[Armada] BB-Spiele Rosenheim (I): Adm. Motti vs. Adm. Raddus
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[Armada] BB-Spiele Rosenheim (I): Adm. Motti vs. Adm. Raddus
Alles oder (fast) nichts!
Zwei Tage nach der Schlacht gegen Großadmiral Thrawn bietet sich die Gelegenheit wieder auf ein kleines Ladenturnier in Rosenheim zu fahren. BB Spiele macht ein Feierabend-Turnier am Mittwoch Abend. Christian und ich freuen uns auf einen gemeinsamen Armada-Abend, an dem wir nicht gegen einander antreten müssen.
Nachdem Liste von Raddus am Montag einen sehr eindeutigen Sieg errungen hatte, entscheide ich mich, sie ohne Änderungen zu spielen. Und ich bin gespannt, wogegen sie sich diesmal wird beweisen müssen. In Rosenheim werden wir wieder nett empfangen. Die Formalitäten beschränken sich auf das Allernötigste und schon steigen wir die Treppe hoch in den neuen Raum, wo schon die anderen vier Teilnehmer warten. (Außerdem läuft ein Star Wars Legion Spiel, dass wir neugierig beäugen.) Der Computer lost noch ein bisschen und dann geht's los...
Die Schlacht gegen Admiral Motti
Mein erster Gegner ist Andreas, der Gewinner des Imperial Assault-Regionals Anfang März. Und was ich da auf der anderen Seite des Tisches sehe, kommt mir bekannt vor: Zwei ISDs. Diesmal mit einem Gozanti als Geleitschiff und dem minimalen Staffelschutz Soontir Fel und Ciena Ree.
Setup
Andreas möchte gerne erster Spieler sein, was mir ganz recht ist. Er entscheidet sich für „Sonnenkorona“ als Einsatzziel. Auch das finde ich gut, denn bisher hatte ich noch nie die Gelegenheit mit der Sonne im Rücken zu fechten!
Ich lege die Station wie schon im Spiel gegen Thrawn in die Mitte der linken Hälfte, aber dieses Mal ganz nah an meiner Aufstellungszone. Die Hindernisse bilden am Ende einen Schirm fast vollständig auf der linken Seite. Andreas stellt seine Sternzerstörer trotzdem rechts der Mitte auf, das Flaggschiff außen mit Geschwindigkeit 3, das Schwesterschiff mit 2 und den Gozanti fast mittig mit 1. Natürlich entscheide ich mich für die Sonnenkorona auf der linken Seite. Die „Home One“ macht sich in der Mitte der Karte mit Geschwindigkeit 2 auf die Reise vor die Sonnenscheibe, vor ihr die Transporter in gleicher Geschwindigkeit und als Schirm warten die Staffeln auf die Ankunft der Sternenzerstörer.
Das Aufstellen ging schön schnell! (Der weiße Strich markiert die Spielfeldmitte.)
Eröffnung (1. & 2. Runde)
Die ersten beiden Runden benötigen wir zum Navigieren. Während Mottis Weltraumpolizei einen Linksschwenk vollzieht, dreht sich die Home One vor die Sonne.
Mittelspiel (3. & 4. Runde)
Extrem unvorteilhaft erweist sich für Motti der Weltraumschrott. (Klar: Dreckige Rebellen!) Am Ende der dritten Runde landen beide ISD auf einer Trümmerwolke und stehen außerdem noch ziemlich unvorteilhaft direkt voreinander. Zusätzlich eröffenen die ersten B-wings bereits das Feuer auf das Flaggschiff und zwingen die Interceptor Asse sich ins Getümmel zu werfen.
Das ist genau die Situation, auf die Admiral Raddus gewartet hat. Er gibt der „Aspiration“ den Befehl zum Hyperraumsprung, worauf diese den Imperialen Geleitzug stoppt. Ab der vierten Runde bleibt das Spiel in dieser Position und es sprechen nur noch die Geschütze.
Selbst im Staffelkampf tut sich wenig. Die Interceptor schalten gemeinsam mit der Flak der „Erbarmungslos“ beide HWK aus. Doch das Sperrfeuer der „Wide Area Barrage“ und der gegnerischen Staffeln machen ihnen umgehend darauf den Garaus und die B-wings laden ihre tödliche Fracht ab.
(Hier haben wir übersehen, dass der Schadenskontrolloffizier auch das Sperrfeuer hätte verhindern können. Dafür haben wir auch übersehen, dass die ISD nach ihrer „Bewegung“ immer wieder auf den Trümmerwolken gelandet sind und zusätlich zur Schadenskarte durch den Zusammenstoß auch noch zwei Schaden hätten nehmen müssen. Schwer zu sagen, ob das Spiel anders ausgegangen wäre, wenn wir beides bedacht hätten.)
Am Ende der 4. Runde hat Mottis Geleitschiff keine Schilde mehr und bereits drei Schadenskarten eingesteckt.
(Aufgenommen am Ende der 4. Runde. Für das Modell des 2. ISD war kein Platz, weil die Schiffe so eng standen.)
Endspiel (5. & 6. Runde)
Zu Beginn der 5. Runde sieht sich Motti gezwungen das Feuer zuerst mit dem Begleitschiff zu eröffnen, obwohl er dann nicht mehr von der Impulsüberladung des Flaggschiffs profitiert. Noch immer arbeitet sich das Schiff an den Schilden der MC75 ab. Trotz der Nähe zum Feind sind die Bordschützen von der Sonnenkorona geblendet und weniger zielsicher. Immer noch kein Treffer!
Die MC75 lenkt erst einen B-wing ins Heck des Gegners und entlädt wieder ihre Bugtorpedos auf den waidwunden Gegner. Der ISD zerbricht. Die Backbordschützen nehmen jetzt den Gozanit ins Visier und zerfetzen dank der Zielleitkontrole der „Home One“ mit einer einzigen Salve die imperialen Flotillen. Dann taucht die MC75 vor das Flaggschiff, bereit einen weiteren tödlichen Schlag auszuteilen.
Aber dazu soll es nicht mehr kommen. Mittlerweile hat das mehrfache Frontfeuer und der Zusammenprall mit den ISDs auch das Calamarischiff in Mitleidenschaft gezogen. In der 6. Runde schafft Motti den Befreiungsschlag und zerstört das Feindschiff und kann einen B-wing vernichten. Mit nur mehr acht Hüllenpunkten versucht er sich auf die Station und aus dem Feuerbereicht der „Home One“ zu retten.
Das Rebellen-Flaggschiff hat einen Teil seiner Steuerbordgeschütze durch einen Zusammenstoß mit einem Asteroidenfeld verloren und sein Feuer kann die hastig wiederhergestellten Schutzschilde des ISD nicht durchdringen. Den verbliebenen drei B-wings müsste es nun gelingen die 8 Schaden auszuteilen. Am Ende werden es dank dem „Brace“-Token nur 7 und das Spiel endet mit einem knappen Sieg, statt mit einem völligständigen Sieg.
Fazit
Es war eher eine kraftvolle, als eine dynamische Partie, die aber trotzdem viel Spaß gemacht hat. Die Liste von Admiral Raddus hat sich ein zweites Mal bewährt, allerdings gegen eine sehr ähnliche Liste. Wieder bin ich mir unsicher, ob die Protonentorpedos auf der MC75 die bessere Wahl gewesen wären, aber der Schadenskontrolloffizier hätte sie ohnehin nicht zünden lassen.
Gelernt habe ich, dass ich meine HWK nicht in die B-wing-Wolke platzieren darf, sondern solange abseits halten muss, bis sie eingreifen müssen. Dann wären die Interceptor noch weniger lästig gewesen.
Es ist krass, wie stark das Ergebnis am Ende von einer Schadenskarte abhing. Wäre es gelungen Motti noch zu zerstören, wäre es ein 400:0 statt 190:148 gewesen. Eine Wertung, die sich viel zu knapp anfühlt, angesichts dessen, das meine „Home One“ nur einen Kratzer abbekommen hatte, meine Transporter unbeschadet auf dem Feld standen und ich auch noch vier von sieben Staffeln hatte. Aber so sind die Regeln.
Vielen Dank an den Imperial Assault-Champion Andreas für die entspannte und faire Partie!
Zwei Tage nach der Schlacht gegen Großadmiral Thrawn bietet sich die Gelegenheit wieder auf ein kleines Ladenturnier in Rosenheim zu fahren. BB Spiele macht ein Feierabend-Turnier am Mittwoch Abend. Christian und ich freuen uns auf einen gemeinsamen Armada-Abend, an dem wir nicht gegen einander antreten müssen.
Nachdem Liste von Raddus am Montag einen sehr eindeutigen Sieg errungen hatte, entscheide ich mich, sie ohne Änderungen zu spielen. Und ich bin gespannt, wogegen sie sich diesmal wird beweisen müssen. In Rosenheim werden wir wieder nett empfangen. Die Formalitäten beschränken sich auf das Allernötigste und schon steigen wir die Treppe hoch in den neuen Raum, wo schon die anderen vier Teilnehmer warten. (Außerdem läuft ein Star Wars Legion Spiel, dass wir neugierig beäugen.) Der Computer lost noch ein bisschen und dann geht's los...
Die Schlacht gegen Admiral Motti
Mein erster Gegner ist Andreas, der Gewinner des Imperial Assault-Regionals Anfang März. Und was ich da auf der anderen Seite des Tisches sehe, kommt mir bekannt vor: Zwei ISDs. Diesmal mit einem Gozanti als Geleitschiff und dem minimalen Staffelschutz Soontir Fel und Ciena Ree.
- Admiral Mottis Liste:
- 390/400 – Mottis Moppel
Fortschrittliche Artillerie / Sonnenkorona / Hinterhalt
ISD II [120]
* Admiral Motti [24]
Offizier für Schadenskontrolle [5]
Hardened Bulkheads [5]
„Erbarmungslos“ [3]
Elektr. Gegenmaßnahmen [7]
Bordschützen Team [7]
Impulsüberladung [8]
H9 Turbolaser [8]
gesamt = 187
Cymoon I [120]
Offizier für Schadenskontrolle [5]
Hardened Bulkheads [5]
Elektr. Gegenmaßnahmen [7]
Bordschützen Team [7]
XI7 Turbolaser [8]
XX-9 Turoblaser [8]
gesamt = 132
Gozanti Kreuzer [23]
gesamt = 23
Staffeln
* Soontir Fel [17]
* Ciena Ree [18]
gesamt = 35
Setup
Andreas möchte gerne erster Spieler sein, was mir ganz recht ist. Er entscheidet sich für „Sonnenkorona“ als Einsatzziel. Auch das finde ich gut, denn bisher hatte ich noch nie die Gelegenheit mit der Sonne im Rücken zu fechten!
Ich lege die Station wie schon im Spiel gegen Thrawn in die Mitte der linken Hälfte, aber dieses Mal ganz nah an meiner Aufstellungszone. Die Hindernisse bilden am Ende einen Schirm fast vollständig auf der linken Seite. Andreas stellt seine Sternzerstörer trotzdem rechts der Mitte auf, das Flaggschiff außen mit Geschwindigkeit 3, das Schwesterschiff mit 2 und den Gozanti fast mittig mit 1. Natürlich entscheide ich mich für die Sonnenkorona auf der linken Seite. Die „Home One“ macht sich in der Mitte der Karte mit Geschwindigkeit 2 auf die Reise vor die Sonnenscheibe, vor ihr die Transporter in gleicher Geschwindigkeit und als Schirm warten die Staffeln auf die Ankunft der Sternenzerstörer.
Das Aufstellen ging schön schnell! (Der weiße Strich markiert die Spielfeldmitte.)
Eröffnung (1. & 2. Runde)
Die ersten beiden Runden benötigen wir zum Navigieren. Während Mottis Weltraumpolizei einen Linksschwenk vollzieht, dreht sich die Home One vor die Sonne.
Mittelspiel (3. & 4. Runde)
Extrem unvorteilhaft erweist sich für Motti der Weltraumschrott. (Klar: Dreckige Rebellen!) Am Ende der dritten Runde landen beide ISD auf einer Trümmerwolke und stehen außerdem noch ziemlich unvorteilhaft direkt voreinander. Zusätzlich eröffenen die ersten B-wings bereits das Feuer auf das Flaggschiff und zwingen die Interceptor Asse sich ins Getümmel zu werfen.
Das ist genau die Situation, auf die Admiral Raddus gewartet hat. Er gibt der „Aspiration“ den Befehl zum Hyperraumsprung, worauf diese den Imperialen Geleitzug stoppt. Ab der vierten Runde bleibt das Spiel in dieser Position und es sprechen nur noch die Geschütze.
Selbst im Staffelkampf tut sich wenig. Die Interceptor schalten gemeinsam mit der Flak der „Erbarmungslos“ beide HWK aus. Doch das Sperrfeuer der „Wide Area Barrage“ und der gegnerischen Staffeln machen ihnen umgehend darauf den Garaus und die B-wings laden ihre tödliche Fracht ab.
(Hier haben wir übersehen, dass der Schadenskontrolloffizier auch das Sperrfeuer hätte verhindern können. Dafür haben wir auch übersehen, dass die ISD nach ihrer „Bewegung“ immer wieder auf den Trümmerwolken gelandet sind und zusätlich zur Schadenskarte durch den Zusammenstoß auch noch zwei Schaden hätten nehmen müssen. Schwer zu sagen, ob das Spiel anders ausgegangen wäre, wenn wir beides bedacht hätten.)
Am Ende der 4. Runde hat Mottis Geleitschiff keine Schilde mehr und bereits drei Schadenskarten eingesteckt.
(Aufgenommen am Ende der 4. Runde. Für das Modell des 2. ISD war kein Platz, weil die Schiffe so eng standen.)
Endspiel (5. & 6. Runde)
Zu Beginn der 5. Runde sieht sich Motti gezwungen das Feuer zuerst mit dem Begleitschiff zu eröffnen, obwohl er dann nicht mehr von der Impulsüberladung des Flaggschiffs profitiert. Noch immer arbeitet sich das Schiff an den Schilden der MC75 ab. Trotz der Nähe zum Feind sind die Bordschützen von der Sonnenkorona geblendet und weniger zielsicher. Immer noch kein Treffer!
Die MC75 lenkt erst einen B-wing ins Heck des Gegners und entlädt wieder ihre Bugtorpedos auf den waidwunden Gegner. Der ISD zerbricht. Die Backbordschützen nehmen jetzt den Gozanit ins Visier und zerfetzen dank der Zielleitkontrole der „Home One“ mit einer einzigen Salve die imperialen Flotillen. Dann taucht die MC75 vor das Flaggschiff, bereit einen weiteren tödlichen Schlag auszuteilen.
Aber dazu soll es nicht mehr kommen. Mittlerweile hat das mehrfache Frontfeuer und der Zusammenprall mit den ISDs auch das Calamarischiff in Mitleidenschaft gezogen. In der 6. Runde schafft Motti den Befreiungsschlag und zerstört das Feindschiff und kann einen B-wing vernichten. Mit nur mehr acht Hüllenpunkten versucht er sich auf die Station und aus dem Feuerbereicht der „Home One“ zu retten.
Das Rebellen-Flaggschiff hat einen Teil seiner Steuerbordgeschütze durch einen Zusammenstoß mit einem Asteroidenfeld verloren und sein Feuer kann die hastig wiederhergestellten Schutzschilde des ISD nicht durchdringen. Den verbliebenen drei B-wings müsste es nun gelingen die 8 Schaden auszuteilen. Am Ende werden es dank dem „Brace“-Token nur 7 und das Spiel endet mit einem knappen Sieg, statt mit einem völligständigen Sieg.
Fazit
Es war eher eine kraftvolle, als eine dynamische Partie, die aber trotzdem viel Spaß gemacht hat. Die Liste von Admiral Raddus hat sich ein zweites Mal bewährt, allerdings gegen eine sehr ähnliche Liste. Wieder bin ich mir unsicher, ob die Protonentorpedos auf der MC75 die bessere Wahl gewesen wären, aber der Schadenskontrolloffizier hätte sie ohnehin nicht zünden lassen.
Gelernt habe ich, dass ich meine HWK nicht in die B-wing-Wolke platzieren darf, sondern solange abseits halten muss, bis sie eingreifen müssen. Dann wären die Interceptor noch weniger lästig gewesen.
Es ist krass, wie stark das Ergebnis am Ende von einer Schadenskarte abhing. Wäre es gelungen Motti noch zu zerstören, wäre es ein 400:0 statt 190:148 gewesen. Eine Wertung, die sich viel zu knapp anfühlt, angesichts dessen, das meine „Home One“ nur einen Kratzer abbekommen hatte, meine Transporter unbeschadet auf dem Feld standen und ich auch noch vier von sieben Staffeln hatte. Aber so sind die Regeln.
Vielen Dank an den Imperial Assault-Champion Andreas für die entspannte und faire Partie!
Zuletzt von Dr. Strange am Mi 11 Apr 2018, 11:45 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet (Grund : Flottenlisten waren nicht sichtbar)
Dr. Strange- Einwohner des MER
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