[100][DF] Ghost Allrounder
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[100][DF] Ghost Allrounder
Hier mal meine Überlegung die Ghost kompetitiv einzusetzen:
Biggs Darklighter (27)
X-Wing (25), R7 Astromech (2), Integrated Astromech (0)
“Chopper” (44)
VCX-100 (37), Enhanced Scopes (1), Autoblaster Turret (2), Intelligence Agent (1), "Zeb" Orrelios (1), Ion Projector (2), Ghost(0)
Hera Syndulla (28)
Attack Shuttle (22), Autoblaster Turret (2), Navigator (3), Veteran Instincts (1), Phantom (0)
99 points
View: http://xwing-builder.co.uk/view/368029/ghost-allrounder
Biggs zieht in der ersten Runde das Feuer auf sich, während Chopper sich in Position bringt, um mitten rein in den Feind zu rauschen. Sobald Biggs genug Schaden gefressen hat soll er sich eher raushalten aus dem Geschehen, während nun Hera abkoppelt und in das Geschehen eingreift. Chopper fliegt dank Scopes immer zuerst und dank des Agents weiß ich genau wen ich treffe und ob ich seine Flugbahn blockiere. Stress und vielleicht ein Ionentoken sollten den Gegner dann schön ins nichts trudeln lassen bzw. dem Reararc ausliefern. Sollte der Feind Aces aufstellen, dann steht Hera bereit zu Spielbeginn auf dem Feld, um mitzumischen. Die beiden Autoblaster-Turrets und Heras gute Reaktionsmöglichkeiten (gepaart mit dem Agent) sollte es ermöglichen, das Ace im Feuerarc zu haben oder den Turret zum Tragen zu bringen.
Was haltet ihr davon?
Biggs Darklighter (27)
X-Wing (25), R7 Astromech (2), Integrated Astromech (0)
“Chopper” (44)
VCX-100 (37), Enhanced Scopes (1), Autoblaster Turret (2), Intelligence Agent (1), "Zeb" Orrelios (1), Ion Projector (2), Ghost(0)
Hera Syndulla (28)
Attack Shuttle (22), Autoblaster Turret (2), Navigator (3), Veteran Instincts (1), Phantom (0)
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Biggs zieht in der ersten Runde das Feuer auf sich, während Chopper sich in Position bringt, um mitten rein in den Feind zu rauschen. Sobald Biggs genug Schaden gefressen hat soll er sich eher raushalten aus dem Geschehen, während nun Hera abkoppelt und in das Geschehen eingreift. Chopper fliegt dank Scopes immer zuerst und dank des Agents weiß ich genau wen ich treffe und ob ich seine Flugbahn blockiere. Stress und vielleicht ein Ionentoken sollten den Gegner dann schön ins nichts trudeln lassen bzw. dem Reararc ausliefern. Sollte der Feind Aces aufstellen, dann steht Hera bereit zu Spielbeginn auf dem Feld, um mitzumischen. Die beiden Autoblaster-Turrets und Heras gute Reaktionsmöglichkeiten (gepaart mit dem Agent) sollte es ermöglichen, das Ace im Feuerarc zu haben oder den Turret zum Tragen zu bringen.
Was haltet ihr davon?
fchenjaeger- Veteran des MER
Re: [100][DF] Ghost Allrounder
Dir ist bewusst, dass der RearArc flöten geht, sobald die Phantom abgedockt ist, oder?fchenjaeger schrieb:Sobald Biggs genug Schaden gefressen hat soll er sich eher raushalten aus dem Geschehen, während nun Hera abkoppelt und in das Geschehen eingreift. Chopper fliegt dank Scopes immer zuerst und dank des Agents weiß ich genau wen ich treffe und ob ich seine Flugbahn blockiere. Stress und vielleicht ein Ionentoken sollten den Gegner dann schön ins nichts trudeln lassen bzw. dem Reararc ausliefern.
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16x TIE Fighter, 7x TIE Advanced, 6x TIE Interceptor, 5x TIE Interceptor (181st), 5x TIE Interceptor (Imperial Guard), 4x TIE Bomber, 2x TIE Defender, 2x TIE Phantom, 2x TIE Punisher, 2x Lambda-Class Shuttle, 3x Firespray-31, 2x VT-49 Decimator, 1x Imperiale Sturmcorvette
First Order:
4x TIE/FO
Rebellen:
6x X-Wing, 2x A-Wing (Green Squadron), 2x A-Wing (Prototype), 6x B-Wing (Blue Squadron), 2x B-Wing (Dagger Squadron), 2x E-Wing, 3x HWK-260, 2x K-Wing, 2x YT-1300, 1x YT-2400, 3x Y-Wing, 5x Z-95 Headhunter, 1x GR-75 Medium Transporter, 1x CR90 Corvette,
Resistance:
2x T-70 X-Wing
Scum:
2x Agressor, 2x Khiraxz Fighter, 2x M3-A Interceptor, 4x StarViper, 1x YV-666, 3x Y-Wing, 6x Z-95 Headhunter
"A Guada hoits aus, und um an Schlechtn iss ned schod."
Ben Kenobi- Kriegsheld des MER
Re: [100][DF] Ghost Allrounder
Jup, hab ich die Reihenfolge wohl falsch geschrieben. Mit Chopper rein, Gegner bumpen lassen, nochmal mit Rear-Arc eins drüber ziehen, und dann in der Folgerunde kann Hera ins Spiel kommen während die Ghost beidreht um wieder ins Geschehen zu kommen.
fchenjaeger- Veteran des MER
Re: [100][DF] Ghost Allrounder
Kann die Ghost denn mit der Front- und Rear-Waffe in einer Runde schiessen?
Oder nur mit einem von beiden?
Oder nur mit einem von beiden?
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Re: [100][DF] Ghost Allrounder
Wenn ich es richtig verstanden habe mit Front, Rear und am Ende der Kampfrunde noch mit dem Turm
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Re: [100][DF] Ghost Allrounder
Dann wäre der dicke Pott ja richtig interessant. :D
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Re: [100][DF] Ghost Allrounder
Ich dachte der Phantom Titel liest sich so, dass man nun mit der Primärwaffe auch nach hinten feuern darf. Jedoch ist dies kein zusätzlicher Angriff sondern eben nur die Option beide Feuerwinkel (vorne oder hinten) zu verwenden. Der Turretangriff kommt dann zusätzlich am Ende der Kampfphase. Also aufaddiert nur zwei Attacken, solange das Shuttle angedockt ist.
fchenjaeger- Veteran des MER
Re: [100][DF] Ghost Allrounder
Der hintere Angriff sollte eigentlich mit den Waffen des Shuttles sein.
Ich hatte das ja sogar so verstanden bisher, dass das angedockte Shuttle nach hinten mit der Primärwaffe und dem eigenen Turret schiesst (aber eben nur im Rear-Arc).
Ich hatte das ja sogar so verstanden bisher, dass das angedockte Shuttle nach hinten mit der Primärwaffe und dem eigenen Turret schiesst (aber eben nur im Rear-Arc).
Zuletzt von Tharlin am Mi 16 Dez 2015, 11:51 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: [100][DF] Ghost Allrounder
fchenjaeger schrieb:Ich dachte der Phantom Titel liest sich so, dass man nun mit der Primärwaffe auch nach hinten feuern darf. Jedoch ist dies kein zusätzlicher Angriff sondern eben nur die Option beide Feuerwinkel (vorne oder hinten) zu verwenden. Der Turretangriff kommt dann zusätzlich am Ende der Kampfphase. Also aufaddiert nur zwei Attacken, solange das Shuttle angedockt ist.
Gerade noch mal nachgelesen, du hast recht, man darf mit angedockter Phantom Hauptwaffenangriffe nach hinten machen. also nur max. 2 Angriffe pro Runde
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Resistance:
2x T-70 X-Wing
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Re: [100][DF] Ghost Allrounder
Ben Kenobi schrieb:fchenjaeger schrieb:Ich dachte der Phantom Titel liest sich so, dass man nun mit der Primärwaffe auch nach hinten feuern darf. Jedoch ist dies kein zusätzlicher Angriff sondern eben nur die Option beide Feuerwinkel (vorne oder hinten) zu verwenden. Der Turretangriff kommt dann zusätzlich am Ende der Kampfphase. Also aufaddiert nur zwei Attacken, solange das Shuttle angedockt ist.
Gerade noch mal nachgelesen, du hast recht, man darf mit angedockter Phantom Hauptwaffenangriffe nach hinten machen. also nur max. 2 Angriffe pro Runde
Macht die Ghost dann schon wieder deutlich schwächer. Da die zumindest am Anfang eines Spiels als einziges Schiff auf der Platte rumfliegt. (Da wären dann 2 Angriffe schon sinnvoll gewesen.)
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Tharlin- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Ghost Allrounder
Ganz alleine, da musste schon ordentlich Punkte in das Schiff stecken. Meistens wird zumindest noch ein Begleiter dabei sein. In meinem Fall dann eben Biggs. Also einmal 3 Rote Angriffswürfel von Biggs, dann die Primärwaffe der Ghost und dann das Turmgeschütz (falls jemand sich in Reichweite traut.
fchenjaeger- Veteran des MER
Re: [100][DF] Ghost Allrounder
Für den Rear-Angriff nutzt die Ghost aber dann die eigenen 4 Angriffswürfel, solange das Phantom gedockt ist?
Und der Pilotenskill und die Crew des Phantoms sind bis zum Abdocken "inaktiv"?
Und der Pilotenskill und die Crew des Phantoms sind bis zum Abdocken "inaktiv"?
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Tharlin- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Ghost Allrounder
Genau, so habe ich das verstanden. Die Phantom zählt als nicht existent, nur Ghost und ihre Karten gelten, sowie der Phantom-Titel
fchenjaeger- Veteran des MER
Re: [100][DF] Ghost Allrounder
Dann zahlst du quasi mind. 18 Punkte für den hinteren Feuerwinkel. Ob sich das lohnt?
Und ausgekoppelt ist das Phantom-Shuttle jetzt auch nicht besonders stark.
Mein Problem mit dem Phantom ist vor allem, dass je weiter du es aufrüstest, desto mehr Punkte sind in den ersten Runden quasi nicht existent.
Daher jetzt einfach mal so aus der Hüfte diese Idee:
Edit: Ok, die Idee war ziemlich unüberlegt... ab in "Ablage P" damit.
Und ausgekoppelt ist das Phantom-Shuttle jetzt auch nicht besonders stark.
Mein Problem mit dem Phantom ist vor allem, dass je weiter du es aufrüstest, desto mehr Punkte sind in den ersten Runden quasi nicht existent.
Daher jetzt einfach mal so aus der Hüfte diese Idee:
Edit: Ok, die Idee war ziemlich unüberlegt... ab in "Ablage P" damit.
Zuletzt von Tharlin am Di 22 Dez 2015, 17:49 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Tharlin- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Ghost Allrounder
Jup, die Dockingregel finde ich bisher nicht gut gelöst. Dank Ghost und Phantom Titel wenigstens ein kleiner Vorteil aber immer noch "hmmm". Der einzige VOrteil ist, dass man eben relativ unbeschadet ein Schiff ins Mid-Endgame bringen kann. Und Hera auf der Phantom hat mit PS 9 und ihrer Reaktion gute Chancen, dann die verbliebenen Gegner auszutanzen.
C3PO geht nicht auf der Ghost, da man einen Verteidigungswürfel werfen muss. Also auf R3 gehts, aber das wäre mir zu mau für die Punkte.
Triebwerke und Ezra beißen sich auch in meinen Augen, da der eine gestresst werden will, das andere aber nur ohne Stress funktioniert.
Ich vermute auch, das Hera mit PS7 einfach zu früh fliegt, um den ganzen Arc-Dodgern ein Schnippchen zu schlagen. Und für alle PS unter ihr ist es relativ egal (außer, um Blockern auszuweichen)
C3PO geht nicht auf der Ghost, da man einen Verteidigungswürfel werfen muss. Also auf R3 gehts, aber das wäre mir zu mau für die Punkte.
Triebwerke und Ezra beißen sich auch in meinen Augen, da der eine gestresst werden will, das andere aber nur ohne Stress funktioniert.
Ich vermute auch, das Hera mit PS7 einfach zu früh fliegt, um den ganzen Arc-Dodgern ein Schnippchen zu schlagen. Und für alle PS unter ihr ist es relativ egal (außer, um Blockern auszuweichen)
fchenjaeger- Veteran des MER
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