[100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
+12
DoQQ
Dragon_King
Korron
ComStar
El Toupe
Coryn
buddler
dschaust
steka
SHD83
Yosha
Drachenzorn
16 verfasser
Seite 1 von 2
Seite 1 von 2 • 1, 2
[100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Seit neuestem hab ich wieder ein wenig mehr Zeit um mich mit Squadbuildern zu beschäftigen...und schwupps...mein kreativer Output steigt.
Heute präsentiere ich euch ein Squad aus Reservisten, Versagern und Bankdrückern. Ein absolutes B-Team, gespickt mit Aufwertungskarten, von denen ihr gar nicht mehr wusstet, dass die überhaupt in eurem Sammelalbum stecken.
Alleine die Schiffszusammenstellung:
Eine HWK, ein Kimogila und ein M3A...die verstauben sonst im Koffer.
Aber witzigerweise kann man damit trotzdem eine ganz passable Liste bauen.
Neugierig geworden? Gut!
Der Dreh- und Angelpunkt meiner Liste ist Dace Bonearm
Und jetzt alle so: "Dace who?!?"
Ja...richtig gehört: "D-A-C-E B-O-N-E-A-R-M"
Der beste HWK-Pilot den der Abschaum aufbieten kann (wenn man nach PS geht).
Pilotenwert 7 und eine völlig "nutzlose" Fähigkeit: Wenn ein Gegner einen Ionenmarker bekommt darf Dace einen Stress nehmen (wenn er nicht schon gestresst ist) und der Gegner bekommt einen Extraschaden.
Den habt ihr vielleicht zu Welle-6-Zeiten mal kurz ausprobiert. Das sah dann meisten so aus: Angenommen Dace trifft mit dem Ionengeschütz...dann macht er halt nen Extra-Schaden, ist dann aber gestresst und hat nur 4 sehr vorhersehbare grüne Manöver zur Auswahl um sich zu entstressen und nichtmal eine Lageverbesserung. Der Gegner schießt ihn also mit der nicht ionisierten Flotte einfach kaputt.
Ok...was ist also die magische Wunderkarte, die Dace auf ein spielbares Niveau hebt?
Es ist....
*trommelwirbel*
Maul!
Maul ist eine Scum-Only-Crewkarte, die absurderweise ausschließlich von Rebellen geflogen wird. Ich behaupte mal es gibt derzeit keine einzige Ghost, die ohne ihn rumfliegt.
Aber auch für Dace ist Maul der ideale Partner. Er bügelt nämlich gleich mehrere Schwächen des guten, alten Dace aus.
1. Bietet Maul eine fantastische Schussmodifikation:
Wer kennt das nicht: Nur noch ein Ionentreffer bis der Gegner endlich den Kartenrand erreicht hat...und dann das: Drei Blanks?!
-> Maul hilft!
2. Maul eröffnet der HWK das ganze Manöverrad:
Wenn man gute Schussverbesserungen hat (TL + Focus) oder auf leicht zu treffende Ziele schießen will kann man vorher auch mal ein rotes Manöver fliegen, wenn's sein muss.
Das würde man z.B. machen, wenn man keine andere Möglichkeit hat um in Reichweite 2 zu kommen.
Nach dem Treffer ist Dace wieder stressfrei und hat wieder alle Bewegungsmöglichkeiten offen.
3. Maul hält Dace nach dem Einsatz seiner Fähigkeit stressfrei:
Daces Ability triggert in Schritt 7 des Timing-Charts (vielleicht auch schon Schritt 6 oder 6.5)...die Kanone trifft, alle Würfelergebnisse werden negiert...der Verteidiger bekommt einen Schaden und einen Ionentoken. Der Ionentoken triggert die Fähigkeit.
Mauls Fähigkeit triggert erst in Schritt 8 (after attacking/ after you performed an attack).
Also kann man mit Dace den Stressmarker nehmen um den Extra-Schaden zu verteilen...danach kommt Maul (weil man ja eh getroffen hat) und entfernt den Stress gleich wieder.
Wichtig: Das funktioniert nicht, wenn man Maul benutzt hat um Würfel neu zu werfen -> Dann hat Dace einen Stresstoken wenn seine Ability getriggert wird und darf keinen zweiten Stress nehmen.
Das beste zum Schluss:
4. Maul macht Daces Fähigkeit 2x einsetzbar:
Daces Fähigkeit ist nicht auf "once per turn" limitiert. Der einzige Faktor der den mehrmaligen Einsatz verhindert ist der Stress.
Wenn wir also wie in Punkt 3 beschrieben den Stress mit Maul abbauen kann Dace die Fähigkeit später in der Runde nochmal einsetzen (ein Gegner muss halt nochmal irgendwie einen Ionen-Token kassieren).
Dann bekommt Dace wieder einen Stressmarker (den er dann leider bis zum Rundenende nicht mehr abbauen kann...jedenfalls habe ich noch keine Möglichkeit gefunden)
Dieser eine Schaden mehr macht schon einen deutlichen Unterschied... 2 Ionentreffer machen 4 Schaden...also Schadensoutput auf TLT-Niveau.
Ok...also Dace, das Ionengeschütz und Maul sind gesetzt. Womit kann man noch ein paar Schwächen ausbügeln oder Stärken noch weiter verbessern?
Ich hab ja geschrieben: Fehlende Lageverbesserung war schon immer ein Problem für die HWK. Kann man mittlerweile zum Glück beheben: Schwenkbare Schubdüsen liefern eine Fassrolle (sind auch wesentlich günstiger als Triebwerke und die Rolle ist für Turmschiffe die bessere Lageverbesserung als ein Schub).
Was geht noch auf eine HWK?
Moldy-Crow-Titel zum Beispiel!
Habt ihr bestimmt alle schon ewig nicht mehr gespielt...ist ja so teuer und so...
Komisch...aber Advanced Optics finden alle gut. Klar ist ein Punkt günstiger, aber auch nur "halb / ein drittel / ein viertel" so gut.
Moldy Crow macht uns die Aktionen frei für Lageverbesserungen und Targetlocks (dann braucht man Maul nicht mehr für die Rerolls).
Zwei Slots haben wir noch frei: Ilicit und Elite
Ab hier wird's meiner Meinung nach optional.
Ich bin am Ende beim Tarngerät (passt gut zum Moldy-Crow-Titel und zu Daces Fähigkeit) gelandet. Mit 4 Verteidigungswürfeln und ein paar Fokus-Token turtelt man sich auch mal aus kniffligen Situationen raus. Und auch getarnt kann Dace noch zum Schadensoutput beitragen (ein getarntet Dace ist besser als ein toter Dace).
Elitetalent gibt's wieder mehrere Optionen. Ich bin etwas konservativ bei Veteraneninstinkten gelandet. Das hebt den Pilotenwert auf beachtliche 9 an...was gegen viele Gegner sehr gut ist. Im aktuellen Meta ist halt leider auch viel mit 10 und 11 unterwegs...aber irgendwas ist immer.
So finaler Dace-Build so far:
So...jetzt haben wir ein schönes Schiff für stattliche 39 Punkte.
Jetzt brauchen wir natürlich noch die passende Begleitung.
Wir möchten natürlich gerne was mit Ionentoken, einerseits um die ganzen, vielen, bösen, großen Schiffe zu ärgern, denen ein einziger Ionen-Token nicht viel ausmacht.
Und dann natürlich auch um Daces Fähigkeit wirklich zweimal pro Runde einsetzen zu können.
Was man da so aufstellen kann schreib ich dann in den nächsten Tagen.
Ist jetzt doch länger geworden, als geplant.
- to be continued -
Heute präsentiere ich euch ein Squad aus Reservisten, Versagern und Bankdrückern. Ein absolutes B-Team, gespickt mit Aufwertungskarten, von denen ihr gar nicht mehr wusstet, dass die überhaupt in eurem Sammelalbum stecken.
Alleine die Schiffszusammenstellung:
Eine HWK, ein Kimogila und ein M3A...die verstauben sonst im Koffer.
Aber witzigerweise kann man damit trotzdem eine ganz passable Liste bauen.
Neugierig geworden? Gut!
Der Dreh- und Angelpunkt meiner Liste ist Dace Bonearm
Und jetzt alle so: "Dace who?!?"
Ja...richtig gehört: "D-A-C-E B-O-N-E-A-R-M"
Der beste HWK-Pilot den der Abschaum aufbieten kann (wenn man nach PS geht).
Pilotenwert 7 und eine völlig "nutzlose" Fähigkeit: Wenn ein Gegner einen Ionenmarker bekommt darf Dace einen Stress nehmen (wenn er nicht schon gestresst ist) und der Gegner bekommt einen Extraschaden.
Den habt ihr vielleicht zu Welle-6-Zeiten mal kurz ausprobiert. Das sah dann meisten so aus: Angenommen Dace trifft mit dem Ionengeschütz...dann macht er halt nen Extra-Schaden, ist dann aber gestresst und hat nur 4 sehr vorhersehbare grüne Manöver zur Auswahl um sich zu entstressen und nichtmal eine Lageverbesserung. Der Gegner schießt ihn also mit der nicht ionisierten Flotte einfach kaputt.
Ok...was ist also die magische Wunderkarte, die Dace auf ein spielbares Niveau hebt?
Es ist....
*trommelwirbel*
Maul!
Maul ist eine Scum-Only-Crewkarte, die absurderweise ausschließlich von Rebellen geflogen wird. Ich behaupte mal es gibt derzeit keine einzige Ghost, die ohne ihn rumfliegt.
Aber auch für Dace ist Maul der ideale Partner. Er bügelt nämlich gleich mehrere Schwächen des guten, alten Dace aus.
1. Bietet Maul eine fantastische Schussmodifikation:
Wer kennt das nicht: Nur noch ein Ionentreffer bis der Gegner endlich den Kartenrand erreicht hat...und dann das: Drei Blanks?!
-> Maul hilft!
2. Maul eröffnet der HWK das ganze Manöverrad:
Wenn man gute Schussverbesserungen hat (TL + Focus) oder auf leicht zu treffende Ziele schießen will kann man vorher auch mal ein rotes Manöver fliegen, wenn's sein muss.
Das würde man z.B. machen, wenn man keine andere Möglichkeit hat um in Reichweite 2 zu kommen.
Nach dem Treffer ist Dace wieder stressfrei und hat wieder alle Bewegungsmöglichkeiten offen.
3. Maul hält Dace nach dem Einsatz seiner Fähigkeit stressfrei:
Daces Ability triggert in Schritt 7 des Timing-Charts (vielleicht auch schon Schritt 6 oder 6.5)...die Kanone trifft, alle Würfelergebnisse werden negiert...der Verteidiger bekommt einen Schaden und einen Ionentoken. Der Ionentoken triggert die Fähigkeit.
Mauls Fähigkeit triggert erst in Schritt 8 (after attacking/ after you performed an attack).
Also kann man mit Dace den Stressmarker nehmen um den Extra-Schaden zu verteilen...danach kommt Maul (weil man ja eh getroffen hat) und entfernt den Stress gleich wieder.
Wichtig: Das funktioniert nicht, wenn man Maul benutzt hat um Würfel neu zu werfen -> Dann hat Dace einen Stresstoken wenn seine Ability getriggert wird und darf keinen zweiten Stress nehmen.
Das beste zum Schluss:
4. Maul macht Daces Fähigkeit 2x einsetzbar:
Daces Fähigkeit ist nicht auf "once per turn" limitiert. Der einzige Faktor der den mehrmaligen Einsatz verhindert ist der Stress.
Wenn wir also wie in Punkt 3 beschrieben den Stress mit Maul abbauen kann Dace die Fähigkeit später in der Runde nochmal einsetzen (ein Gegner muss halt nochmal irgendwie einen Ionen-Token kassieren).
Dann bekommt Dace wieder einen Stressmarker (den er dann leider bis zum Rundenende nicht mehr abbauen kann...jedenfalls habe ich noch keine Möglichkeit gefunden)
Dieser eine Schaden mehr macht schon einen deutlichen Unterschied... 2 Ionentreffer machen 4 Schaden...also Schadensoutput auf TLT-Niveau.
Ok...also Dace, das Ionengeschütz und Maul sind gesetzt. Womit kann man noch ein paar Schwächen ausbügeln oder Stärken noch weiter verbessern?
Ich hab ja geschrieben: Fehlende Lageverbesserung war schon immer ein Problem für die HWK. Kann man mittlerweile zum Glück beheben: Schwenkbare Schubdüsen liefern eine Fassrolle (sind auch wesentlich günstiger als Triebwerke und die Rolle ist für Turmschiffe die bessere Lageverbesserung als ein Schub).
Was geht noch auf eine HWK?
Moldy-Crow-Titel zum Beispiel!
Habt ihr bestimmt alle schon ewig nicht mehr gespielt...ist ja so teuer und so...
Komisch...aber Advanced Optics finden alle gut. Klar ist ein Punkt günstiger, aber auch nur "halb / ein drittel / ein viertel" so gut.
Moldy Crow macht uns die Aktionen frei für Lageverbesserungen und Targetlocks (dann braucht man Maul nicht mehr für die Rerolls).
Zwei Slots haben wir noch frei: Ilicit und Elite
Ab hier wird's meiner Meinung nach optional.
Ich bin am Ende beim Tarngerät (passt gut zum Moldy-Crow-Titel und zu Daces Fähigkeit) gelandet. Mit 4 Verteidigungswürfeln und ein paar Fokus-Token turtelt man sich auch mal aus kniffligen Situationen raus. Und auch getarnt kann Dace noch zum Schadensoutput beitragen (ein getarntet Dace ist besser als ein toter Dace).
Elitetalent gibt's wieder mehrere Optionen. Ich bin etwas konservativ bei Veteraneninstinkten gelandet. Das hebt den Pilotenwert auf beachtliche 9 an...was gegen viele Gegner sehr gut ist. Im aktuellen Meta ist halt leider auch viel mit 10 und 11 unterwegs...aber irgendwas ist immer.
So finaler Dace-Build so far:
- Ultra Ion-Dace aka. Dace the Ace:
- Dace Bonearm (23)
Veteraneninstinkte (1)
Ionengeschütz (5)
Maul (3)
Tarngerät (2)
Schwenkbare Schubdüsen (2)
Moldy Crow (3)
Total: 39
View in Yet Another Squad Builder
So...jetzt haben wir ein schönes Schiff für stattliche 39 Punkte.
Jetzt brauchen wir natürlich noch die passende Begleitung.
Wir möchten natürlich gerne was mit Ionentoken, einerseits um die ganzen, vielen, bösen, großen Schiffe zu ärgern, denen ein einziger Ionen-Token nicht viel ausmacht.
Und dann natürlich auch um Daces Fähigkeit wirklich zweimal pro Runde einsetzen zu können.
Was man da so aufstellen kann schreib ich dann in den nächsten Tagen.
Ist jetzt doch länger geworden, als geplant.
- to be continued -
Zuletzt von Kettch am Mo 19 März 2018, 11:01 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
_________________
Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Dein Ernst jetzt Kettchen? Du hörst einfach mittendrin auf? Ich greif gleich Endor an.. mach weiter
Für ne HWK sind 39 Punkte natürlich echt krass.. Bin sehr gespannt was da noch so kommt
Übrigens: Kais Ghost (1 Regional gewonnen, 1 Finale) kommt ohne Maul aus.
Daumen hoch für diesen Thread
Für ne HWK sind 39 Punkte natürlich echt krass.. Bin sehr gespannt was da noch so kommt
Übrigens: Kais Ghost (1 Regional gewonnen, 1 Finale) kommt ohne Maul aus.
Daumen hoch für diesen Thread
_________________
Drachenzorn- Boarding Team Mos Eisley
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Cool, Kettch brainstormt wieder.
Dace the Ace, geil. Mir ist er etwas zu teuer, letztendlich ist er auch nur ne HWK. Aber mal schauen, ob der Support so stark wird, dass man auf Dace gar nicht schießen mag.
Dace the Ace, geil. Mir ist er etwas zu teuer, letztendlich ist er auch nur ne HWK. Aber mal schauen, ob der Support so stark wird, dass man auf Dace gar nicht schießen mag.
_________________
„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
39 Punkte für eine HWK, das ist mal ne Nummer
Aber die Idee klingt gut.
Sichere Hand wäre evtl noch eine VI Alternative. Selbst wenn der erste Schuss nicht trifft, könnte man den Stress direkt abbauen um die Fähigkeit evtl ein zweites mal in der Runde zu nutzen. Der Fokus wäre für den Moldy Crow Titel auch gut.
Aber die Idee klingt gut.
Sichere Hand wäre evtl noch eine VI Alternative. Selbst wenn der erste Schuss nicht trifft, könnte man den Stress direkt abbauen um die Fähigkeit evtl ein zweites mal in der Runde zu nutzen. Der Fokus wäre für den Moldy Crow Titel auch gut.
dschaust- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Mein Vorschlag für die komplette Liste:
Dace Bonearm (23)
Veteraneninstinkte (1)
Ionengeschütz (5)
Maul (3)
Tarngerät (2)
Schwenkbare Schubdüsen (2)
Moldy Crow (3)
Angeheuerter Kundschafter (25)
Attanni-Implantat (1)
4-LOM (Crew) (1)
Ionen-Entlader (2)
Ionenprojektor (2)
Angeheuerter Kundschafter (25)
Attanni-Implantat (1)
Geheimagent (1)
Durchbrennender SLAM (1)
Ionenprojektor (2)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Zwei Jumpmaster mit Attanni und Ionenprojektor. Dazu 4-LOM und die Option den Ionentoken mit dem Ionen-Entlader abzugeben.
Dace Bonearm (23)
Veteraneninstinkte (1)
Ionengeschütz (5)
Maul (3)
Tarngerät (2)
Schwenkbare Schubdüsen (2)
Moldy Crow (3)
Angeheuerter Kundschafter (25)
Attanni-Implantat (1)
4-LOM (Crew) (1)
Ionen-Entlader (2)
Ionenprojektor (2)
Angeheuerter Kundschafter (25)
Attanni-Implantat (1)
Geheimagent (1)
Durchbrennender SLAM (1)
Ionenprojektor (2)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Zwei Jumpmaster mit Attanni und Ionenprojektor. Dazu 4-LOM und die Option den Ionentoken mit dem Ionen-Entlader abzugeben.
buddler- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
jetzt bitte noch ausprobieren!
Wäre ja ein gelungenes Comeback der kastrierten Shit-Ships
Wäre ja ein gelungenes Comeback der kastrierten Shit-Ships
SHD83- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
- Mein Tipp:
(99/100)
=========
HWK-290: Dace Bonearm (23 + 16)
+ Veteraneninstinkte (1)
+ Ionengeschütz (5)
+ Maul (3)
+ Tarngerät (2)
+ Moldy Crow (3)
+ Schwenkbare Schubdüsen (2)
M3-A Abfangjäger: Genesis Red (19 + 8)
+ Veteraneninstinkte (1)
+ "Schwerer Scyk"-Abfangjäger (2)
+ Pulsed Ray Shield (2)
+ Ionenkanonen (3)
M12-L Kimogila Fighter: Dalan Oberos (25 + 8)
+ Veteraneninstinkte (1)
+ Ionen-Torpedos (5)
+ Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)
+ Enforcer (1)
steka- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Dann lass ich auch mal meine Idee da.
Ich bin gespannt was raus kommt Kettch!
Ich bin gespannt was raus kommt Kettch!
- Spoiler:
- Dace Bonearm (23)
Sichere Hand (1)
Ionengeschütz (5)
Maul (3)
Tarngerät (2)
Schwenkbare Schubdüsen (2)
Moldy Crow (3)
Dalan Oberos (Kimogila) (25)
Trickschuss (0)
Ionenpuls-Raketen (3)
Ionen-Entlader (2)
Schwenkbare Schubdüsen (2)
Vollstrecker (1)
Genesis Red (19)
Flügelmann (2)
Ionenkanonen (3)
Pulsstrahlenschild (2)
"Schwerer Scyk"-Abfangjäger (Kanone) (2)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
dschaust- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Oder aber Kavil mit einem Ionen Turm.
Mit vier würfeln trifft der auch (fast) alles was so kreucht und fleucht.
Edit:
Also als Kumpane vom alten Dace ungefähr so:
Y-Wing: •Kavil (33)
Vectored Thrusters (2)
Veteran Instincts (1)
Ion Cannon Turret (5)
Unhinged Astromech (1)
Total: 33/100
Mit vier würfeln trifft der auch (fast) alles was so kreucht und fleucht.
Edit:
Also als Kumpane vom alten Dace ungefähr so:
Y-Wing: •Kavil (33)
Vectored Thrusters (2)
Veteran Instincts (1)
Ion Cannon Turret (5)
Unhinged Astromech (1)
Total: 33/100
DocPanic- Neuankömmling
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Steka hat's fast richtig erraten.
Ich hab den R5P8 Droiden auf Dalan und musste dafür den Puls-Ray-Shield einsparen.
Nachdem der Painbot jetzt aber auch schon einige male hart gefailed hat ist Stekas Variante was über das ich ernsthaft nachdenke. Good Job Steffen.
Ich hab vorher ne Weile mit verschiedenen Begleitschiffen rum experimentiert:
Y-Wings mit BTL (schade, dass Scum keinen FAA ausrüsten kann)
Als nächste habe ich M3As ausprobiert. Sunny, Inaldra und Quinn. Dabei hatte Quinn auch schon Ionentorpedos drauf und hat von Inaldra per Attanni nen Fokus zum modifizieren bekommen.
Dabei hat mir der Torpedo schon ausgesprochen gut gefallen, aber Quinn ist zu oft vor dem Abschuss geplatzt.
Dalan kann eigentlich alles besser als Quinn:
Höherer PS. Macht mit dem Torpedo Crits. Hat den Bullseye-Arc. Wird nicht ge-one-shotted. Bringt mit Enforcer noch ein zusätzliches Kontroll-Element. Hat nach dem Torpedo einen guten Follow-Up-Angriff mit der Primärwaffe.
Der Ionentorpedo ist eine Macht...und die meisten Spieler kennen ihn nicht mal.
Ich hatte jetzt in jedem zweiten Spiel Situationen wie:
Torpedo trifft.
Gegner fragt: "Ok, also bekomme ich 1 Schaden und 1 Ionentoken?"
Und ich zurück: "Nein. Du bekommst 3 Hits und nen Krit. Dazu bekommen alle deine Schiffe in Rang 1 einen Ionentoken...und von denen such ich mir jetzt noch eins für den Extra-Schaden von Dace aus. Danke."
Gegner: " "
Genesis rundet die Liste gut ab. Mein Gefühl sagt mir dass es gut ist eine normale Ionenkanonen in der Liste zu haben. Braucht keine Zielerfassung...funktioniert auf Range 1-3.
Wenn alle Stricke reissen setzt Genesis oft noch den entscheidenden Treffer.
Drei mal PS9 harmoniert super miteinander.
Im der Regel möchte man mit Dace immer zuerst schießen.
Mit den anderen Schiffen ist Flexibilität gut.
Was oft gut funktioniert:
Dace und Dalan feuern zuerst machen 4 Schilde kaputt. Dann kommt der Torpedo und bringt noch nen Krit durch.
Alles in allem passt das sehr gut zusammen.
Ist kein Selbstläufer und ich hab auch schon ein paar Spiele böse verloren (meistens weil ich Dace zu schnell verheizt habe), aber bisher denke ich, dass ich noch kein aussichtsloses Matchup hatte.
Ich hab den R5P8 Droiden auf Dalan und musste dafür den Puls-Ray-Shield einsparen.
Nachdem der Painbot jetzt aber auch schon einige male hart gefailed hat ist Stekas Variante was über das ich ernsthaft nachdenke. Good Job Steffen.
Ich hab vorher ne Weile mit verschiedenen Begleitschiffen rum experimentiert:
Y-Wings mit BTL (schade, dass Scum keinen FAA ausrüsten kann)
Als nächste habe ich M3As ausprobiert. Sunny, Inaldra und Quinn. Dabei hatte Quinn auch schon Ionentorpedos drauf und hat von Inaldra per Attanni nen Fokus zum modifizieren bekommen.
Dabei hat mir der Torpedo schon ausgesprochen gut gefallen, aber Quinn ist zu oft vor dem Abschuss geplatzt.
Dalan kann eigentlich alles besser als Quinn:
Höherer PS. Macht mit dem Torpedo Crits. Hat den Bullseye-Arc. Wird nicht ge-one-shotted. Bringt mit Enforcer noch ein zusätzliches Kontroll-Element. Hat nach dem Torpedo einen guten Follow-Up-Angriff mit der Primärwaffe.
Der Ionentorpedo ist eine Macht...und die meisten Spieler kennen ihn nicht mal.
Ich hatte jetzt in jedem zweiten Spiel Situationen wie:
Torpedo trifft.
Gegner fragt: "Ok, also bekomme ich 1 Schaden und 1 Ionentoken?"
Und ich zurück: "Nein. Du bekommst 3 Hits und nen Krit. Dazu bekommen alle deine Schiffe in Rang 1 einen Ionentoken...und von denen such ich mir jetzt noch eins für den Extra-Schaden von Dace aus. Danke."
Gegner: " "
Genesis rundet die Liste gut ab. Mein Gefühl sagt mir dass es gut ist eine normale Ionenkanonen in der Liste zu haben. Braucht keine Zielerfassung...funktioniert auf Range 1-3.
Wenn alle Stricke reissen setzt Genesis oft noch den entscheidenden Treffer.
Drei mal PS9 harmoniert super miteinander.
Im der Regel möchte man mit Dace immer zuerst schießen.
Mit den anderen Schiffen ist Flexibilität gut.
Was oft gut funktioniert:
Dace und Dalan feuern zuerst machen 4 Schilde kaputt. Dann kommt der Torpedo und bringt noch nen Krit durch.
Alles in allem passt das sehr gut zusammen.
Ist kein Selbstläufer und ich hab auch schon ein paar Spiele böse verloren (meistens weil ich Dace zu schnell verheizt habe), aber bisher denke ich, dass ich noch kein aussichtsloses Matchup hatte.
_________________
Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Gerade ein Vassal-Spiel gemacht, dass die Stärken der Liste gut zeigt.
Diesmal in der Steka-Variante mit Puls-Ray-Shield.
Hier mal die Bilder aus dem Logfile (leider mit ein paar kleinen Graphic-Bugs...die ich ganz grob wegretuschiert habe).
Jetzt werden einige sagen: Gut war keine typische Metaliste...alle gegnerischen Schiffe nur 1 Agility...klar, dass da die Ionenwaffen immer treffen, etc. pp.
Aber ich hab mit der Liste jetzt auch schon Fenn/Ghost und Howard-Aces geschlagen. Meta kann die also durchaus auch.
Diesmal in der Steka-Variante mit Puls-Ray-Shield.
Hier mal die Bilder aus dem Logfile (leider mit ein paar kleinen Graphic-Bugs...die ich ganz grob wegretuschiert habe).
- Spielbericht gegen YV666 und Kimogilas:
Palob tarnt sich...die Schiffe sind noch knapp außer Reichweite. Das Tarngerät hält
Palob enttarnt sich nach vorne und hat genug Tempo drauf um schon in den Rücken des Trandoshaners zu kommen.
Genesis und Dalan können sich mit Fassrollen außerhalb der Reichweite der beiden gegnerischen Kimogilas (hatten Deadeye + Harpunen) halten.
Dalan kriegt durch seine Ability das TL für den Torpedo.
Alle Schüsse treffen. Die komplette gegnerische Flotte ist ionisiert. Latts hat alle 6 Schilde verloren.
Der Gegenangriff von Latts ist schlecht und geht daneben (1-2 Schaden auf Dalan wären aber auch ok gewesen).
Jetzt mach ich Druck auf den unteren Kimogila. Ich mache auch wieder 'ne Menge Schaden und kann ihn ionisieren. Es ist aber klar, dass ich ihn mit Genesis nicht mehr zerstören kann, deswegen ionisiere ich lieber noch den anderen.
Beim Gegenangriff habe ich wieder etwas Glück. Genesis überlebt mit 1HP...dank Puls-Ray-Schild kann ich sogar wieder regenerieren und hab nächste Runde den ionisierten Kimogila vor der Nase. Perfekt!
Dalan lädt den Torpedo wieder auf.
Dace und Genesis schießen mit 2 Ionentreffern 3 HP kaputt.
Dachte eigentlich der Kimogila macht nen K-Turn...aber er versucht zu fliehen.
Schafft er nicht und bekommt den Ionentorpedo in den Rücken.
Mein Gegner gibt auf.
Jetzt werden einige sagen: Gut war keine typische Metaliste...alle gegnerischen Schiffe nur 1 Agility...klar, dass da die Ionenwaffen immer treffen, etc. pp.
Aber ich hab mit der Liste jetzt auch schon Fenn/Ghost und Howard-Aces geschlagen. Meta kann die also durchaus auch.
_________________
Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Ich denke es könnte schwer werden, wenn es gegen imperiale Alpha Strike Listen geht. Die nehmen dir evtl Dace raus bevor er zum ersten mal schießt.
Ist aber eine tolle Liste, die ich gerne mal im Video sehen würde.
Ist aber eine tolle Liste, die ich gerne mal im Video sehen würde.
buddler- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Das sehr ich auch so, wobei ich mir da weniger Gedanken um Dace machen (wegen Stealth) sondern mehr Angst um Dalan habe.
Zum Glück sind die drei imperialen 11er aktuell nicht stark vertreten im Meta.
Zum Glück sind die drei imperialen 11er aktuell nicht stark vertreten im Meta.
_________________
Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Ich frage mich gerade, ob der Extraschaden von Dace Captain Jostero triggern würde. Wäre dann auch ne interessante Alternative
Coryn- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Ich glaube das würde gehen.
Wenn Jostero den Ionentorpedo tragen könnte hätte ich das auch schon ausprobiert.
Was auch noch interessant wäre ist ein Schiff mit Connornetz.
Dann könnte man Daces Fähigkeit sogar 3x in einer Runde einsetzen:
Schiff mit Connornetz fliegt vor Dace und wirft das Netzt auf den Gegner -> 2 Schaden + ionisiert (1 Schaden Netz, 1 Schaden Dace Ability)
Dace fliegt grünes Manöver und baut Stress ab.
Kampfphase: 2 Ionenwaffen treffen -> weitere 4 Schaden.
Das wäre schon auch sehr stark.
Scurrgs sind leider etwas zu teuer (sonst wäre Sol Sixxa echt ne gute Wahl).
Vielleicht ein Quadjumper (Zuvio mit Connornetz + Pattern Analyzer z.B.)
Wenn Jostero den Ionentorpedo tragen könnte hätte ich das auch schon ausprobiert.
Was auch noch interessant wäre ist ein Schiff mit Connornetz.
Dann könnte man Daces Fähigkeit sogar 3x in einer Runde einsetzen:
Schiff mit Connornetz fliegt vor Dace und wirft das Netzt auf den Gegner -> 2 Schaden + ionisiert (1 Schaden Netz, 1 Schaden Dace Ability)
Dace fliegt grünes Manöver und baut Stress ab.
Kampfphase: 2 Ionenwaffen treffen -> weitere 4 Schaden.
Das wäre schon auch sehr stark.
Scurrgs sind leider etwas zu teuer (sonst wäre Sol Sixxa echt ne gute Wahl).
Vielleicht ein Quadjumper (Zuvio mit Connornetz + Pattern Analyzer z.B.)
_________________
Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
@Kettch
Hattest du Mal über diese Variante nachgedacht?
Dace Bonearm — HWK-290 23
Veteraneninstinkte 1
Ionengeschütz 5
Maul 3
Ionen-Entlader 2
Pulsstrahlenschild 2
Moldy Crow 3
Ship Total: 39
Die Synergie zwischen Dace, Strahlenschild und Ionen-Entlader erscheint testenswert.
Hattest du Mal über diese Variante nachgedacht?
Dace Bonearm — HWK-290 23
Veteraneninstinkte 1
Ionengeschütz 5
Maul 3
Ionen-Entlader 2
Pulsstrahlenschild 2
Moldy Crow 3
Ship Total: 39
Die Synergie zwischen Dace, Strahlenschild und Ionen-Entlader erscheint testenswert.
_________________
- Meine Sammlung:
- 6x 7x 3x 6x 4x 4x 3x 3x 3x 2x 2x
4x 2x 1x 1x
1x 1x
11x 7x 4x 8x 5x 3x 5x 3x 3x 2x
3x :Imperial Shutt 2x 2x 1x
1x 2x
4x 3x 2x 4x 3x 3x 4x 2x :
2x 2x 3x 2x
"Mit einer Doppelmoral hat man nur halb so viele Gewissensbisse." - Ernst Ferstl
...und plötzlich ergibt Alles einen Sinn.
ComStar- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Hatte ich mir auch überlegt, aber dann hast du ein 39P Schiff mit 5 Leben und 2 Grünen.
Der ist schneller weg, als man gucken kann.
Der ist schneller weg, als man gucken kann.
_________________
Hangar:
- Spoiler:
8x 5x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x
3x 5x :XWing: 3x 2x 2x
2x 2x 2x
El Toupe- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Aber mit der Möglichkeit das Schild wieder aufzuladen, statt der Tarnvorrichtung.
Teuer und squishy ist es in beiden Fällen.
Teuer und squishy ist es in beiden Fällen.
_________________
- Meine Sammlung:
- 6x 7x 3x 6x 4x 4x 3x 3x 3x 2x 2x
4x 2x 1x 1x
1x 1x
11x 7x 4x 8x 5x 3x 5x 3x 3x 2x
3x :Imperial Shutt 2x 2x 1x
1x 2x
4x 3x 2x 4x 3x 3x 4x 2x :
2x 2x 3x 2x
"Mit einer Doppelmoral hat man nur halb so viele Gewissensbisse." - Ernst Ferstl
...und plötzlich ergibt Alles einen Sinn.
ComStar- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Ionen-Discharger funktioniert nicht gut.
Der Gegner kriegt eh dutzende Ionen-Token...also ist ihm ein zusätzlicher Token egal...er nimmt ihn einfach und der Discharger ist futsch.
Was ich in den letzten Tagen noch getestet habe ist Debris-Gambit statt Veteraneninstinkte.
Funktioniert super... Ein getarnter Dace mit mehreren Fokus-Token und 2 Evade-Token der im Trümmerfeld rumfliegt ist ein seeeehr schwer zu treffendes Ziel.
Das macht mir aktuell mehr Spaß als stumpf mit PS9 rumzufliegen.
Dalan und Genesis bekommen dann Crackshot, statt VI...damit sie nicht vor Dace fliegen müssen. Crackshot passt auch sehr gut, weil die Treffsicherheit mit den Ionen-Waffen doch deutlich ansteigt. Gerade in den ersten Runden ist es schon wichtig, dass z.B. der Ionen-Torpedo sein Ziel trifft.
Ich hab gestern gelernt, dass man den Puls-Ray-Shield nicht einsetzen darf, wenn man volle Schilde hat.
Glaube deshalb fliegt die Karte wieder aus meiner Liste raus. Langsam fliegen können war wichtiger als den Schild wieder aufzuladen.
Als Ersatz probiere ich jetzt den Schrottsammlerkran auf Dalan aus. Klingt erstmal nach verschwendeten Punkten, weil er ja Reload hat...aber ich habe festgestellt, dass man eigentlich nie dazu kommt zu reloaden.
Meistens schießt man den Torpedo ab...Gegner ist ionisiert. Dalan fliegt dann in Reichweite 1 ran und bekommt einen sehr guten Primärangriff, den man nicht zugunsten von Reload opfern möchte. Danach kommt der K-Turn (Stress -> wieder kein Reload). Und danach ist er entweder tot, oder fast tot....dann möchte man lieber nochmal mit der Primärwaffe schießen, als mit nachgeladener Waffe zu sterben.
Der Gegner kriegt eh dutzende Ionen-Token...also ist ihm ein zusätzlicher Token egal...er nimmt ihn einfach und der Discharger ist futsch.
Was ich in den letzten Tagen noch getestet habe ist Debris-Gambit statt Veteraneninstinkte.
Funktioniert super... Ein getarnter Dace mit mehreren Fokus-Token und 2 Evade-Token der im Trümmerfeld rumfliegt ist ein seeeehr schwer zu treffendes Ziel.
Das macht mir aktuell mehr Spaß als stumpf mit PS9 rumzufliegen.
Dalan und Genesis bekommen dann Crackshot, statt VI...damit sie nicht vor Dace fliegen müssen. Crackshot passt auch sehr gut, weil die Treffsicherheit mit den Ionen-Waffen doch deutlich ansteigt. Gerade in den ersten Runden ist es schon wichtig, dass z.B. der Ionen-Torpedo sein Ziel trifft.
Ich hab gestern gelernt, dass man den Puls-Ray-Shield nicht einsetzen darf, wenn man volle Schilde hat.
Glaube deshalb fliegt die Karte wieder aus meiner Liste raus. Langsam fliegen können war wichtiger als den Schild wieder aufzuladen.
Als Ersatz probiere ich jetzt den Schrottsammlerkran auf Dalan aus. Klingt erstmal nach verschwendeten Punkten, weil er ja Reload hat...aber ich habe festgestellt, dass man eigentlich nie dazu kommt zu reloaden.
Meistens schießt man den Torpedo ab...Gegner ist ionisiert. Dalan fliegt dann in Reichweite 1 ran und bekommt einen sehr guten Primärangriff, den man nicht zugunsten von Reload opfern möchte. Danach kommt der K-Turn (Stress -> wieder kein Reload). Und danach ist er entweder tot, oder fast tot....dann möchte man lieber nochmal mit der Primärwaffe schießen, als mit nachgeladener Waffe zu sterben.
_________________
Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Kettch schrieb:Als Ersatz probiere ich jetzt den Schrottsammlerkran auf Dalan aus. Klingt erstmal nach verschwendeten Punkten, weil er ja Reload hat...aber ich habe festgestellt, dass man eigentlich nie dazu kommt zu reloaden.
Meistens schießt man den Torpedo ab...Gegner ist ionisiert. Dalan fliegt dann in Reichweite 1 ran und bekommt einen sehr guten Primärangriff, den man nicht zugunsten von Reload opfern möchte. Danach kommt der K-Turn (Stress -> wieder kein Reload). Und danach ist er entweder tot, oder fast tot....dann möchte man lieber nochmal mit der Primärwaffe schießen, als mit nachgeladener Waffe zu sterben.
Kann ich so bestätigen, die Kimogilas kommen fast nie dazu ihre "Reload"-Aktion zu machen. Hab auch schon ein paarmal Dalan ausprobiert und mit Ersatzmunition (ich verwende Raketen) auf jedenfall besser da man seine Aktion dafür verwenden kann um die Raketen abschießen zu können oder dem Primärwaffenangriff zu modifizieren, Dank seiner Fähigkeit hat man hin und wieder auch Fokus/Zielerfassung liegen.
Illegale Kybernetik machen sich auf einen fast toten Kimogila auch gut, mit nur 2 Hülle sind die 2 Streß nach dem K-Turn eigentlich egal man hat dafür aber noch die Möglichkeit eine Aktion zu machen.
_________________
- Hangar Scum:
3* 5* 3* 3* 1+ 2* 2* 2* 4* 4* 2* 2* 2* 1* 1* 1*
Korron- Veteran des MER
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Also mir macht die Liste von Tag zu Tag mehr Spaß.
Sie ist wahnsinnig anspruchsvoll zu spielen, belohnt einen aber auch für taktische Finesse und gute Manöver.
Vor allem Dace zu fliegen ist kein Kinderspiel - der möchte ja gerne etwas näher am Gegner dran sein, aber trotzdem nicht zu exponiert.
Aber wenn man alles richtig macht, dann geht richtig die Post ab.
Debris Gambit ist eine super Karte auf Dace. Gibt ihm genau die nötige Stabilität, die der HWK sonst fehlt. Viele Gegner möchten auch oft garnicht im Asti-Feld gegen ihn kämpfen und bleiben am Anfang passiv. Dadurch hat Dace dann oft die nötige Zeit um ein paar Fokus-Token anzusparen.
Die Liste hat durch die Ionenkontrolle auch wahnsinnige Comeback-Qualitäten. Ich hatte jetzt schon einige Spiele, in denen die erste Schussrunde sehr schlecht lief (z.B. Dalan Oberos verloren, selbst keinen Abschuss gemacht), aber Dace das Spiel dann fast im Alleingang noch gedreht hat. Im Zusammenspiel mit Daces Fähigkeit liefert z.B. auch die M3A einen sehr beachtlichen Schadensoutput.
Den Haken an der Sache erlebt man dann wenn Dace mal stirbt...ich hatte z.B. letztens ein Spiel in dem Genesis dann am Ende 30 Minuten lang alleine einem Lowhrick mit C3PO hinterhergeflogen ist...vergebliche Mühe.
Also -> auf Dace aufpassen, wie auf ein rohes Ei!
Problematisch für Dace sind z.B. Primary-Weapon-Turrets mit vielen Trefferpunkten...z.B. Dezics oder Falken...aber auch einfache Jumpmaster. Da hilft dann oft nur Debris Gambit anschmeißen und hoffen, dass man nicht allzu viele Blanks schmeißt. Aber auch diese großen Schiffe müssen immer auf der Hut sein...ein zweiter Ionentreffer zum richtigen Zeitpunkt kann schnell das Aus bedeuten.
Sie ist wahnsinnig anspruchsvoll zu spielen, belohnt einen aber auch für taktische Finesse und gute Manöver.
Vor allem Dace zu fliegen ist kein Kinderspiel - der möchte ja gerne etwas näher am Gegner dran sein, aber trotzdem nicht zu exponiert.
Aber wenn man alles richtig macht, dann geht richtig die Post ab.
Debris Gambit ist eine super Karte auf Dace. Gibt ihm genau die nötige Stabilität, die der HWK sonst fehlt. Viele Gegner möchten auch oft garnicht im Asti-Feld gegen ihn kämpfen und bleiben am Anfang passiv. Dadurch hat Dace dann oft die nötige Zeit um ein paar Fokus-Token anzusparen.
Die Liste hat durch die Ionenkontrolle auch wahnsinnige Comeback-Qualitäten. Ich hatte jetzt schon einige Spiele, in denen die erste Schussrunde sehr schlecht lief (z.B. Dalan Oberos verloren, selbst keinen Abschuss gemacht), aber Dace das Spiel dann fast im Alleingang noch gedreht hat. Im Zusammenspiel mit Daces Fähigkeit liefert z.B. auch die M3A einen sehr beachtlichen Schadensoutput.
Den Haken an der Sache erlebt man dann wenn Dace mal stirbt...ich hatte z.B. letztens ein Spiel in dem Genesis dann am Ende 30 Minuten lang alleine einem Lowhrick mit C3PO hinterhergeflogen ist...vergebliche Mühe.
Also -> auf Dace aufpassen, wie auf ein rohes Ei!
Problematisch für Dace sind z.B. Primary-Weapon-Turrets mit vielen Trefferpunkten...z.B. Dezics oder Falken...aber auch einfache Jumpmaster. Da hilft dann oft nur Debris Gambit anschmeißen und hoffen, dass man nicht allzu viele Blanks schmeißt. Aber auch diese großen Schiffe müssen immer auf der Hut sein...ein zweiter Ionentreffer zum richtigen Zeitpunkt kann schnell das Aus bedeuten.
_________________
Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Könnte man noch Jostero einpacken, um noch mehr aus der Fähigkeit von Dace zu machen?
Bin mir nicht sicher ob das eine den anderen triggert (Weil ich mir bei Jostero nicht so sicher bin komisches Kerlchen)
Auf Jostero und Dace macht dann ggf auch noch die Kombo sinn aus Ionen-Entlader & Pulsstrahlenschild
Bin mir nicht sicher ob das eine den anderen triggert (Weil ich mir bei Jostero nicht so sicher bin komisches Kerlchen)
Auf Jostero und Dace macht dann ggf auch noch die Kombo sinn aus Ionen-Entlader & Pulsstrahlenschild
Dragon_King- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Nur ne frage zu meinem Verständnis: selbst wenn mir Debris Gambit 2 Evade verschafft, kann ich pro Angriff nur einen Nutzen oder?
Ra1d- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Wurde beides weiter oben schonmal gesprochen.
Ja Jostero würde wohl funktionieren. Genauso wie das auch bei Harpunen funktioniert.
Man verliert halt eine gute Ionenwaffe, da er keinen Ionentorpedo ausrüsten kann.
Ionen-Discharger halte ich in meiner Liste für sinnlos.
Ja Jostero würde wohl funktionieren. Genauso wie das auch bei Harpunen funktioniert.
Man verliert halt eine gute Ionenwaffe, da er keinen Ionentorpedo ausrüsten kann.
Ionen-Discharger halte ich in meiner Liste für sinnlos.
_________________
Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Kettchs Ionen-Resterampe
Wie ist denn nun der aktuelle Build mit dem Kran usw? Zeigst du den mal? Wäre sehr interessiert den am WE mal zu testen?!
Und paar Tipps zur Auswahl der Obstacles und Placement? Sowie Aufstellung?
Und paar Tipps zur Auswahl der Obstacles und Placement? Sowie Aufstellung?
Zuletzt von Ra1d am Do 08 März 2018, 21:10 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Ra1d- Einwohner des MER
Seite 1 von 2 • 1, 2
Ähnliche Themen
» [100][DF] T-70 Resterampe
» [100][DF] buddlers Resterampe
» Kettchs Spielberichte
» [100][DF] Kettchs Thweek On A Leash
» [100][DF] Kettchs Jam-Session
» [100][DF] buddlers Resterampe
» Kettchs Spielberichte
» [100][DF] Kettchs Thweek On A Leash
» [100][DF] Kettchs Jam-Session
Seite 1 von 2
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten