Turbolasertürme: Regeln und Werte

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Beitrag  G Quan Fr 13 Dez 2013, 07:12

Edit Admin: Regelthema habe ich vom ursprünglichen Papercraft Thema abgespalten.

Turbolasertürme: Regeln und Werte W6hh

Hier die Karte dazu... (ist nicht von mir -  nur aus dem Netz gefischt).
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Beitrag  soth Fr 13 Dez 2013, 07:55

Perfekt^^  Turbolasertürme: Regeln und Werte 377612346 Turbolasertürme: Regeln und Werte 377612346 Turbolasertürme: Regeln und Werte 377612346  vielen danke so langsam mach ich mir gedanken die Fischkriegplatte wo die raumstation drauf ist zu holen...der Todesstern last grüßen^^  Turbolasertürme: Regeln und Werte 51084394 

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Beitrag  Sarge Fr 13 Dez 2013, 09:00

Du meinst sicher die Matte von Gale Force 9?!
Fischkrieg hat soweit ich weiß noch keine Raumstation im Programm.
Ist aber geplant. Mit Originaloberfläche. Turbolasertürme: Regeln und Werte 3321612284
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Beitrag  Udo77 Fr 13 Dez 2013, 18:25

Die Karte gefällt mir nicht. Ein Turm ist sehr schwerfällig, trifft schlecht, haut aber rein wenn er trifft. Warum dann  Kritischer Treffer in  Treffer ?

Wenn ich mal Türme habe werde ich es so spielen, dass man nicht einfach rundumschiessen kann, sondern in der Planungsphase sich überlegen muss in welche Richtung sich der Feuerwinkel drehen soll. Das "Manöverrad" könnte so aussehen:

 0    0   0    0   0
 Rot Wende L  Weiß DL  Grün Geradeaus  Weiß DR  Rot Wende R 
90° 45° 0° 45° 90° Drehung
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Beitrag  IceFace Fr 13 Dez 2013, 20:21

Warum diese Regel?
Jedes Turret hat doch 360° ohne sich zu entscheiden in welche Richtung es diese Rune schaut?

Das mit dem Crit in einen Hit zu rehen, ist für mich auch nicht so toll. Ein Turret kann tödlich sein! DAs würde ich ganz normal belassen.

Vielleicht 3 Angriffswürfel. DAs würde passender sein, denke ich.
Rest sollte so ok sein.

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Beitrag  Sarge Fr 13 Dez 2013, 20:33

Ich finde Udos Idee ziemlich gut.
Stellt gut dar, dass der Turm sich erst in Schussrichtung drehen muss um optimal zu treffen.
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Beitrag  Udo77 Fr 13 Dez 2013, 21:01

Der Grund für die Regel sehe ich einfach darin: soll der Spieler des Turmes jede Runde eine taktische Entscheidung treffen müssen, oder soll er fast nichts zu entscheiden haben?
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Beitrag  nagyd Fr 13 Dez 2013, 23:18

Ich finde Udos Idee mit dem Manöverrad auch super. Schließlich wir die Schwerfälligkeit der Türme in Episode IV sogar erwähnt. Das sie bei einem Treffer aber auch ordentlich "Bums" haben finde ich ebenfalls wichtig. Immerhin verfügt eine solche Waffe über viel größere Energieressourcen als ein Jagdeinsitzer.
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Beitrag  Kriegshammer Sa 14 Dez 2013, 09:50

Jedes Turret hat doch 360° ohne sich zu entscheiden in welche Richtung es diese Rune schaut?

Zitat aus Star Wars
Wir haben 30 gezählt, Lord Vader, aber sie sind so klein, dass unsere Turbolaser sie nicht erwischen können.

Turbolaser sind Schiff zu Schiff Waffen. Die Türme müssen sich nicht schnell drehen und tun das auch nicht. Bei einem Treffer sollte alles was auf dem Feld ist ausgelöscht werden. Egal wie viele Hüllenpunkte oder Deflektorschilde da sind. Die Reichweit müsste auch deutlich höher sein als 3.
Von der Große müssten sie mindestens so groß gehalten werden wie ein X-Wing

Die Idee mit dem Rad ist nicht schlecht und ich würde dem Turm mindestens fünf Angriffswürfel geben und reichlich Deflektorschilde.

Gruß Oliver







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Beitrag  Yosha Sa 14 Dez 2013, 10:01

Eine höhere Reichweite als drei wäre natürlich mächtig. Fände ich gut. Auch die Schwerfälligkeit und das langsame Drehen finde ich passend. Ich denke, dass vier Angriffswürfel stark genug sind.

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Beitrag  Moe Sa 28 Dez 2013, 14:54

Ich würde ebenfalls 3 Angriffswürfel Benutzen um zu simulieren das wendigere schiffe (z.b. A Wing) weniger leicht getroffen werden als Langsamere Y-wings dazu die Sonderregel das 1   Fokus  in ein Kritischer Treffer  verwandelt werden darf um die Waffen besonders stark zu machen.

Die türme könnten zudem vor allen Schiffen eine drehbewegung von bis zu 90° bekommen - was ihre schwerfälligkeit simuliert und mannoverräder überflüssig macht.

Der drehbereich kann dan zudem leicht mit einer  Weiß WR  Schablone abgemessen werden.

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Beitrag  G Quan So 29 Dez 2013, 09:10

Finde 2 Würfel ausreichend wenn man Ihm einen richtigen Schiff zu Schiff Durchschlag gibt, indem alle gewürfelten Ergebnisse x3 genommen werden. Kleine Jäger würden mit einem Doppeltreffer (6 Hits) vom Himmel geblasen und große Schiffe würden schwer getroffen sein, aber noch im Spiel bleiben können.

Die Drehbewegung würde ich noch weiter einschränken auf 0 = grün, 45° L/R = rot, 90° ganz streichen. Wenn er zu einfach trifft, macht er das Spiel kaputt. Die Jäger sollten schon die Chance haben schnell drumherrum zu kurven ohne das zu oft einer abgeschossen wird.

Mehr Reichweite wär schon vom Hintergrund her richtig, aber macht ihn dann auch wieder mächtiger da man mit zunehmender Reichweite die mangelnde Beweglichkeit kompensieren würde. Wenn er die Jäger schon an der Kante in die Zielerfassung nehmen kann und die dann 2 Runden brauchen um hinter das Ding zu kommen, braucht der Turm sich nicht drehen.
Laut Hintergrund darf auf Jäger mit dem Turm ja eigentlich überhaupt keine Zielaufschaltung gelingen. Müßte man mal ausprobieren ob es an der Stelle nötig wird einem Turm sowas gleich zu verbieten (nur gegen Jäger/ kleine Base), oder ob die mangelnde Beweglichkeit wie im Film schon ausreichend ist.
Möglicherweise muß auch noch der Feuerwinkel verkleinert werden. 45° L/R ist schon recht viel, die Hälfte sollte ausreiched sein.

Letzter Punkt. Was kostet den sowas das nur große Schiffe trifft, dann aber richtig und kleine garnicht oder nur mit Glück?
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Beitrag  Udo77 So 29 Dez 2013, 09:52

Das ganze hängt denke ich auch von dem jeweiligen Missionsspiel ab. Die Türme müssen in die Mission passen. Wenn man die Anzahl fest vorgibt brauchen sie nicht mal einen Punktewert.
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Beitrag  Sarge So 29 Dez 2013, 11:22

Udo77 schrieb:Das ganze hängt denke ich auch von dem jeweiligen Missionsspiel ab. Die Türme müssen in die Mission passen. Wenn man die Anzahl fest vorgibt brauchen sie nicht mal einen Punktewert.
Oh doch.
Der Punktewert wäre schon gut, wenn man andere Missionen spielt.
Ich stell mir da ein Verteidigungsszenario vor, wo der Verteidiger eine Raumstation oder planetare Anlage verteidigt.
Ist schon praktisch, wenn man dann solche Werte hat.
"Verteidige mit 150Pkt. die Station und wende mind. 50% für stationäre Verteidigungsanlagen auf."
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Beitrag  G Quan So 29 Dez 2013, 11:50

Ohne Punktewert schaut der unfertig aus - würde mich stöhren. Aber wie ermitteln? Der neue Transporter kostet nur 20Punkte. Bei durchschittlichen 1 - (1,5 Treffern mit Zielerfassung) braucht man min. 3 Türme um den abzufeuern. 20 Punkte durch 3 dann sind wir bei ~ 7 Punkten / Turm.
Der Falke zB kostet das Dopelte ist aber auch schneller und wendiger.
Ich finde 7 oder 8 Punkte wie auf der Karte schon recht wenig vom Gefühl her. Da muß man wohl viel, viel Testspielen. Nur theoretisch läßt sich der Punktewert sicher nicht richtig festlegen.
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Beitrag  Udo77 So 29 Dez 2013, 12:03

Das Teil braucht mehr Hülle, dann ist es auch mehr als 10 Pkt. wert. Ansonsten muss man eine Listenbegrenzung machen.

Was ich mir gut vorstellen könnte wären Türme mit versch. Pilotenwerten, mit Spezialfähigkeiten, mit Ausrüstungsslots und spez. Ausrüstung. Man könnte ein ganzes System daraus basteln die man für jegliche Form stationärer Verteidigung nutzen könnte.

Sarge, macht mal endlich eure Kampagnenspiele, dann gibts auch Türmchen!  Turbolasertürme: Regeln und Werte 377612346 
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Beitrag  sulfur Di 28 Jan 2014, 13:24

ich würde dem Turm auch mindestens 5 Hüllenpunkte geben. Weil soviel wie ein X-Wing sollte er mindestens aushalten, da das ding ja eigentlich aus haufenweise Panzerplatten besteht.

Als Fähigkeit wäre Zielerfassung und eventuell Fokus gut.
Ne verdoppelung des Schadens klingt für Schwere Türme gut. Alternativ könnte ein  Turbolasertürme: Regeln und Werte 4195751084  als zwei Schaden zählen. wovon eine Schadenskarte offen gezogen wird.


Auch täte ich bei den Türmen in mehrer Kategorien unterscheiden.
Meine Idee wäre:

Alle Türme können als Aktion Zielerfassung und müssen diese zum Feuern ausgeben.

Leichte Türme (Orientiert an den Blaster und Ionengeschütz Aufwertungskarten)
Blastergeschützturm (Flak gegen Raumjäger). =>  Angriff 3 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 3, Schild 0; keine sonderfertigkeiten. Range 2 (wie der Blasterturrent); Kosten 6 Punkte
Ionenturm => Angriff 3 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 3, Schild 0; Sonderfertigkeit wie Ionengeschütz. Range 2; Kosten 8 Punkte

Normale Türme (Orientiert an der Primärwaffe des YT und des Ionengeschützes)
Blasterturm => Angriff 3 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 5, Schild 0; keine sonderfertigkeiten. Range 3; Kosten 10 Punkte
Ionenturm => Angriff 3 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 5, Schild 0; Sonderfertigkeit wie Ionengeschütz nur das 2 Ionenmarker gelegt werden. Range 2; Kosten 12 Punkte

Schwere  Türme
Turbolaserturm => Angriff 2 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 10, Schild 0; Jeder Treffer Zählt als 2 Schaden, Krittische als 1 Kritischer und 2 Normale Schaden. Range 3; Kosten 15 Punkte

Die Pilotenwerte würde ich bei allen Türmen auf 0 Lassen um die Schwerfälligkeit auszudrücken. Eventuell das die Leichten Türme nen Pilotenwert von 4 oder 5 Haben da sie schneller reagieren können.
Den Schwenkbereicht würde ich weglassen da ohnehin zum Feuern eine Zielerfassung benötigt wird.
Zusätzlich kann man noch Piloten-Aufwertungen und bei den Schweren Türmen Crew hinzufügen wenn man es stärker will.

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Beitrag  sulfur Do 06 Feb 2014, 10:05

so da ich gestern die Schweren Türme getestet habe. mein Fazit dazu:

Pilotenwert 0 und die Tatsache, das man zum Schießen ein Targetlock ausgeben muss macht die Türme sehr schwerfällig.
Die 10 Hüllenpunkte bei Verteidigung 0 sind wenn der Gegner es richtig anstellt, auch binnen 2-3 Runden weggeschossen.

Bzgl Angriffswert von 2 kann ich sagen das man zwar nicht oft trifft, aber wenn man trifft dann durch die Fähigkeit des Turmes das jeder  Turbolasertürme: Regeln und Werte 2582641339  als  Turbolasertürme: Regeln und Werte 2582641339  Turbolasertürme: Regeln und Werte 2582641339  zählt und  Turbolasertürme: Regeln und Werte 4195751084  als  Turbolasertürme: Regeln und Werte 4195751084 Turbolasertürme: Regeln und Werte 2582641339 Turbolasertürme: Regeln und Werte 2582641339 , gut Schaden ausgeteilt ist und ein Schiff dann sehr schnell runtergeschossen ist.

Besonders Schwierig ist es für den Gegner wenn zwei Türme den Gegner ins Kreuzfeuer nehmen können.

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Beitrag  sulfur Do 06 Feb 2014, 11:04

Bzgl Leichten Türmen würde ich den Pilotenwert auf 4 und bei den Normalen Türmen auf 2 Setzen, um so ein besseres gleich Gewicht zu schaffen.

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Beitrag  Udo77 Sa 22 Feb 2014, 00:12

Mit dem Tantive IV preview gibt es offizielle Turbolasertürme:

Turbolasertürme: Regeln und Werte Single-turbolasersTurbolasertürme: Regeln und Werte Quad-laser-cannons
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Beitrag  Sarge Sa 22 Feb 2014, 07:27

Sehr schön!
Damit hätten wir das dann auch!  
Wahrscheinlich nur ne Frage der Zeit, wann die offiziellen Minis dazu auftauchen!  Turbolasertürme: Regeln und Werte 3321612284  Turbolasertürme: Regeln und Werte 377612346

Ich glaube tatsächlich langsam, dass FFG der Fangemeinde zuhört und ihr gibt was sie verlangt.
Ehrlich gesagt ist das auch die beste Geschäftspolitik, die einfach erfolgreich sein muss!
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Beitrag  nagyd Do 27 Feb 2014, 20:20

Gute Idee. Vielleicht kann man die Werte auch für den imperialen Turm adaptieren. Ich frage mich allerdings, ob mit der Bezeichnung Single Turbolasers beide auf dem Bild abgebildete Waffen gemeint sind, dann könnte man die Werte direkt auf die doppelläufige Waffe des Imperiums ummünzen, oder ob damit nur eine Waffe gemeint ist, dann müsste man Punktekosten und Angriffswert verdoppeln. Ebenso die Ausweichwürfe des Gegners. Das bedeutet eine Menge "Bums" beim Turm und eine riesige Würfelorgie bei jedem Angriff.
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Beitrag  sulfur Do 27 Feb 2014, 20:59

ich glaub das ist nur der einläufige.

Ich täte für die Doppelläufigen den Schaden mal 1,5 nehmen, sprich 6 Würfel und den rest gleich lassen.

Eventuell das man beim Effekt den einen  Turbolasertürme: Regeln und Werte 2957814006 statt in einen  Turbolasertürme: Regeln und Werte 2582641339  in einen  Turbolasertürme: Regeln und Werte 4195751084  dreht.

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Beitrag  Immatar Do 25 Dez 2014, 10:59

Da es ja nun die Turbolaser von GaleForce 9 habe ich mir zu dem Thema auch mal ein paar Gedanken gemacht.

Da diese Türme eine eckige Aufnahme haben lässt sich die Drehung des Turms auch gut einstellen.

Turbolasertürme: Regeln und Werte Kampf11

MfG

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Beitrag  hddejonge Fr 26 Dez 2014, 18:41

Den Stress bei schneller Drehung finde ich stimmig. Darüber hinaus würde ich die RW 2 und 3 festlegen und den Schaden vielleicht auf 4 reduzieren.
Noch so ein Gedanke - wenn der Turm nicht das Ziel wechselt, bekommt er einen Focus für den Angriff dazu...

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