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Beitrag  YurY Sa 14 März 2015, 23:52

Hallo Leute ,

ich mach dieses Thema auf um mal sooo allgemein um Meinungen  zu meiner liste zu bekommen . Am nächsten Wochenende werde ich auf einem Tunier spielen daher habe ich eh kaum noch grosse chanse zu testen.

Also kommt hier mal die list und danach versuche ich vorzustelle wie ich diese Liste spielen würde .

Liste :
<---*Link*--->



Decimator :
 Captain Oicunn 42
 - Mara Jade 3
 - Gefangener Rebell  3
 - Kurzstreckenlaser  2

Jagtbomer :
 Rexler Brath 37
 - Jagdinstinkt  3
 - Schwere Laserkanone 7
 - Tarnvorrichtung 3                            

 Gesamt :100



Taktik : Ok ganz erlich mit dem build kann man ja eindeutig sehen was los ist . Mit den Decimator rein und Formationen zerreissen oder aber auch einfach blocken , und alles rammen was man vor den Buck bekommt . Alles was man nicht gerammt hat versuchen  mit wenigsten etwas glück zu treffen . Mit dem Jagtbomber dann versuchen entweder etwas mehr defensive zu spielen und sich angeschlagene Ziele raus suchen die man dann mit der Kannone versucht zu zerstöhren oder aber in den nahkampf gehen und versuchen über die besonderheit des Jagbombers das "umdrehen" ohne Stress.


Was haltet ihr davon ?

Karten die mir noch gefallen sind
- Schwer zu Treffen 2
-  Ausmanövrieren 3
- Opportunist 4


Bei denen hier weiss ich nicht soo richtig hören sich aber auch nicht schlecht an
- Dauntless 2
- "Mangler"-Kanonen 4
- Furchteinflössend 2


                           
Habt ihr Anregungen Tips  oder änliches was ich vielleicht noch ändern könnte oder auch ändern sollte ? Allgemein was glaubt ihr zu meiner Ursprünglichen aus Legung , habe ich hier mit chanse auf einem Tunier zumindest nicht letzter zu werden ?

Danke fürs lesen ^^ und danke eben so an die jenigen die Antworten werden .
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Beitrag  hddejonge So 15 März 2015, 10:31

Wenn du mit dem Dezi rammen willst, fehlt dir der Titel, Draufgänger und Schub. Damit kannst Du die Anderen plattbügeln.

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Beitrag  YurY So 15 März 2015, 16:47

hddejonge schrieb:Wenn du mit dem Dezi rammen willst, fehlt dir der Titel, Draufgänger und Schub. Damit kannst Du die Anderen plattbügeln.
draufgänger versteh ich ja aber Schub?
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Beitrag  Gast So 15 März 2015, 17:01

Um Schaden mit Draufgänger zu vermeiden.

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Beitrag  YurY So 15 März 2015, 17:07

Bounty Hunter schrieb:Um Schaden mit Draufgänger zu vermeiden.

ja gut aber darf man denn mit "draufgänger " dann wieder r ammen ? weil mit dem normalen schub darf man ja nicht machen ? ich bin verwirrt ^^
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Beitrag  Gast So 15 März 2015, 17:30

Draufgänger und Schub sind zwo vllig unterschiedliche Aktionen, und nur bei Schub wurde es geFAQt, dass man damit keine anderen Schiffe überschneden kann. Nur, weil zwo Aktionen ähnlich sind, müssen sie noch lange nichts miteinander zu tun haben.

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Beitrag  hddejonge So 15 März 2015, 17:42

Ander als Schub und Fassrolle darfst Du Draufgänger auch machen, wenn ein Gegner "im Weg steht". Die Französische Quieksau findet das ganz großartig. Wie schon erwähnt müßtest Du, wenn Du keinen Schub hast, Schaden würfeln. Kann man machen, aber...
Den Titel brauchst Du, damit Du nach dem Rammen noch eine Aktion machen darfst. Die in den entprechenden Fred's schon beschrieben, führt ein zuvor eingestelltes, grünes Manöver, das zum Rammen benutzt wird, zum direkten Stressabbau, der durch den Titel anfällt. Du rammst also zwei mal und hast nicht mal Stress. Im nächsten Zug kannst Du, wenn alsses schön läuft, das Ganze noch mal machen.
ABER: Jeder, der sieht, was Du da aufstellst, wird sich hüten, Dir in die Quere zu kommen!

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Beitrag  Gast So 15 März 2015, 17:49

Stress hast du mindestens einmal trotzdem, da dir auch Daredevil einen verpasst.

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Beitrag  Sedriss So 15 März 2015, 18:22

Ganz genau! Den Stress durch Draufgänger bekommst du, den durch Dauntleas kann man durch ein grünes Manöver negieren.

Man sollte aber auch erwähnen, dass Schub eine Vorraussetzung für Draufgänger ist. Ohne verb. Triebwerk würde ich das nicht nutzen.

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Beitrag  hddejonge So 15 März 2015, 18:40

Ja richtig, falsch gezählt...
Wie gesagt, ein Stress bleibt, anschließend das nächste grüne Manöver wählen... und so weiter.
"Voraussetzung" für Daredevil/Draufgänger ist der Schub zwar nicht, man "braucht" also nicht unbedingt die verbesserten Triebwerke, aber warum soll ich den Schaden riskieren... und verb. Triebwerke sind auch so ganz nützlich.

Mara hat in der Nahdistanz ihre Vorteile, aber Du bringst nur 2 Schiffe mit. Ysanne (so heißt die, glaub ich) macht Deinen Dezi haltbarer.
Erbarmungslos soll auf der Dezi wirklich gut sein...

Mit Rexler bin ich noch nie so recht warm geworden, der hat (bei mir) seine Punkte noch nie reingeholt.
Mit der Mangel statt der schwerten Lasterkanone würde man einerseits Punkte sparen und könnte in reichweite 1 angreifen, aber vier Angriffswürfel find ich immer wieder verlockend...

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Beitrag  Sedriss So 15 März 2015, 19:29

immer wieder geht die Kombo aber nicht. Wenn du Stress hast und grün fliegs bekommst du den Stress durch Dauntles aber dann nicht mehr weg. ;)

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Beitrag  YurY Mo 16 März 2015, 01:27

also etwas verwirrt

jetzt nur mal so

Also andfang der runde ich decke mein rad auf und RAMME eine dann kommt 1 Schaden und
Dauntless [Nach dem Ausführen eines Manövers, das zur Überschneidung mit einem anderen Schiff geführt hat, darfst du 1 freie Aktion durchführen. Dann erhältst du 1 Stressmarker.]
1 Stressmarker
Dann als Freie Aktion kommt '
Draufgänger [Aktion: Führe ein weißes ( 1) oder ( 1) Manöver aus. Dann erhälst du einen Stresmarker.
Wenn du kein -Aktionssymbol hast, musst du dann 2 Angriffswürfel werfen. Du nimmst allen gewürfelten Schaden und kritischen Schaden ]
2 Stressmarker
Dann kommt hat die Schussphase ect .
Nächste zug
Ich hab 2 Stressmarker also mache ich ein Grünes Manöver und dann normal weiter und dann im 3 Zug könnte ich dann noch mal ein Grünes Manöver machen und dann wieder anfange und hab am ende wieder 2 Stress .

Also ist immer einzug Pause dazwischen wenn ich das so machen , richtig oder ?

Also was sagt ihr ist das sooo viel punkte wert oder sollte ich bei meiner alten Taktik machen ?



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Beitrag  Gukki Mo 16 März 2015, 05:29

Wenn ich das richtig verstanden hab, läuft das wie folgt:

Du führst dein Manöver aus und es kommt zur Überschneidung
Gegner bekommt einen Schaden
Nun kannst du Dauntless nutzen und nutzt als freie Aktion Draufgänger
Gegner bekommt noch einen Schaden und du 2 Stressmarker.
Zu diesem Zeitpunkt befindest du dich aber noch in der Bewegungsphase!
Erst zum Ende der Bewegungsphase wird, im Falle eines Grünen Manövers, Stress abgebaut

Also hast du, im "Idealfall, 2 Schaden gemacht und einen Stressmarker bekommen.
Somit kannst du Dauntless nächste Runde nicht nutzen. Aber hast, ein (weiteres) grünes Manöver vorrausgesetzt, deine normale Aktion in der Aktionsphase.

Hoffe, das war verständlich ;)

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Beitrag  frengor Mo 16 März 2015, 06:41

Ja
Zwischen dem schritt Manöver ausfuhren und dem schr8tt "stress Abbau über prüfen" passiert eben der Draufgänger usw.

So stehste am Ende mit 1stress und 2verteilten schaden und dank verb Triebwerk ohne [100] [DF] Decimator Tunierlisten Check 2582641339 [100] [DF] Decimator Tunierlisten Check 2582641339 würfeln zu müssen da.

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Beitrag  Daedalus Mo 16 März 2015, 06:54

Ich finde die Kombination klingt wirklich testenswert und ist doch mal eine tolle Idee. Ob und inwiefern das Ganze jetzt turniertauglich ist, weiß ich allerdings nicht. Ich hätte aber keine Hemmungen einfach mal mit Deiner Liste anzutreten und zu schauen, wo Stärken und wo Schwächen liegen.

Es gibt nur ein paar Kleinigkeiten, die ich etwas schade finde: Z. B. darf man beim Erstanflug auf den Gegner nicht mit dem Boost in den Gegner reinrauschen. Ab der Folgerunde kann man dann ja genau, wie von Dir beschrieben, zweimal in den Gegner dank Daredevil hineinfliegen.

Hat man erstmal Kontakt hergestellt, muss auch mal schauen, wie der Damage-Output der Primärwaffe so ist. Schließlich darf man mit seiner Primärwaffe leider nur auf einen anderen Gegner feuern, hat aber keinerlei Fokus und/oder TargetLock mehr zum modifizieren. Andererseits hat man ja schon 2 Schaden allein durch das Rammen erzeugt. [100] [DF] Decimator Tunierlisten Check 3433072416 

Bleibt für mich also nur noch eine letzte Frage: Wenn man den Captain mit Titel, Engine Upgrade und Daredevil ausrüstet, bleiben noch genau 49 Punkte übrig. Investiert man diese jetzt in eine einzelne Maschine, oder doch lieber in zwei Kisten?!
Rexler Brath hast Du ja schon als eine Möglichkeit vorgeschlagen, also schlage ich einfach noch eine zweite Alternative vor:

1x Saber Squadron + Push the Limit
1x Royal Guard + Push the Limit
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Beitrag  Subzero Mo 16 März 2015, 07:42

Daedalus schrieb:
Es gibt nur ein paar Kleinigkeiten, die ich etwas schade finde: Z. B. darf man beim Erstanflug auf den Gegner nicht mit dem Boost in den Gegner reinrauschen. Ab der Folgerunde kann man dann ja genau, wie von Dir beschrieben, zweimal in den Gegner dank Daredevil hineinfliegen.

Warum kann man erst in der Folgerunde zweimal reinrauschen?? Fliegst ganz "normal" in das gegnerische Schiff, bekommst durch den Titel Draufgänger und machst es nochmal.

Würfel ließen sich uU nochdurch Zielerfassung (Target Lock) modifizieren, den man in der Runde vorm Rammen generiert hat. Man muss ja auch nich zwingend auf das Schiff schießen, das man gerammt hat.

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Beitrag  arathorn Mo 16 März 2015, 08:50

ich hab so ne ramme mit daredevil gespielt...als Begleitschiff hatte ich einen vollen soontir...habe aber auch oicunn mit Mara jade, Rebell captive und gunner gespielt..der gunner soll die fehlende aktion ausgleichen...leider habe ich früh den krit erhalten dass jedesmal wenn ich ein schiff oder objekt überschneide selber einen schaden erhalte...hab aber trotzdem gewonnen...hauptsächlich wegen soontir...
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Beitrag  Sedriss Mo 16 März 2015, 08:59

Ich würde der Deci schon noch ein wenig Crew und ggf. sogar noch ein Bömbchen mitgeben, das man dann die Runde nach dem Rammen ausklinken könnte. Es ist außerdem ne angenehme Abschreckung, um Schwärmen etwas die Lust am Tjost zu verderben.

Wenn man Soontir voll ausrüstet kann man Oicunn auch noch richtig vollstopfen.

Captain Oicunn (42)
Draufgänger (3)
Waffen-Techniker (3)
Mara Jade (3)
Gefangener Rebell (3)
Protonenbomben (5)
Verbessertes Triebwerk (4)
Dauntless (2)

Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Tarnvorrichtung (3)
TIE der Roten Garde (0)

Total: 100

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Mara und Rebellen halte ich für gesetzt, erstere weil wir eh auf Tuchfühlung gehen, zweiterer um hochstufige Piloten und Phantome zu ärgern. Der Waffentechniker soll als Lückenfüller für die Runde nach Draufgänger dienen und versorgt dich mit Zwei Zielerfassungen.

Ysanne Isard ist nicht drin weil die Dautless-Draufgänger-Kombo dich mit einem Stress in die Kampfphase gehen lässt und du dann die freie Aktion durch die Isard nicht auslösen kannst.

Alternativ und nicht ganz so aufgebläht sind Ties immer eine Option. ^^

Captain Oicunn (42)
Draufgänger (3)
Waffen-Techniker (3)
Mara Jade (3)
Verbessertes Triebwerk (4)
Dauntless (2)

Pilot der Schwarz-Staffel (14)
Berechnung (1)

Pilot der Schwarz-Staffel (14)
Das Feuer auf mich ziehen (1)

Pilot der Obsidian-Staffel (13)

Total: 100

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Beitrag  Daedalus Mo 16 März 2015, 17:22

@Subzero: Du hast mich missverstanden. Ich meinte, dass wenn das "normale" Manöver nicht ausreicht, um Basekontakt herzustellen, ist es leider nicht zulässig durch Boost in den Gegner reinzurauschen.
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[100] [DF] Decimator Tunierlisten Check Empty Re: [100] [DF] Decimator Tunierlisten Check

Beitrag  Subzero Mo 16 März 2015, 18:27

Daedalus schrieb:@Subzero: Du hast mich missverstanden. Ich meinte, dass wenn das "normale" Manöver nicht ausreicht, um Basekontakt herzustellen, ist es leider nicht zulässig durch Boost in den Gegner reinzurauschen.

Ja, das ist ja kar. Hab dich aber wirklich etwas missverstanden. Aber mit PS4 und der großen Base sollte es ja auch ohne Boost nicht allzu schwer sein in seine Gegner reinzurauschen.

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Beitrag  Daedalus Mo 16 März 2015, 18:34

Klar, das sollte problemlos gehen. Nur wenn der Boost halt auch noch ginge, wäre man einfach noch eine Runde eher am Gegner dran.
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Beitrag  YurY Di 17 März 2015, 01:45


Vor ab ich glaube aber im grossen und ganzen bleibe ich bei

Decimator und Jagtbomber

danke noch mal :) an alle
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[100] [DF] Decimator Tunierlisten Check Empty Re: [100] [DF] Decimator Tunierlisten Check

Beitrag  YurY Di 17 März 2015, 02:41

Captain Oicunn (42)
Draufgänger (3)
Waffen-Techniker (3)
Mara Jade (3)
Verbessertes Triebwerk (4)
Dauntless (2)

Colonel Vessery (35)
Veteraneninstinkte (1)
"Mangler"-Kanonen (4)
Tarnvorrichtung (3)

Total: 100

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Find ich jetzt noch mal ganz nett
Meine frage ist wegen dem rammen noch mal Wie erkläre ich das jemanden denn am besten weil da ja sicher fragen kommen gibs da zu irgend wo ne FAQ oder so ? hab leider noch nichts gefunden . Im groben verstanden habe ich es ja
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Beitrag  Gukki Di 17 März 2015, 12:36

Kann ich dir an Hand des Standardregelwerks auf der Anreise im Auto erklären ;)

Zur Not wird aber Noakad/Marcel, als erfahrener TO, zur Not aushelfen können

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Beitrag  YurY So 22 März 2015, 22:55

Ok nur für alle die es Interessiert.

2 Mal gewonnen mit der auf stellung aber halt auch 3 mal alles verloren ohne gross was zu zerstöhren

Schwärme sind soo kaum zu schlagen.
YurY
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