X-Wing Kampagne
+11
fchenjaeger
Vlohammer
Rocco79
D.J.
TKundNobody
Vollie
Rafter2k
Spitfire
Halcyon
Korron
Hogey
15 verfasser
Seite 2 von 3
Seite 2 von 3 • 1, 2, 3
Wie gefällt Euch die Kampagnen-Idee?
Re: X-Wing Kampagne
So, hier die aktualisierten Regeln für die Münchner Kampagne. Umzug ins Kölner Liga Forum läuft auch.
Download mich
Möge der beste Warlord gewinnen!
Und wie immer: Jedes Feedback ist gerne gesehen.
Download mich
Möge der beste Warlord gewinnen!
Und wie immer: Jedes Feedback ist gerne gesehen.
fchenjaeger- Veteran des MER
Re: X-Wing Kampagne
So, hier mal das erste Feedback.
Zunächst drei wichtige allgemeine Fragen:
1) Am Anfang noch erwähnen, dass einer der Spieler der Overlord ist und keiner der Warlords. Was darf der Overlord denn an Schiffen einsetzen? Hat der auch einen Hangar? Da finde ich nirgendwo eine Angabe. Und wie das mit dem "Schiffe an schwächere Spieler verleihen" funktioniert ist auch nicht erklärt (oder ich habe es überlesen).
2) Was bringt mir ein Sieg? Finde nur den Vorteil, dass ich beschädigte Schiffe (die zuvor abgeschossen wurden) plus Besatzung und Crew bekomme. Was ist bei Missionen, die ventuell gar keinen Abschuß erfordern? Ich fände es gut, wenn der Sieger eventuell auf der Einkommenstabelle eine Spalte nach links rutsch oder vielleicht auch sowas wie den Underdogbonus (+10) bekommt. Oder was ganz neues 1Ruhmpunkt und für 5,10,15,20 Ruhmpunkte kann man irgendwas bestimmtes anwerben?
3) Wo finde ich das Hangarblatt?
Nun zu allgemeinen Regelunklarheiten oder mMn eindeutigere Formulierungen:
Kap. "Musterung der Kampfgruppe"
A)Zu Beginn darf ich max. 2 große Schiffe haben (bei 150 Pkt.) später darf ich aber nur ein großes Pro volle 100 Punkte haben! (siehe Kap. "Neue Schiffe erwerben") Ich finde das sollte auch für die Musterung gelten um einfach mehr unterschiedliche Listen zu sehen.
Da ich gerade bei neuen Schiffen bin. Da steht " Wie bei der Musterung hat man freie Auswahl aus den Schiffen der eigenen Fraktion, jedoch keine einzigartigen". Also auch wieder nur die mit der niedrigsten PS? (halt WIE bei der Musterung?) - könnte man nochmal klarstellen.
B) Dass man übrigbehaltene Kommandopunkte in Credits umwandelt sollte auch nochmal im Regeltext stehen, nicht nur im Beispiel. Eventuell sollte man hier auch ein Limit einsetzen, dass maximal 5 oder 10 Komm.Punkte in Credits umgewandelt werden dürfen?
Kap. "Verluste, Schaden, Gefangene"
"Sämtliche EVA-Marker werden, sofern das Szenario nichts anderes besagt, von den eigenen Leuten geborgen" - werden die nicht von Schiffen in RW1 im Spiel geborgen?
Was passiert mit den Schiffen wo die Piloten den Schleudersitz genommen haben?
Kap. "Erfahrung"
+1 Underdogbonus - gibt es den auch, wenn das Schiff nicht geschossen hat? Also keinen Punkt für den Einsatz bekommt? Also mache ich miese Listen (dass ich Underdogbonus bekomme) und flüchte sofort? Gibt zwar nur den Underdogbonus, aber besser als nix...
unter ** steht es gibt auch Erfahrungen für den letzten Schadenspunkt duch geschicktes Blocken. Was ist damit gemeint? Die Kritkarte? Astis?
Kap. "neue Schiffe anwerben"
Wenn ich ein Schiff für einen Piloten ohne Schiff (vermutlich wegen Fallschirm? oder Gefangennahme und späterer Befreiung) kaufe, darf ich den schlechten Piloten vermutlich nicht als Ersatz behalten? Das sollte man dazuschreiben. Auch sollte hier schonmal der Hinweis auf die Möglichkeit ihn als Drew einzusetzen gegeben werden.
Kap. "Ausrüstung Erwerben" und andere
Es wird mal von Punkten mal von Credits gesprochen, das sollte man vereinheitlichen
Kap. "Schiffe reparieren"
hier wäre ein Hinweis auf abgelegte Sekundärwaffen (Krit) vielleicht gut.
Kap. "Umrüsten"
"alle Karten mit Ausnahme von Titeln von einem Schiff zu einem oder mehreren anderen Schiffen selben Typs"
vielleicht einfach
"alle Karten mit Ausnahme von Titeln zwischen Schiffen desselben Typs"
Kap. "Söldner anwerden"
Da die keine Unterhalt kosten zählen die Punkte der Söldner also nicht mit in die Tabelle am Ende der Schlacht? Wie verhält es sich mit dem Underdogbonus, kommen die hier mit dazu? Ich wäre für ja. Und zwar mit vollem Wert. Sonst kann ich wieder wenige meiner Schiffe nehmen, einen Söldner dazu und Underdogbonus (vor allem die EXP) "abgreifen".
So, das wars erstmal. Das Ganze ist ja scheinbar auch noch nicht abgeschlossen. Wie soll das z.B. mit dem Erobern von Sektoren laufen, etc?
Zunächst drei wichtige allgemeine Fragen:
1) Am Anfang noch erwähnen, dass einer der Spieler der Overlord ist und keiner der Warlords. Was darf der Overlord denn an Schiffen einsetzen? Hat der auch einen Hangar? Da finde ich nirgendwo eine Angabe. Und wie das mit dem "Schiffe an schwächere Spieler verleihen" funktioniert ist auch nicht erklärt (oder ich habe es überlesen).
2) Was bringt mir ein Sieg? Finde nur den Vorteil, dass ich beschädigte Schiffe (die zuvor abgeschossen wurden) plus Besatzung und Crew bekomme. Was ist bei Missionen, die ventuell gar keinen Abschuß erfordern? Ich fände es gut, wenn der Sieger eventuell auf der Einkommenstabelle eine Spalte nach links rutsch oder vielleicht auch sowas wie den Underdogbonus (+10) bekommt. Oder was ganz neues 1Ruhmpunkt und für 5,10,15,20 Ruhmpunkte kann man irgendwas bestimmtes anwerben?
3) Wo finde ich das Hangarblatt?
Nun zu allgemeinen Regelunklarheiten oder mMn eindeutigere Formulierungen:
Kap. "Musterung der Kampfgruppe"
A)Zu Beginn darf ich max. 2 große Schiffe haben (bei 150 Pkt.) später darf ich aber nur ein großes Pro volle 100 Punkte haben! (siehe Kap. "Neue Schiffe erwerben") Ich finde das sollte auch für die Musterung gelten um einfach mehr unterschiedliche Listen zu sehen.
Da ich gerade bei neuen Schiffen bin. Da steht " Wie bei der Musterung hat man freie Auswahl aus den Schiffen der eigenen Fraktion, jedoch keine einzigartigen". Also auch wieder nur die mit der niedrigsten PS? (halt WIE bei der Musterung?) - könnte man nochmal klarstellen.
B) Dass man übrigbehaltene Kommandopunkte in Credits umwandelt sollte auch nochmal im Regeltext stehen, nicht nur im Beispiel. Eventuell sollte man hier auch ein Limit einsetzen, dass maximal 5 oder 10 Komm.Punkte in Credits umgewandelt werden dürfen?
Kap. "Verluste, Schaden, Gefangene"
"Sämtliche EVA-Marker werden, sofern das Szenario nichts anderes besagt, von den eigenen Leuten geborgen" - werden die nicht von Schiffen in RW1 im Spiel geborgen?
Was passiert mit den Schiffen wo die Piloten den Schleudersitz genommen haben?
Kap. "Erfahrung"
+1 Underdogbonus - gibt es den auch, wenn das Schiff nicht geschossen hat? Also keinen Punkt für den Einsatz bekommt? Also mache ich miese Listen (dass ich Underdogbonus bekomme) und flüchte sofort? Gibt zwar nur den Underdogbonus, aber besser als nix...
unter ** steht es gibt auch Erfahrungen für den letzten Schadenspunkt duch geschicktes Blocken. Was ist damit gemeint? Die Kritkarte? Astis?
Kap. "neue Schiffe anwerben"
Wenn ich ein Schiff für einen Piloten ohne Schiff (vermutlich wegen Fallschirm? oder Gefangennahme und späterer Befreiung) kaufe, darf ich den schlechten Piloten vermutlich nicht als Ersatz behalten? Das sollte man dazuschreiben. Auch sollte hier schonmal der Hinweis auf die Möglichkeit ihn als Drew einzusetzen gegeben werden.
Kap. "Ausrüstung Erwerben" und andere
Es wird mal von Punkten mal von Credits gesprochen, das sollte man vereinheitlichen
Kap. "Schiffe reparieren"
hier wäre ein Hinweis auf abgelegte Sekundärwaffen (Krit) vielleicht gut.
Kap. "Umrüsten"
"alle Karten mit Ausnahme von Titeln von einem Schiff zu einem oder mehreren anderen Schiffen selben Typs"
vielleicht einfach
"alle Karten mit Ausnahme von Titeln zwischen Schiffen desselben Typs"
Kap. "Söldner anwerden"
Da die keine Unterhalt kosten zählen die Punkte der Söldner also nicht mit in die Tabelle am Ende der Schlacht? Wie verhält es sich mit dem Underdogbonus, kommen die hier mit dazu? Ich wäre für ja. Und zwar mit vollem Wert. Sonst kann ich wieder wenige meiner Schiffe nehmen, einen Söldner dazu und Underdogbonus (vor allem die EXP) "abgreifen".
So, das wars erstmal. Das Ganze ist ja scheinbar auch noch nicht abgeschlossen. Wie soll das z.B. mit dem Erobern von Sektoren laufen, etc?
_________________
- Imperiale Flotte:
:Imperial Shutt :Imperial Shutt
- Flottille der 1.Ordnung:
Ace- Einwohner des MER
Re: X-Wing Kampagne
Ich arbeite gerade an einer Revision derRegeln, die diese Fragen klären sollte.
Dauert etwas, ich spreche die Änderungen / Einfügungen mit fchenjaeger ab, sobald ich feddich bin.
Nachtrag:
Die überarbeiteten Regeln sind auf dem Weg zu fchenjaeger, damit er da mal drüberschauen kann. Ebenso habe ich heute morgen eine Hilfe für Spieler (Warlord) und Kampagnenleiter (Overlord) entworfen, über die fchenjaeger auch mal drüberschaut.
Ich hoffe, darin sind dann alle offenen Fragen geklärt.
Freu mich schon auf die ersten Duelle
Dauert etwas, ich spreche die Änderungen / Einfügungen mit fchenjaeger ab, sobald ich feddich bin.
Nachtrag:
Die überarbeiteten Regeln sind auf dem Weg zu fchenjaeger, damit er da mal drüberschauen kann. Ebenso habe ich heute morgen eine Hilfe für Spieler (Warlord) und Kampagnenleiter (Overlord) entworfen, über die fchenjaeger auch mal drüberschaut.
Ich hoffe, darin sind dann alle offenen Fragen geklärt.
Freu mich schon auf die ersten Duelle
D.J.- Kriegsheld des MER
Re: X-Wing Kampagne
Die Erklärung, das der Overlord der Spiel- / Kampagnenleiter ist, ist eingefügt.Ace schrieb:So, hier mal das erste Feedback.
Zunächst drei wichtige allgemeine Fragen:
1) Am Anfang noch erwähnen, dass einer der Spieler der Overlord ist und keiner der Warlords. Was darf der Overlord denn an Schiffen einsetzen? Hat der auch einen Hangar? Da finde ich nirgendwo eine Angabe. Und wie das mit dem "Schiffe an schwächere Spieler verleihen" funktioniert ist auch nicht erklärt (oder ich habe es überlesen).
Der Hangar des Overlords ist geheim
Das Ausleihen von Schiffen des Overlords an Warlords ist eine Sache zwischen den beiden. Es kann sein, dass der Overlord diesen Warlord zu einem Vasallen macht, oder Zinsen verlangt. Wie auch immer, solche Absprachen sind geheim.
Ein Sieg bringt dir mehr Erfahrungspunkte für deine Piloten als eine Niederlage. Das liegt in der Natur der Sache und hilft dir, aus deinen anfänglichen Anfängern starke, einzigartige Piloten zu machen.Ace schrieb:2) Was bringt mir ein Sieg? Finde nur den Vorteil, dass ich beschädigte Schiffe (die zuvor abgeschossen wurden) plus Besatzung und Crew bekomme. Was ist bei Missionen, die ventuell gar keinen Abschuß erfordern? Ich fände es gut, wenn der Sieger eventuell auf der Einkommenstabelle eine Spalte nach links rutsch oder vielleicht auch sowas wie den Underdogbonus (+10) bekommt. Oder was ganz neues 1Ruhmpunkt und für 5,10,15,20 Ruhmpunkte kann man irgendwas bestimmtes anwerben?
Abgeschossene UND von dir geborgene Piloten / Schiffe, fehlen deinem Gegner, der sie bei dir für gutes Geld (Punkte = Credits) freikaufen kann. Auch in Missionen ohne benötigte Abschüsse wird es diese geben, sonst sind bestimmt andere Ziele wichtig.
Ruhmespunkte oder ähnliches würden starke Spieler noch schneller stärker werden lassen und damit für ein Ungleichgewicht der Kampagne sorgen
Daher ... nope
Sorry, noch gar nicht. Ist aber in Arbeit Ebenso "Pilotenkarten"Ace schrieb:3) Wo finde ich das Hangarblatt?
Ah, das habe ich selber auch übersehen!Ace schrieb:Kap. "Musterung der Kampfgruppe"
A)Zu Beginn darf ich max. 2 große Schiffe haben (bei 150 Pkt.) später darf ich aber nur ein großes Pro volle 100 Punkte haben! (siehe Kap. "Neue Schiffe erwerben") Ich finde das sollte auch für die Musterung gelten um einfach mehr unterschiedliche Listen zu sehen.
Da ich gerade bei neuen Schiffen bin. Da steht " Wie bei der Musterung hat man freie Auswahl aus den Schiffen der eigenen Fraktion, jedoch keine einzigartigen". Also auch wieder nur die mit der niedrigsten PS? (halt WIE bei der Musterung?) - könnte man nochmal klarstellen.
Bei der Musterung ist auch nur 1 großes Schiff erlaubt.
Bei allen gilt, das man zu Beginn die Anfänger nehmen muss, also die Piloten, mit dem niedrigsten PS.
Credits und Punkte sind in diesem Fall gleichartig, da sie die Anwerbung und Asubildung von Piloten etc. darstellen. Ich hoffe, ich habe das in der Überarbeitung klarer ausgedrückt.Ace schrieb:
B) Dass man übrigbehaltene Kommandopunkte in Credits umwandelt sollte auch nochmal im Regeltext stehen, nicht nur im Beispiel. Eventuell sollte man hier auch ein Limit einsetzen, dass maximal 5 oder 10 Komm.Punkte in Credits umgewandelt werden dürfen?
Wie hoch dein Konto ist, sollte offen bleiben.
Oder glaubst du etwa. dass sich der Diktator irgendeiner Bananenrepublik da einschränken lassen würde?
Diese Schiffe werden als Verlust entfernt und an ihre Stelle ein EVA-Marker (kleine Rundenmarker) auf die Matte gelegtAce schrieb:Was passiert mit den Schiffen wo die Piloten den Schleudersitz genommen haben?
Ja, das ist unglücklich ausgedrückt und zudem falsch.Ace schrieb:Kap. "Verluste, Schaden, Gefangene"
"Sämtliche EVA-Marker werden, sofern das Szenario nichts anderes besagt, von den eigenen Leuten geborgen" - werden die nicht von Schiffen in RW1 im Spiel geborgen?
Richtig ist:
Große Schiffe können während des Spiels einen EVA-Marker bergen.
Bergen: Jedes große Schiff kann die Aktion „Bergen“ ausführen. Hierfür muss ein EVA-Marker (egal wessen Seite) in RW 1 sein. Der Marker wird entfernt und die Piloten- und Crewkarten verdeckt zu dem bergenden Schiff gelegt.
Zudem wird nach dem Spiel für jeden Verlust vom Spieler gewürfelt, ob er ihn selber bergen kann, was danach geschieht oder ob sein Gegner das Schiff / den Piloten bergen konnte.
Ausgestiegene Piloten (EVA-Marker) die von großen Schiffen während des Spiels geborgen wurden, zählen hier nicht mehr dazu, es sei den, diese großen Schiffe wurden nach der Bergung ihrerseits abgeschossen!
Underdogbonus gibt es nur, wenn dein Kampfgruppenwert (im Grunde der Wert deines Hangars) 25 Punkte und mehr unter dem deines Gegners liegt.Ace schrieb:Kap. "Erfahrung"
+1 Underdogbonus - gibt es den auch, wenn das Schiff nicht geschossen hat? Also keinen Punkt für den Einsatz bekommt? Also mache ich miese Listen (dass ich Underdogbonus bekomme) und flüchte sofort? Gibt zwar nur den Underdogbonus, aber besser als nix...
EP gibt es nur dann, wenn das Schiff / der Pilot auch geschossen hat.
Dafür kommt die Pilotenkarte, auf der mit einem einfachen Kreuz ein Schuss vermerkt werden kann. Ist nicht mehr Aufwand, als die Notation beim Schach.
Jepp, genau das.Ace schrieb:unter ** steht es gibt auch Erfahrungen für den letzten Schadenspunkt duch geschicktes Blocken. Was ist damit gemeint? Die Kritkarte? Astis?
Du blockst ein Schiff so, dass es mit seiem letzten Hullpoint auf einem Asti parkt, sich den Rumpf aufschlitzt und als Verlust gilt.
Ace schrieb:Kap. "neue Schiffe anwerben"
Wenn ich ein Schiff für einen Piloten ohne Schiff (vermutlich wegen Fallschirm? oder Gefangennahme und späterer Befreiung) kaufe, darf ich den schlechten Piloten vermutlich nicht als Ersatz behalten? Das sollte man dazuschreiben. Auch sollte hier schonmal der Hinweis auf die Möglichkeit ihn als Drew einzusetzen gegeben werden.
3.4 Neue Schiffe Erwerben
Was wäre besser, als eine größere Flotte zu haben als seine Feinde? Die hart verdienten Punkte können in neue Schiffe investiert werden. Wie bei der Musterung hat man auch hier die freie Auswahl aus den Schiffen der eigenen Fraktion, jedoch keine einzigartigen Piloten. Pro volle 100 Punkte im Kampfgruppenwert darf man 1 großes Schiff im Hangar haben.
Es kann vorkommen, dass man im Laufe der Kampagne ein Schiff verliert, den Piloten jedoch retten kann. Damit dieser sich wieder in das Schlachtgetümmel stürzen kann, benötigt er ein neues Gefährt. Um Ersatz zu erwerben bezahlt man die Punktkosten für den günstigsten Flieger des passenden Typs – der erfahrenere Pilot ersetzt den günstigsten Piloten.
Ist in der Überarbeitung eingetragen, das Punkte und Credits im Grunde das Gleiche sind.Ace schrieb:Kap. "Ausrüstung Erwerben" und andere
Es wird mal von Punkten mal von Credits gesprochen, das sollte man vereinheitlichen
Verstehe ich nicht ganz, deinen Einwand?Ace schrieb:Kap. "Schiffe reparieren"
hier wäre ein Hinweis auf abgelegte Sekundärwaffen (Krit) vielleicht gut.
Ein Krit kostet zwei Punkte / Credits zur Reperatur. Eine durch einen Krit abgelegte Sekundärwaffe wird also nur repariert, nicht neu gekauft.
Oder habe ich dich falsch verstanden?
Ist vereinfachtAce schrieb:Kap. "Umrüsten"
"alle Karten mit Ausnahme von Titeln von einem Schiff zu einem oder mehreren anderen Schiffen selben Typs"
vielleicht einfach
"alle Karten mit Ausnahme von Titeln zwischen Schiffen desselben Typs"
Du missverstehst den UnderdogbonusAce schrieb:Kap. "Söldner anwerden"
Da die keine Unterhalt kosten zählen die Punkte der Söldner also nicht mit in die Tabelle am Ende der Schlacht? Wie verhält es sich mit dem Underdogbonus, kommen die hier mit dazu? Ich wäre für ja. Und zwar mit vollem Wert. Sonst kann ich wieder wenige meiner Schiffe nehmen, einen Söldner dazu und Underdogbonus (vor allem die EXP) "abgreifen".
Den bekommst du nur dann, wenn dein Hangar mindestens 25 Punkte weniger Wert (Kampfgruppenwert) ist, als der deines Gegners.
Wieviele Schiffe du ais deinem Hangar in die Schlacht schickst, ist für den KGW egal.
Nur der KGW kann dir einen Underdogbonus vermitteln.
Keine Squadgröße.
Es wird Missionen geben, die auf das Erobern feindlicher Territorien abzielen.Ace schrieb:So, das wars erstmal. Das Ganze ist ja scheinbar auch noch nicht abgeschlossen. Wie soll das z.B. mit dem Erobern von Sektoren laufen, etc?
Ich weiß nicht, wie weit fchenjaeger schon damit ist, da hier erstmal die Grundidee gezeigt und diskutiert werden sollte.
D.J.- Kriegsheld des MER
Re: X-Wing Kampagne
Aber es wäre ja gut abschätzen zu können was einen in etwa Erwartet, wenn man irgendwann mal angreifen will. 100Pkte. 200, 300 ...etc.D.J. schrieb:
Der Hangar des Overlords ist geheim
Naja, eiN Sieg muss mir nicht zwingend mehr EP geben. Ich kann ja mit 2 teuren aber kleinen Schiffen gegen einen Schwarm spielen und 4 Schiffe abschießen, selber nur 1 verlieren und die Mission dennoch verlieren, oder übersehe ich irgendwas? Vermutlich den Hinweis, dass noch Missionsspezifische EP dazu kommen, aber die sind ja bei "normalen" Spielen oder diesen Zufallsspielen mit der Tabelle am Ende nicht gegeben.DJ schrieb:Ein Sieg bringt dir mehr Erfahrungspunkte für deine Piloten als eine Niederlage. Das liegt in der Natur der Sache und hilft dir, aus deinen anfänglichen Anfängern starke, einzigartige Piloten zu machen
Sorry, stehe da auf dem Schlauch. "Zu Beginn2 heißt also nur bei der anfänglichen Rekrutierung nicht beim späteren Erwerb im Kampagnenverlauf?\"DJ schrieb:Bei allen gilt, das man zu Beginn die Anfänger nehmen muss, also die Piloten, mit dem niedrigsten PS.
DJ schrieb:
Credits und Punkte sind in diesem Fall gleichartig, da sie die Anwerbung und Asubildung von Piloten etc. darstellen. (....) Wie hoch dein Konto ist, sollte offen bleiben.
Ersteres ist klar. Ich wollte nur für eine einheitliche Wortbenutzung plädieren. Zweites sehe ich als bedenklich, da es ja durchaus Sinn macht zu Beginn weniger auszugeben um später dann die mit EXP aufgestiegenen Piloten besser auszurüsten. Und ich kann mit direkt am Anfang den Underdogbonus sichern, wenn ich 25-30 Punkte/Credits aufhebe Wobei das natürlich auch wieder riskant ist, da ich dann weniger Schiffe habe...also wohl am besten einfach mal so lassen und gucken ob das in der Praxis etwas bringt.
Das ist auch klar. Und die Schiffe gelten am Ende als vernichtet? Weil gewürfelt wird für die ja nicht laut Angabe im entsprechenden Kapitel.beide schrieb:Ace:Was passiert mit den Schiffen wo die Piloten den Schleudersitz genommen haben?
DJ: Diese Schiffe werden als Verlust entfernt und an ihre Stelle ein EVA-Marker (kleine Rundenmarker) auf die Matte gelegt
oder gilt einfach folgendes:
DJ schrieb:
Zudem wird nach dem Spiel für jeden Verlust vom Spieler gewürfelt, ob er ihn selber bergen kann, was danach geschieht oder ob sein Gegner das Schiff / den Piloten bergen konnte.
Ausgestiegene Piloten (EVA-Marker) die von großen Schiffen während des Spiels geborgen wurden, zählen hier nicht mehr dazu, es sei den, diese großen Schiffe wurden nach der Bergung ihrerseits abgeschossen!
DJ schrieb:Verstehe ich nicht ganz, deinen Einwand?Ace schrieb:Kap. "Schiffe reparieren"
hier wäre ein Hinweis auf abgelegte Sekundärwaffen (Krit) vielleicht gut.
Ein Krit kostet zwei Punkte / Credits zur Reperatur. Eine durch einen Krit abgelegte Sekundärwaffe wird also nur repariert, nicht neu gekauft.
Oder habe ich dich falsch verstanden?
Ja, falsch verstanden. Ich würde zur Verdeutlichung, dass Sekundärwaffen die von dem Krit betroffen sind nicht eingesetzt werden können, hier einen Hinweis eben darauf geben.
Das ist korrekt Dachte es kommt auf die Squads an! Dann passt das mit den Söldnern. Und da sie keinen Uterhalt kosten werden die wohl bei der Berechnung der Credits nach der Schlacht ignoriert, gell?Ace schrieb:Du missverstehst den Underdogbonus
_________________
- Imperiale Flotte:
:Imperial Shutt :Imperial Shutt
- Flottille der 1.Ordnung:
Ace- Einwohner des MER
Re: X-Wing Kampagne
rechne mal mit nicht mehr als 500 Punkten, also soviel, wie ein Warlord und seine Vasallen zusammenkreigen müssen, um ihn herauszufordernAce schrieb:Aber es wäre ja gut abschätzen zu können was einen in etwa Erwartet, wenn man irgendwann mal angreifen will. 100Pkte. 200, 300 ...etc.D.J. schrieb:
Der Hangar des Overlords ist geheim
Da sagst du es doch schon selberAce schrieb:Naja, eiN Sieg muss mir nicht zwingend mehr EP geben. Ich kann ja mit 2 teuren aber kleinen Schiffen gegen einen Schwarm spielen und 4 Schiffe abschießen, selber nur 1 verlieren und die Mission dennoch verlieren, oder übersehe ich irgendwas? Vermutlich den Hinweis, dass noch Missionsspezifische EP dazu kommen, aber die sind ja bei "normalen" Spielen oder diesen Zufallsspielen mit der Tabelle am Ende nicht gegeben.DJ schrieb:Ein Sieg bringt dir mehr Erfahrungspunkte für deine Piloten als eine Niederlage. Das liegt in der Natur der Sache und hilft dir, aus deinen anfänglichen Anfängern starke, einzigartige Piloten zu machen
"Ich kann ja mit 2 teuren aber kleinen Schiffen gegen einen Schwarm spielen und 4 Schiffe abschießen, selber nur 1 verlieren"
Das sind erstmal EP, die du hast. Alles andere wird von den Missionen abhängen. Die sind bisher nur auf english dabei.
Und mein English is under all pig
Du kanst dir IMMEr nur ein billiges Schiff und einen billigen Piloten holenAce schrieb:Sorry, stehe da auf dem Schlauch. "Zu Beginn2 heißt also nur bei der anfänglichen Rekrutierung nicht beim späteren Erwerb im Kampagnenverlauf?
Das ist ja ein Teil des Spielreizes, in so einer KampagneAce schrieb:Ersteres ist klar. Ich wollte nur für eine einheitliche Wortbenutzung plädieren. Zweites sehe ich als bedenklich, da es ja durchaus Sinn macht zu Beginn weniger auszugeben um später dann die mit EXP aufgestiegenen Piloten besser auszurüsten. Und ich kann mit direkt am Anfang den Underdogbonus sichern, wenn ich 25-30 Punkte/Credits aufhebe Wobei das natürlich auch wieder riskant ist, da ich dann weniger Schiffe habe...also wohl am besten einfach mal so lassen und gucken ob das in der Praxis etwas bringt.DJ schrieb:
Credits und Punkte sind in diesem Fall gleichartig, da sie die Anwerbung und Asubildung von Piloten etc. darstellen. (....) Wie hoch dein Konto ist, sollte offen bleiben.
Erinnert mich ein wenig an selige Pen&Paper Zeiten, wo ich 15 Mann "hüten" musste
Die haben auch oft über die Inflation gejammert
Doch, es wird gewürfelt.Ace schrieb:Das ist auch klar. Und die Schiffe gelten am Ende als vernichtet? Weil gewürfelt wird für die ja nicht laut Angabe im entsprechenden Kapitel.beide schrieb:Ace:Was passiert mit den Schiffen wo die Piloten den Schleudersitz genommen haben?
DJ: Diese Schiffe werden als Verlust entfernt und an ihre Stelle ein EVA-Marker (kleine Rundenmarker) auf die Matte gelegt
Guck nochmal nach
2.6 Verluste, Schaden, Gefangene
Nach dem Gefecht werden die Verluste der Spieler bestimmt. Schiffe, welche zwar Schaden erhalten haben, sich aber am Ende des Spiels noch auf dem Feld befinden, sowie die Schiffe, die vom Spielfeld geflogen sind (egal ob freiwillig oder nicht) gelten nicht als Verluste. Gleiches gilt für Schiffe, deren Pilot den Schleudersitz aktiviert hat."
oder gilt einfach folgendes:
Jepp, das ist richtigDJ schrieb:
Zudem wird nach dem Spiel für jeden Verlust vom Spieler gewürfelt, ob er ihn selber bergen kann, was danach geschieht oder ob sein Gegner das Schiff / den Piloten bergen konnte.
Ausgestiegene Piloten (EVA-Marker) die von großen Schiffen während des Spiels geborgen wurden, zählen hier nicht mehr dazu, es sei den, diese großen Schiffe wurden nach der Bergung ihrerseits abgeschossen!
DJ schrieb:Verstehe ich nicht ganz, deinen Einwand?Ace schrieb:Kap. "Schiffe reparieren"
hier wäre ein Hinweis auf abgelegte Sekundärwaffen (Krit) vielleicht gut.
Ein Krit kostet zwei Punkte / Credits zur Reperatur. Eine durch einen Krit abgelegte Sekundärwaffe wird also nur repariert, nicht neu gekauft.
Oder habe ich dich falsch verstanden?
Ja, falsch verstanden. Ich würde zur Verdeutlichung, dass Sekundärwaffen die von dem Krit betroffen sind nicht eingesetzt werden können, hier einen Hinweis eben darauf geben.[/quote]
Da alle Schäden festgehalten werden, und nur reparierte Schäden entfernt, startet ein Schiff mit diesem Schaden eben ohne funktionstüchtige Sekundärwaffe.
What`s the problem?
Das ist korrekt Dachte es kommt auf die Squads an! Dann passt das mit den Söldnern. Und da sie keinen Uterhalt kosten werden die wohl bei der Berechnung der Credits nach der Schlacht ignoriert, gell?[/quote]Ace schrieb:Du missverstehst den Underdogbonus
Söldner werden im Vorraus bezahlt und haben keinen Anspruch auf Sozialversicherungsleistungen und / oder Abfindungen
D.J.- Kriegsheld des MER
Re: X-Wing Kampagne
Hallo Zusammen,
wir haben in München mal zu dritt die 1. Fassung (die von vor 2 Monaten) auf Ihre Spielbarkeit getestet und sind zu ein paar Regelerweiterungen gekommen die dem Balancing zugute gekommen sind.
Schiffe kaufen:
Kosten des kleinsten Piloten abzüglich des kleinsten Pilotenwertes (Bsp.: Tie Fighter = 12, minus AP =1 --> 11 Punkte)
Ausnahme Milleniumfalke, hier gibt es (bei uns) zwei Schiffe, den YT-1300 Transporter für 26 Punkte und den Milleniumfalken für 37 Punkte.
--> Hintergrund sind die besseren Stats der Piloten Chewie, Han und Lando.
Es ist also theoretisch möglich den Schmuggler mit den Stats von Han (ohne Pilotenfähigkeit zu fliegen ... dann allerdings für 38 Punkte (Rechnung: Chewie=42 pkt minus 5 pkt (Pilotenwert Chewie) plus 1 pkt (Pilotenwert Schmuggler)).
Auch wir haben darüber nachgedacht die Rot Gardisten nicht zuzulassen haben es aber dennoch vorerst so belassen ... ( vor allem weil zwei von uns Imps gespielt haben ) Des weiteren haben wir Veteranen Instinkte "Verboten" da sie vor allem zu Beginn der Kampagne das Meta stark verändern, da es kein unnamed Rebellenschiff mit Elite Pilot Slot gibt. Das macht z.B. die Ties und Abfangjäger viel zu stark!! (--> daher gehören die Roten eigentlich wirklich verboten)
(Ein weiterer Vorschlag war, nur im Initialen Hangar höhere unnamed Piloten zuzulassen und bei späteren "Käufen" nur die kleinsten Piloten kaufen zu dürfen.)
Siegbedingungen:
Wir fanden sie Regel, dass ein Spiel zu Ende ist, wenn mehr als 66% gefallen oder geflohen sind ein wenig bulky und schlecht "errechenbar", daher haben wir uns geeinigt, Spiele immer auszuspielen (Flucht inklusive). Dabei ist uns aufgefallen, dass die Einnahmen sehr oft nicht die Kosten des Gefechts ersetzt haben, sodass nach nur wenigen Spielen eine kritische Masse erreicht wurde, welche zum (sehr frühen) Ausschluss eines Kommandanten geführt hätte. Daher haben wir die Kosten und Siegesbedingungen etwas angepasst.
- Sieger der Partie ist derjenige Kommandant, der als letzter noch min. ein intaktes Schiff auf dem Spielfeld hat.
- Der Sieger bekommt Einnahmen aus all seinen Territorien und muss zudem einen Würfel werfen, der eines seiner Territorien auswählt, dessen Einnahmen verdoppelt werden. (damit bekommt der Sieger einen Bonus, der Verlierer aber keinen Malus)
- Herausforderer darf nicht vor Runde 3 fliehen (damit wird vermieden dass es Spiele gibt die nur zum Erfahrungsgewinn veranstaltet werden)
- Flucht vor Runde 3 beschneidet Einnahmen von allen Parteien um 80% (so wird vermieden dass ein sehr starker Spieler (großer Hangar)immer nur sehr schwache Gegner fordert)
Underdog Bonus:
Uns ist aufgefallen dass der Underdog Bonus ein sehr effektiver Faktor ist das Meta zu gestalten. Laut der aktuellen regeln gibt es keinen Grund NICHT immer mit allen Schiffen zu fliegen. Im Gegenteil, man wird sogar dafür belohnt, was die Unterhaltskosten angeht, daher haben wir überlegt ob (zu) starke Unterschiede nicht auch hier mit dem Risiko von (schnell) sterbenden Piloten einhergehen könnte.
- Bei 20% und mehr Unterschied im KGW sterben die Piloten des stärkeren Spielers bei ihrem Abschuss auf jeden Fall (Ausnahme Krit+Krankenstation). das Führ dazu ausgewogene Listen (ca. 100 pkt) zu fliegen.
Außerdem haben wir versucht einen "finanziellen" Vorteil zu schaffen der "fairer" die Situation des Gefechts darstellt, also keinen festen Betrag sondern ein variabler Betrag, der ausgezahlt wird im Fall eines schlechteren KGW.
- Underdog bekommt aufgerundet 25% von KGW Differenz zusätzlich zu seinen Einnahmen. (Bsp.: Flotte #A 60 KGW, Flotte #B 89 KGW,--> Diff. 29/4 = 7 Pkt)
Einkommen:
Wir haben die Einkommens Berechnung bei uns folgendermaßen angepasst (wobei zu diskutieren ist ob das nun besser ist):
Sofern der eigene eingesetzte KGW <40 pkt ist (darunter darf keine Staffel aufgestellt werden) sind die Wartungskosten 50%
Sofern die eigene eingesetzte KGW <60 pkt ist, sind die Wartungskosten 40%
Sofern die eigene eingesetzte KGW <80 pkt ist, sind die Wartungskosten 30%
Sofern die eigene eingesetzte KGW <100 pkt ist, sind die Wartungskosten 20%
Das mag auf den ersten Blick verwirrend sein, macht aber im Spielverlauf durchaus Sinn. Je mehr Schiffe ich mitbringe desto größer ist der potentielle Schade den ich kassiere und damit die Kosten der Wiederherstellung meiner Schiffe (im schlimsten Fall Neukauf). Daher müssen die einnahmen größer sein je mehr schiffe ich ins Feld führe, um dies zu kompensieren.
Des Weiteren fanden wir dass die Wahl der Territorien sehr unausgewogen ist. Wer beim Initialen Würfeln Pech hat, kann die Kampagne im Zweifel vergessen da er nie genügend Einnahmen erwirtschaften wird, um seine Kosten zu decken.
Beispiele: Tunerwerkstatt + Raumhafenbar + Schrotthändler + Munitionsfabrik + Waffenfabrik + Algenfarm
Eine Kombination der genannten führ zur Automatischen Niederlage nach nur wenigen Spielen, denn egal wie gut ich bin, ich werde Kosten haben
Daher müssen die Einkommen, besonders aber die variablen Einkommen überdacht werden.
Ein weiteres Beispiel dafür sind die Minen die extrem gut sind:
Die Chance drei Krits zu würfeln geht gegen unendlich, daher haben wir die Minenregel folgendermaßen geändert: Minen stürzen ein wenn 30, oder mehr Punkte erwirtschaftet werden (muss ggf. noch angepasst werden ggü. anderen hohen variablen Einkommen)
Da Minen Besitzer per se den Vorteil haben mit Gefangenen etwas "sinnvolles" zu tun haben wir uns auch hier Gedanken gemacht, daher können gefangene Piloten bei uns folgende Funktionen haben:
- Minenarbeiter
- Gefangener Passagier (wie gef. Rebell) ABER nur bei dem Gegner von dem er gefangen wurde
- Als Piloten "umdrehen" und selber nutzen sofern gleiche Fraktion (dann aber nicht mehr als Minen Arbeiter nutzbar)
Grundsätzlich möchte ich hiermit aber nochmal meinen Respekt und Bewunderung ausdrücken für die viele Arbeit die schon in dem ersten Entwurf enthalten war. Ich bin sehr gespannt auf die ersten Rückmeldungen mit einer größeren Versuchsgruppe. Alle Änderungen die ich hier genannt habe sind übrigens daraus entstanden, das Spiel so lange wie möglich attraktiv zu halten und "Nachzüglern" oder "wenig-Spielern" die Möglichkeit zu geben dennoch (so lange wie möglich) mitzumachen.
Ich würde mich freuen wenn am Ende ein tolles Regelbuch entstehen würde, dass Grundlage für diverse Kampagnen werden kann.
Liebe Grüße aus München
Rocco
wir haben in München mal zu dritt die 1. Fassung (die von vor 2 Monaten) auf Ihre Spielbarkeit getestet und sind zu ein paar Regelerweiterungen gekommen die dem Balancing zugute gekommen sind.
Schiffe kaufen:
Kosten des kleinsten Piloten abzüglich des kleinsten Pilotenwertes (Bsp.: Tie Fighter = 12, minus AP =1 --> 11 Punkte)
Ausnahme Milleniumfalke, hier gibt es (bei uns) zwei Schiffe, den YT-1300 Transporter für 26 Punkte und den Milleniumfalken für 37 Punkte.
--> Hintergrund sind die besseren Stats der Piloten Chewie, Han und Lando.
Es ist also theoretisch möglich den Schmuggler mit den Stats von Han (ohne Pilotenfähigkeit zu fliegen ... dann allerdings für 38 Punkte (Rechnung: Chewie=42 pkt minus 5 pkt (Pilotenwert Chewie) plus 1 pkt (Pilotenwert Schmuggler)).
Auch wir haben darüber nachgedacht die Rot Gardisten nicht zuzulassen haben es aber dennoch vorerst so belassen ... ( vor allem weil zwei von uns Imps gespielt haben ) Des weiteren haben wir Veteranen Instinkte "Verboten" da sie vor allem zu Beginn der Kampagne das Meta stark verändern, da es kein unnamed Rebellenschiff mit Elite Pilot Slot gibt. Das macht z.B. die Ties und Abfangjäger viel zu stark!! (--> daher gehören die Roten eigentlich wirklich verboten)
(Ein weiterer Vorschlag war, nur im Initialen Hangar höhere unnamed Piloten zuzulassen und bei späteren "Käufen" nur die kleinsten Piloten kaufen zu dürfen.)
Siegbedingungen:
Wir fanden sie Regel, dass ein Spiel zu Ende ist, wenn mehr als 66% gefallen oder geflohen sind ein wenig bulky und schlecht "errechenbar", daher haben wir uns geeinigt, Spiele immer auszuspielen (Flucht inklusive). Dabei ist uns aufgefallen, dass die Einnahmen sehr oft nicht die Kosten des Gefechts ersetzt haben, sodass nach nur wenigen Spielen eine kritische Masse erreicht wurde, welche zum (sehr frühen) Ausschluss eines Kommandanten geführt hätte. Daher haben wir die Kosten und Siegesbedingungen etwas angepasst.
- Sieger der Partie ist derjenige Kommandant, der als letzter noch min. ein intaktes Schiff auf dem Spielfeld hat.
- Der Sieger bekommt Einnahmen aus all seinen Territorien und muss zudem einen Würfel werfen, der eines seiner Territorien auswählt, dessen Einnahmen verdoppelt werden. (damit bekommt der Sieger einen Bonus, der Verlierer aber keinen Malus)
- Herausforderer darf nicht vor Runde 3 fliehen (damit wird vermieden dass es Spiele gibt die nur zum Erfahrungsgewinn veranstaltet werden)
- Flucht vor Runde 3 beschneidet Einnahmen von allen Parteien um 80% (so wird vermieden dass ein sehr starker Spieler (großer Hangar)immer nur sehr schwache Gegner fordert)
Underdog Bonus:
Uns ist aufgefallen dass der Underdog Bonus ein sehr effektiver Faktor ist das Meta zu gestalten. Laut der aktuellen regeln gibt es keinen Grund NICHT immer mit allen Schiffen zu fliegen. Im Gegenteil, man wird sogar dafür belohnt, was die Unterhaltskosten angeht, daher haben wir überlegt ob (zu) starke Unterschiede nicht auch hier mit dem Risiko von (schnell) sterbenden Piloten einhergehen könnte.
- Bei 20% und mehr Unterschied im KGW sterben die Piloten des stärkeren Spielers bei ihrem Abschuss auf jeden Fall (Ausnahme Krit+Krankenstation). das Führ dazu ausgewogene Listen (ca. 100 pkt) zu fliegen.
Außerdem haben wir versucht einen "finanziellen" Vorteil zu schaffen der "fairer" die Situation des Gefechts darstellt, also keinen festen Betrag sondern ein variabler Betrag, der ausgezahlt wird im Fall eines schlechteren KGW.
- Underdog bekommt aufgerundet 25% von KGW Differenz zusätzlich zu seinen Einnahmen. (Bsp.: Flotte #A 60 KGW, Flotte #B 89 KGW,--> Diff. 29/4 = 7 Pkt)
Einkommen:
Wir haben die Einkommens Berechnung bei uns folgendermaßen angepasst (wobei zu diskutieren ist ob das nun besser ist):
Sofern der eigene eingesetzte KGW <40 pkt ist (darunter darf keine Staffel aufgestellt werden) sind die Wartungskosten 50%
Sofern die eigene eingesetzte KGW <60 pkt ist, sind die Wartungskosten 40%
Sofern die eigene eingesetzte KGW <80 pkt ist, sind die Wartungskosten 30%
Sofern die eigene eingesetzte KGW <100 pkt ist, sind die Wartungskosten 20%
Das mag auf den ersten Blick verwirrend sein, macht aber im Spielverlauf durchaus Sinn. Je mehr Schiffe ich mitbringe desto größer ist der potentielle Schade den ich kassiere und damit die Kosten der Wiederherstellung meiner Schiffe (im schlimsten Fall Neukauf). Daher müssen die einnahmen größer sein je mehr schiffe ich ins Feld führe, um dies zu kompensieren.
Des Weiteren fanden wir dass die Wahl der Territorien sehr unausgewogen ist. Wer beim Initialen Würfeln Pech hat, kann die Kampagne im Zweifel vergessen da er nie genügend Einnahmen erwirtschaften wird, um seine Kosten zu decken.
Beispiele: Tunerwerkstatt + Raumhafenbar + Schrotthändler + Munitionsfabrik + Waffenfabrik + Algenfarm
Eine Kombination der genannten führ zur Automatischen Niederlage nach nur wenigen Spielen, denn egal wie gut ich bin, ich werde Kosten haben
Daher müssen die Einkommen, besonders aber die variablen Einkommen überdacht werden.
Ein weiteres Beispiel dafür sind die Minen die extrem gut sind:
Die Chance drei Krits zu würfeln geht gegen unendlich, daher haben wir die Minenregel folgendermaßen geändert: Minen stürzen ein wenn 30, oder mehr Punkte erwirtschaftet werden (muss ggf. noch angepasst werden ggü. anderen hohen variablen Einkommen)
Da Minen Besitzer per se den Vorteil haben mit Gefangenen etwas "sinnvolles" zu tun haben wir uns auch hier Gedanken gemacht, daher können gefangene Piloten bei uns folgende Funktionen haben:
- Minenarbeiter
- Gefangener Passagier (wie gef. Rebell) ABER nur bei dem Gegner von dem er gefangen wurde
- Als Piloten "umdrehen" und selber nutzen sofern gleiche Fraktion (dann aber nicht mehr als Minen Arbeiter nutzbar)
Grundsätzlich möchte ich hiermit aber nochmal meinen Respekt und Bewunderung ausdrücken für die viele Arbeit die schon in dem ersten Entwurf enthalten war. Ich bin sehr gespannt auf die ersten Rückmeldungen mit einer größeren Versuchsgruppe. Alle Änderungen die ich hier genannt habe sind übrigens daraus entstanden, das Spiel so lange wie möglich attraktiv zu halten und "Nachzüglern" oder "wenig-Spielern" die Möglichkeit zu geben dennoch (so lange wie möglich) mitzumachen.
Ich würde mich freuen wenn am Ende ein tolles Regelbuch entstehen würde, dass Grundlage für diverse Kampagnen werden kann.
Liebe Grüße aus München
Rocco
Rocco79- Einwohner des MER
Re: X-Wing Kampagne
Hallo Rocco
Wow, danke dir
Das ist verdammt gutes Gedankenfutter! Ja, da sind wohl ein paar Baustellen, die erst durch Erfahrung / Erspielen sichtbar werden.
Da werden wir (in dem Fall wohl ich, weil ich ja so laut "hier" gerufen habe ) drüberschauen und Änderungen vornehmen.
Ich wusste jetzt nciht, wie weit ich da gehen kann / darf / muss. Jetzt habe ich aber Hausnummern und werde das in der Version "revisitet 2,1" berücksichtigen und mit fchenjaeger abklären (dem schiebe ich jetzt einfach malden schwarze Peter als Overlord zu )
Frage:
Möchtest du eine überarbeitete Fassung inkl. Pilotenkarten, Hangsarbogen und Gebietskarte haben, wenn wir mit den Vorbereitungen fertig sind?
Das wäre eigentlich das Mindeste, was wir euch an Danke rüberschicken könnten.
Liebe Grüße aus dem (seit heute) irren Rheinland
D.J.
Wow, danke dir
Das ist verdammt gutes Gedankenfutter! Ja, da sind wohl ein paar Baustellen, die erst durch Erfahrung / Erspielen sichtbar werden.
Da werden wir (in dem Fall wohl ich, weil ich ja so laut "hier" gerufen habe ) drüberschauen und Änderungen vornehmen.
Ich wusste jetzt nciht, wie weit ich da gehen kann / darf / muss. Jetzt habe ich aber Hausnummern und werde das in der Version "revisitet 2,1" berücksichtigen und mit fchenjaeger abklären (dem schiebe ich jetzt einfach malden schwarze Peter als Overlord zu )
Frage:
Möchtest du eine überarbeitete Fassung inkl. Pilotenkarten, Hangsarbogen und Gebietskarte haben, wenn wir mit den Vorbereitungen fertig sind?
Das wäre eigentlich das Mindeste, was wir euch an Danke rüberschicken könnten.
Liebe Grüße aus dem (seit heute) irren Rheinland
D.J.
D.J.- Kriegsheld des MER
Re: X-Wing Kampagne
Ach ja, ich habe noch was vergessen :-)
Das coole an der Kampagne ist ja, dass man seine Piloten aufbaut, hegt und pflegt und im Zweifel eben auch fliehen läßt, damit sie überleben. Daher haben wir den Bogen noch etwas weiter gespannt und entschieden, dass die Erfahrungspunkte, die man sammelt auch wirklich "genutzt" werden dürfen ... unbegrenzt
In den Originalregeln heißt es dass man damit höhere Piloten (also Akademiker --> Obsi --> Black --> Named) kaufen kann, was alleine schon Spaß macht und dazu EP Fähigkeiten, von denen ich aber immer nur eine nutzen darf. Beim Beispiel der Abfangjäger macht aber wirklich nur PTL Sinn, sodass ich bald EP sammel ... für nix
Wir sind daher noch etwas weiter gegangen und haben folgende Zusätze erlaubt:
- Jeder Pilot kann mehrere EP Fähigkeiten haben und auch gleichzeitig nutzen.
- Jeder named Pilot kann EP Fähigkeiten haben (anders als im Originalspiel vorgesehen)
- Ausnahme: Veteranen Instinkte, da diese gerade am Anfang die Rebellen stark benachteiligen (die haben keine unnamed EPF Piloten)
Das Ergebnis sind sehr individuelle Piloten die Spaß machen zu fliegen
Leider macht das die regelmäßige Viel-Spieler stärker, doch wie immer im Leben gibt es ja ausgleichende Faktoren, denn ein extrem gepimpter Pilot wird auch extrem teuer (Stichwort eingesetzter KGW) und entsprechend unserer anderen Erweiterungsregel, sterben starke Gegner schneller :-D weil:
- Bei 20% und mehr Unterschied im KGW sterben die Piloten des stärkeren Spielers bei ihrem Abschuss auf jeden Fall (Ausnahme Krit+Krankenstation).
Ein kleines Beispiel aus meinem Hangar:
Turr Phennir (25) mit Push the Limits (3), Ausmanövern (3), Entschlossenheit (1)
ausgerüstet mit Tarnvorrichtung (3) und extra Schild (4) um Ihn nicht ganz Schutzlos in die Schlacht ziehen zu lassen
macht 39 Punkte ... und es ist noch immer nur ein Abfangjäger
Ihr seht ... alles gleicht sich aus
Unser Fazit hier ist: dass das "Sammeln" und Aufbauen der Piloten einer der besten Parts an der Kampagne ist .
Gruß
Rocco
Das coole an der Kampagne ist ja, dass man seine Piloten aufbaut, hegt und pflegt und im Zweifel eben auch fliehen läßt, damit sie überleben. Daher haben wir den Bogen noch etwas weiter gespannt und entschieden, dass die Erfahrungspunkte, die man sammelt auch wirklich "genutzt" werden dürfen ... unbegrenzt
In den Originalregeln heißt es dass man damit höhere Piloten (also Akademiker --> Obsi --> Black --> Named) kaufen kann, was alleine schon Spaß macht und dazu EP Fähigkeiten, von denen ich aber immer nur eine nutzen darf. Beim Beispiel der Abfangjäger macht aber wirklich nur PTL Sinn, sodass ich bald EP sammel ... für nix
Wir sind daher noch etwas weiter gegangen und haben folgende Zusätze erlaubt:
- Jeder Pilot kann mehrere EP Fähigkeiten haben und auch gleichzeitig nutzen.
- Jeder named Pilot kann EP Fähigkeiten haben (anders als im Originalspiel vorgesehen)
- Ausnahme: Veteranen Instinkte, da diese gerade am Anfang die Rebellen stark benachteiligen (die haben keine unnamed EPF Piloten)
Das Ergebnis sind sehr individuelle Piloten die Spaß machen zu fliegen
Leider macht das die regelmäßige Viel-Spieler stärker, doch wie immer im Leben gibt es ja ausgleichende Faktoren, denn ein extrem gepimpter Pilot wird auch extrem teuer (Stichwort eingesetzter KGW) und entsprechend unserer anderen Erweiterungsregel, sterben starke Gegner schneller :-D weil:
- Bei 20% und mehr Unterschied im KGW sterben die Piloten des stärkeren Spielers bei ihrem Abschuss auf jeden Fall (Ausnahme Krit+Krankenstation).
Ein kleines Beispiel aus meinem Hangar:
Turr Phennir (25) mit Push the Limits (3), Ausmanövern (3), Entschlossenheit (1)
ausgerüstet mit Tarnvorrichtung (3) und extra Schild (4) um Ihn nicht ganz Schutzlos in die Schlacht ziehen zu lassen
macht 39 Punkte ... und es ist noch immer nur ein Abfangjäger
Ihr seht ... alles gleicht sich aus
Unser Fazit hier ist: dass das "Sammeln" und Aufbauen der Piloten einer der besten Parts an der Kampagne ist .
Gruß
Rocco
Rocco79- Einwohner des MER
Re: X-Wing Kampagne
Zunächst mal ein riesen Dankeschön für das viele und gute Feedback. Hat etwas gedauert, bis ich mich durch alles durcharbeiten konnte, aber jetzt ist gerade etwas Luft. Hier also nun ein paar ANtworten (sofern D.J. sie nicht schon gegeben hat. Ausführlich werden Eure Bemerkungen dann Einzug erhalten in ein aktualisiertes Regelwerk.
Extra Erfahrung, ein gutes Gefühl, meistens auch weniger Verluste als beim Gegner. Speziell jedoch die Missionen sollen noch weitere Vorteile für den Gewinner beherbergen. Das Plündern oder gar Erobern eines gegnerischen Territoriums ist z.B. eines davon. Auch die von Rocco genannte Änderung mit doppeltem Einkommen statt Plünderung kommt auf meine "Überdenken"-Liste.
Ein paar kleine Infos dazu kommen noch. Aber Du hast recht, die Information, dass es wenig Informationen für die Warlord gibt, und dass sie sich diese erst holen müssen sollte noch ins Regelwerk. Die fehlenden Infos sind aber auch damit begründet, dass der Overlord flexibel genug bleiben soll, um eine harte Herausforderung zu sein, schaffbar, aber knackig. Zu viele Regeln die das Einschränken verhindern dies. Zu wenig kann aber dann auch wie Willkür aussehen. Die Balance dafür muss ich noch finden (hoffentlich mit Euch zusammen im Laufe der Kampagne)Ace schrieb:1) Am Anfang noch erwähnen, dass einer der Spieler der Overlord ist und keiner der Warlords. Was darf der Overlord denn an Schiffen einsetzen? Hat der auch einen Hangar? Da finde ich nirgendwo eine Angabe. Und wie das mit dem "Schiffe an schwächere Spieler verleihen" funktioniert ist auch nicht erklärt (oder ich habe es überlesen).
2) Was bringt mir ein Sieg? Finde nur den Vorteil, dass ich beschädigte Schiffe (die zuvor abgeschossen wurden) plus Besatzung und Crew bekomme. Was ist bei Missionen, die ventuell gar keinen Abschuß erfordern? Ich fände es gut, wenn der Sieger eventuell auf der Einkommenstabelle eine Spalte nach links rutsch oder vielleicht auch sowas wie den Underdogbonus (+10) bekommt. Oder was ganz neues 1Ruhmpunkt und für 5,10,15,20 Ruhmpunkte kann man irgendwas bestimmtes anwerben?
Extra Erfahrung, ein gutes Gefühl, meistens auch weniger Verluste als beim Gegner. Speziell jedoch die Missionen sollen noch weitere Vorteile für den Gewinner beherbergen. Das Plündern oder gar Erobern eines gegnerischen Territoriums ist z.B. eines davon. Auch die von Rocco genannte Änderung mit doppeltem Einkommen statt Plünderung kommt auf meine "Überdenken"-Liste.
D.J. der alte Tunichtgut ist fleißig daran dieses zu erstellen (danke dir!). Kommt also die Tage. Dort findet man dann alles was man zur "Buchführung" benötigt.3) Wo finde ich das Hangarblatt?
Hmmm... korrekt. Einheitlich halten (passiert, wenn man Änderungen mal so zwischen rein schiebt). okay, wird übernommenKap. "Musterung der Kampfgruppe"
A)Zu Beginn darf ich max. 2 große Schiffe haben (bei 150 Pkt.) später darf ich aber nur ein großes Pro volle 100 Punkte haben! (siehe Kap. "Neue Schiffe erwerben") Ich finde das sollte auch für die Musterung gelten um einfach mehr unterschiedliche Listen zu sehen.
Nur kleinster PS. Wird besser formuliertDa ich gerade bei neuen Schiffen bin. Da steht " Wie bei der Musterung hat man freie Auswahl aus den Schiffen der eigenen Fraktion, jedoch keine einzigartigen". Also auch wieder nur die mit der niedrigsten PS? (halt WIE bei der Musterung?) - könnte man nochmal klarstellen.
Guter Punkt. Auf den Trick mit dem geringeren KGW bin ich garnicht gekommen. Limit wird eingeführt bei 10 Credits.B) Dass man übrigbehaltene Kommandopunkte in Credits umwandelt sollte auch nochmal im Regeltext stehen, nicht nur im Beispiel. Eventuell sollte man hier auch ein Limit einsetzen, dass maximal 5 oder 10 Komm.Punkte in Credits umgewandelt werden dürfen?
Schlecht formuliert von mir: EVA-Piloten müssen nicht auf der Verluste Tabelle würfeln (soll ja Sinn und Zweck der Aktion sein, den Piloten zu retten). Das Schiff wird mit dem Schaden den es zu diesem Zeitpunkt hatte "entfernt". Große Schiffe können die Jungs (und damit auch das Schiff) einsammeln und sind dadurch gerettet oder gefangen (es sei denn, das Große Schiff wird wiederum abgeschossen...). Deshalb die Unterscheidung zwischen EVAs welche eingesammelt wurden und denen, die nach der Schlacht aufgelesen werden.Kap. "Verluste, Schaden, Gefangene"
"Sämtliche EVA-Marker werden, sofern das Szenario nichts anderes besagt, von den eigenen Leuten geborgen" - werden die nicht von Schiffen in RW1 im Spiel geborgen?
Was passiert mit den Schiffen wo die Piloten den Schleudersitz genommen haben?
Underdogbonus gilt da auch. Zuschauen bei den Profis ist dann doch auch hilfreich. Roccos Ideen zum vermeiden solch besch***eidener Taktiken werden vermutlich ihren Weg ins Regelwerk finden. Besser einmal gut geklärt als danach den Ärger zu haben.Kap. "Erfahrung"
+1 Underdogbonus - gibt es den auch, wenn das Schiff nicht geschossen hat? Also keinen Punkt für den Einsatz bekommt? Also mache ich miese Listen (dass ich Underdogbonus bekomme) und flüchte sofort? Gibt zwar nur den Underdogbonus, aber besser als nix...
Wie D.J. sagte: Geschicktes Fliegen, das ausnutzen des kritischen Schadens beim Gegner, dass dieser Schaden erhält bei Kollision, ionisieren, all das zählt auch.unter ** steht es gibt auch Erfahrungen für den letzten Schadenspunkt duch geschicktes Blocken. Was ist damit gemeint? Die Kritkarte? Astis?
Der reguläre Pilot den man neu kauft wird "gelöscht". Man kauft eigentlich nur ein Schiff. Der Pilot existiert nicht und kann auch nicht als Crew verwendet werden. Der Hinweis zum Einsatz des fliegerlosen Piloten als Crew schreibe ich dazu.Kap. "neue Schiffe anwerben"
Wenn ich ein Schiff für einen Piloten ohne Schiff (vermutlich wegen Fallschirm? oder Gefangennahme und späterer Befreiung) kaufe, darf ich den schlechten Piloten vermutlich nicht als Ersatz behalten? Das sollte man dazuschreiben. Auch sollte hier schonmal der Hinweis auf die Möglichkeit ihn als Drew einzusetzen gegeben werden.
Danke D.J. für's korrigieren im Regelwerk!Kap. "Ausrüstung Erwerben" und andere
Es wird mal von Punkten mal von Credits gesprochen, das sollte man vereinheitlichen
D.J. hat's korrekt erklärt: Underdog Bonus bezieht sich auf den KGW, Einkommen auf die eingesetzten Kommandopunkte. Söldner zählen zu beidem nicht dazu. Werden wir deutlicher in den Text schreiben.Kap. "Söldner anwerden"
Da die keine Unterhalt kosten zählen die Punkte der Söldner also nicht mit in die Tabelle am Ende der Schlacht? Wie verhält es sich mit dem Underdogbonus, kommen die hier mit dazu? Ich wäre für ja. Und zwar mit vollem Wert. Sonst kann ich wieder wenige meiner Schiffe nehmen, einen Söldner dazu und Underdogbonus (vor allem die EXP) "abgreifen".
fchenjaeger- Veteran des MER
Re: X-Wing Kampagne
Dann mal eine kurze Meldung zum Stand der Dinge
- fchenjaeger hat die von mir überarbeitete Fassung der Regeln (inzwischen Version 2.0) vorliegen und schaut mal drüber. Da habe ich einiges abgekürzt und / oder so formuliert, dass auch jeder es verstehen kann. Wir schauen aber auf alle Fälle, wo noch Fallstricke drin sind. Eure Hilfe ist dabei immens wichtig, denn je mehr Augen, umso besser
- Pilotenkarten und Hangarblatt sind als Exceltabellen Version 1.0 auch beim Boss. Beim Hangarbatt muss ich mal sehen, dass ich die Einkommensquellen noch einbaue, dann dürften die beiden Blätter eigentlich fertig sein.
- Bei den ausgestiegenen Piloten (EVA`s) habe ich etwas getrickst Wenn sie nicht während des laufenden Spiels geborgen wurden, oder das große Schiff, dass sie während des laufenden Spiels geborgen hat abgeschossen wurde, muss für sie trotzdem gewürfelt werden. Finde ich besser, als wenn wir sagan, dass nach der Schlacht so eine Golf-Caddy da rumfährt und die "Golfbällchen" einsammelt Da warte ich aber mal ab, was fchenjaeger zu meint und wie es bei euch ankommt.
Sobald wir die Fassung "Warlords 2.0" fertig haben, würde ich sagen, wir stellen sie wieder online, damit ihr drüberschauen könnt. Ebenso Pilotenkarten und Hangarblatt, und dann liegt es bitte wieder an euch, uns auf Fehler und / oder Fallstricke aufmerksam zu machen, damit wir einen lockeren und reinbungslosen Start der Kampagne angehen können.
By the way ... ich habe schon abgeklärt, dass ich Herausforderer only sein werde. Gerne mache ich den Haus- und Hofberichterstatter und versuche einen Blog oder ähnliches als Hauspostille auf die Beine zu stellen, aber auf keinen Fall Overlord.
Gehwechdamitdasistteuflischvielarbeitistdas
- fchenjaeger hat die von mir überarbeitete Fassung der Regeln (inzwischen Version 2.0) vorliegen und schaut mal drüber. Da habe ich einiges abgekürzt und / oder so formuliert, dass auch jeder es verstehen kann. Wir schauen aber auf alle Fälle, wo noch Fallstricke drin sind. Eure Hilfe ist dabei immens wichtig, denn je mehr Augen, umso besser
- Pilotenkarten und Hangarblatt sind als Exceltabellen Version 1.0 auch beim Boss. Beim Hangarbatt muss ich mal sehen, dass ich die Einkommensquellen noch einbaue, dann dürften die beiden Blätter eigentlich fertig sein.
- Bei den ausgestiegenen Piloten (EVA`s) habe ich etwas getrickst Wenn sie nicht während des laufenden Spiels geborgen wurden, oder das große Schiff, dass sie während des laufenden Spiels geborgen hat abgeschossen wurde, muss für sie trotzdem gewürfelt werden. Finde ich besser, als wenn wir sagan, dass nach der Schlacht so eine Golf-Caddy da rumfährt und die "Golfbällchen" einsammelt Da warte ich aber mal ab, was fchenjaeger zu meint und wie es bei euch ankommt.
Sobald wir die Fassung "Warlords 2.0" fertig haben, würde ich sagen, wir stellen sie wieder online, damit ihr drüberschauen könnt. Ebenso Pilotenkarten und Hangarblatt, und dann liegt es bitte wieder an euch, uns auf Fehler und / oder Fallstricke aufmerksam zu machen, damit wir einen lockeren und reinbungslosen Start der Kampagne angehen können.
By the way ... ich habe schon abgeklärt, dass ich Herausforderer only sein werde. Gerne mache ich den Haus- und Hofberichterstatter und versuche einen Blog oder ähnliches als Hauspostille auf die Beine zu stellen, aber auf keinen Fall Overlord.
Gehwechdamitdasistteuflischvielarbeitistdas
D.J.- Kriegsheld des MER
Re: X-Wing Kampagne
Gute Überlegung und wird vermutlich so ihren Weg ins Regelwerk finden! Den schwächeren YT-1300 eventuell mit der Option ihn allein durch die Erfahrung zum besseren upzugraden, damit das amre Ding wenigsten ne kleine Chance hat mal eingesetzt zu werden und die Mühe belohnt wird.Schiffe kaufen:
Kosten des kleinsten Piloten abzüglich des kleinsten Pilotenwertes (Bsp.: Tie Fighter = 12, minus AP =1 --> 11 Punkte)
Ausnahme Milleniumfalke, hier gibt es (bei uns) zwei Schiffe, den YT-1300 Transporter für 26 Punkte und den Milleniumfalken für 37 Punkte.
--> Hintergrund sind die besseren Stats der Piloten Chewie, Han und Lando.
Es ist also theoretisch möglich den Schmuggler mit den Stats von Han (ohne Pilotenfähigkeit zu fliegen ... dann allerdings für 38 Punkte (Rechnung: Chewie=42 pkt minus 5 pkt (Pilotenwert Chewie) plus 1 pkt (Pilotenwert Schmuggler)).
Guter Hinweis. Veteranen Instink wird vorerst mal auf die "Bann"-Liste genommen. Rote Garde darf vorerst mal bleiben, da man mittlerweile nur den niedrigsten Pilotenwert kaufen kann. Somit muss man die Interceptoren erst mal auf das Niveau bringen.Auch wir haben darüber nachgedacht die Rot Gardisten nicht zuzulassen haben es aber dennoch vorerst so belassen ... ( vor allem weil zwei von uns Imps gespielt haben ) Des weiteren haben wir Veteranen Instinkte "Verboten" da sie vor allem zu Beginn der Kampagne das Meta stark verändern, da es kein unnamed Rebellenschiff mit Elite Pilot Slot gibt. Das macht z.B. die Ties und Abfangjäger viel zu stark!! (--> daher gehören die Roten eigentlich wirklich verboten)
(Ein weiterer Vorschlag war, nur im Initialen Hangar höhere unnamed Piloten zuzulassen und bei späteren "Käufen" nur die kleinsten Piloten kaufen zu dürfen.)
Gleich mehrere Punkte in einemSiegbedingungen:
Wir fanden sie Regel, dass ein Spiel zu Ende ist, wenn mehr als 66% gefallen oder geflohen sind ein wenig bulky und schlecht "errechenbar", daher haben wir uns geeinigt, Spiele immer auszuspielen (Flucht inklusive). Dabei ist uns aufgefallen, dass die Einnahmen sehr oft nicht die Kosten des Gefechts ersetzt haben, sodass nach nur wenigen Spielen eine kritische Masse erreicht wurde, welche zum (sehr frühen) Ausschluss eines Kommandanten geführt hätte. Daher haben wir die Kosten und Siegesbedingungen etwas angepasst.
- Sieger der Partie ist derjenige Kommandant, der als letzter noch min. ein intaktes Schiff auf dem Spielfeld hat.
- Der Sieger bekommt Einnahmen aus all seinen Territorien und muss zudem einen Würfel werfen, der eines seiner Territorien auswählt, dessen Einnahmen verdoppelt werden. (damit bekommt der Sieger einen Bonus, der Verlierer aber keinen Malus)
- Herausforderer darf nicht vor Runde 3 fliehen (damit wird vermieden dass es Spiele gibt die nur zum Erfahrungsgewinn veranstaltet werden)
- Flucht vor Runde 3 beschneidet Einnahmen von allen Parteien um 80% (so wird vermieden dass ein sehr starker Spieler (großer Hangar)immer nur sehr schwache Gegner fordert)
die 66% waren eigentlich dafür gedacht, die totale Auslöschung zu verhindern. Ein Spieler, der z.B. mit 3 X-Wings und 2 B-Wings antritt und am Ende nur noch die beiden B's in der Mitte des Spielfeldes hat wird es recht schwer haben die Flieger vom Feld zu kriegen mit Flucht. Darum hier der Automatische Stopp. Mal sehen, ob es für diesen Mechanismus was griffigeres gibt, z.B. Anzahl verlorener Schiffe o.ä.
Fluchtsperre... hatte gehofft, die Spieler würden nicht zu solchen Taktiken greifen (wer will schon ne Stunde mit den Öffentlichen zum Spielen fahren, nur um den Gegner in der ersten Runde vom Feld fliehen zu sehen?) Aber es ist deutlich besser, wenn dies von den Regeln her abgedeckt ist. Fluchtsperre kommt also mit rein in die Regeln - für beide Seiten. Das Herausfordern von deutlich schwächeren soll über die neue Vasallenregel und den Rollenspielanteil gedeckelt werden sowie unterschiedliche Szenarien.
ich überlege gerade ob ich den Satz falsch lese oder falsch verstehe? Man wird belohnt / es ist von Vorteil wenn man mit allen Schiffen fliegt? Ich vermute jetzt mal das ist meiner wunderbar schlechten Erklärung zum Einkommen geschuldet und ein Missverständnis. Normal sollte die Einkommenstabelle genau das Gegenteil bewirken. Spieler mit einem Hangar von 200 Punkten sollen diesen nicht immer komplett einsetzen sondern nur Teile davon, damit auch schwächere Spieler mit relativ ähnlichen Punktzahlen dagegen spielen. Die Einkommenstabelle sollte sich so lesen: Je mehr Schiffe Du für dieses Spiel einsetzt, um so weniger Credits wirst Du am Ende bekommen (Werde den Text dazu nochmal grundlegend überarbeiten denke ich). Solltet Ihr da trotzdem zu einer anderen Erkenntnis gekommen sein (vielleicht übersehe ich hier ja was gravierendes?) lass mich das bitte wissenUnderdog Bonus:
Uns ist aufgefallen dass der Underdog Bonus ein sehr effektiver Faktor ist das Meta zu gestalten. Laut der aktuellen regeln gibt es keinen Grund NICHT immer mit allen Schiffen zu fliegen. Im Gegenteil, man wird sogar dafür belohnt, was die Unterhaltskosten angeht,
daher haben wir überlegt ob (zu) starke Unterschiede nicht auch hier mit dem Risiko von (schnell) sterbenden Piloten einhergehen könnte.
- Bei 20% und mehr Unterschied im KGW sterben die Piloten des stärkeren Spielers bei ihrem Abschuss auf jeden Fall (Ausnahme Krit+Krankenstation). das Führ dazu ausgewogene Listen (ca. 100 pkt) zu fliegen.
Hart Da dadurch ja auch das Schiff verloren ist. Aber eine interessante Option für die Hinterhand, sollten die KGWerte zu stark auseinander laufen.
Ich hatte mich vor einer extra Liste oder Formel bisher gedrückt, aber Eurer Erfahrung nach macht das durchaus Sinn. Angepasster Underdogbonus wird also auch ins neue Regelwerk kommen.
Außerdem haben wir versucht einen "finanziellen" Vorteil zu schaffen der "fairer" die Situation des Gefechts darstellt, also keinen festen Betrag sondern ein variabler Betrag, der ausgezahlt wird im Fall eines schlechteren KGW.
- Underdog bekommt aufgerundet 25% von KGW Differenz zusätzlich zu seinen Einnahmen. (Bsp.: Flotte #A 60 KGW, Flotte #B 89 KGW,--> Diff. 29/4 = 7 Pkt)
Erfahrung damit, wie sich die Verluste zum Einkommen verhalten nach zig Spielen sind sehr wichtig für mich, danke also für die Info. Aktuell ist die Einkommenstabelle insoweit geändert worden, als dass man nun 5 Credits mehr erhält. Eure Änderung würde ja wiederum bewirken, dass man doch mehr Schiffe einsetzt. Ich sehe Deinen Punkt mit den vermehrten Schäden (und somit Kosten) wenn man größere Staffeln einsetzt. Jedoch wird dies nur auftreten (schätze ich mal) wenn man gegen einen ebenfalls großen Gegner antritt. Fliege ich mit 200 Punkten gegen einen Gegner mit 75 Punkten, so vermute ich wird der Schaden bei mir nicht größer werden sondern im Gegenteil sogar geringer, da ich meinen Gegenüber einfach vom Feld fege. Intention der Einkommenstabelle ist aber eigentlich der Versuch, Spieler zu ermutigen nur kleinere Teile ihres Hangars einzusetzen (wie bei Euch die Regel mit den schneller sterbenden Piloten). Man soll ja nicht jedes Mal seinen gesamten Hangar Gassi führen und damit die kleineren Spieler vom Feld putzen. Als "Lössung" sehe ich gerade die Option, dass Flieger welche nicht eingesetzt werden in einem Spiel z.B. gratis eine Schadenskarte reparieren. So kann man mal seinen gesamten Hangar zu einer wichtigen Schlacht gegen einen anderen großen Hangar mitbringen, gewinnt dann vielleicht eher, hat aber ein geringeres Einkommen, dass man dann daruch wieder ausgleicht, dass man in den folgenden Spielen wieder kleinere Staffeln einsetzt.Einkommen:
Wir haben die Einkommens Berechnung bei uns folgendermaßen angepasst (wobei zu diskutieren ist ob das nun besser ist):
Sofern der eigene eingesetzte KGW <40 pkt ist (darunter darf keine Staffel aufgestellt werden) sind die Wartungskosten 50%
Sofern die eigene eingesetzte KGW <60 pkt ist, sind die Wartungskosten 40%
Sofern die eigene eingesetzte KGW <80 pkt ist, sind die Wartungskosten 30%
Sofern die eigene eingesetzte KGW <100 pkt ist, sind die Wartungskosten 20%
Das mag auf den ersten Blick verwirrend sein, macht aber im Spielverlauf durchaus Sinn. Je mehr Schiffe ich mitbringe desto größer ist der potentielle Schade den ich kassiere und damit die Kosten der Wiederherstellung meiner Schiffe (im schlimsten Fall Neukauf). Daher müssen die einnahmen größer sein je mehr schiffe ich ins Feld führe, um dies zu kompensieren.
Auch hier: korrigier mich bitte, sollte ich Eure Ideen falsch verstanden haben
Der Zufall in der Bestimmung der Territorien ist dem Umstand geschuldet, dass Spieler jederzeit ein und aussteigen können in die Kampagne und dies somit die leichteste Lösung war. Schöner wäre es, die Territorien zu Beginn unter den Spielern zu verteilen (z.B. zum KGW auf/ab-steigend). Muss ich mal mit der Kölner Gruppe besprechen, ob sie einen solchen Mechanismus besser fänden.Des Weiteren fanden wir dass die Wahl der Territorien sehr unausgewogen ist. Wer beim Initialen Würfeln Pech hat, kann die Kampagne im Zweifel vergessen da er nie genügend Einnahmen erwirtschaften wird, um seine Kosten zu decken.
Beispiele: Tunerwerkstatt + Raumhafenbar + Schrotthändler + Munitionsfabrik + Waffenfabrik + Algenfarm
Eine Kombination der genannten führ zur Automatischen Niederlage nach nur wenigen Spielen, denn egal wie gut ich bin, ich werde Kosten haben
Daher müssen die Einkommen, besonders aber die variablen Einkommen überdacht werden.
Nette Idee (kenne ich noch von Necromunda und dem Archäotechlager her ^^) Die Mine wird etwas überarbeitet werden.Ein weiteres Beispiel dafür sind die Minen die extrem gut sind:
Die Chance drei Krits zu würfeln geht gegen unendlich, daher haben wir die Minenregel folgendermaßen geändert: Minen stürzen ein wenn 30, oder mehr Punkte erwirtschaftet werden (muss ggf. noch angepasst werden ggü. anderen hohen variablen Einkommen)
Das mit dem "Gefangener Passagier" gefällt mir (oh finsteres Herz...) Für die eigene Seite rekrutieren fände ich etwas hart, da momentan noch Pilot und Schiff gekoppelt sind bei der Gefangenname. Eventuell werden hier die Regeln abgeändert, dass man nur den Piloten übernehmen kann in der selben Fraktion. Hätte auch seinen CharmeDa Minen Besitzer per se den Vorteil haben mit Gefangenen etwas "sinnvolles" zu tun haben wir uns auch hier Gedanken gemacht, daher können gefangene Piloten bei uns folgende Funktionen haben:
- Minenarbeiter
- Gefangener Passagier (wie gef. Rebell) ABER nur bei dem Gegner von dem er gefangen wurde
- Als Piloten "umdrehen" und selber nutzen sofern gleiche Fraktion (dann aber nicht mehr als Minen Arbeiter nutzbar)
Grundsätzlich möchte ich hiermit aber nochmal meinen Respekt und Bewunderung ausdrücken für die viele Arbeit die schon in dem ersten Entwurf enthalten war. Ich bin sehr gespannt auf die ersten Rückmeldungen mit einer größeren Versuchsgruppe. Alle Änderungen die ich hier genannt habe sind übrigens daraus entstanden, das Spiel so lange wie möglich attraktiv zu halten und "Nachzüglern" oder "wenig-Spielern" die Möglichkeit zu geben dennoch (so lange wie möglich) mitzumachen.
fchenjaeger- Veteran des MER
Re: X-Wing Kampagne
fchenjaeger schrieb:ich überlege gerade ob ich den Satz falsch lese oder falsch verstehe? Man wird belohnt / es ist von Vorteil wenn man mit allen Schiffen fliegt? Ich vermute jetzt mal das ist meiner wunderbar schlechten Erklärung zum Einkommen geschuldet und ein Missverständnis. Normal sollte die Einkommenstabelle genau das Gegenteil bewirken. Spieler mit einem Hangar von 200 Punkten sollen diesen nicht immer komplett einsetzen sondern nur Teile davon, damit auch schwächere Spieler mit relativ ähnlichen Punktzahlen dagegen spielen. Die Einkommenstabelle sollte sich so lesen: Je mehr Schiffe Du für dieses Spiel einsetzt, um so weniger Credits wirst Du am Ende bekommen (Werde den Text dazu nochmal grundlegend überarbeiten denke ich). Solltet Ihr da trotzdem zu einer anderen Erkenntnis gekommen sein (vielleicht übersehe ich hier ja was gravierendes?) lass mich das bitte wissenUnderdog Bonus:
Uns ist aufgefallen dass der Underdog Bonus ein sehr effektiver Faktor ist das Meta zu gestalten. Laut der aktuellen regeln gibt es keinen Grund NICHT immer mit allen Schiffen zu fliegen. Im Gegenteil, man wird sogar dafür belohnt, was die Unterhaltskosten angeht,
Zum Underdogbonus habe ich folgenden Gedanken gehabt:
Den gibt es ja nur, wenn der Kamfgruppenwert (der eigentlich nichts anderes darstellt, als den Wert des gesamten Hangars eines Spielers) mindestens 25 Punkte unter dem seines Gegners liegt. Da man aber selten mit seinem ganzen Hangar antreten wird, sah ich da gar kein Problem bzw,. Handlungsbedarf?
Den Kamfgruppenwert habe ich übrigens in Hangarwert (HW) umbenannt, weil "Kampfgruppenwert" mich frappierend an "Squadgröße" erinnerte.
Und auch dazu, also den eingestzten Squads und ihrer Größe, hatte ich mir Gedanken gemacht
Beispiel:
fchenjaeger hat einen Hangarwert (also alle Schiffe, alle Piloten, alle Karten etc) von 134. In diesem Wert sind NICHT seine Punktekonten aufgeführt! Wer Punkte spart, verändert damit seinen HW nicht! "Punkte-Sparbücher" sind also kein Teil des Hangars und reines "Privatvermögen" des jeweiligen Warlords.
Er fordert Vollie heraus, der es schon auf einen Hangarwert von 160 bringt.
Die Differenz sind 26 Punkte und somit steht fest, dass fchenjaeger auf alle Fälle den Underdogbonus bekommen wird, egal, mit welcher Squadgröße er zur Herausforderung antritt.
Dann kommt es zum Treffen.
Hier würde ich eher ansetzen und eine maximale Größe ansagen, mit der die Spieler antreten dürfen, aber auch eine minimale Squadgröße, mit der sie antreten müssen.
Für diese Größe bietet sich der Begriff "Kampfgruppenwert" eher an.
Mein Vorschlag wäre:
Je 50 Punkte Hangarwert muss der Kampfgruppenwert (Größe einer Squad, die zum Kampf antritt) mindestens 25 Punkte und maximal 30 Punkte betragen. Ungerade Hangarwerte werden auf die nächstmögliche Größe aufgerundet
Das würde beim aktuellen Beispiel bedeuten
fchenjager, aktueller HW 134. Wird rechnerisch auf 150 aufgerundet und somit muss fchenjaeger mindestens einen Kamfgruppenwert von 75 Punkten aufbieten und darf maximal 90 Punkte aufstellen.
Vollie hat einen aktuellen HW von 160 - aufgerundet auf 200 - und muss mindestens 100 und darf maximal 120 Punkte KGW aufstellen
Das verhindert den Overkill (ich geh all-in) und fordert zudem auch Planung im Listenbau.
Nachtrag:
Das ist jetzt nur ein Vorschlag, der aber so noch nicht eingebaut ist!
D.J.- Kriegsheld des MER
Re: X-Wing Kampagne
Wenn ich euch nen Tip geben kann, dann den, zuerst im kleinen kreis, mit 3 bis 4 Spielern zu starten und ein paar Spiele zu machen. Man merkt schnell was geht und was nicht. und wie gesagt auch bei uns war und ist das noch nicht das Ende der Ideen gewesen.
Uns ist nur die Prüfungszeit und die Semesterferien meiner beiden Kollegen dazwischen gekommen. denn unser letztes Kampagnenspiel liegt auch schon wieder 5 Wochen zurück.
Meiner Meinung nach wichtig ist übrigens noch, das man zwar genug geld erwirtschaftet um Schäden zu beheben, dass der Hangar aber nicht zu schnell wächst, da sonst Nachzügler, bzw wenigspieler echte Nachteile haben werden.
Gruß aus Bayern
Rocco
Uns ist nur die Prüfungszeit und die Semesterferien meiner beiden Kollegen dazwischen gekommen. denn unser letztes Kampagnenspiel liegt auch schon wieder 5 Wochen zurück.
Meiner Meinung nach wichtig ist übrigens noch, das man zwar genug geld erwirtschaftet um Schäden zu beheben, dass der Hangar aber nicht zu schnell wächst, da sonst Nachzügler, bzw wenigspieler echte Nachteile haben werden.
Gruß aus Bayern
Rocco
Rocco79- Einwohner des MER
Re: X-Wing Kampagne
Gibt es schon ein überarbeitetes Dokument und ich übersehe es?
_________________
- Imperiale Flotte:
:Imperial Shutt :Imperial Shutt
- Flottille der 1.Ordnung:
Ace- Einwohner des MER
Re: X-Wing Kampagne
So Hallöle zusammen.
Vorab, ich habe diese Kampagne noch nicht gespielt!
Habe aber mir alles durchgelesen und finde es SUPER. Natürlich habe ich auch nicht alles verstanden! Und hoffe ich bekomme das noch zusammen...
Aber nur mal, um was hier rein zu schmeißen, ein Gedanken!
Jeder Spieler kauft für X Credits eine Flotte zusammen! 1 - X Schiffe von den niedrigsten Pilotenwerten angefangen. Die später hochgelevelt werden können.
Im laufe der Zeit, kann man neue Schiffe Kaufen und bekommt so eine Größere Flotte!? Oder gibt Punkte aus um Pilotenwerte zu erhöhen.
Da man aber das Problem hat als Neuling mit wenig Schiffen gegen die Spieler, die schon länger spielen und sich eine Flotte zusammengestellt haben zu bestehen, weil der Anfänger nur mit 100 oder weniger KP spielen kann, der fortgeschrittene Spieler aber schon mit 150 KP spielt, ist es doch sehr Wahrscheinlich das der Spieler mit mehr KP im Spiel es auch gewinnt.
Jetzt wäre meine Idee dazu:
Wenn zwei gegeneinander spielen oder auch vier!?
Könnte man das nicht so gestallten, das der Spieler mit wenigsten Schiffsmaterialen (KP) die maximale KP Größe festlegt?
Beispiel:
Spieler A spielt schon länger und besitzt 2 Abfangjäger, 1 Phantom und 3 TIE Fighter mit höheren PS, also ca. +- 200 KP.
Spieler B ist ein Neuling und hat nur 2 X-Wing der "Anfänger Piloten" und somit 42 KP.
So wird fest gelegt, das das Spiel mit max. 42 KP´s auf jeder Seite ausgetragen wird! Der Vorteil des Spielers A ist hier, das er sieht was Spieler B Aufstellt und kann so aus Seinem Hangar sein Squadron von 42 KP dem Gegner anpassen und aufstellen! Dies finde ich als Vorteil schon sehr gut um den "Underdog Bonus" nicht zu vernachlässigen.
Somit wird die Balance der Partie gewehrleistet. Und nicht das einer von Grund auf die Übermacht hat!
DIES IST NUR EIN VORSCHLAG UND ICH WÜRDE MICH ÜBER EIN FEEDBACK FREUEN!
Viel Spaß an alle Teilnehmer (würde gerne mitmachen!)
Vorab, ich habe diese Kampagne noch nicht gespielt!
Habe aber mir alles durchgelesen und finde es SUPER. Natürlich habe ich auch nicht alles verstanden! Und hoffe ich bekomme das noch zusammen...
Aber nur mal, um was hier rein zu schmeißen, ein Gedanken!
Jeder Spieler kauft für X Credits eine Flotte zusammen! 1 - X Schiffe von den niedrigsten Pilotenwerten angefangen. Die später hochgelevelt werden können.
Im laufe der Zeit, kann man neue Schiffe Kaufen und bekommt so eine Größere Flotte!? Oder gibt Punkte aus um Pilotenwerte zu erhöhen.
Da man aber das Problem hat als Neuling mit wenig Schiffen gegen die Spieler, die schon länger spielen und sich eine Flotte zusammengestellt haben zu bestehen, weil der Anfänger nur mit 100 oder weniger KP spielen kann, der fortgeschrittene Spieler aber schon mit 150 KP spielt, ist es doch sehr Wahrscheinlich das der Spieler mit mehr KP im Spiel es auch gewinnt.
Jetzt wäre meine Idee dazu:
Wenn zwei gegeneinander spielen oder auch vier!?
Könnte man das nicht so gestallten, das der Spieler mit wenigsten Schiffsmaterialen (KP) die maximale KP Größe festlegt?
Beispiel:
Spieler A spielt schon länger und besitzt 2 Abfangjäger, 1 Phantom und 3 TIE Fighter mit höheren PS, also ca. +- 200 KP.
Spieler B ist ein Neuling und hat nur 2 X-Wing der "Anfänger Piloten" und somit 42 KP.
So wird fest gelegt, das das Spiel mit max. 42 KP´s auf jeder Seite ausgetragen wird! Der Vorteil des Spielers A ist hier, das er sieht was Spieler B Aufstellt und kann so aus Seinem Hangar sein Squadron von 42 KP dem Gegner anpassen und aufstellen! Dies finde ich als Vorteil schon sehr gut um den "Underdog Bonus" nicht zu vernachlässigen.
Somit wird die Balance der Partie gewehrleistet. Und nicht das einer von Grund auf die Übermacht hat!
DIES IST NUR EIN VORSCHLAG UND ICH WÜRDE MICH ÜBER EIN FEEDBACK FREUEN!
Viel Spaß an alle Teilnehmer (würde gerne mitmachen!)
_________________
Vlohammer- Einwohner des MER
Re: X-Wing Kampagne
Neue Version ist jetzt online. Viele der Ideen und Vorschläge haben ihren Weg in die Regeln gefunden. Wie immer: wenn es Euch Spass macht, dann lest es und gebt Feedback.
@Vlohammer: Hast Du soweit richtig verstanden. Das von Dir angesprochene Problem von Langzeitspieler vs Anfänger soll über diverse bereits eingebaute Mechanismen aufgefangen werden (sofern die Spieler es nicht via Rollenspiel und Reden bereits selbst regeln können):
- Underdogbonus (auf Einkommen und Erfahrung)
- Höhere "Betriebskosten" beim Einsatz von mehr Schiffen (damit kann eine besserere Spieler nicht jedes Spiel seinen gesamten Hangar einsetzen)
- Szenarien mit anderen Zielen als nur "Schieß ihn ab"
- Möglichkeit die Flucht anzutreten um gröbere Niederlagen zu vermeiden
Schlussendlich soll auch eine Portion Rollenspiel und Geschichte in der Kampagne aufkommen. Wenn man als Neueinsteiger direkt sich mit dem Besten Spieler anlegt und aggressiv bis zum letzten Flieger kämpft und logischerweise alles verliert, okay, da kann Dir kein Regel der Welt mehr helfen. Da hätte man besser im Vorfeld mit dem Spieler abgesprochen ob man mit harten Bandagen kämpft oder nicht, oder während des Spiels die drohende Niederlage eingesehen und den Gegner um Gnade angebettelt, etc.
@Vlohammer: Hast Du soweit richtig verstanden. Das von Dir angesprochene Problem von Langzeitspieler vs Anfänger soll über diverse bereits eingebaute Mechanismen aufgefangen werden (sofern die Spieler es nicht via Rollenspiel und Reden bereits selbst regeln können):
- Underdogbonus (auf Einkommen und Erfahrung)
- Höhere "Betriebskosten" beim Einsatz von mehr Schiffen (damit kann eine besserere Spieler nicht jedes Spiel seinen gesamten Hangar einsetzen)
- Szenarien mit anderen Zielen als nur "Schieß ihn ab"
- Möglichkeit die Flucht anzutreten um gröbere Niederlagen zu vermeiden
Schlussendlich soll auch eine Portion Rollenspiel und Geschichte in der Kampagne aufkommen. Wenn man als Neueinsteiger direkt sich mit dem Besten Spieler anlegt und aggressiv bis zum letzten Flieger kämpft und logischerweise alles verliert, okay, da kann Dir kein Regel der Welt mehr helfen. Da hätte man besser im Vorfeld mit dem Spieler abgesprochen ob man mit harten Bandagen kämpft oder nicht, oder während des Spiels die drohende Niederlage eingesehen und den Gegner um Gnade angebettelt, etc.
fchenjaeger- Veteran des MER
Re: X-Wing Kampagne
Konnte in der Mittagspause jetzt nicht alles lesen, aber schonmal 4 Sachen:
1. Sieht schon besser aus!
2. Das Beispiel nach der Einkommenstabelle ist falsch. Ackbar setzt 70 Punkte ein, berechnet nachher aber in der teureren Spalte!
3. Die Wiederholungswürfe für EP gefallen mir nicht. Wiederholungswürfe sind ja schon recht mächtig und es gibt gute Listen mit geringer PS und "Kack"-Piloten (Rebellenschwärme. o.ä.) Die haben dann ja eventuell massig Wiederholungswürfel. Sollte man nochmal drüber nachdenken
4. Schilde werden automatisch aufgeladen. Das bevorzugt Schiffe mit vielen Schilden oder überhaupt mit Schilden ja schon massiv. In Einzelspielen zahle ich dafür ja extra Kommandopunkte. In der Kampagne habe ich im Verlauf aber keinen Nachteil mehr und immer wieder neue "Lebenspunkte". Könnte man auch nochmal drüber nachdenken.
1. Sieht schon besser aus!
2. Das Beispiel nach der Einkommenstabelle ist falsch. Ackbar setzt 70 Punkte ein, berechnet nachher aber in der teureren Spalte!
3. Die Wiederholungswürfe für EP gefallen mir nicht. Wiederholungswürfe sind ja schon recht mächtig und es gibt gute Listen mit geringer PS und "Kack"-Piloten (Rebellenschwärme. o.ä.) Die haben dann ja eventuell massig Wiederholungswürfel. Sollte man nochmal drüber nachdenken
4. Schilde werden automatisch aufgeladen. Das bevorzugt Schiffe mit vielen Schilden oder überhaupt mit Schilden ja schon massiv. In Einzelspielen zahle ich dafür ja extra Kommandopunkte. In der Kampagne habe ich im Verlauf aber keinen Nachteil mehr und immer wieder neue "Lebenspunkte". Könnte man auch nochmal drüber nachdenken.
_________________
- Imperiale Flotte:
:Imperial Shutt :Imperial Shutt
- Flottille der 1.Ordnung:
Ace- Einwohner des MER
Re: X-Wing Kampagne
2.) Merci für den Hinweis. Hab's als kleine Änderung zum Kampagnenstart noch in die Version 2.1 geändert.
3.) Die Wiederholungswürfe können schon sehr mächtig sein. Ich würde jetzt aber erst ein paar Spiele in der Kampagne abwarten, um deren Auswirkung zu sehen. Und es ist gleichzeitig ein guter Gegenpol zum "Problem" mit den
4.) Schilden. So ist man dann doch versucht, mal nen Haufen Tie-Fighter zu nehmen, da die schlicht mehr EP sammeln im Vergleich zu ner 2 Schiff Liste mit Schilden. Wenn sich herausstellen sollte, dass die Spieler nur noch Große Schiffe mit dick Schilden spielen, dann wird's Zeit für ne Regeländerung
Dankeschön wie immer für's Feedback!
3.) Die Wiederholungswürfe können schon sehr mächtig sein. Ich würde jetzt aber erst ein paar Spiele in der Kampagne abwarten, um deren Auswirkung zu sehen. Und es ist gleichzeitig ein guter Gegenpol zum "Problem" mit den
4.) Schilden. So ist man dann doch versucht, mal nen Haufen Tie-Fighter zu nehmen, da die schlicht mehr EP sammeln im Vergleich zu ner 2 Schiff Liste mit Schilden. Wenn sich herausstellen sollte, dass die Spieler nur noch Große Schiffe mit dick Schilden spielen, dann wird's Zeit für ne Regeländerung
Dankeschön wie immer für's Feedback!
fchenjaeger- Veteran des MER
Re: X-Wing Kampagne
Das mit den Schilden war auch eher im Hinblick auf Rebellenschiffe mit Schilden gemeint. Bsp mal wieder der Rebellenschwarm. Ich würde jedem empfehlen Rebellenschwärme zu spielen.
_________________
- Imperiale Flotte:
:Imperial Shutt :Imperial Shutt
- Flottille der 1.Ordnung:
Ace- Einwohner des MER
Re: X-Wing Kampagne
Hab letzte Woche die Kampagne beim gelangweilten Stöbern gefunden und bin schwer begeistert!
Also erst mal vielen Dank und fetten Respekt!
Nachdem ich jetzt auch noch gesehen hab, dass die in Köln schon gestartet wurde, meine Frage ob es im norddeutschen Raum ebenfalls angedacht ist, bzw. ob da jemand Interesse dran hätte, das auszuprobieren.
Ich hätte da zumindest im gelegentlichen Rahmen als alter Fan des Rollenspiels (ohne Verkleiden - nur Geschichten schreiben ) durchaus Interesse dran!
Würd mich freuen wenn sich jemand meldet.
Gern auch erst mal nur zum gelegentlichen spielen, Staffeltraining und vorbreiten um dann irgendwann direkt den Kölner Overlord zu stürzen und die unterdrückten Systeme von dem dortigen Gebräu zu befreien und endlich vernünftiges Pils einzuführen!
Gruß
Grim
P.S.
Fällt mir grad auf: Die Regeln im ersten Post sind soweit ich das sehen konnte älter als die im Warlords - Kampagne Thread, oder?!
Wird der Post hier im Forum keinem update mehr unterzogen? Dann würd ich mich über den Kampagnen-Thread auf dem laufenden halten...
Also erst mal vielen Dank und fetten Respekt!
Nachdem ich jetzt auch noch gesehen hab, dass die in Köln schon gestartet wurde, meine Frage ob es im norddeutschen Raum ebenfalls angedacht ist, bzw. ob da jemand Interesse dran hätte, das auszuprobieren.
Ich hätte da zumindest im gelegentlichen Rahmen als alter Fan des Rollenspiels (ohne Verkleiden - nur Geschichten schreiben ) durchaus Interesse dran!
Würd mich freuen wenn sich jemand meldet.
Gern auch erst mal nur zum gelegentlichen spielen, Staffeltraining und vorbreiten um dann irgendwann direkt den Kölner Overlord zu stürzen und die unterdrückten Systeme von dem dortigen Gebräu zu befreien und endlich vernünftiges Pils einzuführen!
Gruß
Grim
P.S.
Fällt mir grad auf: Die Regeln im ersten Post sind soweit ich das sehen konnte älter als die im Warlords - Kampagne Thread, oder?!
Wird der Post hier im Forum keinem update mehr unterzogen? Dann würd ich mich über den Kampagnen-Thread auf dem laufenden halten...
Grimaldi- Einwohner des MER
Re: X-Wing Kampagne
Servus
Hier die aktuellen Links
Kampagne Warlords v2.2
Hangarblatt
Szenariosv1
Und jetzt hau(t) rein
Hier die aktuellen Links
Kampagne Warlords v2.2
Hangarblatt
Szenariosv1
Und jetzt hau(t) rein
D.J.- Kriegsheld des MER
Re: X-Wing Kampagne
Erstellt euch dafür am besten einen eigenen Kampagnen Thread. Z.B. die Hoth-Kampagne oder so. Ihr seid ja schon fast an den Polkappen
_________________
MfG Nobody
Ich tue hier nur MEINE Meinung kund.
Fehlerhafte Übersetzungen bei Karten / FAQ hier melden - Sir Willibald's Workshop
Download von TXM - The Tournament App
Re: X-Wing Kampagne
Danke D.J. für's raussuchen.
Die Regeln werden hier momentan nicht aktualisiert, da wir zig kleine und große Änderungen vornehmen, wovon manche nur die Klner Kampagne betreffen werden. Wenn das Boot dann mal aufgehört hat zu schaukeln werde ich eine neue Version hier hochladen. Aber bis dahin: folge den Wegweisern des D.J. und dem Vorschlag von TK und macht die Hoth Kampagne im Norden
Die Regeln werden hier momentan nicht aktualisiert, da wir zig kleine und große Änderungen vornehmen, wovon manche nur die Klner Kampagne betreffen werden. Wenn das Boot dann mal aufgehört hat zu schaukeln werde ich eine neue Version hier hochladen. Aber bis dahin: folge den Wegweisern des D.J. und dem Vorschlag von TK und macht die Hoth Kampagne im Norden
fchenjaeger- Veteran des MER
Re: X-Wing Kampagne
Moin moin,
nachdem ich mit meim Schwager zur Auflockerung des Dogfights ein paar Spiele in der Art der Kampagne machen wollte, sind vorab zwei Fragen aufgetaucht:
Erste Frage:
Soweit wir die Regeln verstanden haben, hat ja jeder Spieler nur 3 Territorien die einen Ertrag abwerfen.
Oder darf er sich eines seiner Territorien aussuchen welches quasi doppelten Ertrag abwirft?
Zweite Frage:
Theoretisch könnte ich ja auf jede Anpassung des Gegner ebenfalls mit einer Anpassung reagieren und umgekehrt... oder denke wir nur zu kompliziert?
Vielen Dank vorab für die Hilfe!
Gruß
Grim
nachdem ich mit meim Schwager zur Auflockerung des Dogfights ein paar Spiele in der Art der Kampagne machen wollte, sind vorab zwei Fragen aufgetaucht:
Erste Frage:
Aus welchem 4ten Territorium erwirtschaftet der Gewinner das einkommen?Kampagnenregeln schrieb:... Alle Spieler die an der Mission teilgenommen haben erwirtschaften Einkommen aus 3 ihrer Territorien, der (oder die) Gewinner sogar aus 4 seiner eigenen Territorien. ...
Soweit wir die Regeln verstanden haben, hat ja jeder Spieler nur 3 Territorien die einen Ertrag abwerfen.
Oder darf er sich eines seiner Territorien aussuchen welches quasi doppelten Ertrag abwirft?
Zweite Frage:
Wenn beide Spieler einen Horchposten haben, haben wir dann eine Endlosschleife?!Kampagnenregeln schrieb:Horchposten: Eine Reihe von getarnten Sonden an strategischen Positionen platziert. Sobald ein Schiff den Bereich betritt wird es unauffällig gescannt und die Daten über einen Richtstrahl zur Zentrale gesendet. So können Anzahl und Typ von Schiffen erfasst werden. Man darf vor dem Spiel die Liste des Gegners einsehen und entsprechend die eigene Liste anpassen.
Theoretisch könnte ich ja auf jede Anpassung des Gegner ebenfalls mit einer Anpassung reagieren und umgekehrt... oder denke wir nur zu kompliziert?
Vielen Dank vorab für die Hilfe!
Gruß
Grim
Grimaldi- Einwohner des MER
Seite 2 von 3 • 1, 2, 3
Ähnliche Themen
» Die Beta meiner X-Wing "Wing Commander-Kampagne" ist fertig!
» Kooperative X-Wing Kampagne "Heroes of the Aturi Cluster"
» X-Wing Aufbau-Kampagne 2015
» [Kampagne] Hoth-Kampagne (based on Warlords)
» [Suche] X-Wing 1.0 Material für ATURI Kampagne
» Kooperative X-Wing Kampagne "Heroes of the Aturi Cluster"
» X-Wing Aufbau-Kampagne 2015
» [Kampagne] Hoth-Kampagne (based on Warlords)
» [Suche] X-Wing 1.0 Material für ATURI Kampagne
Seite 2 von 3
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten