[100][DF] Debuffing Aces
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[100][DF] Debuffing Aces
Hallo Leute!
Ja, der Staffeltitel ist langweilig. Zugegeben. Aber wie das Verhältnis von Episode 5 zu Episode 4 - ist es auch hier eine Entwicklung. Der Titel passt einfach. Besonders mit einer neu erschienenen Karte, die diese Staffel nochmal einen Tick besser macht - den Steuerungschips. Dazu gleich mehr.
Es ist eine Weiterentwicklung der Debuffing Bodyguards.
Bei Squadbau habe ich eigentlich nur mal nach einem Ersatz für das Shuttle gesucht, der mir ein wesentlich höheres offensives Potenzial geben sollte aber gleichzeitig auch so gut es geht ins Konzept passt und ebenfalls Synergien bildet. Ich bin fündig geworden. Das Debuffingkonzept ist gleich. Ich nehme in Kauf, das Carnor in dieser Liste evtl. schneller gehen könnte und setze dem als Ausgleich ein noch bedrohlicheres Offensivpotenzial entgegen. Ich spiele diese Liste seit etwa Dezember und momentan nur noch. Zur Statistik sage ich zum Schluss noch etwas.
Carnor Jax (26)
Jagdinstinkt (3)
Tarnvorrichtung (3)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE der Roten Garde (0)
Juno Eclipse (28)
Jagdinstinkt (3)
Protonenraketen (3)
Störsender (0)
Steuerungschips (0)
TIE/x1 (0)
Zertik Strom (26)
Jagdinstinkt (3)
Protonenraketen (3)
Störsender (0)
Steuerungschips (0)
TIE/x1 (0)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Was haben wir hier?
Juno die schon immer und immer noch unterschätzt wird, ist für mich der bessere Vader. Die Leistung, die Vader etwas aufwendiger (Kosten), stressanfälliger (Aktionsbasierte Fähigkeit), fragil (keine Schubdüsen oder Vergleichbares) und risikobehafteter (Blocks) mit seinen 2 Aktionen und den bekannt wiederkehrenden Builds erreicht, erreicht Juno auf eine andere Art. Das fängt schon beim Manöver an. Das Nachjustieren ist Aktionslos und kann mit der Fassrolle erweitert werden. Natürlich ersetzt die Fähigkeit den Boost nicht. Ich habe allerdings gelernt, das diese Fähigkeit häufig besser als ein Boost ist - wenn das Umfeld/Ausrüstung stimmt. Es gibt Dir auch den Vorteil, viel schwerer geblockt zu werden, was wiederum die Wahrscheinlichkeit des Proketabschusses steigert. Ausserdem ist sie gegen alles was vor Ihr fliegt eine absolute Macht. Defensiv passt sie in des Debuffingkonzept wie die Faust aufs Auge, denn sie ist Manöverseitig noch besser als ein Interceptor und für den Dogfight geboren worden. Die 1 , die durch Juno auf einem TIE Adv. möglich wird und von den meisten erfahrenen als das beste Manöver im Spiel betrachtet wird, wird sogar noch getoppt in Verbindung mit der 1 und gleich 3 K-Turns. Allein der Zugriff auf diese Manöver wird Unterschätzt. Sie ist defensiv viel standhafter, da sie all die Schwächen von Vader nicht hat und mit dem Störsender in der Liste noch zusätzlich eine immer funktionierende defensive Fähigkeit besitzt. Der Nachteil gegen hohere PS gleicht das Debuffing Konzept und die Anwendung von Rush-, Ambush- und Blocktaktiken aus.
Das ist der Punkt. Was das Shuttle nicht ganz so gut konnte war das "Mitkämpfen". Juno kann das viel besser und nutzt die gleiche Synergie, Sie hat anders als das Shuttle, einen PS8 und sie bringt zusätzlich zu Strom nochmal Prokets ins Spiel (die sie aufgrund iher Fähigkeit im grunde immer los wird.) Zusätzlich ist Juno nicht so leicht auszutanzen als ein Shuttle.
Carnor & Strom machen das, was sie am besten können. Den Gegner Debuffen. Ich könnte jetzt ein Buch schreiben, aber wer das immer noch nicht probiert hat, sollte es jetzt mal tun. Diese Synergie zwischen Carnor, Strom und Störsendern ist herrausragend und noch besser als mit den Shuttle, da die Adv. eher noch im getümmel sind und davon einen nutzen ziehen. Im richtigen Moment offensiv zu sein bringt den Sieg. Die 2 Schilde mehr als ein TIE Fighter zusammen mit Störsendern lassen die Schiffbezeichung einfach mal so richtig zur Geltung kommen. TIE Advanced.
Ein weiterer wesentlicher Unterschied: Du hast eine Art First Strike. Eine Element noch besser Räume abzuschirmen. Oder im richtigen Moment konkreten Schaden zu drücken. 2 Prokets sind einfach besser als eine. Und 2 Prokets mit den Steuerungschips sind eine Macht. Ich wiederhole: Macht. Es kommen einfach immer 5 Treffer. Du musst schon Grottenschlecht würfeln, damit es nur 4 werden. Der Jagdinstinkt und die Chips machen aus dieser Karte ein Preis-Leistungsmonster. Es gibt wohl auch keinen besseren Waffenträger als den TIE Adv. dafür. Da man den Modifikationsslot einfach mal frei hat.
Das hast du sicher auch selten gesehen. 14 von 14 belegten Slotplätzen die zusammen 20 Punkte kosten und in der Kombination auf den Schiffen wohl eine der Optimalsten sein dürften.
Der Erfahrunswert sagt: Alle Listen sind machbar. Das schwierigste sind nach wie vor noch Gestimmte Crackshotkrabben und die Deathrainliste "Deathrais Alpha und Omega" und 3 andere Aces sind auch schwer aber noch zu machen. Das Konzept wird nicht breit gespielt, weswegen ein richtiges Mirrormatch mit gleicher Liste noch nicht vorgekommen ist.
Ich habe bisher 3 Turniere besucht und von insgesamt 13 Matches 9 Gewinnen können. Alle 4 Niederlagen waren knapp und machbar.
Das Interessanteste ist allerdings das ich von den 9 Siegen, 6 mal 100:0 dabei hatte und der Rest auch nicht weit davon enrtfernt war. Ich hatte in allen Turnieren eine großartige MoV, da der Schneeballeffekt wie in der andere Debuffingliste sehr hart ausfällt.
Probiert es mal aus!
Ja, der Staffeltitel ist langweilig. Zugegeben. Aber wie das Verhältnis von Episode 5 zu Episode 4 - ist es auch hier eine Entwicklung. Der Titel passt einfach. Besonders mit einer neu erschienenen Karte, die diese Staffel nochmal einen Tick besser macht - den Steuerungschips. Dazu gleich mehr.
Es ist eine Weiterentwicklung der Debuffing Bodyguards.
Bei Squadbau habe ich eigentlich nur mal nach einem Ersatz für das Shuttle gesucht, der mir ein wesentlich höheres offensives Potenzial geben sollte aber gleichzeitig auch so gut es geht ins Konzept passt und ebenfalls Synergien bildet. Ich bin fündig geworden. Das Debuffingkonzept ist gleich. Ich nehme in Kauf, das Carnor in dieser Liste evtl. schneller gehen könnte und setze dem als Ausgleich ein noch bedrohlicheres Offensivpotenzial entgegen. Ich spiele diese Liste seit etwa Dezember und momentan nur noch. Zur Statistik sage ich zum Schluss noch etwas.
Carnor Jax (26)
Jagdinstinkt (3)
Tarnvorrichtung (3)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE der Roten Garde (0)
Juno Eclipse (28)
Jagdinstinkt (3)
Protonenraketen (3)
Störsender (0)
Steuerungschips (0)
TIE/x1 (0)
Zertik Strom (26)
Jagdinstinkt (3)
Protonenraketen (3)
Störsender (0)
Steuerungschips (0)
TIE/x1 (0)
Total: 100
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Was haben wir hier?
Juno die schon immer und immer noch unterschätzt wird, ist für mich der bessere Vader. Die Leistung, die Vader etwas aufwendiger (Kosten), stressanfälliger (Aktionsbasierte Fähigkeit), fragil (keine Schubdüsen oder Vergleichbares) und risikobehafteter (Blocks) mit seinen 2 Aktionen und den bekannt wiederkehrenden Builds erreicht, erreicht Juno auf eine andere Art. Das fängt schon beim Manöver an. Das Nachjustieren ist Aktionslos und kann mit der Fassrolle erweitert werden. Natürlich ersetzt die Fähigkeit den Boost nicht. Ich habe allerdings gelernt, das diese Fähigkeit häufig besser als ein Boost ist - wenn das Umfeld/Ausrüstung stimmt. Es gibt Dir auch den Vorteil, viel schwerer geblockt zu werden, was wiederum die Wahrscheinlichkeit des Proketabschusses steigert. Ausserdem ist sie gegen alles was vor Ihr fliegt eine absolute Macht. Defensiv passt sie in des Debuffingkonzept wie die Faust aufs Auge, denn sie ist Manöverseitig noch besser als ein Interceptor und für den Dogfight geboren worden. Die 1 , die durch Juno auf einem TIE Adv. möglich wird und von den meisten erfahrenen als das beste Manöver im Spiel betrachtet wird, wird sogar noch getoppt in Verbindung mit der 1 und gleich 3 K-Turns. Allein der Zugriff auf diese Manöver wird Unterschätzt. Sie ist defensiv viel standhafter, da sie all die Schwächen von Vader nicht hat und mit dem Störsender in der Liste noch zusätzlich eine immer funktionierende defensive Fähigkeit besitzt. Der Nachteil gegen hohere PS gleicht das Debuffing Konzept und die Anwendung von Rush-, Ambush- und Blocktaktiken aus.
Das ist der Punkt. Was das Shuttle nicht ganz so gut konnte war das "Mitkämpfen". Juno kann das viel besser und nutzt die gleiche Synergie, Sie hat anders als das Shuttle, einen PS8 und sie bringt zusätzlich zu Strom nochmal Prokets ins Spiel (die sie aufgrund iher Fähigkeit im grunde immer los wird.) Zusätzlich ist Juno nicht so leicht auszutanzen als ein Shuttle.
Carnor & Strom machen das, was sie am besten können. Den Gegner Debuffen. Ich könnte jetzt ein Buch schreiben, aber wer das immer noch nicht probiert hat, sollte es jetzt mal tun. Diese Synergie zwischen Carnor, Strom und Störsendern ist herrausragend und noch besser als mit den Shuttle, da die Adv. eher noch im getümmel sind und davon einen nutzen ziehen. Im richtigen Moment offensiv zu sein bringt den Sieg. Die 2 Schilde mehr als ein TIE Fighter zusammen mit Störsendern lassen die Schiffbezeichung einfach mal so richtig zur Geltung kommen. TIE Advanced.
Ein weiterer wesentlicher Unterschied: Du hast eine Art First Strike. Eine Element noch besser Räume abzuschirmen. Oder im richtigen Moment konkreten Schaden zu drücken. 2 Prokets sind einfach besser als eine. Und 2 Prokets mit den Steuerungschips sind eine Macht. Ich wiederhole: Macht. Es kommen einfach immer 5 Treffer. Du musst schon Grottenschlecht würfeln, damit es nur 4 werden. Der Jagdinstinkt und die Chips machen aus dieser Karte ein Preis-Leistungsmonster. Es gibt wohl auch keinen besseren Waffenträger als den TIE Adv. dafür. Da man den Modifikationsslot einfach mal frei hat.
Das hast du sicher auch selten gesehen. 14 von 14 belegten Slotplätzen die zusammen 20 Punkte kosten und in der Kombination auf den Schiffen wohl eine der Optimalsten sein dürften.
Der Erfahrunswert sagt: Alle Listen sind machbar. Das schwierigste sind nach wie vor noch Gestimmte Crackshotkrabben und die Deathrainliste "Deathrais Alpha und Omega" und 3 andere Aces sind auch schwer aber noch zu machen. Das Konzept wird nicht breit gespielt, weswegen ein richtiges Mirrormatch mit gleicher Liste noch nicht vorgekommen ist.
Ich habe bisher 3 Turniere besucht und von insgesamt 13 Matches 9 Gewinnen können. Alle 4 Niederlagen waren knapp und machbar.
Das Interessanteste ist allerdings das ich von den 9 Siegen, 6 mal 100:0 dabei hatte und der Rest auch nicht weit davon enrtfernt war. Ich hatte in allen Turnieren eine großartige MoV, da der Schneeballeffekt wie in der andere Debuffingliste sehr hart ausfällt.
Probiert es mal aus!
Zuletzt von Dalli am Mo 28 März 2016, 16:30 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Dalli- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Debuffing Aces
Ich liebe deine ursprüngliche Debuffingliste schon. Natürlich werde ich diese Version (Debuffing Aces 2.0) auch gerne mal testen und berichten wie es bei mir lief! :)
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If an injury has to be done to a man it should be so severe that his vengeance need not be feared.
xstormtrooperx- Veteran des MER
Re: [100][DF] Debuffing Aces
Bin gespannt - Bin gespannt...
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Dalli- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Debuffing Aces
Mich hast du überzeugt Juno zu mindestens nochmal ne Chance zu geben :D
Shin- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Debuffing Aces
Finde ich sehr interessant! Wir schaut deine Startaufstellung aus und was wählst du als erste Manöver?
Missmutig- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Debuffing Aces
Also ich muss für meinen Teil sagen ich hab gegen die Liste( ohne Chips damals noch) auch schon 2 mal spielen dürfen, waren beides sehr spannende wie auch fordernde Matches für mich (wie auch dalli ) Ích glaub nicht das ich untertreibe wenn ich sage wir hatten beide Schweißränder unter den Achseln...
Die Liste gefällt mir echt so gut das ich wirklich mal am überlegen bin auch mal Imperium zu spielen :))) (so als Rebell Scum)
Grüße
Basti
Die Liste gefällt mir echt so gut das ich wirklich mal am überlegen bin auch mal Imperium zu spielen :))) (so als Rebell Scum)
Grüße
Basti
Fasekel- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Debuffing Aces
Go, Basti - Go!
@Missmutig
Das kommt auf die Gegnerliste an. Grob kann ich folgendes sagen:
Spiele ich gegen Palpshuttle und vergleichbares (Aces, RebellAces), dann stehen die 3 immer zusammen schräg gegenüber vom Shuttle. Viel wichtiger ist in diesen Matches, sowie auch in anderen gegen höheres PS, die ersten Manöver. Ich mache da immer meine Rochaden und versuche das Astifeld zu nutzen. Ich bleibe generell zusammen. Verzögere und warte auf Gelegenheiten. Je nach Gegnereinstellung, entscheide ich mich zum weiteren Vorgehen.
Gegen langsamere Builds lasse ich Juno und Strom zusammen fliegen und Carnor extra. Z.B. gegen Schärme und alles andere mit viel HP und/oder Schiffen. Deswegen stehen die meistes gegenüber dieser Staffeln zusammen und Carnor in der Mitte. Generell gegen weniger PS. Interessant ist, das mit den Debuffingkonzept ein Tjost von den TIE Adv. möglich ist. Juno kann die Geradeausmanöver einstellen, was es wesentlich einfacher macht die Prokets einzusetzten (man könnte sogar sagen das in Junos Händen, die Prokents RW2 Waffen sind) und selbst wenn Überschnittern wird dann sind Störsender und Strom in Kombination phantastisch. Gerade wenn Carnor noch von der Seite kommt. Solche Spiele sind so gut wie immer eine klare Sache.
Gegen Doppelkrabben geht es auch ganz gut. Meist wird Carnor angegriffen, was man phantastisch ausnutzen kann. Da die Prokets wiederrum zwei feste Hammerschläge auf die Schalentiere darstellen. Wenn jemand anderes Angegriffen wird ist es auch OK. Wie gesagt: die Defensive der TIE Adv. ist nicht ohne. Bei den Crackshotkrabben muss man dafür sorgen das kein Fokusfeuer zustande kommt. Das zerstört Carnor im Grunde sicher. Nur die TIE Adv. könnten das abhalten. Schwierigste Liste.
Alles andere einfach mal Intuitiv austesten und niemals vergessen RW1 ist dein Freund.
@Missmutig
Das kommt auf die Gegnerliste an. Grob kann ich folgendes sagen:
Spiele ich gegen Palpshuttle und vergleichbares (Aces, RebellAces), dann stehen die 3 immer zusammen schräg gegenüber vom Shuttle. Viel wichtiger ist in diesen Matches, sowie auch in anderen gegen höheres PS, die ersten Manöver. Ich mache da immer meine Rochaden und versuche das Astifeld zu nutzen. Ich bleibe generell zusammen. Verzögere und warte auf Gelegenheiten. Je nach Gegnereinstellung, entscheide ich mich zum weiteren Vorgehen.
Gegen langsamere Builds lasse ich Juno und Strom zusammen fliegen und Carnor extra. Z.B. gegen Schärme und alles andere mit viel HP und/oder Schiffen. Deswegen stehen die meistes gegenüber dieser Staffeln zusammen und Carnor in der Mitte. Generell gegen weniger PS. Interessant ist, das mit den Debuffingkonzept ein Tjost von den TIE Adv. möglich ist. Juno kann die Geradeausmanöver einstellen, was es wesentlich einfacher macht die Prokets einzusetzten (man könnte sogar sagen das in Junos Händen, die Prokents RW2 Waffen sind) und selbst wenn Überschnittern wird dann sind Störsender und Strom in Kombination phantastisch. Gerade wenn Carnor noch von der Seite kommt. Solche Spiele sind so gut wie immer eine klare Sache.
Gegen Doppelkrabben geht es auch ganz gut. Meist wird Carnor angegriffen, was man phantastisch ausnutzen kann. Da die Prokets wiederrum zwei feste Hammerschläge auf die Schalentiere darstellen. Wenn jemand anderes Angegriffen wird ist es auch OK. Wie gesagt: die Defensive der TIE Adv. ist nicht ohne. Bei den Crackshotkrabben muss man dafür sorgen das kein Fokusfeuer zustande kommt. Das zerstört Carnor im Grunde sicher. Nur die TIE Adv. könnten das abhalten. Schwierigste Liste.
Alles andere einfach mal Intuitiv austesten und niemals vergessen RW1 ist dein Freund.
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Dalli- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Debuffing Aces
entstärkende Körperwachen mit Zielschimpansen!
arathorn- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Debuffing Aces
arathorn schrieb:entstärkende Körperwachen mit Zielschimpansen!
Welch philosophischer Gedanke Martin.
Ist das ein Staffelnamenvorschlag? Sauf nicht so viel Junge.
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Dalli- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Debuffing Aces
Moin Dalli und auch ihr anderen!
Nachdem ich auf dem SCC in Kiel mit meiner Papa Wampa-Liste gegen TLT total chancenlos untergegangen bin, dachte ich mir, ich baue mir was, das gut dagegen funktioniert. Insbesondere gegen Miranda, die ja in der aktuellen Turniermeta gerne mit 2 weiteren K-Wings gespielt wird.
Und da bin ich auf Valen Rudor gestoßen.
Er kann Schubdüsen ausrüsten, die super gegen Geschützbeschuss sind. Zudem ist seine Pilotenfähigkeit zumindest in der Theorie perfekt für vielfachen Beschuss aus den TLTs. Nach jedem Angriff ne freie Aktion, um Token zu nehmen oder in RW1 zu rollen/schuben.
Für Miranda habe ich mir etwas ganz besonderes ausgedacht: auf den Eliteslot kommt Agressiv. Damit schießt man mit 3-4 Würfeln auf die Dame, einmalig durch die Protonenraketen sogar mit 5 Roten. Da fehlen zwar die Steuerungschips, aber durch die Pilotenfähigkeit sollte es möglich sein, eine Zielerfassung für diesen Schuss zu bekommen, was das ausgleicht.
So, der TLT-Killer steht schon mal, aber wen stelle ich ihm zur Seite? Da bin ich auf deine Debuffer gekommen, in die sich Valen m.M.n. gut einfügt. Denn er hat die harte 1, sogar in grün!
Ich werde diese Listenvariante in der nächsten Zeit ausgiebig testen, und dann berichten.
Aber was ist eure Meinung dazu?
Carnor Jax (26)
Jagdinstinkt (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Verbesserte Schilde (4)
TIE der Roten Garde (0)
Zertik Strom (26)
Jagdinstinkt (3)
Protonenraketen (3)
Störsender (0)
Guidance Chips (0)
TIE/x1 (0)
Valen Rudor (22)
Aggressiv (4)
Protonenraketen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE/v1 (1)
Total: 99
[url=/xwing/?f=Galactic%20Empire&d=v4!s!62:57:5:15:M.2;148:57,73:23:25:U.44;164:20,73:27:15:&sn=Debuffing%20Aces]View in Yet Another Squad Builder[/url]
Nachdem ich auf dem SCC in Kiel mit meiner Papa Wampa-Liste gegen TLT total chancenlos untergegangen bin, dachte ich mir, ich baue mir was, das gut dagegen funktioniert. Insbesondere gegen Miranda, die ja in der aktuellen Turniermeta gerne mit 2 weiteren K-Wings gespielt wird.
Und da bin ich auf Valen Rudor gestoßen.
Er kann Schubdüsen ausrüsten, die super gegen Geschützbeschuss sind. Zudem ist seine Pilotenfähigkeit zumindest in der Theorie perfekt für vielfachen Beschuss aus den TLTs. Nach jedem Angriff ne freie Aktion, um Token zu nehmen oder in RW1 zu rollen/schuben.
Für Miranda habe ich mir etwas ganz besonderes ausgedacht: auf den Eliteslot kommt Agressiv. Damit schießt man mit 3-4 Würfeln auf die Dame, einmalig durch die Protonenraketen sogar mit 5 Roten. Da fehlen zwar die Steuerungschips, aber durch die Pilotenfähigkeit sollte es möglich sein, eine Zielerfassung für diesen Schuss zu bekommen, was das ausgleicht.
So, der TLT-Killer steht schon mal, aber wen stelle ich ihm zur Seite? Da bin ich auf deine Debuffer gekommen, in die sich Valen m.M.n. gut einfügt. Denn er hat die harte 1, sogar in grün!
Ich werde diese Listenvariante in der nächsten Zeit ausgiebig testen, und dann berichten.
Aber was ist eure Meinung dazu?
Carnor Jax (26)
Jagdinstinkt (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Verbesserte Schilde (4)
TIE der Roten Garde (0)
Zertik Strom (26)
Jagdinstinkt (3)
Protonenraketen (3)
Störsender (0)
Guidance Chips (0)
TIE/x1 (0)
Valen Rudor (22)
Aggressiv (4)
Protonenraketen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE/v1 (1)
Total: 99
[url=/xwing/?f=Galactic%20Empire&d=v4!s!62:57:5:15:M.2;148:57,73:23:25:U.44;164:20,73:27:15:&sn=Debuffing%20Aces]View in Yet Another Squad Builder[/url]
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Turbopups- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Debuffing Aces
Willst du nicht lieber gleich den Inquisitor nehmen? Ich halte von Aggressiv als Karte - Ausnahme Chiraneau mit experimentellem Interface - eigentlich nicht viel. Wäre es nicht einfacher den Inquisitor zu nehmen, der quasi von Haus aus 3 Angriffswürfel hat und seine Aktionen via "Push the Limit" dann gezielt auf maximale Aktions-Ökonomie sprich TL, Evade und Fokus zu nehmen? Mit Schubdüsen und den Aktionen solltest du gegen TLT genug gerüstet sein - zumal da ja auch noch ein paar andere Schiffe in deiner Liste mitfliegen, die da etwas zu Melden haben.
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Darth Bane- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Debuffing Aces
Rot-Fünf schrieb:Er kann Schubdüsen ausrüsten, die super gegen Geschützbeschuss sind. Zudem ist seine Pilotenfähigkeit zumindest in der Theorie perfekt für vielfachen Beschuss aus den TLTs. Nach jedem Angriff ne freie Aktion, um Token zu nehmen oder in RW1 zu rollen/schuben.
Aber was ist eure Meinung dazu?
Das Problem ist, dass Aktionen nicht mehrmals pro Runde gemacht werden dürfen. Aggressiv nimmt dir zudem deinen Ausweichwürfel. Ich sehe die Idee leider sehr kritisch.
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Dalli- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Debuffing Aces
Agressiv kann ich aber gegen höhere PS-Staffeln super einsetzten, ohne dass ich auf einen Verteidigungswürfel verzichten muss, weil ich diese Aktion nach der letzten Verteidigung einsetzte. Ist halt situativ einzusetzen, bevorzugt gegen höhere Pilotenwerte.
Hat den Vorteil gegenüber dem Inquisitor, dass man in RW1 mit 4 Würfeln angreift, und man auch Aktionen bekommen kann, wenn man geblockt wurde.
Mehrfachaktionen braucht man bei 5 möglichen Aktionen eh nicht
Hat den Vorteil gegenüber dem Inquisitor, dass man in RW1 mit 4 Würfeln angreift, und man auch Aktionen bekommen kann, wenn man geblockt wurde.
Mehrfachaktionen braucht man bei 5 möglichen Aktionen eh nicht
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Turbopups- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Debuffing Aces
Rot-Fünf schrieb:Agressiv kann ich aber gegen höhere PS-Staffeln super einsetzten, ohne dass ich auf einen Verteidigungswürfel verzichten muss, weil ich diese Aktion nach der letzten Verteidigung einsetzte. Ist halt situativ einzusetzen, bevorzugt gegen höhere Pilotenwerte.
Das verstehe ich nicht. Aggressiv ist eine Aktion, folglich in der Aktionsphase bzw. in einigen speziellen Fällen (Ysard + Interface) am Anfang der Kampfphase einzusetzen. Er dannach wird auf dich geschossen.
Aggressiv bitte nicht mit Opportunist verwechseln.
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Sedriss- Kriegsheld des MER
Re: [100][DF] Debuffing Aces
Aber Valons Fähigkeit sagt, dass ich nach jedem Verteidigen eine Aktion machen darf
Wenn Miranda mit TLT auf mich schießt, bekomme ich 2 gratis-Aktionen, bevor ich zurückschlagen darf!
Wenn Miranda mit TLT auf mich schießt, bekomme ich 2 gratis-Aktionen, bevor ich zurückschlagen darf!
Zuletzt von Rot-Fünf am Mi 23 März 2016, 13:21 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Turbopups- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Debuffing Aces
Das verwechselt er schon nicht.
Wenn ihn (Valon) ein Pilot mit höherem PS angreift, dann darf er nach dem Angriff eine Aktion machen. In diesem Fall macht er dann die Aktion von Agressiv. Um einen Würfel mehr zu haben. Den Ausweichwürfel, den er verliert, interessiert zu dem Zeitpunkt nicht mehr (es sei den es gibt noch andere, die ihn angreifen werden).
Ist eine interessante Kombination um eine Elite Fähigkeit gut zu nutzen ohne den Nachteil auch abzubekommen.
Wenn ihn (Valon) ein Pilot mit höherem PS angreift, dann darf er nach dem Angriff eine Aktion machen. In diesem Fall macht er dann die Aktion von Agressiv. Um einen Würfel mehr zu haben. Den Ausweichwürfel, den er verliert, interessiert zu dem Zeitpunkt nicht mehr (es sei den es gibt noch andere, die ihn angreifen werden).
Ist eine interessante Kombination um eine Elite Fähigkeit gut zu nutzen ohne den Nachteil auch abzubekommen.
Tokra- Armada Ehrengarde
Re: [100][DF] Debuffing Aces
Okay ja das geht! Habe den neuen Kram noch nicht so auf dem Schirm. Mein Händler bummelt.
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Sedriss- Kriegsheld des MER
Re: [100][DF] Debuffing Aces
Ich steh zwar total auf solche Ideen, aber bin mir ziemlich sicher das Juno die beste Wahl für die vakante Stelle in dem Squad bleibt.
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Dalli- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Debuffing Aces
Schon klar das du Aggressiv mit Valens Fähigkeit zünden möchtest!
Aber meine Sorge wären eher all die PS 2-3 Schiffe, die massenhaft unterwegs sind und die dann auf Valen schießen können :&
Aber meine Sorge wären eher all die PS 2-3 Schiffe, die massenhaft unterwegs sind und die dann auf Valen schießen können :&
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Darth Bane- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Debuffing Aces
Naja, gegen die setzt man das dann vermutlich nicht ein. Ich finde die Idee aber witzig. Sogar so sehr das ich auch Überlege wie man das noch nutzen kann. Ein Platz in den Debuffing Aces ist allerdings dafür nicht frei. Das passt da einfach nicht gut rein. Störsender, Leute! Störsender!
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Dalli- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Debuffing Aces
Moin Moin Imp Aces,
mal wieder hat unser Dalli eine tolle Liste zusammengeschraubt.
Die Liste hat sich bereits in mehreren Spielen bewährt und zeihnet sich durch eine hohe Defensivleistung aus.
Die Gegner sind teilweise extrem durch den Störsender genervt.
mal wieder hat unser Dalli eine tolle Liste zusammengeschraubt.
Die Liste hat sich bereits in mehreren Spielen bewährt und zeihnet sich durch eine hohe Defensivleistung aus.
Die Gegner sind teilweise extrem durch den Störsender genervt.
_________________
Grüße
DoQQ
"... Komm auf die Dunkle Seite! Wir haben Kekse! ..."
"... Rache für die Sachbearbeiter vom Todesstern I & II. ..."
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DoQQ- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Debuffing Aces
DoQQ schrieb:
mal wieder hat unser Dalli eine tolle Liste zusammengeschraubt.
Die Liste hat sich bereits in mehreren Spielen bewährt und zeihnet sich durch eine hohe Defensivleistung aus.
Die Gegner sind teilweise extrem durch den Störsender genervt.
Dank, wobei das Konzept jetzt nicht mehr neu war.
Hatten wir schonmal das Vergnügen?
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Dalli- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Debuffing Aces
Wieder mal eine Tolle Liste Dalli, hierfür schon mal danke. Ich konnte es mir dann auch nicht nehmen lassen, sie gestern mal auszuführen. Soweit schlugen sie sich hervorragend, selbst gegen die verhassten TLT`s wo sich Störsender und Jagdinstinkt einfach als "Goldrichtig" herausgestellt haben, wenn Jax in der Nähe ist. Zum ersten Mal konnte ich damit eine TLT`s Liste endlich 100:0 besiegen, was mir bisher nicht gelungen ist und auch Heaver`s Weltmeisterliste konnte geschlagen werden. Auf die Nase habe ich lediglich von einer Deci/Fel Kombo mit Imperator bekommen. Dennoch ging der Tag mit 2:1 für mich doch sehr erfolgreich aus.
Tarkin- Kriegsheld des MER
Re: [100][DF] Debuffing Aces
Hallo Leute,
hier eine kleine Modifiktation der bekannten Liste.
Mir war einfach Carnor zu "dünn".
Jetzt haben wir:
2x PS 8
2x Protonenraketen
3x Störsender
3x Steuerungschips
Der Erstschlag dieser Liste ist verherend!
Juno Eclipse (28)
Finte (2)
Protonenraketen (3)
Störsender (0)
Steuerungschips (0)
TIE/x1 (0)
Zertik Strom (26)
Veteraneninstinkte (1)
Protonenraketen (3)
Störsender (0)
Steuerungschips (0)
TIE/x1 (0)
"Rote Linie" (27)
Störsender (4)
Protonen-Torpedos (4)
Ersatzmunition (2)
Steuerungschips (0)
Total: 100
[url=/xwing/?f=Galactic%20Empire&d=v4!s!147:152,73:23:25:U.44;148:27,73:23:25:U.44;143:44,1,126,-1,-1,-1,-1:-1:25:&sn=New%20Squadron]View in Yet Another Squad Builder[/url]
hier eine kleine Modifiktation der bekannten Liste.
Mir war einfach Carnor zu "dünn".
Jetzt haben wir:
2x PS 8
2x Protonenraketen
3x Störsender
3x Steuerungschips
Der Erstschlag dieser Liste ist verherend!
Juno Eclipse (28)
Finte (2)
Protonenraketen (3)
Störsender (0)
Steuerungschips (0)
TIE/x1 (0)
Zertik Strom (26)
Veteraneninstinkte (1)
Protonenraketen (3)
Störsender (0)
Steuerungschips (0)
TIE/x1 (0)
"Rote Linie" (27)
Störsender (4)
Protonen-Torpedos (4)
Ersatzmunition (2)
Steuerungschips (0)
Total: 100
[url=/xwing/?f=Galactic%20Empire&d=v4!s!147:152,73:23:25:U.44;148:27,73:23:25:U.44;143:44,1,126,-1,-1,-1,-1:-1:25:&sn=New%20Squadron]View in Yet Another Squad Builder[/url]
_________________
Grüße
DoQQ
"... Komm auf die Dunkle Seite! Wir haben Kekse! ..."
"... Rache für die Sachbearbeiter vom Todesstern I & II. ..."
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- Mein Hangar:
- Imperium:
6x 6x 1x 2x 2x 3x 2x 3x 2x 2x 2x 1x 1x 2x 5x 3x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 1x 1x
DoQQ- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Debuffing Aces
War nicht die Idee, Carnor für den "Debuff" zu nutzen, sodass die Störsender überhaupt zum Tragen kommen? Carnor rauszunehmen wäre dann ja kein Debuffing Aces mehr.
Korrigiert mich, wenn ich das nicht richtig verstanden habe.
Korrigiert mich, wenn ich das nicht richtig verstanden habe.
Nicolas- Einwohner des MER
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