Warlords-Kampagne für einen größeren Spielerkreis
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Warlords-Kampagne für einen größeren Spielerkreis
Erst einmal ein herzliches "Hallo" an die Forengemeinde!
Ich spiele seit etwa einem halben Jahr mit Begeisterung X-Wing, seit ich mich als Ergebnis jahrelangen Ringens endlich von den Games-Workshop-Systemen lossagen konnte. Ein guter Teil meines Tabletop-Freundeskreises ist ebenfalls auf diesen Zug aufgesprungen und hat die Entscheidung in keiner Sekunde bereut.
Die regulären X-Wing-Gefechte waren einigen von uns ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr genug, sodass wir im Kreis von drei Spielern die Warlords-Kampagne begonnen haben, welche nach kleineren Regelanpassungen meiner Meinung nach ziemlich gut angelaufen ist. Leider sind wir alle arg in Studium und Beruf eingebunden, was es schwierig macht, regelmäßige Termine für unsere Treffen zu finden.
Die Lösung besteht für mich in einer Erweiterung des Teilnehmerkreises - ergo würden anstelle von drei Spielern sechs Spieler an der Kampagne teilnehmen. Dank Underdog-Regelung ist die Zahl der Gefechte, welche man selbst spielt, ja nicht ganz so spielentscheidend, weshalb ich das Konzept für grundlegend umsetzbar halte.
Geplant ist das Spiel in zwei relativ unabhängigen Spielergruppen von je drei Spielern mit jeweils einem Imperiums-, Abschaum- und Rebellenspieler, welche ich aus Gründen der Übersichtlichkeit in einer Kampagne verbinden möchte.
Jetzt treten in der Vorbereitung allerdings ein paar Fragen auf:
1) Lassen sich Spieler auch nach Kampagnenbeginn in die Kampagne einfügen oder wird das dann doch zu unausgeglichen?
2) Wie händelt man mehrere Spieler einer Fraktion untereinander?
3) Das Ziel der Kampagne ist nicht das Schlagen des Overlords, sondern die Eroberung aller neutraler und gegnerischer Territorien. Sollten sich 2 Spieler einer Fraktion von Beginn an acht Territorien teilen oder jeder Spieler mit einem eigenen, unabhängigen Gebiet starten?
4) Welche Probleme könnten eurer Meinung nach sonst noch aufkommen?
Vielen Dank im Voraus für eure Antworten! Ich bin schon seit einer Weile stummer Mitleser und bisher immer sehr angetan von der konstruktiven Atmosphäre in den einzelnen Threads.
Ich spiele seit etwa einem halben Jahr mit Begeisterung X-Wing, seit ich mich als Ergebnis jahrelangen Ringens endlich von den Games-Workshop-Systemen lossagen konnte. Ein guter Teil meines Tabletop-Freundeskreises ist ebenfalls auf diesen Zug aufgesprungen und hat die Entscheidung in keiner Sekunde bereut.
Die regulären X-Wing-Gefechte waren einigen von uns ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr genug, sodass wir im Kreis von drei Spielern die Warlords-Kampagne begonnen haben, welche nach kleineren Regelanpassungen meiner Meinung nach ziemlich gut angelaufen ist. Leider sind wir alle arg in Studium und Beruf eingebunden, was es schwierig macht, regelmäßige Termine für unsere Treffen zu finden.
Die Lösung besteht für mich in einer Erweiterung des Teilnehmerkreises - ergo würden anstelle von drei Spielern sechs Spieler an der Kampagne teilnehmen. Dank Underdog-Regelung ist die Zahl der Gefechte, welche man selbst spielt, ja nicht ganz so spielentscheidend, weshalb ich das Konzept für grundlegend umsetzbar halte.
Geplant ist das Spiel in zwei relativ unabhängigen Spielergruppen von je drei Spielern mit jeweils einem Imperiums-, Abschaum- und Rebellenspieler, welche ich aus Gründen der Übersichtlichkeit in einer Kampagne verbinden möchte.
Jetzt treten in der Vorbereitung allerdings ein paar Fragen auf:
1) Lassen sich Spieler auch nach Kampagnenbeginn in die Kampagne einfügen oder wird das dann doch zu unausgeglichen?
2) Wie händelt man mehrere Spieler einer Fraktion untereinander?
3) Das Ziel der Kampagne ist nicht das Schlagen des Overlords, sondern die Eroberung aller neutraler und gegnerischer Territorien. Sollten sich 2 Spieler einer Fraktion von Beginn an acht Territorien teilen oder jeder Spieler mit einem eigenen, unabhängigen Gebiet starten?
4) Welche Probleme könnten eurer Meinung nach sonst noch aufkommen?
Vielen Dank im Voraus für eure Antworten! Ich bin schon seit einer Weile stummer Mitleser und bisher immer sehr angetan von der konstruktiven Atmosphäre in den einzelnen Threads.
Arkon Hassel- Neuankömmling
Re: Warlords-Kampagne für einen größeren Spielerkreis
Hallo Arkon,
bei uns ist aus Zeitmangel die Kampagne etwas eingeschlafen, deshalb finde ich deinen Ansatz schonmal ganz gut.
Einen Teil deiner Fragen kann ich aus meinem bisschen Erfahrung heraus beantworten:
1) Ja, es können auch später noch Spieler einsteigen. Durch den Underdogbonus können diese recht gut quer einsteigen.
Außerdem können die Spieler ja beliebig Bündnisse eingehen und so gemeinsam gegen stärkere Gegner vorgehen oder sich diesen anschließen.
Da ist aber auch eine gute Portion Rollenspiel mit drin. Alleine ob man sich dem anderen Spieler als Vassall anbietet oder gleichberechtigt ist...
2) Mehrere Spieler einer Fraktion geht Fluffmäßig ohne weiteres: Nach dem Zusammenbruch des Imperiums wollen einzelne Commander, Admiräle usw. der Rebellen und des Imperiums sich ein Stück vom Kuchen sichern. Die Gängsterbosse mischen da sowieso mit, da dass ihr täglich Brot ist...
Das ganze am besten in einem abgelegenen Sektor wo der Arm der frischgebackenen Republik noch nicht hin reicht...
3) Puh... das ist eine gute Frage. Wir hatten es so gemacht, dass jeder Spieler zu Beginn die Start-Territorien bekommt wie in der Warlords-Kampagne vorgeschlagen. Dann hat der Overlord immer wieder mal eine paar wenige Territorien in dir Runde geschmissen um auch den Späteinsteigern zu ermöglichen an bestimmte Sektoren zu kommen. Alles andere müssen die Spieler unter sich ausmachen...
4) Probleme:
1. Spieler die erwarten das wirklich ALLES vom Kampagnen-Leiter verwaltet werden soll.
Such dir am besten gleich einen Spieler der dich bei dem ganzen Papierkram unterstützt. Und wenn er nur die Ergebnisse der einzelnen Spieler zusammenträgt und dir das gerenne nach den Infos abnimmt.
2. Spieler die nicht selbstständig untereinander kommunizieren. Den Teilnehmern muss klar sein das Informationen und Bündnisse nicht von selbst entstehen. Hier ist auch wieder simple Kommunikation oder auch ein Stück weit Rollenspiel gefragt: Ob der imperiale Commander dem Scum-Spieler als Bezahlung einen Sektor tatsächlich überlässt oder es sich im letzten Moment anders überlegt...
bei uns ist aus Zeitmangel die Kampagne etwas eingeschlafen, deshalb finde ich deinen Ansatz schonmal ganz gut.
Einen Teil deiner Fragen kann ich aus meinem bisschen Erfahrung heraus beantworten:
1) Ja, es können auch später noch Spieler einsteigen. Durch den Underdogbonus können diese recht gut quer einsteigen.
Außerdem können die Spieler ja beliebig Bündnisse eingehen und so gemeinsam gegen stärkere Gegner vorgehen oder sich diesen anschließen.
Da ist aber auch eine gute Portion Rollenspiel mit drin. Alleine ob man sich dem anderen Spieler als Vassall anbietet oder gleichberechtigt ist...
2) Mehrere Spieler einer Fraktion geht Fluffmäßig ohne weiteres: Nach dem Zusammenbruch des Imperiums wollen einzelne Commander, Admiräle usw. der Rebellen und des Imperiums sich ein Stück vom Kuchen sichern. Die Gängsterbosse mischen da sowieso mit, da dass ihr täglich Brot ist...
Das ganze am besten in einem abgelegenen Sektor wo der Arm der frischgebackenen Republik noch nicht hin reicht...
3) Puh... das ist eine gute Frage. Wir hatten es so gemacht, dass jeder Spieler zu Beginn die Start-Territorien bekommt wie in der Warlords-Kampagne vorgeschlagen. Dann hat der Overlord immer wieder mal eine paar wenige Territorien in dir Runde geschmissen um auch den Späteinsteigern zu ermöglichen an bestimmte Sektoren zu kommen. Alles andere müssen die Spieler unter sich ausmachen...
4) Probleme:
1. Spieler die erwarten das wirklich ALLES vom Kampagnen-Leiter verwaltet werden soll.
Such dir am besten gleich einen Spieler der dich bei dem ganzen Papierkram unterstützt. Und wenn er nur die Ergebnisse der einzelnen Spieler zusammenträgt und dir das gerenne nach den Infos abnimmt.
2. Spieler die nicht selbstständig untereinander kommunizieren. Den Teilnehmern muss klar sein das Informationen und Bündnisse nicht von selbst entstehen. Hier ist auch wieder simple Kommunikation oder auch ein Stück weit Rollenspiel gefragt: Ob der imperiale Commander dem Scum-Spieler als Bezahlung einen Sektor tatsächlich überlässt oder es sich im letzten Moment anders überlegt...
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- Das fliegende Kropp-Zeuchs aus'm Sektor... :
- 5x ; 3x ; 3x ; 2x ; 2x ; 2x ; 2x ; 2x ; 2x ;
4x ; 3x ; 2x ; 2x 1x ; 1x ;
5x ; 2x ; 1x ; 1x ; 3x ; 1x ; 1x ; 1x ; 1x ; 2x ; 1x ; : 1x ; 1x ; 1x
2x ; 1x ; 1x ; 2x ; 1x ; 1x ; 1x ;
- In der Werft:
- ; ; Wave 8
mortimer- Einwohner des MER
Re: Warlords-Kampagne für einen größeren Spielerkreis
Vielen Dank für die umfassende Antwort!
Deine Ausführungen machen mir genug Hoffnung, um einen Versuch zu wagen. Es ist natürlich immer schade, wenn eine Kampagne einschläft. Aber davor ist wohl kein Spielsystem gefeit, solange die Spieler so etwas wie ein Leben außerhalb des Hobbies haben. Dürfte eigentlich jeder kennen.
1) Genau der Rollenspielaspekt ist es, welcher das Projekt einer längeren Kampagne gerade erst interessant macht. Wer sind die Akteure? Welche Motive haben sie? Wie entwickeln sich Charaktere und Flotten über einen längeren Zeitraum?
Die Beantwortung solcher Fragen gibt einem System in meinen Augen erst die richtige Atmosphäre. Das erfordert einen Kreis von Leuten, die in der Richtung ähnlich ticken und "mehr" aus ihrem Spielerlebnis holen wollen.
2) Aus diesem Grund habe ich die Kampagne in weiser Voraussicht in einen wenig beachteten Sektor des Outer Rim verlegt. Funktioniert also.
3) Die Idee, immer wieder neue Territorien ins Spiel zu streuen, gefällt mir. Dadurch lässt man sich die Möglichkeit offen, immer neuen Interessierten den Zugang zu ermöglichen. Auf Dauer könnte es nur schwer werden, immer neue Fluffbegründungen dafür zu finden, dass bestimmte Systeme auf der Karte zuerst irrelevant waren und folglich nicht aufgetaucht sind.
4) So etwas in der Art war zu befürchten. Ich habe auch den Eindruck, dass die Spieler immer unselbstständiger werden, je mehr man als Spielleiter für sie erledigt. Wenn man allerdings nicht genug tut, um die Kampagne voran zu bringen, schläft das Ganze irgendwann aus Mangel an Interesse ein. Den richtigen Mittelweg zu finden, ist nicht ganz einfach. Meine bisherigen Pen-And-Paper-Erfahrungen bestätigen das. Und der "unselbstständige" Spielertypus ist weit häufiger, als man denken mag.
Der Vorschlag, mir 'nen Assistenten zu suchen, ist sinnvoll. Wird auf jeden Fall umgesetzt.
Gab es im Laufe deiner Kampagnenerfahrung Balancing-Probleme, die dir arg aufgefallen sind, Mortimer?
Bei uns lief es bis auf Kleinigkeiten* bis jetzt rund.
*der YT1300 ist mit dem Schmugglerpiloten wirklich nicht so recht zu gebrauchen, wenn man beim Territorienauswürfeln Pech hatte, sieht's schon von den ersten Spielen an nicht gerade rosig aus und der Horchposten wurde sogar von dessen Besitzer als etwas OP eingestuft
Deine Ausführungen machen mir genug Hoffnung, um einen Versuch zu wagen. Es ist natürlich immer schade, wenn eine Kampagne einschläft. Aber davor ist wohl kein Spielsystem gefeit, solange die Spieler so etwas wie ein Leben außerhalb des Hobbies haben. Dürfte eigentlich jeder kennen.
1) Genau der Rollenspielaspekt ist es, welcher das Projekt einer längeren Kampagne gerade erst interessant macht. Wer sind die Akteure? Welche Motive haben sie? Wie entwickeln sich Charaktere und Flotten über einen längeren Zeitraum?
Die Beantwortung solcher Fragen gibt einem System in meinen Augen erst die richtige Atmosphäre. Das erfordert einen Kreis von Leuten, die in der Richtung ähnlich ticken und "mehr" aus ihrem Spielerlebnis holen wollen.
2) Aus diesem Grund habe ich die Kampagne in weiser Voraussicht in einen wenig beachteten Sektor des Outer Rim verlegt. Funktioniert also.
3) Die Idee, immer wieder neue Territorien ins Spiel zu streuen, gefällt mir. Dadurch lässt man sich die Möglichkeit offen, immer neuen Interessierten den Zugang zu ermöglichen. Auf Dauer könnte es nur schwer werden, immer neue Fluffbegründungen dafür zu finden, dass bestimmte Systeme auf der Karte zuerst irrelevant waren und folglich nicht aufgetaucht sind.
4) So etwas in der Art war zu befürchten. Ich habe auch den Eindruck, dass die Spieler immer unselbstständiger werden, je mehr man als Spielleiter für sie erledigt. Wenn man allerdings nicht genug tut, um die Kampagne voran zu bringen, schläft das Ganze irgendwann aus Mangel an Interesse ein. Den richtigen Mittelweg zu finden, ist nicht ganz einfach. Meine bisherigen Pen-And-Paper-Erfahrungen bestätigen das. Und der "unselbstständige" Spielertypus ist weit häufiger, als man denken mag.
Der Vorschlag, mir 'nen Assistenten zu suchen, ist sinnvoll. Wird auf jeden Fall umgesetzt.
Gab es im Laufe deiner Kampagnenerfahrung Balancing-Probleme, die dir arg aufgefallen sind, Mortimer?
Bei uns lief es bis auf Kleinigkeiten* bis jetzt rund.
*der YT1300 ist mit dem Schmugglerpiloten wirklich nicht so recht zu gebrauchen, wenn man beim Territorienauswürfeln Pech hatte, sieht's schon von den ersten Spielen an nicht gerade rosig aus und der Horchposten wurde sogar von dessen Besitzer als etwas OP eingestuft
Arkon Hassel- Neuankömmling
Re: Warlords-Kampagne für einen größeren Spielerkreis
Mit den Territorien würde ich vielleicht mal die Variante "P&P Charakter-Erschaffung" machen.
Ich weiß das noch von irgend einem P&P das ich irgendwann mal gespielt hatte. Da hat man zuerst mehrmals gewürfelt (Anzahl Attribute + x) und dann aus diesem Pool die Werte ausgewählt und verteilt.
Vielleicht so etwas wie 1 zusätzlichen Wurf bei der Territorien-Wahl und dann eben aussuchen...
Zum Balancing: Die von dir genannten Punkte sind uns auch aufgefallen. Und da liegt dann die Kunst des Kampagnen (oder Kindergarten?) leiten:
Du musst dir etwas überlegen mit dem du einen Ausgleich schaffen kannst. Entweder indem du an den Regeln rumdoktorst oder indem man Spielern mit solchen Schiffen wie dem YT-1300 "Nebenmissionen" abschließen lässt um diese außerhalb der regulären Gefechte EP sammeln zu lassen...
Das könnte sowas sein wie eine Schmuggelroute abfliegen und sich dabei nicht erwischen lassen, oder Spiele gegen NPC´s (Piraten, Schmuggler, Abtrünnige, etc.) die dann von dir oder deiner rechten Hand befehligt werden. Dabei kannst du die Mission vom Schwierigkeits-Grad entsprechend anpassen. Du bist auch der Kampagnen-Leiter, also kannst du dir kurzerhand ein paar Flieger aus dem Ärmel schütteln die eine entsprechende Herausforderung als Gegener sind.
Aber sobald du so etwas anfängst, wirst du unweigerlich auch Spieler haben, die rumheulen solange sie nicht die Einzigen sind die daraus Vorteile ziehen oder weil sie ihre Vormachtsstellung gefährdet sehen... Über sowas muss man irgendwann drüber stehen. Man kann es nie allen Spielern recht machen.
Ein weiterer "sozialer" Punkt ist natürlich die Spiel-Erfahrung deiner Teilnehmer. Ein Turnier-Spieler wird evtl. anders an die Kampagne heran gehen als ein Gelegenheits-Spieler mit P&P Erfahrungen oder ein blutiger Anfänger der keine Lust auf stupide "Ich hau dir auf die Fresse"-Spiele hat.
Ich weiß das noch von irgend einem P&P das ich irgendwann mal gespielt hatte. Da hat man zuerst mehrmals gewürfelt (Anzahl Attribute + x) und dann aus diesem Pool die Werte ausgewählt und verteilt.
Vielleicht so etwas wie 1 zusätzlichen Wurf bei der Territorien-Wahl und dann eben aussuchen...
Zum Balancing: Die von dir genannten Punkte sind uns auch aufgefallen. Und da liegt dann die Kunst des Kampagnen (oder Kindergarten?) leiten:
Du musst dir etwas überlegen mit dem du einen Ausgleich schaffen kannst. Entweder indem du an den Regeln rumdoktorst oder indem man Spielern mit solchen Schiffen wie dem YT-1300 "Nebenmissionen" abschließen lässt um diese außerhalb der regulären Gefechte EP sammeln zu lassen...
Das könnte sowas sein wie eine Schmuggelroute abfliegen und sich dabei nicht erwischen lassen, oder Spiele gegen NPC´s (Piraten, Schmuggler, Abtrünnige, etc.) die dann von dir oder deiner rechten Hand befehligt werden. Dabei kannst du die Mission vom Schwierigkeits-Grad entsprechend anpassen. Du bist auch der Kampagnen-Leiter, also kannst du dir kurzerhand ein paar Flieger aus dem Ärmel schütteln die eine entsprechende Herausforderung als Gegener sind.
Aber sobald du so etwas anfängst, wirst du unweigerlich auch Spieler haben, die rumheulen solange sie nicht die Einzigen sind die daraus Vorteile ziehen oder weil sie ihre Vormachtsstellung gefährdet sehen... Über sowas muss man irgendwann drüber stehen. Man kann es nie allen Spielern recht machen.
Ein weiterer "sozialer" Punkt ist natürlich die Spiel-Erfahrung deiner Teilnehmer. Ein Turnier-Spieler wird evtl. anders an die Kampagne heran gehen als ein Gelegenheits-Spieler mit P&P Erfahrungen oder ein blutiger Anfänger der keine Lust auf stupide "Ich hau dir auf die Fresse"-Spiele hat.
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- Das fliegende Kropp-Zeuchs aus'm Sektor... :
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- In der Werft:
- ; ; Wave 8
mortimer- Einwohner des MER
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