Theorie für Hirnis / Heute:Mobilität
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Theorie für Hirnis / Heute:Mobilität
Guten Abend Ladies und Gentleman
Nachdem der TFA-Thread endgültig in Anarchie versinkt,
gibt es jetzt mal wieder
knarztrockene Theorie auf die Augen.
Ich wünschte, ich könnte mich kürzer ausdrücken, aber geht nicht.
Thema heute: Mobilität
Der für mich faszinierendste Teil von X-Wing ist die Positionierung.
Das (fast) alle Schiffe sich jede Runde bewegen müssen, ist für mich der Clou des Spiels. Es ist gleichzeitig auch der am schwersten zu verstehende und zu beschreibende Teil. Um sinnvoll über Positionierung (Positioning) zu reden, müssen erstmal ein paar Begriffe geklärt werden.
Positionierung ist der Versuch, Vorteile im Spiel zu erhalten (z.B. um eine Überzahl-Situation herzustellen oder hinter den Gegner zu kommen).
Mobilität ist entscheidend für die Möglichkeiten sich zu positionieren.
Bevor das erste Hinderniss bei einem Spiel gelegt wird, schauen sich die Spieler an, was der Gegner für ein Squad hat. In dieser Phase versuche ich zu verstehen, welche Schiffe bzw. welches Squad die höhere Mobilität besitzt.
In der Regel versucht das Squad mit der höheren Mobilität zu flanken.
Das Squad mit der niedrigeren Mobilität, versucht das Flanken des Gegners zu verhindern.
Beispiel: Eine Imperiale Triple-Ace-Liste trifft auf BBBBZ der Rebellen.
Die Taktik der Triple-Ace-Liste wird sein, von möglichst drei verschieden Seiten anzugreifen.
So müssen sich die Rebellen für eine Richtung entscheiden oder sie müssen sich aufteilen.
Die Rebellen können es nicht mit der Geschwindigkeit und Wendigkeit des Imperiums aufnehmen.
Sie müssen daher den Bewegungsraum der Asse einschränken, z.B.indem sie am Spielfeldrand bleiben.
Normalerweise wird das Squad mit der höheren Möbilität getrennt aufgestellt.
Das Squad mit der niedrigen Mobilität bleibt zusammen.
Deshalb ist es wichtig, als ersten Schritt die Mobilität des Gegners im Verhältniss zur eigenen abzuschätzen.
Ohne diese Information kann es keine sinnvolle Wahl der Taktik geben.
zur Auflockerung, ein paar Emoticons:
:DeathStar2: :Lando:
Was genau ist Mobilität?
Wer schon 100 Spiele runter hat, weiß es einfach.
Das Sontir Fel mobiler ist als eine HWK weiß auch jeder.
Ich versuch es trotzdem zu definieren.
Der Begriff Mobilität ist eine Zusammenfassung verschiedener Unterbegriffe.:
Die höhere Mobilität des eigenen Squads ist ein immenser Vorteil, der Nachteile bei der Feuerkraft oder der Haltbarkeit wettmachen kann. In der Regel schlägt die höhere Mobilität die niedrigere Mobilität.
zur Erinnerung, warum ihr euch diesen Text reinquält.....:
Was tun, wenn der Gegner über höhere Mobilität verfügt?
Gegenmaßnahmen bei höherer Geschwindigkeit:
Zusammenbleiben
Wenn das eigene langsame Squad zusammenbleibt, kann der Gegner seine Geschwindigkeit nicht nutzen, um z.B einzelne Schiffe isoliert anzugreifen.
Gegenmaßnahmen bei höherer Wendigkeit:
Unweigerlich hängt das wendigere Schiff irgendwann hinter dem trägen Schiff.
Gegenmaßnahmen sind:
K-Turn,
Asteroiden als Hindernisse für den Verfolger nutzen,
unerwartete Manöver fliegen.
Gegenmaßnahmen bei höherer Variabilität:
Blocken bei allen Schiffen, die nach dem Manöver ihre Lageverbesserung ausführen, klappt leider nicht bei IG88 mit verbesserten Sensoren und Phantom.
Räume eng machen mit Asteroiden und eigenen Schiffen->klappt nicht bei Dash.
Selbst ein Schiff mit höherer Reaktionsfähigkeit dabei haben.
Doppelstressen (zur Zeit die beste Option).
Gegenmaßnahmen bei höherer Reaktionsfähigkeit:
Blocken,
Räume eng machen,
Doppelstressen,
Ohne Rücksicht auf Verluste das betreffende Schiff angreifen, den das Schiff mit der höheren Reaktionsfähigkeit gewinnt immer das Lategame.
Oder.........Primärwaffentürme! Gern mit Bordchütze,Darth Vader, oder (R2D2+C3P0+Evade)
Die erhöhte Reaktionsfähigkeit bringt nix, wenn es nix zu Dodgen gibt.
:DeathStarEmoti "...ich bin fast da,......... faaassst daaaaa."
Schauen wir uns das mal anhand eines beispielhaften Spiels an:
"Viele Bothaner starben, um uns diese Informationen zu bringen..."
Nachdem der TFA-Thread endgültig in Anarchie versinkt,
gibt es jetzt mal wieder
knarztrockene Theorie auf die Augen.
Ich wünschte, ich könnte mich kürzer ausdrücken, aber geht nicht.
- Klarstellung:
- Ich schreib das NUR, damit ich Nachts nicht weiter darüber grübeln muss.
Wer sich den Mumpitz alles durchliest:
SELBER SCHULD!
Thema heute: Mobilität
Der für mich faszinierendste Teil von X-Wing ist die Positionierung.
Das (fast) alle Schiffe sich jede Runde bewegen müssen, ist für mich der Clou des Spiels. Es ist gleichzeitig auch der am schwersten zu verstehende und zu beschreibende Teil. Um sinnvoll über Positionierung (Positioning) zu reden, müssen erstmal ein paar Begriffe geklärt werden.
Positionierung ist der Versuch, Vorteile im Spiel zu erhalten (z.B. um eine Überzahl-Situation herzustellen oder hinter den Gegner zu kommen).
Mobilität ist entscheidend für die Möglichkeiten sich zu positionieren.
Bevor das erste Hinderniss bei einem Spiel gelegt wird, schauen sich die Spieler an, was der Gegner für ein Squad hat. In dieser Phase versuche ich zu verstehen, welche Schiffe bzw. welches Squad die höhere Mobilität besitzt.
In der Regel versucht das Squad mit der höheren Mobilität zu flanken.
Das Squad mit der niedrigeren Mobilität, versucht das Flanken des Gegners zu verhindern.
Beispiel: Eine Imperiale Triple-Ace-Liste trifft auf BBBBZ der Rebellen.
Die Taktik der Triple-Ace-Liste wird sein, von möglichst drei verschieden Seiten anzugreifen.
So müssen sich die Rebellen für eine Richtung entscheiden oder sie müssen sich aufteilen.
Die Rebellen können es nicht mit der Geschwindigkeit und Wendigkeit des Imperiums aufnehmen.
Sie müssen daher den Bewegungsraum der Asse einschränken, z.B.indem sie am Spielfeldrand bleiben.
Normalerweise wird das Squad mit der höheren Möbilität getrennt aufgestellt.
Das Squad mit der niedrigen Mobilität bleibt zusammen.
Deshalb ist es wichtig, als ersten Schritt die Mobilität des Gegners im Verhältniss zur eigenen abzuschätzen.
Ohne diese Information kann es keine sinnvolle Wahl der Taktik geben.
zur Auflockerung, ein paar Emoticons:
:DeathStar2: :Lando:
Was genau ist Mobilität?
Wer schon 100 Spiele runter hat, weiß es einfach.
Das Sontir Fel mobiler ist als eine HWK weiß auch jeder.
Ich versuch es trotzdem zu definieren.
Der Begriff Mobilität ist eine Zusammenfassung verschiedener Unterbegriffe.:
- 1. Geschwindigkeit:
- Am einfachsten zu verstehen:
5 ist schneller als 3,
große Base ist schneller, als kleine Base,
3 + BR ist schneller als 3,
usw......
Ich beurteile die "relevante" Geschwindigkeit immer danach, wie weit ein Schiff in 2 Runden kommt.
Beispiele:
Sontir Fel: ( 5 + 1+ BR)+( 3+ 1+ BR)
Y-Wing: 4 + 3
Shuttle: 3(+1) + 3(+1) *+1 für große Base
Die Geschwindigkeit ist entscheidend für Flankierung, Positionsverlagerung und für die Flucht.
- 2.Wendigkeit:
Wenidgkeit bezeichnet, wie schnell und wie eng ein Schiff drehen kann, um seinen Feuerwinkel wieder einsetzten zu können:
1+ 1 ist wendiger als 1
1 ist wendiger als 3.
1 + BR ist wendiger als 1,
ist wendiger als ist wendiger als gar kein .
Auch die "relevante" Wendigkeit sollte über 2 Runden bestimmt werden:
Besipiele:
Sontir (90°+45°+BR+90°+45°+BR).
Jagdbomber (180°+BR+180°+BR)
Noch wendiger sind die Phantome, die durch ihr Entarnen beim drehen "rückwärts" treiben können.
Schlusslicht bildet das Shuttle (90°+45°)
Die Wendigkeit ist entscheiden, um im Kampf relevant zu bleiben.
- 3.Variabilität:
Variabilität bezeichnet die Vielzahl der möglichen Endpositionen eines Schiffes nach Manöver + evt. Fassrolle und/oder Boost.
Je größer die Anzahl der möglichen Endpositionen und je weiter diese auseinander liegen, um so größer ist die Variabilität.
Je größer die Variabilität eines Schiffes, desto schwerer ist es für den Gegner seine Position in der nächsten Runde einzuschätzen. Ein guter Indikator für eine hohe Variabilität ist, wie sehr das Schiff vom Gegner gehaßt wird.
Beispiele:
Z95: miese Variabilität
Shuttle: Durch das mittlere Variabilität
Sontir Fel: ist meist an grüne Manöver gebunden + BR + Boost = gute Variabilität
Phantom: Bewegung in 3( 6 bei Echo)Richtungen vor dem Manöver + BR = sehr gute Variabilität
IG88D mit verb. Sensoren: Preboost + große Base + Segnoorsloop +Dampeners = exzellente Variabilität
Super-Dash: große Base + Boost + BR + Hindernisse ignorieren = absurde Variabilität
Die Variabilität ist entscheidend,um Arcdodgen zu können und um dem Gegner das "lesen"des Spieles möglichst schwer zu machen.
- 4.Reaktionsfähigkeit:
Reaktionsfähigkeit bezeichnet die Möglichkeit auf die Manöver des Gegners reagieren zu können.
Das geht (fast) nur wenn die eigenen Schiffe nach dem Gegner fliegen.
Dies wird hauptsächlich durch einen höheren Pilotenwert oder das weggeben der Initiative erreicht.
Ohne die Möglichkeit, das eigene Manöver zu verändern bzw. zu ergänzen mit Boost und Barrelroll sind dieser Vorteil jedoch weitgehend wertlos:
Weitere Möglichkeiten die Reaktionsfähigkeit zu erhöhen sind:
Veteranen Instinkte
Blitzschnelle Reflexe
Am Ziel bleiben
Navigator
Intel Agent
Bomben
Trägheitsdämpfer (sehr stark)
Ionisierung
Hera Syndulla (Pilot)
Boba Fett (Imperium)
Reaktionsfähigkeit ist entscheidend sowohl beim Arcdodgen als auch bei der Positionierung für die Folgerunde.
Die höhere Mobilität des eigenen Squads ist ein immenser Vorteil, der Nachteile bei der Feuerkraft oder der Haltbarkeit wettmachen kann. In der Regel schlägt die höhere Mobilität die niedrigere Mobilität.
zur Erinnerung, warum ihr euch diesen Text reinquält.....:
Was tun, wenn der Gegner über höhere Mobilität verfügt?
Gegenmaßnahmen bei höherer Geschwindigkeit:
Zusammenbleiben
Wenn das eigene langsame Squad zusammenbleibt, kann der Gegner seine Geschwindigkeit nicht nutzen, um z.B einzelne Schiffe isoliert anzugreifen.
Gegenmaßnahmen bei höherer Wendigkeit:
Unweigerlich hängt das wendigere Schiff irgendwann hinter dem trägen Schiff.
Gegenmaßnahmen sind:
K-Turn,
Asteroiden als Hindernisse für den Verfolger nutzen,
unerwartete Manöver fliegen.
Gegenmaßnahmen bei höherer Variabilität:
Blocken bei allen Schiffen, die nach dem Manöver ihre Lageverbesserung ausführen, klappt leider nicht bei IG88 mit verbesserten Sensoren und Phantom.
Räume eng machen mit Asteroiden und eigenen Schiffen->klappt nicht bei Dash.
Selbst ein Schiff mit höherer Reaktionsfähigkeit dabei haben.
Doppelstressen (zur Zeit die beste Option).
Gegenmaßnahmen bei höherer Reaktionsfähigkeit:
Blocken,
Räume eng machen,
Doppelstressen,
Ohne Rücksicht auf Verluste das betreffende Schiff angreifen, den das Schiff mit der höheren Reaktionsfähigkeit gewinnt immer das Lategame.
Oder.........Primärwaffentürme! Gern mit Bordchütze,Darth Vader, oder (R2D2+C3P0+Evade)
Die erhöhte Reaktionsfähigkeit bringt nix, wenn es nix zu Dodgen gibt.
:DeathStarEmoti "...ich bin fast da,......... faaassst daaaaa."
Schauen wir uns das mal anhand eines beispielhaften Spiels an:
- Worlds Finale 2015.:
- Worlds Finale 2015.
https://www.youtube.com/watch?v=0oK82lBqcY4
Nathan Eide:
Corran Horn + R2-D2 + Engine Upgrade + Push The Limit + Fire Control Systems;
Poe Dameron + Veteran Instincts + Autothrusters + R5-P9
Prototype Pilot + Chardaan Refit
Nathan hat das Squad mit der höheren Mobilität. Alle seine Schiffe haben hohe Geschwindigkeit, sehr hohe Wendigkeit, gute Variabilität und (bis auf den) A-Wing gute Reaktionsfähigkeit.
VS
Paul Heaver:
Poe Dameron + R2‑D2 + Veteran Instincts + Autothrusters
Gold Squadron Pilot + R3‑A2 + BTL‑A4 Y‑wing + Twin Laser Turret
Gold Squadron Pilot + Twin Laser Turret
Bandit Squadron Pilot
Paul hat das Squad mit der geringeren Mobilität, 3 seiner Schiffe sind völlige Schnecken.
Nur Poe hat gute Geschwindigkeit, gute Variabilität, gute Wendigkeit und (dank des gewonnen Initiativwurfs) überlegene Reaktionsfähigkeit.
(Wenn Nathan den Iniwurf gewonnen hätte, hätte das Spiel vielleicht anders ausgesehen.)
Paul hat jedoch alles dabei, um die überlegene Mobilität von Nathan zu neutralisieren:
Geschützturm: Y-TLT
Räume eng machen: Z95
Doppelstress:Y-TLT-BTL-R3a2
Welche Taktiken verwendet Paul außerdem?
Zusammenbleiben,
Am Rand langfliegen bis seine Zielpriorität (Corran) sich auf einen Flugweg festgelegt hat.
Räume eng machen(Asteroidenplatzierung)
Was könnte Nathan beim nächsten Spiel besser machen?
1. Die Asteroidenplatzierung.
Sein Squad lebt von der Beweglichkeit. Paul lebt davon die Beweglichkeit einzuschränken(R3A2).
Mit einem weiten Asteroidenfeld hätte er eher Raum gehabt, dem Arc des Stressbot ausweichen zu können.
2. Statt mit Corran abzudrehen, direkt frontal in R1 des Stressbot. Dort wäre die Chance zu überleben gar nicht so schlecht gewesen.
Auf R1 gibt es auch nur max. 1 Stress. In der nächsten Runde könnt er schön abhauen. Durch Focusfire + Doubletap vermutlich mit einem gegnerischen Schiff weniger.
3. einfach noch ein Quentchen mehr Glück beim würfeln haben. Corran wäre fast entkommen.
4. Blablablablablabla .....ich hör jetzt mal auf , bevor ich hier noch den Sinn des Lebens erkläre.
"Viele Bothaner starben, um uns diese Informationen zu bringen..."
Yoda seine Mudda- Einwohner des MER
Ah, ja!
Bitte weiter knarztrockene Theorie!!!
Finde deinen Beitrag sehr interessant und kann den einen oder anderen Gedanken nachvollziehen..
Für mich als Anfänger ist jedoch manche Abkürzung schwierig zu verstehen.
Auch kenne ich die Funktionen der Karten nicht unbedingt am Namen derselben.
Gibts da ne Legende oder so?
Grüsse aus Lu
Finde deinen Beitrag sehr interessant und kann den einen oder anderen Gedanken nachvollziehen..
Für mich als Anfänger ist jedoch manche Abkürzung schwierig zu verstehen.
Auch kenne ich die Funktionen der Karten nicht unbedingt am Namen derselben.
Gibts da ne Legende oder so?
Grüsse aus Lu
Sualk09- Neuankömmling
Re: Theorie für Hirnis / Heute:Mobilität
Yoda seine Mudda schrieb:Ich schreib das NUR, damit ich Nachts nicht weiter darüber grübeln muss.
Wer sich den Mumpitz alles durchliest:
SELBER SCHULD!
Solange es bedeutet, das wir auch weiterhin so großartige Überlegungen und Anregungen bekommen, hoffe ich, dass du auch in Zukunft viele Schlaflose Nächte haben wirst.
Tarkin- Kriegsheld des MER
Re: Theorie für Hirnis / Heute:Mobilität
Wie immer ein Top Beitrag
_________________
MfG Nobody
Ich tue hier nur MEINE Meinung kund.
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Re: Theorie für Hirnis / Heute:Mobilität
bei Gegenmaßnahmen gegen die Wendigkeit feindlicher Schiffe sind die Bomben nicht zu verachten!
Einmal eine Ionenbombe und der Gegner ist auf einmal gar nicht mehr so mobil!
Klar, man muss erstmal treffen, aber allein die Gefahr verunsichert den Gegner und stört den perfekten Anflug
Einmal eine Ionenbombe und der Gegner ist auf einmal gar nicht mehr so mobil!
Klar, man muss erstmal treffen, aber allein die Gefahr verunsichert den Gegner und stört den perfekten Anflug
_________________
unsere Homepage: www.x-wing-selbsthilfegruppe.de
mit News an jedem Donnerstag, Turnierberichten und alles rund
um X-Wing, Imperial Assault, Armada und dem Star Wars RPG!
Geltix- Einwohner des MER
Re: Theorie für Hirnis / Heute:Mobilität
Sualk09 schrieb:
Für mich als Anfänger ist jedoch manche Abkürzung schwierig zu verstehen.
Auch kenne ich die Funktionen der Karten nicht unbedingt am Namen derselben.
Gibts da ne Legende oder so?
Eine Legende findest du hier. Wenn du mit englischen Karten spielst, kannst du dir viele Abkürzungen auch selbst herleiten: Es sind meist einfach die Anfangsbuchstaben der englischen Bezeichnungen, z.B. Twin Laser Turret = TLT
MfG
Martin aka manymoles
Edith: Vielleicht gibt es eine Möglichkeit Karten Bezeichnung mit Mouse-Over Tooltips zu versehen. Kenne sowas aus MMO Foren für Items. SARGE?? Geht das so als Naujahrsprojekt
manymoles- Neuankömmling
Re: Theorie für Hirnis / Heute:Mobilität
Yoda seine Mudda schrieb:Beispiele:
Sontir Fel: ( 5 + 1+ BR)+( 3+ 1+ BR)
Y-Wing: 4 + 3
Shuttle: 3(+1) + 3(+1) *+1 für große Base
Sollte es beim Y-Wing nicht anders herum sein? Erst weiß und dann rot?
Wie schätzt Du die Variabilität von Corran Horn mit Push the Limit, verbessertes Triebwerk und verbesserte Sensoren ein?
Wu-san- Einwohner des MER
Re: Theorie für Hirnis / Heute:Mobilität
Wu-san schrieb:Yoda seine Mudda schrieb:Beispiele:
Sontir Fel: ( 5 + 1+ BR)+( 3+ 1+ BR)
Y-Wing: 4 + 3
Shuttle: 3(+1) + 3(+1) *+1 für große Base
Sollte es beim Y-Wing nicht anders herum sein? Erst weiß und dann rot?
Ne ist schon richtig rum. YSM nimmt immer das schnellste Manöver zu erst und dann das schnellste Manöver was das Schiff in der 2. Runde fliegen könnte
_________________
MfG Nobody
Ich tue hier nur MEINE Meinung kund.
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Re: Theorie für Hirnis / Heute:Mobilität
Zum Thema Variabilität: http://randolphw.github.io/echolocation/
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