Mission H3 / Rebellentransporter (Spiessrutenlauf im Asti)

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Beitrag  Vlohammer Fr 23 März 2018, 13:33

Spießrutenlauf im Asteroidenfeld https://www.moseisleyraumhafen.com/t3903-missionen-der-erweiterungen#67238

Gerade als der GR-75 und seine Eskorte die Blockade überwunden haben, gelangen sie mitten in ein Asteroidenfeld. Das Überleben der Rebellion liegt in ihren Händen, also nehmen sie noch einmal allen Mut zusammennehmen, um den imperialen Verfolgern zu entkommen und endlich in den Hyperraum zu springen.


MISSIONSAUFBAU
Rebellen: GR-75 (Umrüstung für den Kampfeinsatz), 125 Kommandopunkte
Imperium: 125 Kommandopunkte

Der imperiale Spieler legt die sechs Asteroidenmarker aus dem Grundspiel auf die Spielfläche. Sie dürfen nicht in Reichweite 1-2 eines Spielflächenrands oder in Reichweite 1 zueinander platziert werden. Dann platziert der Rebellenspieler den GR-75 in Reichweite 1-3 von seinem Spielflächenrand aus gemessen, aber nicht in Reichweite 1-2 der neutralen Spielflächenränder. Seine übrigen Schiffe platziert er in Reichweite 1 des GR-75. Dann teilt er seinen Schiffen (außer dem GR-75) die vier Rollenmarker zu. Jedes Schiff darf bis zu zwei Rollenmarker bekommen.
Anschließend platziert der imperiale Spieler seine Schiffe in Reichweite 1 von einem beliebigen Spielflächenrand aus gemessen. Er darf kein Schiff in Reichweite 1 zu einem anderen Schiff platzieren. In Reichweite 1 von seinem Spielflächenrand aus gemessen müssen imperiale Schiffe mit Gesamtkosten von mindestens 50 Kommando punkten platziert werden.

Der Rebellenspieler hat die Initiative.

SONDERREGELN
Umzingelt: In jeder Endphase wählt der imperiale Spieler für jedes imperiale Schiff in Reichweite 1 des GR-75 einen Manövermarker und gibt ihn dem Rebellenspieler. Schiffe mit einem aufgedruckten Piloten wert von 5 oder mehr zählen dabei wie drei Schiffe. In der nächsten Planungsphase darf der Rebellenspieler die Manöver, die auf seinen Manövermarkern abgebildet sind, auf dem Rad des GR-75 nicht einstellen und auch nicht ausführen. Wenn der Rebellenspieler alle acht Manövermarker hat, entscheidet der imperiale Spieler, welches Manöver der GR-75 in der Aktionsphase ausführt (sobald er aktiviert wird). Zu Beginn jeder Endphase gibt der Rebellenspieler alle Manövermarker an den imperialen Spieler zurück.
Hindernisse: Bei dieser Mission verhält sich der GR-75 zu den Hindernismarkern wie auf S. 5 dieses Regelhefts beschrieben. Zusätzlich verliert der GR-75 bei Überschneidungen mit Hindernissen im Schritt „Aktion durchführen“ eine Aktion (bis zu einem Minimum von 0).

Rollen der Eskortschiffe: Jeder Rollenmarker (Spezialmarker in der Rebellentransportererweiterung) verleiht dem Schiff einen der folgenden Effekte, solange es sich in Reichweite 1-2 des GR-75 befindet.
Der Primärwaffenwert des Schiffs steigt um 1.
Das Schiff darf den Schritt „Aktion durchführen“ überspringen, damit der GR-75 sofort als freie Aktion Verstärken durchführen kann. Dies ist eine Ausnahme der Regel, die besagt, dass riesige Schiffe keine freien Aktionen durchführen dürfen.
Der GR-75 bekommt im Schritt „Energie erzeugen“ 1 zusätzlichen Energiemarker.
Der GR-75 bekommt 1 zusätzliche Aktion in seinem Schritt „Aktion durchführen“. Diese darf nicht Verstärken oder Aufladen sein.

Imperiale Verstärkung: Am Ende jeder Endphase darf der imperiale Spieler für jedes imperiale Schiff mit einem Piloten wert von 4 oder mehr, das in dieser Runde zerstört wurde, eine Verstärkung anfordern. Aus genommen sind Schiffe, die geflohen sind oder durch Überschneidung mit dem GR-75 zerstört wurden. Für jede Verstärkung nimmt er eine Schiffs karte vom Typ des zerstörten Schiffs mit möglichst niedrigen Kommando punkte kosten und legt sie neben die Spielfläche. Dann platziert er das Schiff in Reichweite 1-2 einer vom Rebellenspieler gewählten Ecke der Spielfläche. Es wird wie gewohnt vom imperialen Spieler gesteuert.

MISSIONSZIELE

Ziel der Rebellen: Der GR-75 muss nach 8 Runden noch immer funktionsfähig (d.h. nicht zerstört) sein.
Ziel des Imperiums: Der GR-75 muss zerstört werden.

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