Turbolasertürme: Regeln und Werte
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Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Das war ja auch erst mal meine ersten Gedanken Gänge dazu.
Habe auch noch drin aufgenommen das gegen die Türme als 2 zählen.
Oder man denkt sich nen eigenes Schadensdeck für die Türme aus.
Wie z.B. das sie nen Motorenschaden bekommen und sich gar nicht mehr drehen können.
Den Schaden will ich erst mal bei 5 belassen da ja auch die Wendigkeit beim Verteidiger um 2 steigt. Wenn man natürlich das mit dem Fokus rein nimmt ist das wieder ne Überlegung wert.
Das mit der Reichweite muss man glaub ich auch erst mal testen. Finde ich aber so auch erst mal logisch das sie sich nicht selbst vor die Füße schießen können.
Wenn meine Turbolaser da sind muss ich mal schauen wie ich den Feuerwinkel am besten von denen aufs Spielfeld bekomme. Denke mal da wird ja nichts dabei sein.
Habe auch noch drin aufgenommen das gegen die Türme als 2 zählen.
Oder man denkt sich nen eigenes Schadensdeck für die Türme aus.
Wie z.B. das sie nen Motorenschaden bekommen und sich gar nicht mehr drehen können.
Den Schaden will ich erst mal bei 5 belassen da ja auch die Wendigkeit beim Verteidiger um 2 steigt. Wenn man natürlich das mit dem Fokus rein nimmt ist das wieder ne Überlegung wert.
Das mit der Reichweite muss man glaub ich auch erst mal testen. Finde ich aber so auch erst mal logisch das sie sich nicht selbst vor die Füße schießen können.
Wenn meine Turbolaser da sind muss ich mal schauen wie ich den Feuerwinkel am besten von denen aufs Spielfeld bekomme. Denke mal da wird ja nichts dabei sein.
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Immatar- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Wie wäre es wenn man dem Turm Energie gibt? Und die Drehung pro 90° Grad einen Energietoken verbraucht? Und fürs Schießen Genauso? So würde man vom Regelmechanismus an den Bestehenden Regeln für die Türme der CR90 bleiben.
Ich hab gerade die die Idee das man den "Rumpf" und das Geschütz des des Turmes trennt.
Und je nach Rumpf geben die Türme mehr Energie ab, und man kann mit den Geschützen der CR90 oder den Turrets der Jäger ausrüsten.
Ich hab gerade die die Idee das man den "Rumpf" und das Geschütz des des Turmes trennt.
Und je nach Rumpf geben die Türme mehr Energie ab, und man kann mit den Geschützen der CR90 oder den Turrets der Jäger ausrüsten.
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Rechne mit dem Schlimmsten und hoffe das Beste, aber sei nicht überrascht wenn es schlimmer kommt.
- Rebellen:
2x , 2x , 4x , 5x , 4x , 2x , 4x , 2x , 1x , 4x , 2x , 1x , 2x , 2x , 1x
- Imperium:
2x :Imperial Shutt , 2x , 3x , 2x , 3x , 8x , 1x , 1x , 2x , 2x , 2x , 1x 1x , 2x
- Scum:
2x , 1x , 2x , 1x , 4x , 2x , 2x
sulfur- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Dann baut man noch Energieknoten als Türme und dazu noch sowas in der Art:
So simuliert man sozusagen ein stationäres Großkampfschiff oder die Oberflächeeines Mondes eine Raumstation durch einzelne Türme. So spart man sich auch ein eigenes Schadensdeck für die Türme, da mehrere Türme zusammenspielen und durch Zerstörung einzelner Türme das Netz geschwächt wird.
So simuliert man sozusagen ein stationäres Großkampfschiff oder die Oberfläche
Mattes- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Das mit den Knoten würde sehr gut zur Energie passen nur irgendwann ist kein Platz mehr auf dem Spielfeld.
Sobald sich bei mir nächstes Jahr die neuen Platzmöglichkeiten ergeben haben will ich mir ja nen Epic Trenchrun Spielfeld bauen. Aber selbst da ist irgendwann kein Platz mehr drauf!
Das mit der Energie finde ich auch nicht schlecht nur finde ich die Turbolaser der CR90 ein wenig Mickrig im vergleich zum Deathstar Turbolaser... Daher passen da auch die werte nicht so recht.
Aber da werde ich mir auch mal 1-2 Gedanken zu machen ob das nicht besser ist so...
Sobald sich bei mir nächstes Jahr die neuen Platzmöglichkeiten ergeben haben will ich mir ja nen Epic Trenchrun Spielfeld bauen. Aber selbst da ist irgendwann kein Platz mehr drauf!
Das mit der Energie finde ich auch nicht schlecht nur finde ich die Turbolaser der CR90 ein wenig Mickrig im vergleich zum Deathstar Turbolaser... Daher passen da auch die werte nicht so recht.
Aber da werde ich mir auch mal 1-2 Gedanken zu machen ob das nicht besser ist so...
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Immatar- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Die Idee mit den Knoten hat was.
Bzgl Turbolaser. täte ich einfach eine Karte machen die Zwillingsturbolaser heißt und analog zur Karte vom der CR-90 höhere werte hat.
Ich würde da einfach 5 oder sogar 6 Angriffswürfel nehmen und 2 : in oder nur eine : in einen umwandeln. Die Energie Kosten würde ich dann sogar auf 3 Energie erhöhen.
Bzgl Turbolaser. täte ich einfach eine Karte machen die Zwillingsturbolaser heißt und analog zur Karte vom der CR-90 höhere werte hat.
Ich würde da einfach 5 oder sogar 6 Angriffswürfel nehmen und 2 : in oder nur eine : in einen umwandeln. Die Energie Kosten würde ich dann sogar auf 3 Energie erhöhen.
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sulfur- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Gibt es für die Aufwertungskarten auch schon nen online Editor oder ähnliches?
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Immatar- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
So hab da noch mal ein wenig drüber nachgedacht. Das mit der Energie gefällt mir auch besser. :-)
Nur leider fällt mir nichts zu der Energie Gewinnung ein. hatte erst an 1W6 Würfel gedacht aber irgendwie war ich damit auch nicht zufrieden.
Nur leider fällt mir nichts zu der Energie Gewinnung ein. hatte erst an 1W6 Würfel gedacht aber irgendwie war ich damit auch nicht zufrieden.
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Immatar- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Zur Energiegewinnung: jeder Turm bekommt je Runde 1 Energie. Per Aufrüstungkarte ähnlich dem Ingenieurteam kann man max. 2 je Runde bekommen. Energie kann man zwischen Türmen transferieren. Zum Feuern ist 1 Energie für 3 (oder x) rote Würfel möglich, für 1 weitere Energie kommt ein weiterer roter Würfel / Treffer dazu?
Mattes- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Das mit der Energie klingt schon mal ganz gut.
Nur würde ich damit nicht die Angriffe modifizieren sondern die schon so lassen. Ich meine wenn man sich die Kanone anguckt dann hat die schon bumms für 5 . Das Phantom hat ja auch 4 und ist eher mickrig! ^^
Gibt es den nen Generator für die kleinen Karten?
Nur würde ich damit nicht die Angriffe modifizieren sondern die schon so lassen. Ich meine wenn man sich die Kanone anguckt dann hat die schon bumms für 5 . Das Phantom hat ja auch 4 und ist eher mickrig! ^^
Gibt es den nen Generator für die kleinen Karten?
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Immatar- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Für die kleinen Karten kenne ich nur Strange Eons mit dem X-Wing Plugin: http://cgjennings.ca/eons/
Mattes- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
So habe das nochmal ein wenig angepasst.
Das hatte ich mir glaub ich schon mal angeguckt. War glaub ich irgendwie zu doof oder es war zu spät und habe das nicht richtig hinbekommen...
Aber vielleicht ist ja mal wer so gut und erstellt mal ne Crew Karte.
Energietechniker: Der Turm darf pro Runde 2 Energie aufladen Kosten: 4 Punkte
Waffentechniker: Der Turm erhält die Eigenschaft Fokussierung kosten: 6 Punkte
Das hatte ich mir glaub ich schon mal angeguckt. War glaub ich irgendwie zu doof oder es war zu spät und habe das nicht richtig hinbekommen...
Aber vielleicht ist ja mal wer so gut und erstellt mal ne Crew Karte.
Energietechniker: Der Turm darf pro Runde 2 Energie aufladen Kosten: 4 Punkte
Waffentechniker: Der Turm erhält die Eigenschaft Fokussierung kosten: 6 Punkte
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Immatar- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Joa das sieht doch schon mal gut aus!
Dann werde ich morgen noch mal die Turmkarten anpassen. Das da das Crew Symbol drin ist und in PS dann noch die Energie Kosten drauf zaubern.
Dann werde ich morgen noch mal die Turmkarten anpassen. Das da das Crew Symbol drin ist und in PS dann noch die Energie Kosten drauf zaubern.
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Immatar- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Habe das nochmal ergänzt.
Bin mir aber noch nicht sicher ob 6 für den Fokus nicht zu teuer sind. Da sie ja auch 1 Energie kostet.
Bin mir aber noch nicht sicher ob 6 für den Fokus nicht zu teuer sind. Da sie ja auch 1 Energie kostet.
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Immatar- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Ihr seid so GEIL!
Ich weiß manchmal gar nicht, was ich als erstes ausprobieren soll!
Diese Entwicklung zu lesen ist richtig Spannend und ich hoffe, das zum Schluss ein MER GESCHÜTZTURM raus kommt das alle benutzen, weil sie es für richtig ausgearbeitet halten und nur so ein Geschütz sein sollte!
Macht weiter so Jungs (und Mädels?) :dance4:
P.S. Wäre Super, wenn Ihr fertig seid, diese Karte(n) mit in den Thread für alle Karten zu packen. Vielleicht in einen unter Punkt für selbst ausgedachte Karten.
Für ein späteres wiederfinden für alle!
Ich weiß manchmal gar nicht, was ich als erstes ausprobieren soll!
Diese Entwicklung zu lesen ist richtig Spannend und ich hoffe, das zum Schluss ein MER GESCHÜTZTURM raus kommt das alle benutzen, weil sie es für richtig ausgearbeitet halten und nur so ein Geschütz sein sollte!
Macht weiter so Jungs (und Mädels?) :dance4:
P.S. Wäre Super, wenn Ihr fertig seid, diese Karte(n) mit in den Thread für alle Karten zu packen. Vielleicht in einen unter Punkt für selbst ausgedachte Karten.
Für ein späteres wiederfinden für alle!
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Vlohammer- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
So hier mal die neue Karte mit den Energiespeicher.
Und hier mal das Bewegungsrad für das Türmchen.
Habe in die Regeln nochmal mit aufgenommen das die Türme nur auf 2-3 schießen können und das ein Turm nur einen anderen Turm als ziel zum Energie Transfer wählen kann. Nicht das die hinteren Türme die vorderen am Anfang mit Energie vollpumpen.
Und hier mal das Bewegungsrad für das Türmchen.
Habe in die Regeln nochmal mit aufgenommen das die Türme nur auf 2-3 schießen können und das ein Turm nur einen anderen Turm als ziel zum Energie Transfer wählen kann. Nicht das die hinteren Türme die vorderen am Anfang mit Energie vollpumpen.
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Immatar- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Hier ein Auszug aus meinem 1.0 Regelwerk für eine Raumstation mitsamt eines Turbolasers
Der gesamte Beitrag hier
Turbolaser
Und noch ein paar kleine Lasergeschütze, die auf dem Feld platziert werden:
Lasergeschütz
Wie im Beitrag geschrieben, war der Turbolaser aber längst nicht ausgeglichen (bezogen auf das gesamte Stationsregelwerk) und hat somit für ein weiteres Testspiel überarbeitete Regeln bekommen.
Mehr dazu in Kürze ;)
Der gesamte Beitrag hier
Turbolaser
- Pilotenwert 10
Kommandopunkte 25
Angriff 0
Verteidigung 0
Hülle 6
Schilde 2
Reichweite 1-3 - Führe pro Runde eine Bewegung oder einen Angriff durch.
- Bewegung: Ändere die Position auf einen der drei Feuerwinkel. Anstelle einer Manöverschablone nutze einen sechsseitigen Würfel. Bei 1, 2 oder 3 drehe den Turbolaser auf den entsprechenden Feuerwinkel. Wählst du 6, führe dieses Runde anstelle einer Bewegung einen Angriff durch.
- Angriff: Ein Schiff im Feuerwinkel und Reichweite erhält sofort eine offene Schadenskarte, die das gesamte Spiel über nicht mehr umgedreht oder abgelegt werden kann.
Und noch ein paar kleine Lasergeschütze, die auf dem Feld platziert werden:
Lasergeschütz
- Pilotenwert 2
Kommandopunkte 8
Angriff 2
Verteidigung 0
Hülle 5
Schilde 0
Reichweite 1-2 - Feuerwinkel von 360°
- Beim Angriff zählen als und alle als
- Sekundärer Angriff: Rw 1-2; Wirf zwei rote Würfel. Zeigen beide Würfel oder (Mischung möglich), lege einen Ionenmarker auf das Ziel
Wie im Beitrag geschrieben, war der Turbolaser aber längst nicht ausgeglichen (bezogen auf das gesamte Stationsregelwerk) und hat somit für ein weiteres Testspiel überarbeitete Regeln bekommen.
Mehr dazu in Kürze ;)
Aniron- Neuankömmling
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