Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
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Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
Wayko schrieb:Ja, den Taktiker habe ich vergessen. Halt Stress geben bevor er sich verstecken kann und dann sieht die Welt wieder ganz anders aus.
Han + Taktiker, Taktiker ^^
Finde ich nicht mal so abwegig. (Taktiker + Bordschütze geht natürlich auch)
Eine Flotte mit mehreren Taktikern kann den Gegner sicher ordentlich aus dem Konzept bringen.
Oder ich geb Kath Scarlet noch Slave1 und Flechet-Torpedos dann kann ich einem Gegner auf mittlerer Reichweite 2-3 Stress-Token einschenken und brauch nicht mal Schaden zu machen.
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- Hangar:
- x3 x2 x2 x1 x2 x1 x1 x2 x4 x1 x1
x1 x1
x5 x1 x1 x1 x1 :Imperial Shutt x1 x1 x1 x1 x1
Thurim- Einwohner des MER
Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
@ Wolfspriester: Beziehst Du Dich mit Deinen Post auf meinen oder auf Thrawns?
@ Thruium und Wayko: Auch wenn ihr einige gute Möglichkeiten aufgezeigt habt, einem Phantom richtig weh zu tun und ich daher meine ursprüngliche Behauptung, dass es in Zukunft "nur noch" Phantom- und Falkenlisten geben wird, nochmal genau überdenken sollte, finde ich aufgezählten Konter noch nicht so richtig überzeugend. Man muss nämlich schießen können bzw. das Phantom im Feuerwinkel haben, damit man die Effekte nutzen kann. Und das wird schwierig...^^
Dennoch bin ich mittlerweile etwas weniger pessimistisch, da mir beim Schreiben dieser Zeilen (zumindest für Imperiumsseite) ein guter Konter eingefallen ist: Gefangener Rebell.
Das Phantom wird so ziemlich immer als erstes Ballern, d.h. irgendwann muss es die Fähre oder die Firespray angehen und ab dann ist es egal, wie es sich postiert. Es wird immer Stress bekommen.
@ Thruium und Wayko: Auch wenn ihr einige gute Möglichkeiten aufgezeigt habt, einem Phantom richtig weh zu tun und ich daher meine ursprüngliche Behauptung, dass es in Zukunft "nur noch" Phantom- und Falkenlisten geben wird, nochmal genau überdenken sollte, finde ich aufgezählten Konter noch nicht so richtig überzeugend. Man muss nämlich schießen können bzw. das Phantom im Feuerwinkel haben, damit man die Effekte nutzen kann. Und das wird schwierig...^^
Dennoch bin ich mittlerweile etwas weniger pessimistisch, da mir beim Schreiben dieser Zeilen (zumindest für Imperiumsseite) ein guter Konter eingefallen ist: Gefangener Rebell.
Das Phantom wird so ziemlich immer als erstes Ballern, d.h. irgendwann muss es die Fähre oder die Firespray angehen und ab dann ist es egal, wie es sich postiert. Es wird immer Stress bekommen.
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Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
Edvard- Einwohner des MER
Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
Ich denke, dass hierbei die Manövrierfähigkeit das Phantoms überschätzt wird.
Natürlich wird es schwierig, hast ja auch ~40 Punkte ausgegeben, aber ich denke das er derzeit größer und besser gemacht wird als er in wirklichkeit ist und über-hypte wird.
Das mit der Fähre oder der Firespray hört sich zwar gut an, aber ich Schieße doch in solchen Spielen dann doch lieber den kompletten Rest raus bevor ich dann auf so etwas schieße und wenn ich dann auf ihn schieße dann zu Zeitpunkten wo ich dann auch gefahrlos ein grünes Manöver fliegen und dann wieder Tarnen kann.
Natürlich wird es schwierig, hast ja auch ~40 Punkte ausgegeben, aber ich denke das er derzeit größer und besser gemacht wird als er in wirklichkeit ist und über-hypte wird.
Das mit der Fähre oder der Firespray hört sich zwar gut an, aber ich Schieße doch in solchen Spielen dann doch lieber den kompletten Rest raus bevor ich dann auf so etwas schieße und wenn ich dann auf ihn schieße dann zu Zeitpunkten wo ich dann auch gefahrlos ein grünes Manöver fliegen und dann wieder Tarnen kann.
Wayko- Einwohner des MER
Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
Wolfspriester schrieb:Super, dann sehe ich aber auch nicht, wohin der Gegner geflogen ist, um da noch was anpassen zu können.
Dafür rückt dem JayCop jetzt kein Schiff mehr in den Weg. Und Nu??
Brauchen wa die eierlegende Wollmilchsau?
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Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
JayCop schrieb:Naja, hier gibts aber auch ein Problem, denn: Du musst ja immer noch ein Manöverrad aufdecken. Und angenommen die eine Enttarnungsbewegung die du eigentlich machen wolltest klappt nicht, weil der Gegner da ein Schiff hingeflogen hat...:
Das so was passieren kann, kann man natürlich versuchen bei seinem Manöver einzuplanen. Ist ja bei so etwas wie K-Turn oder den anderen Manövern ähnlich, das da ein Schiff stehen kann. Beim Phantom hast du jedoch die Möglichkeit zumindest den Schaden zu begrenzen, wo du dann entweder garnicht oder wo anders dich enttarnt.
Wayko- Einwohner des MER
Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
Na also, jetzt ist doch mal ein bisschen Diskussion drin, sehr schön
Zu dem Punkt mit Porkins und/oder Blount:
Porkins, der in der vorgeschlagenen Konfiguration "nur" 29 Punkte kostet, wird als X-Wing "Echo" niemals zu sehen bekommen, wann man normal fliegt. Das ist ja das Problem, ohne übertriebenen Hype. Wenn du ihn erwischst, klar, dann kann es gut ausgehen. Aber er ist eben auch nur ein X-WIng was Manövrierfähigkeit und Stabilität gegen einen TIE Schwarm angeht. Die Rebellengeisel würde ich natürlich umgehen - Stress scheint mir aber trotzdem keine schlechte Lösung zu sein - könnte funktionieren.
Blount wurde nun schon oft gegen mich gespielt, hab ich ja oben bereits geschrieben. Das Problem für Rebellenspieler ist einfach, dass, wenn man Han im Falken spielt, nur noch Punkte für 2 weitere Schiffe über sind. Und so muss Blount entweder mit den anderen beiden mitfliegen (und verliert dadurch die Gelegenheit, "Echo" zu verfolgen) - oder eben er setzt sich ab und riskiert, eiskalt erwischt zu werden von dem Phantom und den anderen TIEs... wenn ich weiß dass der Rebell so eine Kombi spielt bin ich ja auch nicht so blöd und flieg da genau rein
Die Enhanced Scopes finde ich ehrlich gesagt sinnlos. Ich WILL ja gerade sehen, wohin der Gegner fliegt, um die beste Position zu kriegen. Ich setz lieber eine Runde aus, als irgendwo zu stehen, wo der Gegner sich mit Aktionen drauf einstellen kann
Zu dem Punkt mit Porkins und/oder Blount:
Porkins, der in der vorgeschlagenen Konfiguration "nur" 29 Punkte kostet, wird als X-Wing "Echo" niemals zu sehen bekommen, wann man normal fliegt. Das ist ja das Problem, ohne übertriebenen Hype. Wenn du ihn erwischst, klar, dann kann es gut ausgehen. Aber er ist eben auch nur ein X-WIng was Manövrierfähigkeit und Stabilität gegen einen TIE Schwarm angeht. Die Rebellengeisel würde ich natürlich umgehen - Stress scheint mir aber trotzdem keine schlechte Lösung zu sein - könnte funktionieren.
Blount wurde nun schon oft gegen mich gespielt, hab ich ja oben bereits geschrieben. Das Problem für Rebellenspieler ist einfach, dass, wenn man Han im Falken spielt, nur noch Punkte für 2 weitere Schiffe über sind. Und so muss Blount entweder mit den anderen beiden mitfliegen (und verliert dadurch die Gelegenheit, "Echo" zu verfolgen) - oder eben er setzt sich ab und riskiert, eiskalt erwischt zu werden von dem Phantom und den anderen TIEs... wenn ich weiß dass der Rebell so eine Kombi spielt bin ich ja auch nicht so blöd und flieg da genau rein
Die Enhanced Scopes finde ich ehrlich gesagt sinnlos. Ich WILL ja gerade sehen, wohin der Gegner fliegt, um die beste Position zu kriegen. Ich setz lieber eine Runde aus, als irgendwo zu stehen, wo der Gegner sich mit Aktionen drauf einstellen kann
JayCop- Veteran des MER
Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
Was heißt niemals zu sehen bekommen, klar wenn ich konventionel im 4er Block wie mit Bigs oder Howlrunner in seinem Schwarm spiele, dann ist es ja klar das der Phantom das auseinander nimmt.
Ich muss natürlich auch wie ich fliege ändern. Wenn ich natürlich sehe das etwas von der Seite kommt, muss ich natürlich auch mit dem speziellen Schiff eindrehen und im zweifel lasse ich gegen den Tie-Schwarm das Schiff nicht in das Kampf geschehen einfliegen oder etwas weiter hinten fliegen um so viel Raum wo Echo sein könnte zu bekommen.
Ich denke, mit 3 X-Anfängerpiloten und vielleicht Wedge mit R3-A2 und mit den restlichen 6 Punkten vielleicht Spaßhalber das Triebwerk nehmen, Predator oder was weiß ich.
Ich habe dann immer noch 3 X-Wins gegen 5 normale Ties, wenn das nicht reichen sollte weiß ich auch nicht, denn es sind immer noch Ties mit ihre 2 Würfel Angriff und welche nach mir angreifen und das ohne Howlrunner.
Dafür das Porkins "nur" 29 kostet gegen einen Phantom der 38 kostet finde ich das ein gute Investition und da er nur keine harte 1 kann, finde ich das nicht so Problematisch mit der Manövrierfähigkeit.
Mir ist unklar wie Blunt alleine jemals bei einer Verfolgungsjagt den Phantom schlagen soll:
Ich habe immer den niedrigeren PS(auser ich nehme noch Veteraneninstinkt mit), ich habe nur einmal eine Rakete die trifft und ihn Ionisiert und das ohne die Schiffe die dann draufhalten. Bei meinem Beispiel bin ich davon ausgegangen, dass dann in der Runde wo der Phantom Ionisiert ist noch 1-2 Schiffe zum Phantom kommen um ihn unter feuer zu nehmen, Blunt alleine schaft das nicht. Der darf ruhig seine Angriffsraketen für den Schwarm nutzen, da macht er genug ärger.
Ich muss natürlich auch wie ich fliege ändern. Wenn ich natürlich sehe das etwas von der Seite kommt, muss ich natürlich auch mit dem speziellen Schiff eindrehen und im zweifel lasse ich gegen den Tie-Schwarm das Schiff nicht in das Kampf geschehen einfliegen oder etwas weiter hinten fliegen um so viel Raum wo Echo sein könnte zu bekommen.
Ich denke, mit 3 X-Anfängerpiloten und vielleicht Wedge mit R3-A2 und mit den restlichen 6 Punkten vielleicht Spaßhalber das Triebwerk nehmen, Predator oder was weiß ich.
Ich habe dann immer noch 3 X-Wins gegen 5 normale Ties, wenn das nicht reichen sollte weiß ich auch nicht, denn es sind immer noch Ties mit ihre 2 Würfel Angriff und welche nach mir angreifen und das ohne Howlrunner.
Dafür das Porkins "nur" 29 kostet gegen einen Phantom der 38 kostet finde ich das ein gute Investition und da er nur keine harte 1 kann, finde ich das nicht so Problematisch mit der Manövrierfähigkeit.
Mir ist unklar wie Blunt alleine jemals bei einer Verfolgungsjagt den Phantom schlagen soll:
Ich habe immer den niedrigeren PS(auser ich nehme noch Veteraneninstinkt mit), ich habe nur einmal eine Rakete die trifft und ihn Ionisiert und das ohne die Schiffe die dann draufhalten. Bei meinem Beispiel bin ich davon ausgegangen, dass dann in der Runde wo der Phantom Ionisiert ist noch 1-2 Schiffe zum Phantom kommen um ihn unter feuer zu nehmen, Blunt alleine schaft das nicht. Der darf ruhig seine Angriffsraketen für den Schwarm nutzen, da macht er genug ärger.
Wayko- Einwohner des MER
Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
JayCop schrieb:
Die Enhanced Scopes finde ich ehrlich gesagt sinnlos. Ich WILL ja gerade sehen, wohin der Gegner fliegt, um die beste Position zu kriegen. Ich setz lieber eine Runde aus, als irgendwo zu stehen, wo der Gegner sich mit Aktionen drauf einstellen kann
JayCop, nichts für Ungut. Aber einen Jäger, der das höchste Offensivpotenzial im Spiel hat und locker 1/3 Deiner Staffel ausmacht, mit der Einstellung "Ich setz lieber eine Runde aus" zu spielen, kann Dir im Match ganz schnell das Genick brechen. Dann vielleicht weniger anspruchsvollere Jäger, wie TIE-Fighter etc. pp., spielen.
Mein Vorschlag mit Enhanced Scopes zielte darauf ab, nicht irgendwo mit dem Phantom zu landen sondern genau da, wo Du es geplant hattest. Die Möglichkeit zu erst rücken und zu erst schießen ist eine sehr mächtige Kombo und sollte nicht unterschätzt werden. Nur wenige Schiffe können Enhanced Scopes einbauen. Vielleicht probierst Du zur TIE-Phantom-Übung die Karte mal als Proxi aus (ohne "Echo" Phantom natürlich; bei dem macht es in der Tat weniger Sinn), bevor Du meinen Vorschlag gleich als sinnlos abtust.
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Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
Thrawn schrieb:
JayCop, nichts für Ungut. Aber einen Jäger, der das höchste Offensivpotenzial im Spiel hat und locker 1/3 Deiner Staffel ausmacht, mit der Einstellung "Ich setz lieber eine Runde aus" zu spielen, kann Dir im Match ganz schnell das Genick brechen. Dann vielleicht weniger anspruchsvollere Jäger, wie TIE-Fighter etc. pp., spielen.
Mein Vorschlag mit Enhanced Scopes zielte darauf ab, nicht irgendwo mit dem Phantom zu landen sondern genau da, wo Du es geplant hattest. Die Möglichkeit zu erst rücken und zu erst schießen ist eine sehr mächtige Kombo und sollte nicht unterschätzt werden. Nur wenige Schiffe können Enhanced Scopes einbauen. Vielleicht probierst Du zur TIE-Phantom-Übung die Karte mal als Proxi aus (ohne "Echo" Phantom natürlich; bei dem macht es in der Tat weniger Sinn), bevor Du meinen Vorschlag gleich als sinnlos abtust.
Ich seh das allerdings hier sehr ähnlich wie JayCop und halte das Upgrade nur für sehr bedingt sinnvoll. Gerade da Echo auch mit Veteraneninstinkte (Veteran Instincts) lange nicht zuerst schießen muss. Ich sehe ja leider nicht immer vor Zusammenstellung meiner Flotte die des Gegners
Und dann ist es tatsächlich so, dass ich zwar zuerst fliegen kann, aber natürlich nicht zuerst schießen muss, wenn hohe Piloten dabei sind.
Außerdem finde ich es absolut nicht verkehrt mal zu sagen "ich setz mal ne Runde aus", als dass ich 1/3 meiner Staffel unnötig enttarne, vor die Rohre meines Gegners setze und ein unnötiges Risiko eingehe. Das Phantom hat einfach das Potential, dass ich auch mal ne Runde warten kann, es besser positionieren lasse um sichere Schüsse zu bekommen und es nicht unnötigen Gefahren aussetze... dann vielleicht weniger anspruchsvollere Jäger spielen wie TIE-Fighter, die man auch mal verheizen und gambeln kann...
Ich bin der Meinung, dass ich beim Enttarnen schon wirklich VIELE Möglichkeiten habe, auf die Manöver des Gegners zu reagieren, erst recht mit Echo und es wirklich schwer ist, alle guten Manöver meines Phantoms zu blocken, dass ich wirklich nicht zuerst fliegen will. Mein Gegner hat ja gegebenenfalls ebenfalls Möglichkeiten sich besser zu positionieren bzw. mich mal mit einem Move zu überraschen. Also flieg ich lieber so spät wie möglich, um auf das zu reagieren was mein Gegner tut. Das Phantom wirklich unbedingt da hin zu stellen, wo ich es geplant habe, heißt ja nicht, dass mein Gegner auch so fliegt, wie ich mir das gedacht habe.
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Udo77 schrieb:Der Waschbär hat wieder recht. Hör auf den Waschbären
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Ruskal- Kriegsheld des MER
Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
Ich schrieb ja, wie man in Deinem Post als Zitat sehen kann: "ohne Echo Phantom natürlich; bei dem macht es in der Tat weniger Sinn"
Aber ok ...
Das Problem des "Phantom-Blocken" tritt eher verstärkt bei Schwärmen auf, also bei Schiffen, die normalerweise sehr niedrige Pilotenwerte haben.
Da wird wohl der Phantom selbst mit PS 3 als Erster schießen.
Ist vielleicht auch eine Frage, wie man den Phantom spielen will: als ein Jäger, der zwischen seiner Beute tänzelt oder als ein Hammer, der seinen Gegner rücksichtslos zerschlägt.
Aber ok ...
Das Problem des "Phantom-Blocken" tritt eher verstärkt bei Schwärmen auf, also bei Schiffen, die normalerweise sehr niedrige Pilotenwerte haben.
Da wird wohl der Phantom selbst mit PS 3 als Erster schießen.
Ist vielleicht auch eine Frage, wie man den Phantom spielen will: als ein Jäger, der zwischen seiner Beute tänzelt oder als ein Hammer, der seinen Gegner rücksichtslos zerschlägt.
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Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
@Thrawn: Okay, sorry falls das ein bisschen forsch rüberkam Aber da ich nicht vorhabe, jemals einen anderen Phantom zu spielen, war der Ratschlag halt für mich nicht besonders nützlich. Die Phantom-Piloten mit niedrigem PS gefallen mir nicht so, da sie gecloakt nicht schießen dürfen und zu spät schießen, um von der Verbesserten Tarnvorrichtung zu profitieren.
@Wayko:
Zu Porkins:
Zu Blount:
Also wie gesagt, ich wäre sehr gespannt auf das, was andere Imdaar-Alpha-Phantom-Besitzer so zu sagen haben, aber anscheinend spielt noch keiner
@Wayko:
Zu Porkins:
Du hast noch nicht gegen einen Phantom gespielt, oder? Tut mir leid Jungs wenn sich meine Argumente etwas "von oben herab" anhören, das sollen sie nicht. Aber der Phantom tut auf dem Spielfeld einfach komplett andere Dinge als jedes andere Schiff das bisher rausgebracht wurde. Auf dem Papier mag viel vom dem Theoryhammer funktionieren, und dann ist einfach die Frage, wie sich das in tatsächlichen Spielen umsetzen lässt. Ich werde meinem Gegner nächsten Dienstag aber mal vorschlagen, Porkins zu spielen so wie du es vorgeschlagen hastda er nur keine harte 1 kann, finde ich das nicht so Problematisch mit der Manövrierfähigkeit.
Zu Blount:
Das klappt eben nur, wenn man die gesamte Flotte auf "Echo" ansetzt. Und dann kann man sehr schnell das Problem haben, dass dir "Echo" ausreißt und der Schwarm machen kann was er möchte.Bei meinem Beispiel bin ich davon ausgegangen, dass dann in der Runde wo der Phantom Ionisiert ist noch 1-2 Schiffe zum Phantom kommen um ihn unter feuer zu nehmen,
Also wie gesagt, ich wäre sehr gespannt auf das, was andere Imdaar-Alpha-Phantom-Besitzer so zu sagen haben, aber anscheinend spielt noch keiner
JayCop- Veteran des MER
Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
JayCop schrieb:@Thrawn: Okay, sorry falls das ein bisschen forsch rüberkam Aber da ich nicht vorhabe, jemals einen anderen Phantom zu spielen, war der Ratschlag halt für mich nicht besonders nützlich. Die Phantom-Piloten mit niedrigem PS gefallen mir nicht so, da sie gecloakt nicht schießen dürfen und zu spät schießen, um von der Verbesserten Tarnvorrichtung zu profitieren.
Kein Thema, passt Alles. Dann muss man Dein "Problem" mit Flugfehlern Deinerseits abtun; dagegen gibt es keine Karte.
Einfach mit dem Echo-Phantom weiterhin viel üben um das Risiko des feindlichen Blockens zu minimieren. Aber gänzlich vermeiden kann man's wohl nie, aufgrund seiner Eigenart.
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Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
Sehr schöner Bericht - vielen Dank!
ZerfleischteKanadierin- Einwohner des MER
Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
Da ich gerade auf ne larp fahre nur kurz:
warum können wir uns nicht in vasall treffen und es ausspielen?
Dann wissen wirsEs und schreiben keine langen Artikel.
Ansonsten schreibe ixh am Montag meine Antwort.
warum können wir uns nicht in vasall treffen und es ausspielen?
Dann wissen wirsEs und schreiben keine langen Artikel.
Ansonsten schreibe ixh am Montag meine Antwort.
Wayko- Einwohner des MER
Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
Hallo ich bin auch schon im besitz des Phantoms, und habe ihn schon dreimal getestet.
Ich muss JayCop recht geben, wer diesen Flieger noch nicht in Aktion gesehen hatt kann sich das noch garnicht vorstellen was mit diesem Teil alles möglich ist. Das gröste Problem ist wenn der gegenüber ihn Fliegen kann das man ihn überhaupt einmal zusehen bekommt. Ich spiele ihn mit einer Firespray und Bomber, wobei der Bomber für den Defender getauscht wird wenn ich ihn mal hab :).
Will mann den Phantom erwischen muss mann fast schon mit allen Schiffen auf ihn ansetzen, aber der Nachteil in diesem fall ist das dann die Firespray und der Bomber ( bald Defender) leichtes Spiel haben. Ich muss sagen es macht Irre viel Spaß ihn zu Spielen aber aus Gegner sicht ist es schon deprimierend wenn das Teil durch deine Reihen hüpft meistens auf Reichweite 1 dir fünf Würfel um die Ohren haut und du ihn nie in den Schusswinkel kriegst.
Ich muss JayCop recht geben, wer diesen Flieger noch nicht in Aktion gesehen hatt kann sich das noch garnicht vorstellen was mit diesem Teil alles möglich ist. Das gröste Problem ist wenn der gegenüber ihn Fliegen kann das man ihn überhaupt einmal zusehen bekommt. Ich spiele ihn mit einer Firespray und Bomber, wobei der Bomber für den Defender getauscht wird wenn ich ihn mal hab :).
Will mann den Phantom erwischen muss mann fast schon mit allen Schiffen auf ihn ansetzen, aber der Nachteil in diesem fall ist das dann die Firespray und der Bomber ( bald Defender) leichtes Spiel haben. Ich muss sagen es macht Irre viel Spaß ihn zu Spielen aber aus Gegner sicht ist es schon deprimierend wenn das Teil durch deine Reihen hüpft meistens auf Reichweite 1 dir fünf Würfel um die Ohren haut und du ihn nie in den Schusswinkel kriegst.
Arsanil- Neuankömmling
Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
Wayko schrieb:Da ich gerade auf ne larp fahre nur kurz:
warum können wir uns nicht in vasall treffen und es ausspielen?
Dann wissen wirsEs und schreiben keine langen Artikel.
Ansonsten schreibe ixh am Montag meine Antwort.
Ich hab noch nie X-Wing auf Vassal gespielt - aber im Prinzip und nach etwas Einarbeiten hab ich da nix gegen
Morgen gibt's nochmal ein Spiel auf 150 Punkte, wahrscheinlich in dieser Zusammensetzung:
1x "Echo" - Veteraneninstinkte, Aufklärungsexperte, Verbesserte Tarnvorrichtung
1x Pilot der Roten Garde - Bis an die Grenzen
1x Kopfgeldjäger - Angriffraketen, Ausfallsichere Munition
4x Akademie Pilot
= 150 Punkte
Mal sehen, nach den neuen Fotos von Welle 5 hab ich Lust auf große Bases bekommen Obwohl ich ja oben noch geschrieben habe, dass mich die Firespray nicht so begeistert normalerweise. Mal sehen!
Gegner-Liste, Fotos und nen Bericht gibt's morgen Abend
JayCop- Veteran des MER
Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
Na gut, Fotos hab ich natürlich keine gemacht (obwohl Fotoapparat dabei - ich vergess es immer ), aber Berichte soll's trotzdem geben.
Also, wir haben gestern ein 150 Punkte Spiel gemacht, und weil wir noch Zeit hatten, auch noch ein 100 Punkte Spiel hinterher. Nur ein paar Sätze zum Spielgeschehen:
Mein Gegner spielte zum ersten Mal gegen den Phantom, wusste aber ungefähr, was auf ihn zukam. Vorwegnehmend kann ich aber schon sagen: Er mag den Phantom jetzt auch nicht mehr
Spiel 1
1x Corran Horn - Aggressiv, Feuerkontrollsystem
1x Airen Cracken - Wingman
1x Kyle Katarn - Moldy Crow, Aufklärungsexperte, Ionengeschütz
1x Biggs Darklighter - Schild-Upgrade, R2-D2
1x Anfängerpilot
Die Liste sah auf dem Papier wirklich gut aus und gefiel mir auch als reiner Spieler des Imperiums gut, der mit Rebellen nicht viel am Hut hat (wäre ja auch Hochverrat...). Schon zu Beginn fing Kyle an, sich ne Million Fokusmarker zu sichern. Das war aber auch bitter nötig, da eine HWK mitten im Gefecht dank limitierter Mobilität nicht viele Aktionen bekommt. Es wurde eine enge 5er Formation geflogen, damit alle Effekte auf alle Schiffe gewirkt werden konnten.
Die Firespray flog recht zuversichtlich über eine Halbflanke den Gegner an, flog aber etwas zu kurz und konnte daher nur den Rookie in Zielerfassung nehmen. Da nach dem Bewegen aber auch Biggs in Reichweite war, konnte ich meine Raketen nicht loswerden. Danach würfelte ich kompletten Mist und die Firespray starb nach nur 2 Runden Beschuss, und klaute dem Headhunter nur 1 Schild o.Ä. Und ich wurde wieder daran erinnert, warum ich große Schiffe nicht so gern spiele. Mit meiner ersten Alternative, einem Bomber mit Raketen und Backstabber statt einem Akademie-TIE wäre ich wahrscheinlich besser beraten gewesen.
Corran machte einen guten Job, "Echo" zu verfolgen, schaffte es aber nicht ganz, ihm wirklich schweren Schaden zuzufügen. Zweimal Schießen in einer Runde ist schon ziemlich gut, auch wenn der Phantom nach dem ersten Mal gecloakt ist.
Gegen Ende drehte sich das Würfelglück dann, mein Gegner bekam nichts mehr hin und bei mir klappte viel. Ein ionisierter Interceptor mit nur noch 1 HP überlebte 4 Würfel von dem Rookie auf Range 1 und erledigte im Gegenzug die HWK. Als letzter stand nur noch Corran glaube ich, der allerdings gegen die imperiale Übermacht nichts mehr ausrichten konnte.
150:88 Sieg für's Imperium
Der Phantom bewies einmal mehr seine Überlegenheit im Late Game. Obwohl ihm anfangs recht stark zugesetzt wurde, flog er bis zum Schluss recht sicher und machte seine Abschüsse. In den ersten Runden ärgerte ich mich ein bisschen, da ich von meinen 4 Würfeln mit Fokus stets nur 1 oder 2 normale Treffer machte. Gegen Ende schien es jedoch, als hätte er seinen Impetus wiedergefunden und würfelte auch wieder ordentlich
Spiel 2 (hab glaub ich 1-2 Sachen in der Liste vergessen )
1x Wedge Antilles
1x Etahn A'baht - Flechette Torpedos, Verbesserte Sensoren, Verbesserter Antrieb
1x Garven Dreis
Ich spielte meine Liste, die ich oben schon gepostet habe: "Echo", 4x Akademie, 1x Schwarz. Das Spiel war sehr kurz. Mein Gegner hatte sich vorgenommen, sehr schnell die TIEs loszuwerden, um dann später "Echo" anzugehen. Soweit so gut. In der ersten Runde Beschuss starb dann dank vieler Aktionen (Fokus, Schub, Zielerfassungen) auch schon ein TIE, ein anderer verlor 2 Hüllenpunkte. "Echo" hüpfte auf Range 3 um den Gegner herum und gab jede Runde seinen Senf dazu. Er klaute Wedge ein paar Schilde, bevor er von nem Akademie-TIE abgeschossen wurde. Danach waren die anderen beiden auch nicht mehr so richtig fit, da "Echo" nun mit dem höchsten PS unterwegs war. Etahn erledigte noch einen weiteren TIE bevor die Rebellen beide abgeschossen wurden. Zwei TIEs waren dazu angekratzt.
100:36 Sieg für's Imperium
Danach haben wir wieder angefangen zu grübeln, wie man "Echo" erwischt, ohne 360° Listen zu spielen und haben uns gefragt, ob es sinnvoll wäre, nen Phantom zu ignorieren, bis man ihn angehen kann? Wobei ich die Strategie auch nicht als optimal erachte... Die Rebellenallianz verbringt die nächsten Tage in der Bibliothek, auf der Suche nach neuen Taktiken
Also, wir haben gestern ein 150 Punkte Spiel gemacht, und weil wir noch Zeit hatten, auch noch ein 100 Punkte Spiel hinterher. Nur ein paar Sätze zum Spielgeschehen:
Mein Gegner spielte zum ersten Mal gegen den Phantom, wusste aber ungefähr, was auf ihn zukam. Vorwegnehmend kann ich aber schon sagen: Er mag den Phantom jetzt auch nicht mehr
Spiel 1
1x Corran Horn - Aggressiv, Feuerkontrollsystem
1x Airen Cracken - Wingman
1x Kyle Katarn - Moldy Crow, Aufklärungsexperte, Ionengeschütz
1x Biggs Darklighter - Schild-Upgrade, R2-D2
1x Anfängerpilot
Die Liste sah auf dem Papier wirklich gut aus und gefiel mir auch als reiner Spieler des Imperiums gut, der mit Rebellen nicht viel am Hut hat (wäre ja auch Hochverrat...). Schon zu Beginn fing Kyle an, sich ne Million Fokusmarker zu sichern. Das war aber auch bitter nötig, da eine HWK mitten im Gefecht dank limitierter Mobilität nicht viele Aktionen bekommt. Es wurde eine enge 5er Formation geflogen, damit alle Effekte auf alle Schiffe gewirkt werden konnten.
Die Firespray flog recht zuversichtlich über eine Halbflanke den Gegner an, flog aber etwas zu kurz und konnte daher nur den Rookie in Zielerfassung nehmen. Da nach dem Bewegen aber auch Biggs in Reichweite war, konnte ich meine Raketen nicht loswerden. Danach würfelte ich kompletten Mist und die Firespray starb nach nur 2 Runden Beschuss, und klaute dem Headhunter nur 1 Schild o.Ä. Und ich wurde wieder daran erinnert, warum ich große Schiffe nicht so gern spiele. Mit meiner ersten Alternative, einem Bomber mit Raketen und Backstabber statt einem Akademie-TIE wäre ich wahrscheinlich besser beraten gewesen.
Corran machte einen guten Job, "Echo" zu verfolgen, schaffte es aber nicht ganz, ihm wirklich schweren Schaden zuzufügen. Zweimal Schießen in einer Runde ist schon ziemlich gut, auch wenn der Phantom nach dem ersten Mal gecloakt ist.
Gegen Ende drehte sich das Würfelglück dann, mein Gegner bekam nichts mehr hin und bei mir klappte viel. Ein ionisierter Interceptor mit nur noch 1 HP überlebte 4 Würfel von dem Rookie auf Range 1 und erledigte im Gegenzug die HWK. Als letzter stand nur noch Corran glaube ich, der allerdings gegen die imperiale Übermacht nichts mehr ausrichten konnte.
150:88 Sieg für's Imperium
Der Phantom bewies einmal mehr seine Überlegenheit im Late Game. Obwohl ihm anfangs recht stark zugesetzt wurde, flog er bis zum Schluss recht sicher und machte seine Abschüsse. In den ersten Runden ärgerte ich mich ein bisschen, da ich von meinen 4 Würfeln mit Fokus stets nur 1 oder 2 normale Treffer machte. Gegen Ende schien es jedoch, als hätte er seinen Impetus wiedergefunden und würfelte auch wieder ordentlich
Spiel 2 (hab glaub ich 1-2 Sachen in der Liste vergessen )
1x Wedge Antilles
1x Etahn A'baht - Flechette Torpedos, Verbesserte Sensoren, Verbesserter Antrieb
1x Garven Dreis
Ich spielte meine Liste, die ich oben schon gepostet habe: "Echo", 4x Akademie, 1x Schwarz. Das Spiel war sehr kurz. Mein Gegner hatte sich vorgenommen, sehr schnell die TIEs loszuwerden, um dann später "Echo" anzugehen. Soweit so gut. In der ersten Runde Beschuss starb dann dank vieler Aktionen (Fokus, Schub, Zielerfassungen) auch schon ein TIE, ein anderer verlor 2 Hüllenpunkte. "Echo" hüpfte auf Range 3 um den Gegner herum und gab jede Runde seinen Senf dazu. Er klaute Wedge ein paar Schilde, bevor er von nem Akademie-TIE abgeschossen wurde. Danach waren die anderen beiden auch nicht mehr so richtig fit, da "Echo" nun mit dem höchsten PS unterwegs war. Etahn erledigte noch einen weiteren TIE bevor die Rebellen beide abgeschossen wurden. Zwei TIEs waren dazu angekratzt.
100:36 Sieg für's Imperium
Danach haben wir wieder angefangen zu grübeln, wie man "Echo" erwischt, ohne 360° Listen zu spielen und haben uns gefragt, ob es sinnvoll wäre, nen Phantom zu ignorieren, bis man ihn angehen kann? Wobei ich die Strategie auch nicht als optimal erachte... Die Rebellenallianz verbringt die nächsten Tage in der Bibliothek, auf der Suche nach neuen Taktiken
JayCop- Veteran des MER
Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
JayCop schrieb:
Ich hab noch nie X-Wing auf Vassal gespielt - aber im Prinzip und nach etwas Einarbeiten hab ich da nix gegen
Habe ich auch noch nicht gemacht, wir können uns ja mal erklären lassen 2-3 Spiele zur eingewöhnung für Vasall machen und dann mal loslegen.
Wayko- Einwohner des MER
Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
So, ehrlich zugegeben... durch Vassal hab ich mich mal ein bisschen durchgeklickt - aber bisher fehlte mir noch die Zeit mich da ernsthaft mit zu beschäftigen... :P
ABER:
Nachdem ich jetzt ein paar Spiele mal ohne den Phantom gespielt habe (sogar Rebellen - Verrat! ), musste er dann gestern doch nochmal wieder aufs Feld. Einfach aus Spaß habe ich das hier gespielt:
"Echo" + Veteraneninstinkte + Verbesserte Tarnvorrichtung + Aufklärungsexperte
:Imperial Shutt Omikron Pilot + Kurzstreckenlaser + Darth Vader
+ Rebellengeisel
Es ging gegen:
Howlrunner
Mauler Mithel + Jagdinstinkt
Backstabber
Dark Curse
Nachtbestie
Geflügelter Gundark
Eine sehr sehr lustige Liste wie ich finde, die macht einfach Spaß ;)
Ich bekam die Initiative, was "Echo" immer sehr gut in den Kram passt. Das Spiel ist schnell zusammengefasst: Meine beiden großen Pötte machten absolut überhaupt nichts, kratzten vielleicht hier einen oder den anderen TIE Fighter leicht an. Selbst Echo brauchte auf Range 2 zwei volle Runden um Backstabber auszuschalten, der nichtmal zurückschießen konnte (weil nicht im Feuerwinkel - die Ironie...). Der Firespray gelang es, Mauler Mithel zu erledigen, nachdem Vader ihm einen Volltreffer als Krit reingedrückt hatte. Danach gingen beide hopps, denn gegen 5 TIE Fighter kann sich eine Firespray nicht wehren, und das Shuttle schon gar nicht. Also kam es zum ultimativen Showdown: Nur noch "Echo" gegen Howlrunner, Dark Curse, Nachtbestie und den Gundark. "Echo" dachte sich; "Geht schlimmer" und fertigte alle 4 TIE Fighter ab, ohne mehr als seine Schilde zu verlieren (von denen Backstabber schon eins geklaut hatte)! Man sollte meinen, dass 4 der wendigsten Schiffe im Spiel samt Pilotenfähigkeiten "Echo" oft genug vor die Flinte bekommen sollten - aber Fehlanzeige, obwohl wirklich alles was ging, versucht wurde. Der Kollege erledigte das im Alleingang und hatte auf dem Papier damit 5 von 6 gegnerischen Schiffen auf dem Konto.
Also, jetzt da alle dabei sind, ihre Welle 4 Schiffe in die Finger zu kriegen und es nicht glauben können, wie unfassbar stark dieser Jäger ist, wenn er richtig gespielt wird: Testet "Echo" und erlebt, wie er eure X-Wing Welt verändert
ABER:
Nachdem ich jetzt ein paar Spiele mal ohne den Phantom gespielt habe (sogar Rebellen - Verrat! ), musste er dann gestern doch nochmal wieder aufs Feld. Einfach aus Spaß habe ich das hier gespielt:
"Echo" + Veteraneninstinkte + Verbesserte Tarnvorrichtung + Aufklärungsexperte
:Imperial Shutt Omikron Pilot + Kurzstreckenlaser + Darth Vader
+ Rebellengeisel
Es ging gegen:
Howlrunner
Mauler Mithel + Jagdinstinkt
Backstabber
Dark Curse
Nachtbestie
Geflügelter Gundark
Eine sehr sehr lustige Liste wie ich finde, die macht einfach Spaß ;)
Ich bekam die Initiative, was "Echo" immer sehr gut in den Kram passt. Das Spiel ist schnell zusammengefasst: Meine beiden großen Pötte machten absolut überhaupt nichts, kratzten vielleicht hier einen oder den anderen TIE Fighter leicht an. Selbst Echo brauchte auf Range 2 zwei volle Runden um Backstabber auszuschalten, der nichtmal zurückschießen konnte (weil nicht im Feuerwinkel - die Ironie...). Der Firespray gelang es, Mauler Mithel zu erledigen, nachdem Vader ihm einen Volltreffer als Krit reingedrückt hatte. Danach gingen beide hopps, denn gegen 5 TIE Fighter kann sich eine Firespray nicht wehren, und das Shuttle schon gar nicht. Also kam es zum ultimativen Showdown: Nur noch "Echo" gegen Howlrunner, Dark Curse, Nachtbestie und den Gundark. "Echo" dachte sich; "Geht schlimmer" und fertigte alle 4 TIE Fighter ab, ohne mehr als seine Schilde zu verlieren (von denen Backstabber schon eins geklaut hatte)! Man sollte meinen, dass 4 der wendigsten Schiffe im Spiel samt Pilotenfähigkeiten "Echo" oft genug vor die Flinte bekommen sollten - aber Fehlanzeige, obwohl wirklich alles was ging, versucht wurde. Der Kollege erledigte das im Alleingang und hatte auf dem Papier damit 5 von 6 gegnerischen Schiffen auf dem Konto.
Also, jetzt da alle dabei sind, ihre Welle 4 Schiffe in die Finger zu kriegen und es nicht glauben können, wie unfassbar stark dieser Jäger ist, wenn er richtig gespielt wird: Testet "Echo" und erlebt, wie er eure X-Wing Welt verändert
JayCop- Veteran des MER
Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
JayCop schrieb: "Echo" dachte sich; "Geht schlimmer" und fertigte alle 4 TIE Fighter ab, ohne mehr als seine Schilde zu verlieren (von denen Backstabber schon eins geklaut hatte)!
Satz des Tages! Hab sehr geschmunzelt.
Kurzer Bericht, aber gute Zusammenfassung. Da werde ich wohl mal Imperiale Ausprobieren (von zig Spielen nur 2 imps). Aber der Phantom ist schon krass. Das klingt so, dass 3-4 Phantome das Spiel rocken können (eher 3 als 4, bei 4 sind die alle nackig). Die große Schwäche der Phantome werden wohl die YT's und der VT sein.
_________________
MfG Nobody
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Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
tkundnobody schrieb: Das klingt so, dass 3-4 Phantome das Spiel rocken können (eher 3 als 4, bei 4 sind die alle nackig).
Au contraire, drei bis vier Phantom können das nicht so gut... Whisper und Echo können das. Wie der Kollege JayCop berichtete, hatte Echo Veteraneninstinkte (Veteran Instincts) , was dazu führte, dass nur Howlrunner sich nach Echo bewegte. Der hohe Pilotenwert lässt das Phantom solch einen Tanz aufführen und mit dem Advanced Cloaking Device auch im Feuerwinkel der Gegner bestehen. Die generischen Piloten haben keine so hohen Pilotenwerte und können keine Veteraneninstinkte (Veteran Instincts) bekommen. Dadurch müssen sie sich enttarnen, ohne zu wissen, ob sie im Feuerwinkel vom Gegner sind und haben gegen höhere Pilotenwerte nur zwei Verteidigungswürfel.
Aber du hast Recht, Turmwaffen mag ein Phantom nicht gegen sich. Aber auch hier gilt, je höher der eigene und je niedriger der gegnerische Pilotenwert, um so besser für das Phantom. Man steht einfach mit vier Verteidigungswürfeln erheblich besser da.
Ich bin am Wochenende mit Whisper + Veteraneninstinkte (Veteran Instincts) gegen ne HSF-Liste angetreten und hab in beiden Spielen die Initiative verloren. Für den Falken-Spieler ist es wurscht. Soll sich das Phantom doch positionieren, wo es will... solange Han zuerst schießt, bevor das Advanced Cloaking Device greift, ist alles gut. Ja, ich mach dem Falken gut Schaden, aber es ist jedes mal ein Glücksspiel, wenn Han mit Bordschütze und Treffsicherheit angreift. Im ersten Spiel hab ich meinen Bounty Hunter verloren, mein Shuttle und das Phantom haben mit je einem Hüllenpunkt gerade so überlebt. Im zweiten Spiel hat Han nen Lucky Shot auf RW3 gelandet. Zwei Hits + Crit (natürlich Doppeltreffer) gegen All Blank.
_________________
Udo77 schrieb:Der Waschbär hat wieder recht. Hör auf den Waschbären
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Ruskal- Kriegsheld des MER
Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
Bei mir ist es genau andersrum, aus knapp 1,5 Jahren X-Wing habe ich nur 2 Spiele mit Rebellen gemacht... aber sobald die Rebel Aces da sind geht's los!
Ja, Turmwaffen können ne Antwort sein, aber ne Garantie sind sie halt auch nicht. Ionenwaffen etc sind mir ziemlich wurscht, wohingegen es bei Han zum Beispiel nur auf die Würfel ankommt. Ich bin jedenfalls gespannt wie sich das weiter entwickelt
Ich glaube ich könnte mir ne Liste aus einem TIE Fighter, einem Decimator und "Echo" ganz lustig vorstellen, wenn Welle 5 kommt. Bei 3 Phantoms wird glaub ich der ein oder andere schnell fallen, da dem Gegner der Amboss fehlt und er sich gleich auf die Jäger konzentrieren kann. Abgesehen davon bin ich kein großer Fan von normalen Phantoms, wegen der Spielmechanik von "Echo"(Hoher PS, deswegen Cloaken nach dem Schießen, und eben die weiche 2 anstatt der geraden 2). Aber ich sage ja immer, ausprobieren kann man alles
edit: Da hat mich doch der Waschbär geninjat!
Ja, Turmwaffen können ne Antwort sein, aber ne Garantie sind sie halt auch nicht. Ionenwaffen etc sind mir ziemlich wurscht, wohingegen es bei Han zum Beispiel nur auf die Würfel ankommt. Ich bin jedenfalls gespannt wie sich das weiter entwickelt
Ich glaube ich könnte mir ne Liste aus einem TIE Fighter, einem Decimator und "Echo" ganz lustig vorstellen, wenn Welle 5 kommt. Bei 3 Phantoms wird glaub ich der ein oder andere schnell fallen, da dem Gegner der Amboss fehlt und er sich gleich auf die Jäger konzentrieren kann. Abgesehen davon bin ich kein großer Fan von normalen Phantoms, wegen der Spielmechanik von "Echo"(Hoher PS, deswegen Cloaken nach dem Schießen, und eben die weiche 2 anstatt der geraden 2). Aber ich sage ja immer, ausprobieren kann man alles
edit: Da hat mich doch der Waschbär geninjat!
JayCop- Veteran des MER
Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
Ausprobieren kann man evtl. mal das hier:
"Echo" + Veteraneninstinkte + Aufklärungsexperte + Feuerkontrollsystem + Verbesserte Tarnvorrichtung
Sigma Staffel Pilot + Geheimagent + Stygium Partikel Beschleuniger
Sigma Staffel Pilot + Aufklärungsexperte + Verbesserte Tarnvorrichtung
Dann hätte man "Echo" als den besten offensiven und den einen Sigma Piloten als sehr gute offensive Aushilfe (man muss ihn dann halt richtig in Position bringen). Der zweite Sigma Pilot mit dem Beschleuniger muss sich dann dank des Geheimagenten darauf verlassen, dass er die richtige Position erwischt mit seinem Decloak. Wenn ja, kann er schießen und hat trotzdem noch :Fokus: (als Aktion) und :Ausweichen: (vom Beschleuniger) , und wenn er kein Risiko gehen will cloakt er und hat dann 4 grüne Würfel, plus :Ausweichen:, schießt dafür eben eine Runde nicht. Oder er bleibt direkt gecloakt.
Ich kaufe mir keine weiteren 2 Phantoms, aber mit ausleihen etc. werde ich das sicher mal testen.
"Echo" + Veteraneninstinkte + Aufklärungsexperte + Feuerkontrollsystem + Verbesserte Tarnvorrichtung
Sigma Staffel Pilot + Geheimagent + Stygium Partikel Beschleuniger
Sigma Staffel Pilot + Aufklärungsexperte + Verbesserte Tarnvorrichtung
Dann hätte man "Echo" als den besten offensiven und den einen Sigma Piloten als sehr gute offensive Aushilfe (man muss ihn dann halt richtig in Position bringen). Der zweite Sigma Pilot mit dem Beschleuniger muss sich dann dank des Geheimagenten darauf verlassen, dass er die richtige Position erwischt mit seinem Decloak. Wenn ja, kann er schießen und hat trotzdem noch :Fokus: (als Aktion) und :Ausweichen: (vom Beschleuniger) , und wenn er kein Risiko gehen will cloakt er und hat dann 4 grüne Würfel, plus :Ausweichen:, schießt dafür eben eine Runde nicht. Oder er bleibt direkt gecloakt.
Ich kaufe mir keine weiteren 2 Phantoms, aber mit ausleihen etc. werde ich das sicher mal testen.
JayCop- Veteran des MER
Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
So, heute das erste Mal mit dem Phantom gespielt, ausgerüstet habe ich ihn wie folgt:
Echo + Ausmanövrieren + verbesserte Tarnvorrichtung + Navigator. Man könnte ihm noch verbesserte Sensoren geben, damit er erst 2 Fassrollen durchführen kann, bevor er das eigentliche Manöver ausführt.
Gerade in Kombination mit dem Navigator sehe ich absolut kein Problem, den TIE Phantom so auszuspielen, dass er wirklich für Frust sorgt, wenn der Gegner keine 360°-Geschütze besitzt. Auf Reichweite 1 hat er 5 Angriffswürfel, er war mit einer Ausnahme IMMER außerhalb des gegnerischen Feuerbereichs = 1 Verteidigungswürfle weniger. Ich habe mit ihm einen TIE Jagdbomber 3 Runden verfolgt, ohne jede Gegenwehr war das Ding platt, danach habe ich den TIE Phantom auf das nächste Schiff angesetzt.
Ich denke aber, ich tausche Ausmanövrieren gegen Veteraneninstinkte. Nicht immer hat der Gegner eine eher niedrige Initiative.
Das Phantom ist krass, viel zu krass. Man könnte nun eine 360°-Liste machen, die zwar den TIE Phantom bedrängt, gegen andere Listen aber abstinkt.
Stress verursachen wäre ein kleiner Hoffnungsschimmer, aber man muss das Teil auch zu Gesicht bekommen.
Wirklich heftig, wie beweglich der TIE Phantom ist und wie einfach es ist, um den Gegner herumzuschwirren, egal, ob da nun Asteroiden in der Nähe sind, oder nicht. Im Duell mit einem herkömmlichen Schiff gewinnt der TIE Phantom immer, ob da nun ein normaler Z-95 steht, oder ein voll ausgerüsteter B-Wing.
Wenn FFG hier mal nicht einen großen Fehler gemacht hat mit dem Phantom...
Es macht zwar sehr viel Spaß, den TIE Phantom auszuspielen, herrlich, wie wendig das Ding ist. Auf der anderen Seite wird dieses Schiff X-Wing extrem beherrschen. Die Imperial werden ihn mit Sicherheit vermehrt einsetzen. Das zwingt Rebellenspieler zu 360°-Geschützen. Treffen Imperiale mit Phantome aufeinander, gewinnt der, der Geflüster einsetzt, weil dieser die höhere Ini hat.
Echo + Ausmanövrieren + verbesserte Tarnvorrichtung + Navigator. Man könnte ihm noch verbesserte Sensoren geben, damit er erst 2 Fassrollen durchführen kann, bevor er das eigentliche Manöver ausführt.
Gerade in Kombination mit dem Navigator sehe ich absolut kein Problem, den TIE Phantom so auszuspielen, dass er wirklich für Frust sorgt, wenn der Gegner keine 360°-Geschütze besitzt. Auf Reichweite 1 hat er 5 Angriffswürfel, er war mit einer Ausnahme IMMER außerhalb des gegnerischen Feuerbereichs = 1 Verteidigungswürfle weniger. Ich habe mit ihm einen TIE Jagdbomber 3 Runden verfolgt, ohne jede Gegenwehr war das Ding platt, danach habe ich den TIE Phantom auf das nächste Schiff angesetzt.
Ich denke aber, ich tausche Ausmanövrieren gegen Veteraneninstinkte. Nicht immer hat der Gegner eine eher niedrige Initiative.
Das Phantom ist krass, viel zu krass. Man könnte nun eine 360°-Liste machen, die zwar den TIE Phantom bedrängt, gegen andere Listen aber abstinkt.
Stress verursachen wäre ein kleiner Hoffnungsschimmer, aber man muss das Teil auch zu Gesicht bekommen.
Wirklich heftig, wie beweglich der TIE Phantom ist und wie einfach es ist, um den Gegner herumzuschwirren, egal, ob da nun Asteroiden in der Nähe sind, oder nicht. Im Duell mit einem herkömmlichen Schiff gewinnt der TIE Phantom immer, ob da nun ein normaler Z-95 steht, oder ein voll ausgerüsteter B-Wing.
Wenn FFG hier mal nicht einen großen Fehler gemacht hat mit dem Phantom...
Es macht zwar sehr viel Spaß, den TIE Phantom auszuspielen, herrlich, wie wendig das Ding ist. Auf der anderen Seite wird dieses Schiff X-Wing extrem beherrschen. Die Imperial werden ihn mit Sicherheit vermehrt einsetzen. Das zwingt Rebellenspieler zu 360°-Geschützen. Treffen Imperiale mit Phantome aufeinander, gewinnt der, der Geflüster einsetzt, weil dieser die höhere Ini hat.
_________________
"Utinni"
Thravvn- Einwohner des MER
Re: Phantom auf dem Prüfstand - Neue 100 Pkt. Berichte!
Thrawn schrieb: Wenn FFG hier mal nicht einen großen Fehler gemacht hat mit dem Phantom...
Es macht zwar sehr viel Spaß, den TIE Phantom auszuspielen, herrlich, wie wendig das Ding ist. Auf der anderen Seite wird dieses Schiff X-Wing extrem beherrschen. Die Imperial werden ihn mit Sicherheit vermehrt einsetzen. Das zwingt Rebellenspieler zu 360°-Geschützen. Treffen Imperiale mit Phantome aufeinander, gewinnt der, der Geflüster einsetzt, weil dieser die höhere Ini hat.
Das frage ich mich mittlerweile allerdings auch. Der Phantom ist einfach nur der Hammer! Ich habe keine Ahnung wieso man als Imperialer künftig auf dieses Schiff (mal abgesehen von größeren Schwärmen & speziellen Builds aka Bomber u.A) verzichten sollte! Schön außerhalb der Feuerreichweite bleiben, wie ein Engel des Todes umhertanzen und schön 4/5 Angriffswürfel auf den Gegner niederprasseln lassen.
Ich frage mich ob die üblichen 3-Würfel in Kombination mit dieser Manövrierfähigkeit nicht ausgereicht hätten.
Vielleicht müssen wir auch einfach neue Taktiken entwickeln. Ionenwaffen und Stress scheinen das Mittel der Wahl im Kampf gegen den Phantom zu sein ...
_________________
"Begründer der Regel der Zwei - Sithmeister und X-Wing Enthusiast"
Die Sith-Kolumne - Taktiken, Listenbau und Sonstiges! Meine Gast-Beiträge auf dem Unicorn-Blog!
Darth Bane- Mitglied der Ehrengarde
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