Token auszugeben und kann mit R3-A2 einen Stressmarker verteilen.
Runde 3:
Omega Leader fliegt ein weißes Manöver und behält seinen Stress.
Meine Schiffe bekommen alle R1-Angriffe gegen ihn...nur Whisper macht mir natürlich große Sorgen.
Die beiden X-Wings können mit einem gemeinsamen Angriff den Omega-Leader zerstören. Dadurch kann der Y-Wing Echo noch den Doppelstress verteilen.
Ich selbst habe ziemliches Glück und bekomme keinen nennenswerten Schaden.
Runde 4:
Echo bleibt getarnt, dadurch bumpe ich in ihn hinein. Lediglich Poe bekommt eine gute Schussposition.
Diese Runde landen wir beide keine Treffer.
Runde 5:
Diese Runde geht Echo nochmal in die Offensive und zerstört alle Schilde von Poe.
Da er sich aber nicht tarnen kann wird er danach dann von Ass Rot abgeschossen.
Runde 6:
Whisper ist jetzt auf der Flucht und versucht dem Stresswing zu entkommen.
Ich kann ihn zwar immer nur auf R3-erreichen und dadurch nur einen einzigen Stressmarker geben (Ionengeschütz), das reicht aber um ihn in seinen Manövern einzuschränken.
Runde 7:
Ein weiterer Treffer auf Whisper, und wieder ein Stressmarker.
Letzte Runde:
Diesmal gab es für Whisper kein Entkommen.
Danke an Matthias für das schöne Spiel.
_________________
Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: Kettchs Spielberichte
Na ihr habt Euch ja im Finale nicht lange bitten lassen was?
_________________
banzai- Einwohner des MER
Re: Kettchs Spielberichte
Stimmt, das ging ziemlich flott. Nach der 3. Runde war das Spiel im Prinzip entschieden.
_________________
Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: Kettchs Spielberichte
Spieltag 14: Kettch vs. Banzai
Ligapunkte 0:7
Zerstörte Punkte: 25 : 58
Startpunkte: 100 - 100
Initiative: banzai
Kettchs Liste:
SUPER DASH (36), Bis an die Grenzen (3), HLC (7), Kanan Jarrus (3), Verbessertes Triebwerk (4), Outrider Titel (5) - 58 Punkte
MIRANDA DONI (29), TLT (6), Ersatzmunition (2), C-3PO (3), Ionenbombe (2) - 42 Punkte
Total 100
banzais Liste
IG-B (36) / Crack Shot (1) / Glitterstim (2) / HLC (7) / Autothruster (2) / Feuerkontrollsystem (2) ---> 50 Punkte
IG-C (36) / Crack Shot (1) / Glitterstim (2) / HLC (7) / Autothruster (2) / Feuerkontrollsystem (2) ---> 50 Punkte
Total 100
Startaufstellung
Runde 1:
Jan dreht mit der einen Krabbe ab, die andere Krabbe kommt über die Flanke.
Mein mühsam herausmanövrierter Free-Shot auf die fliehende Krabbe zeigt gleich, dass meine Würfel in Top-Form sind:
(Mit Schaden wäre allerdings nicht zu rechnen gewesen, bei einem unmodifizierten R3-Schuss gegen eine Krabbe mit Autothrustern und Evade).
Runde 2:
Ich wechsel das Ziel und fange die Krabbe ab, die von der Flanke kommt.
Miranda macht einen Schaden - Dash trifft trotz TL + Fokus nichts.
Die Krabbe macht 1 Schaden an Dash.
Runde 3:
Diese Runde verläuft etwas besser für mich: Ich mache zwei Schildtreffer auf der Krabbe und verliere nur einen Schild auf Miranda.
Runde 4:
Eine der Krabben fliegt einen Seignors-Loop und zieht Glitterstim - die andere Krabbe boostet schön außen herum. So bekommt Jan die Krabben wieder in Formation. Schönes Manöver.
Dash turtelt im Trümmerfeld - die untere Krabbe ist außerhalb der Schussreichweite.
Wegen Glitterstim beschließe ich mit Miranda defensiv zu spielen und feuere mit dem TLT auf die untere Krabbe (und lade dabei den Schild auf). Ich treffe aber nichts.
Dash trifft leider wieder nichts.
Die Krabbe nimmt den Range 1-Schuss auf Miranda und zerstört zwei Schilde.
Runde 5:
Hier haben wir beide sehr lange überlegen müssen: Wohin fliegt Dash? Versuchen die Krabben zu blocken? Was macht die doppelgestresste Krabbe?
Am Ende habe ich leider die schlechteren Entscheidungen getroffen und komme nicht mehr aus der Reichweite der hinteren Krabbe heraus. So steht Dash auf dem Präsentierteller und überlebt die Runde mit 3HP und einem Konsolenbrand.
Ich mache 0 Schaden.
Runde 6:
Ich schaffe es Dash noch mal in Sicherheit zu bringen:
Mit einer Fassrolle komme ich aus der Reichweite der einen Krabbe heraus, die andere Krabbe hat mich nicht im Winkel (den Konsolenbrand konnte ich vorher reparieren).
So können nur meine beiden Schiffe schießen. Sie machen leider nur einen mageren Treffer auf der linken Krabbe (die hat jetzt noch 1 Schild, die andere Krabbe noch 2 Schilde).
Runde 7:
Jetzt kommt Jans brainfart: Er fliegt mit einem 2 auf den Asti und kassiert noch eine Ionenbombe hinterher.
Ich gebe ihm alles was ich habe: TLT mit Fokus, HLC mit TL+Fokus: Wieder nur 1 Schaden (somit hat die Krabbe immer noch 1 Schild).
Runde 8:
Der Timer läuft ab und wir wissen beide, dass das die letzte Runde wird.
Ich kann das Spiel immer noch gewinnen, wenn ich beiden Krabben gleichzeitig ihren letzten Schild klauen kann.
Die Möglichkeit besteht auch:
Die eine Krabbe ist ionisiert und wird nicht an Dash und dem Asti vorbeiboosten können. Miranda wird also eine Schussmöglichkeit mit der TLT bekommen. Die zweite Krabbe ist gestresst und wird wohl auch nicht weit genug fliehen können, um Dash zu entkommen.
Jan boostet etwas überraschend nochmal mit der einen Krabbe heran. Dadurch steigen meine Chancen nochmal den einen verflixten Schild zu zerstören (R2, im Feuerwinkel, ich habe TL + Fokus für die schwere Laserkanone).
Miranda erfüllt ihre Aufgabe: Mit einem zusätzlichen Angriffswürfel und dem TLT schießt sie die ionisierte Krabbe auf 50% herunter.
Jetzt Dash: -> Targetlock: -> AAAAAARGH!
Jan weicht natürlich aus. Damit ist das Spiel verloren (bzw. nach unseren Ligaregeln wäre es sogar noch ein Unentschieden für mich gewesen). Zu allem Überfluss haut Jan nochmal unmodifizierte 4 aus dem Handgelenk und killt mir Dash.
Somit dann ein 58:25 LOSS für mich.
Tja schade...hätte auch klappen können, aber sollte wohl nicht sein. Aber man muss auch mal hervorheben, dass Jan (bis auf den Asteroiden-Parker) sehr stark geflogen ist, immer die richtigen Aktionen genommen hat (konsequent defensiv) und dadurch seine Schilde lange genug verteidigen und das Spiel dadurch offen halten konnte. Außerdem habe ich in Runde 5 den ersten größeren Flugfehler gemacht und hab dadurch selbst dafür gesorgt, dass ich in Rückstand geraten bin.
Mal schauen, ob ich die Krabben doch noch irgendwann mal schlagen kann...
Darüber hinaus war's ein richtig schöner Abend bei Jan. Kann jedem nur empfehlen mal beim Stammtisch der Limes-Liga mitzumachen.
Ligapunkte 0:7
Zerstörte Punkte: 25 : 58
Startpunkte: 100 - 100
Initiative: banzai
Kettchs Liste:
SUPER DASH (36), Bis an die Grenzen (3), HLC (7), Kanan Jarrus (3), Verbessertes Triebwerk (4), Outrider Titel (5) - 58 Punkte
MIRANDA DONI (29), TLT (6), Ersatzmunition (2), C-3PO (3), Ionenbombe (2) - 42 Punkte
Total 100
banzais Liste
IG-B (36) / Crack Shot (1) / Glitterstim (2) / HLC (7) / Autothruster (2) / Feuerkontrollsystem (2) ---> 50 Punkte
IG-C (36) / Crack Shot (1) / Glitterstim (2) / HLC (7) / Autothruster (2) / Feuerkontrollsystem (2) ---> 50 Punkte
Total 100
Startaufstellung
Runde 1:
Jan dreht mit der einen Krabbe ab, die andere Krabbe kommt über die Flanke.
Mein mühsam herausmanövrierter Free-Shot auf die fliehende Krabbe zeigt gleich, dass meine Würfel in Top-Form sind:
(Mit Schaden wäre allerdings nicht zu rechnen gewesen, bei einem unmodifizierten R3-Schuss gegen eine Krabbe mit Autothrustern und Evade).
Runde 2:
Ich wechsel das Ziel und fange die Krabbe ab, die von der Flanke kommt.
Miranda macht einen Schaden - Dash trifft trotz TL + Fokus nichts.
Die Krabbe macht 1 Schaden an Dash.
Runde 3:
Diese Runde verläuft etwas besser für mich: Ich mache zwei Schildtreffer auf der Krabbe und verliere nur einen Schild auf Miranda.
Runde 4:
Eine der Krabben fliegt einen Seignors-Loop und zieht Glitterstim - die andere Krabbe boostet schön außen herum. So bekommt Jan die Krabben wieder in Formation. Schönes Manöver.
Dash turtelt im Trümmerfeld - die untere Krabbe ist außerhalb der Schussreichweite.
Wegen Glitterstim beschließe ich mit Miranda defensiv zu spielen und feuere mit dem TLT auf die untere Krabbe (und lade dabei den Schild auf). Ich treffe aber nichts.
Dash trifft leider wieder nichts.
Die Krabbe nimmt den Range 1-Schuss auf Miranda und zerstört zwei Schilde.
Runde 5:
Hier haben wir beide sehr lange überlegen müssen: Wohin fliegt Dash? Versuchen die Krabben zu blocken? Was macht die doppelgestresste Krabbe?
Am Ende habe ich leider die schlechteren Entscheidungen getroffen und komme nicht mehr aus der Reichweite der hinteren Krabbe heraus. So steht Dash auf dem Präsentierteller und überlebt die Runde mit 3HP und einem Konsolenbrand.
Ich mache 0 Schaden.
Runde 6:
Ich schaffe es Dash noch mal in Sicherheit zu bringen:
Mit einer Fassrolle komme ich aus der Reichweite der einen Krabbe heraus, die andere Krabbe hat mich nicht im Winkel (den Konsolenbrand konnte ich vorher reparieren).
So können nur meine beiden Schiffe schießen. Sie machen leider nur einen mageren Treffer auf der linken Krabbe (die hat jetzt noch 1 Schild, die andere Krabbe noch 2 Schilde).
Runde 7:
Jetzt kommt Jans brainfart: Er fliegt mit einem 2 auf den Asti und kassiert noch eine Ionenbombe hinterher.
Ich gebe ihm alles was ich habe: TLT mit Fokus, HLC mit TL+Fokus: Wieder nur 1 Schaden (somit hat die Krabbe immer noch 1 Schild).
Runde 8:
Der Timer läuft ab und wir wissen beide, dass das die letzte Runde wird.
Ich kann das Spiel immer noch gewinnen, wenn ich beiden Krabben gleichzeitig ihren letzten Schild klauen kann.
Die Möglichkeit besteht auch:
Die eine Krabbe ist ionisiert und wird nicht an Dash und dem Asti vorbeiboosten können. Miranda wird also eine Schussmöglichkeit mit der TLT bekommen. Die zweite Krabbe ist gestresst und wird wohl auch nicht weit genug fliehen können, um Dash zu entkommen.
Jan boostet etwas überraschend nochmal mit der einen Krabbe heran. Dadurch steigen meine Chancen nochmal den einen verflixten Schild zu zerstören (R2, im Feuerwinkel, ich habe TL + Fokus für die schwere Laserkanone).
Miranda erfüllt ihre Aufgabe: Mit einem zusätzlichen Angriffswürfel und dem TLT schießt sie die ionisierte Krabbe auf 50% herunter.
Jetzt Dash: -> Targetlock: -> AAAAAARGH!
Jan weicht natürlich aus. Damit ist das Spiel verloren (bzw. nach unseren Ligaregeln wäre es sogar noch ein Unentschieden für mich gewesen). Zu allem Überfluss haut Jan nochmal unmodifizierte 4 aus dem Handgelenk und killt mir Dash.
Somit dann ein 58:25 LOSS für mich.
Tja schade...hätte auch klappen können, aber sollte wohl nicht sein. Aber man muss auch mal hervorheben, dass Jan (bis auf den Asteroiden-Parker) sehr stark geflogen ist, immer die richtigen Aktionen genommen hat (konsequent defensiv) und dadurch seine Schilde lange genug verteidigen und das Spiel dadurch offen halten konnte. Außerdem habe ich in Runde 5 den ersten größeren Flugfehler gemacht und hab dadurch selbst dafür gesorgt, dass ich in Rückstand geraten bin.
Mal schauen, ob ich die Krabben doch noch irgendwann mal schlagen kann...
Darüber hinaus war's ein richtig schöner Abend bei Jan. Kann jedem nur empfehlen mal beim Stammtisch der Limes-Liga mitzumachen.
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Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: Kettchs Spielberichte
Vielen Dank für den tollen Bericht!
Bild 5 macht mir aber etwas Angst
Bild 5 macht mir aber etwas Angst
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Drachenzorn- Boarding Team Mos Eisley
Re: Kettchs Spielberichte
Drachenzorn schrieb:Vielen Dank für den tollen Bericht!
Bild 5 macht mir aber etwas Angst
Dem kann ich mich nur anschließen - bei beidem.
Danke Kettch - war ein super spannendes Spiel.
Auf Bild 5 mache ich mir selbst Angst
Wollte ich da schauen was der Ewok unterm Pelz trägt ?!
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banzai- Einwohner des MER
Re: Kettchs Spielberichte
Ich bin froh das du es bist und da nicht einfach ein Kopf auf dem Tisch liegt
Die Hessen sind ja bekanntlich Verbrecher...
Die Hessen sind ja bekanntlich Verbrecher...
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Drachenzorn- Boarding Team Mos Eisley
A-Team bei den Rhein-Main-Meisterschaften
Mal wieder ein paar A-Team-Spielberichte.
Diesmal von den Rhein-Main-Meisterschaften in Nidderau.
In Runde 1 ging es gegen AlBlack in die Schlacht:
Startaufstellung:
Diesmal von den Rhein-Main-Meisterschaften in Nidderau.
- Kettchs A-Team:
- Guri (30)
Attanni-Implantat (1)
Störsender (4)
Automatische Schubdüsen (2)
Virago (1)
Palob Godalhi (20)
Attanni-Implantat (1)
Zwillingslasergeschütz (6)
Tarngerät (2)
Manaroo (27)
Attanni-Implantat (1)
Plasma Torpedos (3)
Geheimagent (1)
Steuerungschips (0)
Total: 99
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In Runde 1 ging es gegen AlBlack in die Schlacht:
- Liste Alblack:
- Han Solo (46)
Veteraneninstinkte (1)
Luke Skywalker (7)
Chewbacca (Crew) (4)
Verbessertes Triebwerk (4)
Millennium Falke (1)
Poe Dameron (31)
Veteraneninstinkte (1)
R5-P9 (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Total: 100
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Startaufstellung:
- Spielbericht:
- Runde 1:
Runde 2:
Guri macht erste Treffer auf Han.
Han hingegen merkt zum ersten mal, dass es ohne Fokus ein hartes Stück Arbeit wird Guri zu treffen.
Runde 3:
AlBlack war nach eigenen Angaben noch Turnierfrischling. Dafür hat er sich ganz gut geschlagen, in dieser (bzw. in der vorangegangenen) Runde hat er aber einen typischen Anfängerfehler gemacht: Poe steht mit dem niedrigeren Pilotenwert hinter Han und muss zuerst fliegen. Dadurch kommt es zu einer Kollision und Poe fehlt der wichtige Fokus-Token.
Dadurch schlägt direkt mal der Plasmatorpedo ein und klaut Poe alle Schilde...und regenerieren geht diese Runde auch nicht.
Guri und Palob bearbeiten dafür in der Zwischenzeit weiter Han.
Runde 4:
Auf dem Bild nimmt gerade Palob Poe seinen Fokus-Token ab.
Damit ist Poes Schicksal dann auch besiegelt
Manaroo verliert in dieser Runde alle Schilde.
Runde 5:
Ich rechne damit, dass Han links abbiegt und die HWK verfolgt, deswegen fliegt Guri einen S-Loop.
Han sucht aber das weite und Guri schaut sich deshalb nur den leeren Sternenhimmel an.
Das ist aber nicht weiter schlimm, denn immerhin kann Han auch nicht schießen und so bekomme ich Zeit um mich neu zu formieren.
Runde 6:
Noch keine Schussdistanz
Runde 7:
Palob tarnt sich und kassiert so nur minimalen Schaden.
Han kassiert wieder Treffer durch Guri.
Runde 8:
Manaroo blockt Han - diese Runde gibt's massiven Schaden durch Palob und Guri. Ich glaube AlBlack musste schon Chewbacca zünden um am Leben zu bleiben.
Runde 9:
Noch ein Block.
Mein Puls geht nochmal in die Höhe, denn Han shoots first. Und diesmal auf Reichweite 1 und im Feuerwinkel.
Guri ist noch komplett frisch und unversehrt, deshalb baue ich darauf, dass sie den Angriff überstehen wird und Han dann erledigen kann.
Aber ein blöder Krit könnte mir nochmal Probleme machen.
Es läuft aber gut für mich: Guri bekommt zwar etwas Schaden, aber letztendlich nichts weltbewegendes.
Fazit: Guter Turnierstart für mich. Der Flugfehler mit Poe und der Störsender (unwahrscheinlich gut gegen Han!) haben mir den Sieg beschert.
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Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
A-Team bei den Rhein-Main-Meisterschaften (Runde2)
Runde 2 der Rhein-Main-Meisterschaften gegen Sky-Marshall.
Startaufstellung:
- Sky-Marhsalls Liste:
- Gräfin Ryad (34)
Bis an die Grenzen (3)
TIE/x7 (-2)
Veteran der Gamma-Staffel (19)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
Steuerungschips (0)
Veteran der Gamma-Staffel (19)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
Steuerungschips (0)
Pilot der Akademie (12)
Total: 99
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Startaufstellung:
- Spielbericht:
- Runde 1:
Sky-Marshall gewinnt den Ini-Wurf, dadurch muss ich zuerst fliegen.
Runde 2:
Leider passt der boost nach rechts mit Guri nicht am Asti vorbei. Dadurch bleibe ich erstmal hinterm Asti stehen.
Runde 3:
Mit Manaroo verspekuliere ich mich etwas: Ich hoffe, dass ich mit einer 4 geradeaus über den radioaktiven TIE-Fighter hinwegkomme. Aber am ende fehlen ein paar Milimeter. Ein 3er-Bank nach rechts und dann eine Fassrolle nach links wäre die bessere Entscheidung gewesen.
Durch das Meisterschützen-Upgrade müssen die Bomber auch keine Targetlocks für die Torpedos machen (die Manaroo weitergeben könnte).
So bekomme ich schon ordentlich Treffer und habe etwas Glück, dass Manaroo gegen zwei Torpedo-Angriffe und Ryad nur die 4 Schilde verliert.
Der untere Bomber verliert immerhin auch 2 oder 3 Hüllenpunkte.
Und der Akademiker bekommt auch 2 Treffer durch das TLT.
Runde 4:
Hier gleicht sich das Glück aus der Vorrunde direkt wieder aus:
Ryad knallt aus der Hand 4 Krits auf den Tisch:
Manaroo blankt beim Verteidigungswurf komplett.
Zu meiner Überraschung ist bei den 4 offenen Schadenskarten kein kritischer Treffer dabei - dafür ist die letzte Schadenskarte aber eine schwere Explosion. Selbstverständlich würfle ich noch einen Treffer:
Sehr kuriose Situation.
Palob finisht den Akademiker. Guri schaffts leider nicht den einen TIE-Bomber zu erledigen, der überlebt mit 1 HP.
Immerhin bekommt Guri (dem Störsender sei Dank) keinen Schaden durch die beiden Bomber.
Runde 5:
Guri hängt sich an die beiden Bomber.
Der angeschlagene Bomber fällt auch und der zweite bekommt schon einen Treffer ab.
Dafür wird Ryad jetzt zu einem Problem: Die fliegt munter Koiogranwenden und macht auch schon ersten Schaden auf Guri.
Runde 6:
Guri blockt das Manöver der Gräfin.
Dadurch kann nur ich diese Runde feuern. Sowohl die Gräfin, als auch der Bomber bekommen weiteren Schaden.
Gute Runde für mich.
Runde 7:
Der nächste Block von Guri:
Diesmal verfehle ich aber leider den Bomber. Palob war glaube ich zu weit von der Gräfin entfernt um zu feuern.
Runde 8:
Ich lasse den Bomber schön ins leere laufen und endlich wird er dank TL + Fokus zerstört.
Runde 9:
Jetzt will ich noch die Gräfin erledigen und den Sieg klarmachen.
Aber Ryad hat was dagegen: 3 Treffer auf Guri, die nur mit 1 HP überlebt - wtf?
Runde 10:
Dadurch, dass Guri mit dem nächsten Treffer zerstört würde kann ich keinen offenen Schlagabtausch mehr mit der Gräfin riskieren.
Deshalb ändere ich den Plan und Guri ergreift die Flucht.
Palob bleibt aber weitere eine Gefahr für Ryad und zippt immer mal wieder einen Schild mit dem TLT runter. Glaube Ryad hat am Ende dieser Runde noch 2 HP übrig.
Runde 11:
Guri ist dank Boost schneller und wendiger als der Jagdbomber.
Diese Runde wird nicht gefeuert.
Runde 12:
Diese Runde bin ich wieder knapp out of range. Damit ist im Prinzip klar, dass Sky-Marshall Guri nicht mehr einholen kann.
Runde 13:
Sky-Marshall versucht jetzt auch eher Ryad über die Zeit zu retten, als Guri zu verfolgen.
Runde 14:
Letzte Runde - Wieder alles out of range.
Spielende
Fazit: Gutes Comeback von mir, nachdem ich Manaroo doch ein wenig ärgerlich verloren habe.
Aber durch die zwei guten Blocks von Guri habe ich mich dann nochmal zurück ins Spiel gekämpft.
Beim Fussball würde man sowas wohl einen "Arbeitssieg" nennen.
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Re: Kettchs Spielberichte
Von Runde 3 gegen Steka gibt's leider keine Bilder (schade, da gewinne ich mal gegen einen 3-maligen Regional-Champion und vergesse die Kamera zu starten. )
Dafür geht's dann direkt weiter mit Runde 4 gegen Tzaziki-Mann:
Arbeitstitel dieses Spielberichts: "Der Gerät wird nie müde"
Dafür geht's dann direkt weiter mit Runde 4 gegen Tzaziki-Mann:
Arbeitstitel dieses Spielberichts: "Der Gerät wird nie müde"
- Tzaziki-Manns Liste:
- Gräfin Ryad (34)
Meisterhafter Schuss (1)
TIE/x7 (-2)
Colonel Vessery (35)
Meisterhafter Schuss (1)
TIE/x7 (-2)
Pilot der Gleven-Staffel (34)
Meisterhafter Schuss (1)
TIE/x7 (-2)
Total: 100
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- Spielbericht:
Runde 1:
Ini durfte ich mir aussuchen - ging natürlich an Tzaziki-Mann
Runde 2:
Runde 3:
Hier schepperts schon ordentlich:
Andreas konzentriert sein Feuer auf Manaroo. Ich kann aber den Schaden relativ gering halten (Palob klaut dem vordersten Defender seinen Fokus-Token und Manaroo hat ein Targetlock auf Guri weitergegeben (dadurch zündet auch Vesserys Fähgikeit nicht).
Manaroo verliert also 3 Schilde - der vorderste Jagdbomber aber auch.
Runde 4:
Tzaziki-Mann ändert hier seine Strategie: Er geht jetzt sehr aggressiv auf Palob drauf.
Dank Geheimagent konnte ich das aber sehen und Palob rechtzeitig tarnen.
Palob klaut sich noch einen Evade und verteidigt dadurch sensationell: Er verliert in dieser Runde nur einen einzigen Schild (und den auch nur unter Einsatz eines Crackshots).
Guri und Manaroo hauen dafür dem nächsten Jagdbomber 2 Schilde runter.
Würfelwurf für's Tarngerät am Ende der Runde: "Der Gerät wird nie müde!"
Runde 5:
Ich enttarne mich nicht mit Palob. Dadurch fliegt ein Defender an mir vorbei und ich bumpe in den zweiten.
Dadurch kassiert Palob diesmal wieder keinen Schaden. Ich bin aber mit meinen beiden Schiffen auch in schlechter Position.
Ende der Runde: "Der Gerät wird nie müde!!"
Runde 6:
Ich bleibe weiter getarnt.
Andreas verhindert durch eine Fassrolle mit dem einen Defender, dass ich den Plasmatorpedo abfeuern kann.
"Der Gerät wird nie müde!!!"
Runde 7:
Diesmal enttarne ich mich endlich. Aber mit Manaroo stelle ich mich dusselig an und kann wieder keinen Torpedo abfeuern.
Dafür kassiert Manaroo von dem einen Jagdbomber einen blöden Krit: Erhalte einen Stressmarker. Mit Attanni gerade echt ungünstig: :Stress: :Stress: :Stress:
Für mich wird allmählich zum Problem, dass die Zeit langsam knapp wird und ich meinen Schaden schön gleichmäßig über alle drei Jagdbomber verteilt habe. Einen Abschuss brauche ich jetzt nämlich auf jeden Fall.
Runde 8:
Manaroo heizt über den einen Asteroiden rüber und blockt den Defender.
Jetzt ist auch der Schadensoutput von Palob wieder im Spiel - aber er und Guri können immer noch nicht auf das gleiche Ziel feuern.
Runde 9:
Eine turbulente Runde:
Guri blockt den 4er-K-Turn des Jagdbombers, der sonst Manaroo erledigt hätte.
Dafür steht Palob in Reichweite 1 zu einem Defender und muss nochmal zittern.
Er kann sich aber einen Evade klauen und somit steht der eine Defender ohne Token da.
Palob überlebt und der Defender wird durch Guri und Manaroo abgeschossen.
Runde 10:
Palob steht wieder doof (diesmal vor der Gräfin). In dieser Runde hätte ich einfach auf Nummer Sicher gehen und das Tarngerät anwerfen sollen. Allerdings muss sich die Gräfin für ihren Angriff auch in Reichweite 1 zu Guri positionieren.
Guri schießt Ryad auch ab - und mit Palob habe ich ein wenig Glück. Er überlebt mit 1 HP
Palob hätte sogar noch Vessery abschießen können, darf aber wegen "Geblendeter Pilot" nicht mehr schießen...wäre aber auch des Guten zu viel gewesen.
Ein sehr spannendes Spiel, das ich vor allem wegen dem Tarngerät gewonnen habe.
A-Team vs. Crackshot-Defender ist ein ziemlich spannendes Matchup. Hab jetzt schon mehrere Partien dagegen gemacht und irgendwie wogen die Matches immer ziemlich ausgeglichen hin und her.
Am gleichen Tag musste ich ja später auch nochmal gegen Tzaziki-Mann ran (im Finale) und dieses Spiel konnte er dann knapp für sich entscheiden. Glückwunsch nochmal an dieser Stelle.
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A-Team bei den Rhein-Main-Meisterschaften (Runde5)
Letzte Runde vor dem Cut und es ging gegen Banzafahra, der an dem Tag sein allererstes Turnier gespielt und dabei direkt den 3. Platz abgeräumt hat (noch vor Szenegrößen wie Chaosbiene, Steka und Schattenlicht!). Guter Typ, von dem ich den Eindruck habe, dass er wahnsinnig schnell dazulernt. Bin gespannt, ob er das Ergebnis auf den nächsten Turnieren bestätigen kann.
War zudem noch ein wahnsinnig entspanntes Spiel, da wir beide schon sicher für den Cut qualifiziert waren.
War zudem noch ein wahnsinnig entspanntes Spiel, da wir beide schon sicher für den Cut qualifiziert waren.
- Banzafahras Liste:
- Konteradmiral Chiraneau (46)
Anpassungsfähig (0)
Gefangener Rebell (3)
Imperator Palpatine (8)
Verbessertes Triebwerk (4)
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Total: 100
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- Spielbericht:
Runde 1:
Runde 2:
Runde 3:
Diese Runde bringt schon die Vorentscheidung:
Whisper landet um 1-2 Milimeter auf dem Asteroiden. Manaroo versucht mal sein Glück mit dem Plasmatorpedo durch den Asteroiden. Ich rechne eigentlich mit 1-2 Treffern und wäre zufrieden gewesen, wenn ich beide Schilde runterbekomme. Aber es kommt sogar ein kritischer Treffer durch - Doppelschaden -> Bye-bye Whisper!
Runde 4:
Chiranneau wird ab sofort eigentlich jede Runde von 2 meiner Schiffe beschossen. Der gefangene Rebell macht mir allerdings noch ein wenig Arbeit.
Runde 5:
Palob kassiert ein paar Treffer, aber auch beim Deci purzeln die Hüllenpunkte. Noch 7 übrig
Runde 6:
Diese Runde wehr Palob dank Tarngerät allen Schaden ab.
Runde 7:
Palob enttarnt sich nicht und blockt den Deci. Dadurch weitere Treffer durch Guri.
Diesmal läuft's genau umgekehrt:
Guri blockt und Palob und Manaroo machen den Schaden.
Der Deci platzt.
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Re: Kettchs Spielberichte
Hier nach langer Zeit mal wieder ein paar Bilder/Spielberichte.
Diesmal vom Turnier in Würzburg:
Bilder lade ich jetzt hoch...Kommentare editiere ich wahrscheinlich morgen noch rein.
Am Ende ist dann Platz 4 bei rausgesprungen (Bronzemedaille um 5 MoV-Punkte verpasst).
Schönes Turnier - hat Spaß gemacht.
Diesmal vom Turnier in Würzburg:
Bilder lade ich jetzt hoch...Kommentare editiere ich wahrscheinlich morgen noch rein.
- Meine Liste:
- "Schnellschuss" (29)
Expertenwissen (4)
Feuerkontrollsystem (2)
Leichtgewichtrahmen (2)
Training der Spezialeinheiten (0)
Colonel Vessery (35)
Expertenwissen (4)
Traktorstrahl (1)
TIE/D (0)
"Voller Sabacc" (22)
Trickschuss (0)
Adaptive Querruder (0)
Total: 99
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- Runde 1 vs Surfing-Fin:
Surfing Fin:
Aufklärer der Blauen Staffel (23)
Feuerkontrollsystem (2)
Schwenkflügel (0)
Aufklärer der Blauen Staffel (23)
Feuerkontrollsystem (2)
Schwenkflügel (0)
Aufklärer der Blauen Staffel (23)
Verbessertes Radar (1)
"Zeb" Orrelios (Crew) (1)
"Leebo" (Crew) (2)
Schwenkflügel (0)
Aufklärer der Blauen Staffel (23)
Kollisionssensor (0)
"Chopper" (Crew) (0)
Schwenkflügel (0)
Total: 100
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Daniel (Surfing-Fin) und ich sind gemeinsam mit dem Auto angereist und haben während der Autofahrt schon ein wenig über unsere Listen fachsimpeln können. So wurde das dann eine sehr schöne und entspannte Partie.
Startaufstellung
Hier ist noch nicht alles auf dem Bild, aber der U-Wing mit Leebo startet ganz oben in der Ecke...darunter kommen dann die beiden mit Feuerkontrollsystem und ganz unten der billigste.
Bei mir von oben nach unten: Sabacc, Vessery und Quickdraw.
Runde 1
Die U-Wings parken alle eine Runde - nicht sehr überraschend, aber doch irgendwie witzig.
Ich mache dementsprechen dann auch erst mal langsam.
Runde 2
Jetzt kommt etwas Bewegung in die Sache: Ich kann Sabacc schon in Schussweite rollen und schieße dem ersten U-Wing 1 Schild runter -> 1 down, 31 to go!
Runde 3
Diese Runde mache ich totalen Bockmist mit Vessery. Ich bin so gierig auf einen Schuss ohne Gegenfeuer, dass ich eine total bescheuerte Fassrolle hinter das Trümmerfeld mache. Schaden mache ich dadurch keinen. Immerhin muss der U-Wing den Fokustoken ausgeben und verfehlt dadurch dann Sabacc. Diese Runde also kein Schaden auf beiden Seiten.
Runde 4
Durch die blöde Fassrolle in der Vorrunde bleibt Vessery jetzt Garnichts anderes übrig, als in die 4-U-Wings reinzudonnern. Toll gemacht Kettch!
Ich versuche den leicht angeschlagenen U-Wing rauszufokussieren, um das Gegenfeuer auf Vessery gering zu halten, klappt leider nicht: Der U-Wing überlebt mit 1HP und Vessery wird durch die drei Angriffe zerstört.
Leider danach keine Bilder (Akku musste gewechselt werden) ...aber Sabacc und Quickdraw haben danach dann noch gut aufgeräumt mit den U-Wings:
Quickdraw ist danach eine 2 mitten zwischen die U-Wings geflogen und konnte dadurch seine Doppelangriffe nach vorne und hinten einsetzen. Und Sabacc war dann nicht mehr abzuschütteln und hat einfach immensen Schaden ausgeteilt (ich hatte eigentlich jede Runde 5-6 Angriffswürfel mit ihm).
Habe dadurch sehr schnell den angeschlagenen U-Wing und noch einen weiteren rausnehmen können... und zwei einzelne U-Wings konnte ich dann gut ausmanövrieren.
WIN 100-40
- Runde 2 vs. Enjineer:
Enjineer:
"Omega Eins" (21)
Finte (2)
Kommunikations-Relais (3)
Der Inquisitor (25)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE-V1 (1)
Geissel (17)
Anpassungsfähig (0)
"Voller Sabacc" (22)
Veteraneninstinkte (1)
Leichtgewichtrahmen (2)
Adaptive Querruder (0)
Total: 99
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Mein zweites Spiel gegen Erol (Enjineer)...im Hangar-Bay-Event in Stuttgart hatten wir schonmal die Klingen kreuzen können. Ich hatte ihn als sehr starken Spieler in Erinnerung und wusste, dass es gegen eine komplette Staffel mit PS-8-Piloten keine einfache Aufgabe wird.
Man merkt, dass Erol Erfahrung mit Schwärmen hat (Enjineer-Liste lässt grüßen) -> auch in diesem Spiel hat er guten Formationsflug und schöne Blocks gezeigt, aber seht selbst:
Startaufstellung
Ich musste Sabacc und Vessery zuerst aufstellen - Enjineer postiert sich (für mich unerwartet) zum Tjost.
Runde 1
Sabacc und Vessery drehen erstmal ab...mit PS6 eine Übermacht von PS8-Piloten tjosten ist keine gute Idee.
Runde 2
Diese Runde habe ich überlegt, nochmal komplett bis zum unteren Kartenrand durchzufliegen. Ich wäre auf jedenfall schnell genug gewesen, um den drei oberen TIEs zu entkommen, habe aber etwas Sorge, dass mir Sabacc ins Kreuz schießen kann - deswegen drehe ich hier schon bei.
Quickdraw bekommt einen ersten Schuss auf Omega-Leader (der noch kein Targetlock hat). Enjineer muss den Evade-Token ausgeben und verliert einen ersten Schild. Den Gegenangriff verkneift er sich zu meinem Bedauern.
Runde 3
Diese Runde geht's zur Sache: Ich hoffe, dass Enjineer mit Omega-Leader voraus fliegt und ich dann mit Quickdraw in ihn bumpen kann, um dann den Inquisitor auf R1 zu beschießen.
Aber er tut mir den Gefallen leider nicht, sondern macht das sehr geschickt: Der Inquisitor gibt den Blocker und Omega-Leader hat mich in der Zielerfassung...dadurch sind Expertise und Feuerkontrollsystem nutzlos und ich habe wesentlich schlechtere Schussoptionen.
Ich ärgere mich hier auch ein wenig, dass ich mit Quickdraw eine 2, statt einer 1 geflogen bin (wäre sonst vor dem Inquisitor stehengeblieben).
Waren einfach die besseren Entscheidungen von Erol - was sich für mich dann auch rächt: Ich verliere Sabacc kampflos an die geballte PS-8-Feuerkraft.
Meine Gegenangriffe auf Omega-Leader sind leider schlecht: Vessery kann zwar voll modifiziert schießen, der Traktorstrahl trifft auch, aber meinem danach folgendem Angriff weicht Omega Leader komplett aus.
Runde 4
Diesmal habe ich eine schöne Position: Omega-Leader ist doppelgestresst und der Inquisitor ist aus dem Spiel.
Vessery steht zwar in R1 vor einem Schiff mit PS8, aber mit 3 Schilden, den stärkeren Kanonen und Doppelangriff eigentlich nicht weiter schlimm. Aber meine Angriffe failen komplett:
Quickdraw macht nach vorne und hinten ganze 0 Treffer: Vessery macht einen ganzen Schaden (nachdem er Geissel auf das Trümmerfeld geschoben hat) und verliert im Gegenzug 3 Schilde.
Runde 5
Nach der Runde war das Spiel gelaufen:
Erol fliegt eine schöne Fassrolle mit Sabacc und mein Quickdraw schaut in die Röhre.
Vessery wird von Sabacc und dem Inquisitor in Stücke geschossen.
Runde 6
Diese Runde noch ein kleiner Hoffnungsschimmer:
Ich gehe jetzt auf Omega-Leader, solange dieser noch keine Verteidigungstoken hat - also unmodifizierte Würfel gegen unmodifizierte Würfel. Klappt auch und ich bekomme meinen ersten Abschuss. Aber auf Kosten des ersten Schildes von Quickdraw.
Runde 7
Ok, vielleicht geht da noch was: Ich bleibe mit Absicht im Feuerwinkel vom Inquisitor stehen. Ich will, dass er mich beschießt und ich durch den Doppelangriff noch was reißen kann, also volle Offensive.
Meine ganze Ausbeute: Quickdraw verliert die letzten beiden Schilde, der Inquisitor nur einen.
Runde 8
Nochmal ein Reichweite-2-Angriff auf den Inquisitor - wieder kein Schaden.
Quickdraw kassiert 2 kritische Treffer (Primärwaffenwert gesenkt und alle Schadenskarten offen).
Ab der Stelle habe ich das Spiel dann abgehakt.
Runde 9
Hier war dann im Prinzip nichts mehr zu machen (hat Enjineer dann souverän nach Hause gespielt):
Der Inquisitor blockt mir 4 meiner 5 grünen Manöver zu. Eine gerade 3 hätte mich vielleicht drüber hinweggebracht, aber mit gesenkter Primärwaffe wäre durch den rückwärtigen Arc auch nichts mehr zu machen gewesen.
Gutes Spiel von Erol. Ich hab nach dem Spiel auch ein wenig mit meinen Würfeln gehadert, aber die gute bzw. schlechte Position in Runde 3 wird wohl letztendlich spielentscheidend gewesen sein.
LOSS 26-100
- Runde 3 vs Steka:
Steka:
"Omega Eins" (21)
Finte (2)
Kommunikations-Relais (3)
"Voller Sabacc" (22)
Veteraneninstinkte (1)
Leichtgewichtrahmen (2)
Adaptive Querruder (0)
"Countdown" (20)
Adaptive Querruder (0)
Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Kollisionssensor (0)
Imperator Palpatine (8)
Total: 100
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Hab mich gefreut, als mir Steka zugelost worden ist. Vor dem Turnier hatte ich mir gewünscht wenigstens ein Spiel gegen ihn oder Loken spielen zu können und nach meiner Niederlage hatte ich eigentlich nicht mehr damit gerechnet.
Ich finde man lernt immer am meisten, wenn man mit/gegen Spieler vom Kaliber von Sascha oder Steffen spielen darf.
Startaufstellung:
Ein kleines Dejavu beim Blick auf die Liste: Imperiale 4-Schiff-Liste mit Omega-Leader und einem PS-8-Sabacc...hatte ich doch gerade eben erst dagegen verloren.
Diesmal begleitet von Countdown und einem (O-Ton Steka): 29-Punkte-Ini-Bet (nutzloses Palp-Shuttle)
Runde 1
Stekas Startaufstellung nötigt mich zu einem bis dahin noch nicht geprobten Eröffnungsmanöver, das zu meinem eigenen Erstaunen aber funktioniert. Wird gleich mal notiert.
Runde 2
Bin weiterhin ganz zufrieden mit meinem Anflug...ich komme schön um den Tisch rum. Sabacc ist in guter Position um jederzeit zuzuschlagen, wird aber auch noch durch Vessery und Quickdraw geschützt.
Nächste Runde wird Omega-Leader nicht fliehen können, dass zwingt Steka nächste Runde zum Engagement.
Runde 3
Ich bin diese Runde super zufrieden mit meiner Position:
Sabacc fliegt einen klasse Block gegen Omega-Leader und Steffens halbe Flotte schippert noch irgendwo im nirgendwo rum.
Danach werden schmerzliche Erinnerungen an das vorhergehende Spiel wache:
Der PS8-Sabacc oneshotted mit gnädiger Mithilfe des Imperators (und einem Doppelschaden-Krit) meinen eigenen Sabacc. Na gut "crit happens".
Ich hab ja gute Angriffe gegen Omega-Leader: Quickdraw und Vessery mit Traktorstrahl+ Primärwaffe...alles voll modifiziert, also STIRB Omega-Arsch!
Tja...ein Schild + 1 Schadenspunkt war die ganze Ausbeute.
Runde 4
Diese Runde mache ich im Prinzip den gleichen Fehler mit Quickdraw, wie im vorherigen Spiel:
Ich will die schlechte vorherige Runde dadurch ausgleiche, dass ich den Doppelangriff von Quickdraw nutze um Sabacc und Omega-Leader am besten gleichzeitig abzuschießen. Gier frisst Hirn und so...
Hätte den voll modifizierten Angriff auf Sabacc nehmen sollen...so mache ich 1 Schaden an Sabacc und 0 Treffer auf Omega-Leader. Meine Schiffe verlieren beide einen Schild.
Runde 5
Jetzt eine starke Runde von Steffen: Er blockt beide Schiffe von mir. Vor allem der lange Block mit Countdown gegen Vesserys 4er-Koio war richtig gut.
Ich hab ein wenig Glück, dass ich mit Quickdraw noch auf das Shuttle schießen kann. In der Verteidigung retten mich diesmal immerhin die grünen Würfel.
Runde 6
Steka versucht die nächste 4er-K zu blocken, aber diesmal erahne ich das und schwenke auf das Shuttle um.
Ich schieße das Shuttle auf 2 HP runter, aber Vessery bekommt auch weitere Treffer durch Omega-Leader und das Shuttle: Ein erster Krit geht auf die Hülle (alle Schadenskarten offen)
Runde 7
Quickdraw düst in Reichweite 1 des Shuttles heran und erledigt Palp.
Ich verliere den letzten Schild, darf dadurch aber nochmal auf Sabacc schießen: 1 Krit kommt durch: Weiße Manöver geben Stressmarker -> Der ekelhafteste Krit, den man auf einem TIE-Striker haben kann und in der Situation extrem wichtig für mich.
Runde 8
Ich hoffe, dass Omega Leader versucht an Vessery dranzubleiben, aber Steka stellt stattdessen die Falle für Quickdraw auf.
Mein Schiff passt genau in die Lücke zwischen seinen beiden Schiffen, kann von beiden beschossen werden und nicht durch eine Fassrolle entkommen.
Expertise...Feuerkontrollsystem...alles nutzlos gegen Omega-Arsch. Also muss ein guter Wurf aus der Hand her: Und tatsächlich:
Steka kann 3 Dingern ausweichen, der Krit kommt durch: Doppelschaden. Omega Leader ist raus.
Countdown schießt dank Lightweight-Frame und Fokus-Token daneben (musste auch schon 1 Schaden nehmen um den Traktorstrahl abzuwehren).
Der pure Wahnsinn: Ich hab das in dem Moment als ausgleichende Gerechtigkeit für die verwürfelte 3. Runde gesehen. Aber für Steka war das in der Situation natürlich sehr bitter. Ich hab da in dem Moment selbst nicht mehr mit gerechnet.
Runde 9
Jetzt hab ich's wieder selbst in der Hand: Die beiden Striker haben fast ihre komplette Mobilität verloren (beide kriegen ständig neue Stressmarker).
Sabacc schieße ich noch in dieser Runde ab. Countdown wird durch den Traktorstrahl auf das Trümmerfeld gezogen.
Runde 10
Diese Runde erwische ich auch Countdown. Ein äußerst knapper Sieg in einer Partie, die sich praktisch jede Runde gedreht hat.
WIN 100-22
- Runde 4 vs X-WingRookie:
X-WingRookie:
"Omega Eins" (21)
Finte (2)
Kommunikations-Relais (3)
"Dark Curse" (16)
Pilot der Delta-Staffel (30)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
TIE/x7 (-2)
Pilot der Delta-Staffel (30)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
TIE/x7 (-2)
Total: 100
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Hab letztens in Aschaffenburg schon mal gegen Danny gespielt. Ein sehr freundlicher und angenehmer Typ.
Startaufstellung
Sehr unkonventionelle Startaufstellung meines Gegenspielers. Dadurch war sein erster Zug für mich aber auch sehr schwer vorherzusehen. Von einem 4er-K mit dem roten Jagdbomber und einem Formationsangriff, war bis hin zu einem Flankenmanöver mit Dark-Curse und/oder Omega-Leader alles möglich.
Runde 1
Die Defender bleiben weiterhin unberechenbar, mir kam es aber entgegen, dass Omega Leader nach unten hin in die Spielfeldmitte gezogen ist. Dadurch hat Pure Sabacc etwas mehr Luft bekommen.
Runde 2
Ich fächere meine Schiffe weiter auf und halte mir vor allem mit Sabacc noch mehrere Optionen offen:
Wenn die Defender in die Mitte hin ziehen kann ich Ihnen nächste Runde in den Rücken fallen. Andernfalls kann ich selbst mit einer Bewegung in die Mitte hin entkommen.
Runde 3
Mein Plan mit Sabacc geht zum Glück auf: Ich kann beide Defender ins Leere laufen lassen.
Omega Leader bringt sich selbst in Teufels Küche: Er landet ohne Target-Lock und Fokus-Token in Reichweite 1 vor Quickdraw. Und riskiert sogar selbst noch einen Angriff. Quickdraws zweiter Angriff ist dann zuviel für Omega-Leader (aber auch Sabacc hätte noch ein super Schussfeld gehabt).
Runde 4
Jetzt verschätzt sich Danny noch und bewegt auch noch den falschen Jagdbomber zuerst: Dadurch behindern sich die Defender gegenseitig und die 4er-Koio klappt nicht.
Das war im Prinzip schon die Vorentscheidung.
Dank Expertise habe ich auch Schussmodifikationen gegen Dark Curse und mache zwei Schaden und kann ihn auf den Asti setzen, so dass er nicht zurückfeuern kann.
Runde 5
Dark Curse überlebt die Kollision mit dem Asti.
Der vordere Jagdbomber kassiert schweren Schaden und überlebt nur mit 1 HP. Quickdraw kann Dark Curse aus dem hinteren Feuerwinkel erledigen.
Runde 6
Alle Jagdbomber fliegen die 4er-K.
Der angeschlagene von X-WingRookie kommt aber mitten ins Kreuzfeuer und wird erledigt.
Sein zweiter Defender hat keine gute Schussposition.
Runde 7
Ab jetzt ist das Spiel gelaufen. Meine drei Schiffe können sich den letzten PS1-Piloten schön zurechtlegen. Immer wenn er doch einen Schuss abfeuern könnte hilft der Traktorstrahl nochmal mit einem kleinen Schubser nach.
Runde 8
Wieder können alle meine drei Schiffe auf den Defender feuern. Das ist dann trotz Evade und Fokus-Token einfach zu viel Feuerkraft.
WIN 100-0
Am Ende ist dann Platz 4 bei rausgesprungen (Bronzemedaille um 5 MoV-Punkte verpasst).
Schönes Turnier - hat Spaß gemacht.
_________________
Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: Kettchs Spielberichte
Sodele...Spielberichte ergänzt. Viel Spaß beim Lesen.
_________________
Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: Kettchs Spielberichte
Danke für die Blumen. War (wie immer) ein sehr spannendes und schönes Spiel. Ein sehr angenehmer und leider fähiger Pilot
steka- Mitglied der Ehrengarde
Re: Kettchs Spielberichte
Danke für die Spielberichte
_________________
"Watch a sunrise at least once a day"
"Success is one percent inspiration, ninety eight perspiration and two percent attention to detail."
Kopfgeldjäger- Mitglied der Ehrengarde
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