[100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
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[100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
*joa* - inspiriert vom letzten Thread vom guten Backfire klicke ich jetzt immer mal wieder durch Squadbuilder mit der Ahnung einer Idee im Hinterkopf.
Wenn man mal vom alten Schadensdeck ausgeht, dann kann man konstatieren, dass verstärkte Lenkraketen eine 7/33 Chance haben, ein 2 Hülle Schiff zu One Shoten.
Daraus folgt für ein 3 Rumpfschiff und 2x verstärkte Lenkraketen eine Wahrscheinlichkeit 38,4%, jenes Schiff zu zerstören, bei 4 Rumpfschiffen und 2x Raketen gibt es immer noch eine Chance von ~4%...
Mit neuem Schadensdeck und neuen Krits wird die ganze Sache rechnerisch nicht besser, von den Kritauswirkungen für den Mitspieler aber nochmal übler...
Wenn man sich jetzt die üblichen Verdächtigen anschaut, die jenseits von TwinLaserTurrets durch die Lande fliegen, fällt schnell auf, das wir vor allem eins haben - Kritanfällige Grazien, die lieber tanzen, als ringen...
In der ersten Idee wollte ich dann mit Marek etwas "bauen", der litt am Ende aber an zu vielen grundsätzlichen Problemen, als das daraus etwas vernünftiges entstand. Dann kam aber der gute Backfire und brachte die zündende Idee ins Labor:
Major Rhymer.
Mit VI fliegt und schießt er gleichzeitig mit Whisper, und das Phantom sorgt so dafür, dass die verbesserten Lenkraketen auch wirklich dort ankommen, wo sie sollen.
Außerdem ist PS9 hoch genug, das er auch mal sinnvoll eine Annäherungsmine legen kann.
Idealerweise kann er ja für wenig Punkte seine Ladung verdoppeln, was hier einfach mal klasse ist - und sein Pilotenskill sorgt dafür, dass er am grundsätzlichen RW2 Problem der verstärkten Lenkraketen gar nicht erst ins stolpern kommt.
Die Engine macht ihn unberechnbarer, da ja doch öfter auch mal ein rotes Manöver geflogen werden muss.
Der Rest der Squad klickte sich dann quasi von alleine...
Die TwinlaserTurrets sorgen dafür, dass Whisper den Reacon statt des Bordschützen im Cockpit dabei hat - und da ein Schiff ohne Aktion tot ist, und zwei Aktionen besser sind als eine, findet statt DarkCurse die Nachtbestie Einzug in die Squad. Es gibt hier aber noch einen zweiten Grund - ich will zwar, dass Sontir, Jake und Co vor mir fliegen - aber Krabbengedöns möchte ich genauso wichtiger Dings wenn notwendig wird, blocken können. Da DarkCurse PS6 hat, funktioniert das aber schlecht, wenn der Mitspieler vor mir fliegt. Also musste was mit, was weniger PS als 6 ins Spiel bringt, aber nicht gleich tot ist...
Am Ende steht somit also -
"Whisper" (32)
Veteran Instincts (1)
Fire-Control System (2)
Recon Specialist (3)
Advanced Cloaking Device (4)
Major Rhymer (26)
Veteran Instincts (1)
Extra Munitions (2)
Advanced Homing Missiles (3)
Advanced Homing Missiles (3)
Proximity Mines (3)
Twin Ion Engine Mk. II (1)
"Night Beast" (15)
Twin Ion Engine Mk. II (1)
Total: 97
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Ich habe bestimmt wieder irgendeinen grundsätzlichen Denkfehler, oder? oO
Wenn man mal vom alten Schadensdeck ausgeht, dann kann man konstatieren, dass verstärkte Lenkraketen eine 7/33 Chance haben, ein 2 Hülle Schiff zu One Shoten.
Daraus folgt für ein 3 Rumpfschiff und 2x verstärkte Lenkraketen eine Wahrscheinlichkeit 38,4%, jenes Schiff zu zerstören, bei 4 Rumpfschiffen und 2x Raketen gibt es immer noch eine Chance von ~4%...
Mit neuem Schadensdeck und neuen Krits wird die ganze Sache rechnerisch nicht besser, von den Kritauswirkungen für den Mitspieler aber nochmal übler...
Wenn man sich jetzt die üblichen Verdächtigen anschaut, die jenseits von TwinLaserTurrets durch die Lande fliegen, fällt schnell auf, das wir vor allem eins haben - Kritanfällige Grazien, die lieber tanzen, als ringen...
In der ersten Idee wollte ich dann mit Marek etwas "bauen", der litt am Ende aber an zu vielen grundsätzlichen Problemen, als das daraus etwas vernünftiges entstand. Dann kam aber der gute Backfire und brachte die zündende Idee ins Labor:
Major Rhymer.
Mit VI fliegt und schießt er gleichzeitig mit Whisper, und das Phantom sorgt so dafür, dass die verbesserten Lenkraketen auch wirklich dort ankommen, wo sie sollen.
Außerdem ist PS9 hoch genug, das er auch mal sinnvoll eine Annäherungsmine legen kann.
Idealerweise kann er ja für wenig Punkte seine Ladung verdoppeln, was hier einfach mal klasse ist - und sein Pilotenskill sorgt dafür, dass er am grundsätzlichen RW2 Problem der verstärkten Lenkraketen gar nicht erst ins stolpern kommt.
Die Engine macht ihn unberechnbarer, da ja doch öfter auch mal ein rotes Manöver geflogen werden muss.
Der Rest der Squad klickte sich dann quasi von alleine...
Die TwinlaserTurrets sorgen dafür, dass Whisper den Reacon statt des Bordschützen im Cockpit dabei hat - und da ein Schiff ohne Aktion tot ist, und zwei Aktionen besser sind als eine, findet statt DarkCurse die Nachtbestie Einzug in die Squad. Es gibt hier aber noch einen zweiten Grund - ich will zwar, dass Sontir, Jake und Co vor mir fliegen - aber Krabbengedöns möchte ich genauso wichtiger Dings wenn notwendig wird, blocken können. Da DarkCurse PS6 hat, funktioniert das aber schlecht, wenn der Mitspieler vor mir fliegt. Also musste was mit, was weniger PS als 6 ins Spiel bringt, aber nicht gleich tot ist...
Am Ende steht somit also -
"Whisper" (32)
Veteran Instincts (1)
Fire-Control System (2)
Recon Specialist (3)
Advanced Cloaking Device (4)
Major Rhymer (26)
Veteran Instincts (1)
Extra Munitions (2)
Advanced Homing Missiles (3)
Advanced Homing Missiles (3)
Proximity Mines (3)
Twin Ion Engine Mk. II (1)
"Night Beast" (15)
Twin Ion Engine Mk. II (1)
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Ich habe bestimmt wieder irgendeinen grundsätzlichen Denkfehler, oder? oO
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Viele Leute schwimmen mit dem Strom, wenige gegen den Strom. Ich hingegen stehe irgendwo mitten im Wald und finde den blöden Fluss nicht...
Raven17- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
Für was den Aufklärungsexperten auf Whisper? Wenn er getroffen hat bekommt er ja automatisch nen Fokus zugeteilt.
Ich setz ihn immer nur rein mit Veteraneninstinkt, verbesserter Tarnvorrichtung und Feuerkontrollsystem ein. Wenn ich eine Crew auf einem Phantom mitnehmen würde dann denk ich mal am ehesten den gefangenen Rebellen
Ich setz ihn immer nur rein mit Veteraneninstinkt, verbesserter Tarnvorrichtung und Feuerkontrollsystem ein. Wenn ich eine Crew auf einem Phantom mitnehmen würde dann denk ich mal am ehesten den gefangenen Rebellen
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- Imperium:
6* 2* 1* 1*
8* 1* 4* 3* 2* 1* 1* 4* 3* 2* 1* 2* 1*
1* 1*
1* 1*
1*
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
Würde die Protonenbombe nicht besser passen?
Durch PS9 weißt du wo der Gegner steht und rein thematisch passt eine weiterer Krit der die Schilde umgeht gut zum
Konzept finde ich.
Durch PS9 weißt du wo der Gegner steht und rein thematisch passt eine weiterer Krit der die Schilde umgeht gut zum
Konzept finde ich.
Herschet- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
Necrogoat schrieb:Für was den Aufklärungsexperten auf Whisper? Wenn er getroffen hat bekommt er ja automatisch nen Fokus zugeteilt.
Stimmt.
Aber das ist nur einer - davon ausgehend, dass ich um offensiv zu spielen, auch einen einsetze.
Mit ReaconSp. aber kann ich einen Focus offensiv ausgeben und habe trotzdem Tarnung / Doppelfocus gegen TwinLaserTurrets oder IG-B...
Ohne TwinLaser würde ich im Augenblick aber den Gunner spielen.
@Protonenbombe - stimmt. Aber das Ziel waren 97P, die Mine ist größer, imho... (?), und hey - eigener OneShot hat auch etwas für sich...
Aber das überlege ich mir wirklich nochmal. Danke.
Zuletzt von Raven17 am Fr 06 Nov 2015, 11:57 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Raven17- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
Raven17 schrieb:
@Protonenbombe - stimmt. Aber das Ziel waren 97P, die Mine ist größer, imho... (?), und hey - eigener OneShot hat auch etwas für sich...
Aber das überlege ich mir wirklich nochmal. Danke.
Nope...die Bombe hat ja beim Explodieren min. einen Durchmesser von RW2.
Ist fies groß![/quote]
Dexter- Kriegsheld des MER
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
Ich meinte den Marker.
Aber ja, stimmt - RW 2 ist super heftig.
- und wenn der Punkt der einzige Squadpunkt ist, über den diskutiert werden muss, kann ich sehr gut damit leben.
Aber ja, stimmt - RW 2 ist super heftig.
- und wenn der Punkt der einzige Squadpunkt ist, über den diskutiert werden muss, kann ich sehr gut damit leben.
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Raven17- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
Was das Phantom angeht, deckt sich das mit meinen eigenen Überlegungen. Wenn man sich nur auf die TLT einstellen will, nimmt man am besten noch Störsender statt dem Feuerkontrollsystem. So weit würde ich aber nicht gehen wollen.
Was mich stört: Du hast extrem viel Ordonanz auf Rhymer. Vier Raketen und zwei Minen wirst du niemals in einem Spiel legen können. Außerdem passt eine Protonenbombe wirklich hier viel besser ins Schema.
Daher würde ich das hier vorschlagen:
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Aufklärungs-Experte (3)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Major Rhymer (26)
Veteraneninstinkte (1)
Ersatzmunition (2)
Verstärkte Lenkraketen (3)
Protonenbomben (5)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
"Nachtbestie" (15)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
Total: 96
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Mal gucken ob ich heute Abend dazu komme das mal zu testen.
Was mich stört: Du hast extrem viel Ordonanz auf Rhymer. Vier Raketen und zwei Minen wirst du niemals in einem Spiel legen können. Außerdem passt eine Protonenbombe wirklich hier viel besser ins Schema.
Daher würde ich das hier vorschlagen:
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Aufklärungs-Experte (3)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Major Rhymer (26)
Veteraneninstinkte (1)
Ersatzmunition (2)
Verstärkte Lenkraketen (3)
Protonenbomben (5)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
"Nachtbestie" (15)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
Total: 96
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Mal gucken ob ich heute Abend dazu komme das mal zu testen.
Thalionrog- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
Warum nicht die Cluster-Raketen? Man bedenke, dass die TLT-Wings nur 1 grünen Würfel haben, da knallt ne Cluster Rakete schon mal gut.
Auf Whisper würde ich lieber den Gefangenen Rebelen drauf packen, man darf nicht vergessen, dass es neben TLT auch noch Aces gibt, die Stress überhaupt nicht leiden können (BroBots btw. auch nicht).
Auf Whisper würde ich lieber den Gefangenen Rebelen drauf packen, man darf nicht vergessen, dass es neben TLT auch noch Aces gibt, die Stress überhaupt nicht leiden können (BroBots btw. auch nicht).
_________________
Fühle nie mit dem Feind, nicht einmal für den kleinsten Moment.
- Hangar:
AntiSkiller- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
Naja - Aces und Krabben sollen ja gar nicht auf das Phantom schießen. Wenn das passiert, ist die kagge sowieso am dampfen...
- davon ab, bei PS9 und PS10 weiß man imho oft, wie man schon, wie man dann gleich ins Schießen geht. Dann nimmt der Sontir eben keinen Stress - und verbessert sich durch den Rebellen eben...
Der Rebell würde mir hier aber auch im weiteren nicht helfen, das Phantom hält mit nur einem Fokus keinen Aces / TLT Dauerbeschuss stand.
Auf der anderen Seite gibt es jetzt immer mehr 3+ X Schiffe listen. Da hilft der Rebell, anders als bei 2 Schifflisten auch nicht mehr viel weiter, weil es einen Unterschied macht, ob 50% der Squad, oder eben nur 25% mit einem Klumpfuß rumfliegen - und am Ende gibt es inzwischen einfach zu viele Schiffe, denen Stress einfach mal egal ist.
Auch ist der Rebell keine aktive Defensivkraft.
Wenn beide Krabben auf das Phantom feuern können, dann machen die das - Stress hin, oder her.
Mit Rebell spielt man das Phantom jetzt auch anders - man nimmt ein Evade und feuert nur mit Feuerleitsystem - um danach dann mit Tarnung, Evade, Focus da zu stehen.
Man beschränkt sich also selber im Offensivpotential. Da kann man dann auch statt des Feuerleitsystems den Störsender einpacken...
BG
Edith - ach, Cluster - weil der Gegner gegen Cluster auch 2x verteidigen kann; und weil, wie oben schon gezeigt, gerade beim A-Wing (Jake) oder Corran oder Phantom ein Hit für einen OneShot reichen kann. Ist ja meistens so, dass nur ein Hit durchkommt...; auch pro Cluster.
Der Potenziellzu erwartende verheerende Schadensoutput bei anderen Schiff ist einfach höher.
- davon ab, bei PS9 und PS10 weiß man imho oft, wie man schon, wie man dann gleich ins Schießen geht. Dann nimmt der Sontir eben keinen Stress - und verbessert sich durch den Rebellen eben...
Der Rebell würde mir hier aber auch im weiteren nicht helfen, das Phantom hält mit nur einem Fokus keinen Aces / TLT Dauerbeschuss stand.
Auf der anderen Seite gibt es jetzt immer mehr 3+ X Schiffe listen. Da hilft der Rebell, anders als bei 2 Schifflisten auch nicht mehr viel weiter, weil es einen Unterschied macht, ob 50% der Squad, oder eben nur 25% mit einem Klumpfuß rumfliegen - und am Ende gibt es inzwischen einfach zu viele Schiffe, denen Stress einfach mal egal ist.
Auch ist der Rebell keine aktive Defensivkraft.
Wenn beide Krabben auf das Phantom feuern können, dann machen die das - Stress hin, oder her.
Mit Rebell spielt man das Phantom jetzt auch anders - man nimmt ein Evade und feuert nur mit Feuerleitsystem - um danach dann mit Tarnung, Evade, Focus da zu stehen.
Man beschränkt sich also selber im Offensivpotential. Da kann man dann auch statt des Feuerleitsystems den Störsender einpacken...
BG
Edith - ach, Cluster - weil der Gegner gegen Cluster auch 2x verteidigen kann; und weil, wie oben schon gezeigt, gerade beim A-Wing (Jake) oder Corran oder Phantom ein Hit für einen OneShot reichen kann. Ist ja meistens so, dass nur ein Hit durchkommt...; auch pro Cluster.
Der Potenziellzu erwartende verheerende Schadensoutput bei anderen Schiff ist einfach höher.
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Viele Leute schwimmen mit dem Strom, wenige gegen den Strom. Ich hingegen stehe irgendwo mitten im Wald und finde den blöden Fluss nicht...
Raven17- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
Hallo Raven, es freut mich, dass ich dich inspirieren konnte.
Ich habe den Major mittlerweile auf 3 Turnieren ins Feld geführt und werde am Wochenende wieder 2 Turniere mit ihm bestreiten.
Mit den Lenkraketen konnte ich bisher einigen Schabernack anstellen. Han und Vader jeweils mit dem ersten Schuss im Spiel auf PS 0 setzen oder Poe mit 2 Raketen zu killen
Ich spiele ihn statt mit VI mit Meisterschütze um mich nicht auf ein Ziel festlegen zu müssen...ich nenne ihn mal den "geduldigen Major". Da ich kein Ini-Gebot habe, wollte ich lieber was nehmen, was immer gut ist. Wenn ich den Focus nicht offensiv nutzen kann, pusht er ggf. meine grünen Würfel.
@ Raven
Freue mich auf deine Spielberichte bzw. Erfahrungswerte zum Major
Ich habe den Major mittlerweile auf 3 Turnieren ins Feld geführt und werde am Wochenende wieder 2 Turniere mit ihm bestreiten.
Mit den Lenkraketen konnte ich bisher einigen Schabernack anstellen. Han und Vader jeweils mit dem ersten Schuss im Spiel auf PS 0 setzen oder Poe mit 2 Raketen zu killen
Ich spiele ihn statt mit VI mit Meisterschütze um mich nicht auf ein Ziel festlegen zu müssen...ich nenne ihn mal den "geduldigen Major". Da ich kein Ini-Gebot habe, wollte ich lieber was nehmen, was immer gut ist. Wenn ich den Focus nicht offensiv nutzen kann, pusht er ggf. meine grünen Würfel.
@ Raven
Freue mich auf deine Spielberichte bzw. Erfahrungswerte zum Major
backfire84- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
Ich finde die Wahl des Aufklärungsexperten im Zuge der Zwillingslaser-Invasion auch ziemlich gut.
Zur Bomberauswahl sag ich mal nichts, weil ich die nie fliege.
Wenn man keine Ahnung hat, sollte man lieber schweigen.
Ich hab jedenfalls noch nicht so viele Bomberpiloten gesehen, die den Tod bringen.
Zur Bomberauswahl sag ich mal nichts, weil ich die nie fliege.
Wenn man keine Ahnung hat, sollte man lieber schweigen.
Ich hab jedenfalls noch nicht so viele Bomberpiloten gesehen, die den Tod bringen.
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
Ich hatte gestern die Gelegenheit die Liste zwei Mal gegen Poe, Farell und Roark garnett mit TLT auszuprobieren. Gespielt habe ich diese Variante:
Im ersten Spiel haben wir leider einen dicken Fehler gemacht und Garnets Fähigkeit auf ihn selbst angewendet. Das hat das Phantom natürlich zerlegt. Nachtbestie war ganz nett, mehr aber auch nicht. Und der Bomber hat beide Raketen auf Poe geworfen, der hatte dadurch einmal Stress und durfte keine Wenden mehr fliegen.
Das zweite Spiel lief etwas besser, allerdings konnte Rhymer hier nur eine Rakete ins Ziel bringen. Die zweite verpuffte wirkungslos. Die Protonenbomben haben beide getroffen, aber auch das war nichts wildes. Garnet konnte ich recht schnell rausnehmen, dann folgte allerdings Whipser (Flugfehler!). Rhymer hat dann mit den Primärwaffen noch Poe gekillt bevor er von Farell in Stücke geschossen wurde.
Also alles in allem würde ich sagen: Ich muss noch üben ein Phantom zu fliegen. Rhymer sollte statt dem TIE Mk II lieber ausfallsichere Munition mitnehmen. Gegen A-Wings und Interceptoren wird man sonst eher nicht treffen. Insgesamt hat mich Rhymer auch nicht überzeugt. Er ist halt ziemlich teuer für das wenige was er gemacht hat.
- Liste:
- "Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Aufklärungs-Experte (3)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Major Rhymer (26)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Verstärkte Lenkraketen (3)
Protonenbomben (5)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
"Nachtbestie" (15)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
Total: 96
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Im ersten Spiel haben wir leider einen dicken Fehler gemacht und Garnets Fähigkeit auf ihn selbst angewendet. Das hat das Phantom natürlich zerlegt. Nachtbestie war ganz nett, mehr aber auch nicht. Und der Bomber hat beide Raketen auf Poe geworfen, der hatte dadurch einmal Stress und durfte keine Wenden mehr fliegen.
Das zweite Spiel lief etwas besser, allerdings konnte Rhymer hier nur eine Rakete ins Ziel bringen. Die zweite verpuffte wirkungslos. Die Protonenbomben haben beide getroffen, aber auch das war nichts wildes. Garnet konnte ich recht schnell rausnehmen, dann folgte allerdings Whipser (Flugfehler!). Rhymer hat dann mit den Primärwaffen noch Poe gekillt bevor er von Farell in Stücke geschossen wurde.
Also alles in allem würde ich sagen: Ich muss noch üben ein Phantom zu fliegen. Rhymer sollte statt dem TIE Mk II lieber ausfallsichere Munition mitnehmen. Gegen A-Wings und Interceptoren wird man sonst eher nicht treffen. Insgesamt hat mich Rhymer auch nicht überzeugt. Er ist halt ziemlich teuer für das wenige was er gemacht hat.
Thalionrog- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
backfire84 schrieb:
@ Raven
Freue mich auf deine Spielberichte bzw. Erfahrungswerte zum Major
Was soll ich sagen? Grau ist alle Theorie... ^^
Tatsächlich erweist sich der Major als übles Kettenschloss am Bein vom Phantom.
Am Sonntag wurden 3 Testspiele geflogen -
Gegen Gotegas Mutterstadtliste werde ich nicht posten) und gegen die Funliste von meinem Sohn... - die da war
- Spoiler:
Poe Dameron (31)
Jagdinstinkt (3)
R2-D2 (4)
Automatische Schubdüsen (2)
Pilot der Tala-Staffel (13)
Pilot der Tala-Staffel (13)
Pilot der Tala-Staffel (13)
Pilot der Grün-Staffel (19)
Entschlossenheit (1)
Chardaan-Nachrüstung (-2)
Veteraneninstinkte (1)
Automatische Schubdüsen (2)
Erfahrener Testpilot (0)
Total: 100
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Drei Spiele - drei Niederlagen.
Da habe ich mich nicht mit Ruhm bekleckert...
Der Major stirbt einfach zu schnell - und so lange er lebt, kann das Phantom nicht richtig tanzen, weil es ja das jeweilige Schiff für den Major vorbereiten soll. Aber gegen Aces und viel Kroppzeuch kommt´s dann auch nicht mehr weg, wenn der Major (der eigentlich immer Primärziel ist) tot ist.
Cool war der Tie-Figther. Der gefällt mir so.
Aber mit dem Major - da weiß ich gerade nicht...
Und jetzt stehe ich wieder bei Null für Sonntag. o_O
BG
_________________
Viele Leute schwimmen mit dem Strom, wenige gegen den Strom. Ich hingegen stehe irgendwo mitten im Wald und finde den blöden Fluss nicht...
Raven17- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
Ich habe mit folgender Liste letzte Woche in Belgien Platz 3 von 12. sowie diese Woche Platz 4. von 16 belegt: (jeweils 3 von 4 Spielen gewonnen)
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Tarnvorrichtung (3)
TIE der Roten Garde (0)
Major Rhymer (26)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
Verstärkte Lenkraketen (3)
Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Imperator Palpatine (8)
Total: 100
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Ich kann gerne heute Abend mal den ein oder anderen Bericht dazu schreiben, sofern gewünscht. Gestern habe ich damit in Gütersloh Platz 16. von 20 mit einem Sieg und einem mod. Sieg belegen können, muss aber sagen, dass ich da auch schlecht gespielt habe und erschwerend dazu noch die Würfel sehr kalt waren.
Ich kann mir alternativ zum o.g. Rhymer-Equipment auch folgende Zusammenstellungen vorstellen:
Variante "Schweizer Taschenmesser" Nervig für Aces und Krabben
Major Rhymer (26)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Flechet-Torpedos (2)
Verstärkte Lenkraketen (3)
Seismische Bomben (2)
oder die etwas mobilere Schildfresser-Variante
Major Rhymer (26)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Plasma Torpedos (3)
Verstärkte Lenkraketen (3)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Tarnvorrichtung (3)
TIE der Roten Garde (0)
Major Rhymer (26)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
Verstärkte Lenkraketen (3)
Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Imperator Palpatine (8)
Total: 100
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Ich kann gerne heute Abend mal den ein oder anderen Bericht dazu schreiben, sofern gewünscht. Gestern habe ich damit in Gütersloh Platz 16. von 20 mit einem Sieg und einem mod. Sieg belegen können, muss aber sagen, dass ich da auch schlecht gespielt habe und erschwerend dazu noch die Würfel sehr kalt waren.
Ich kann mir alternativ zum o.g. Rhymer-Equipment auch folgende Zusammenstellungen vorstellen:
Variante "Schweizer Taschenmesser" Nervig für Aces und Krabben
Major Rhymer (26)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Flechet-Torpedos (2)
Verstärkte Lenkraketen (3)
Seismische Bomben (2)
oder die etwas mobilere Schildfresser-Variante
Major Rhymer (26)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Plasma Torpedos (3)
Verstärkte Lenkraketen (3)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
Zuletzt von backfire84 am Mo 09 Nov 2015, 15:34 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
backfire84- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
Mich würden deine Berichte schon sehr interessieren, da ich schon länger überlege den kleinen Bomber sinnvoll zu spielen.
Migi_8- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
Ich werde später zuhause (sofern Zeit ist) was zusammentippen. Leider habe ich nur ein Ipad daheim, daher wird das etwas dauern.
@ Raven17 Vielleicht komm ich auch zum Turnier in Mutterstadt...dann vielleicht sogar mit dem Major
@ Raven17 Vielleicht komm ich auch zum Turnier in Mutterstadt...dann vielleicht sogar mit dem Major
backfire84- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
So jetzt habe ich etwas Zeit (Mittagspause..wohoo)
Ich spiele Rhymer als "geduldigen Major"...heißt er tuckert langsam in eine Richtung, wirft dabei den Focus an und hofft, dass ihm ein lohnendes Ziel vor die Rohre fliegt. Das hat auch bei den meisten Spielen gut geklappt. Wenn allerdings der Gegner den Braten riecht und sich dann so bewegt, dass der Major nix machen kann, ist das natürlich doppelt ärgerlich. So zum Beispiel gegen Coran Horn und Super Dash geschehen. Rhymer bewegt sich langsam mit 1er geraden auf Coran zu, der dann mit einer 5 gerade aus in den Major kracht und dann so erst mal für mindestens 2 Runden aus dem aktiven Kampf nimmt, da er einen Turn fliegen muss und dann erst wieder entstressen kann.. ungünstig gelaufen..Gut lief es bisher gegen Großschiffe und Aces die er erwischen konnte. Ein Soontir, der jedes harte Wendemanöver rot fliegen muss, ein Han mit PS 0, oder ein Volltreffer auf ein Ace mit 2 LP...alles coole Momente, dank der verbesserten Lenkrakete. Richtig gierig und auch ideal ist es natürlich, wenn Rhymer im Tag-Team auf ein gemeinsames Ziel losgeht. Wenn z.B. Soontir die Schilde negiert und die Protonentorpedos des Majors ihr Ziel finden. Auf 2 sollte man Imperator und Protonentorpedo-Regel sei Dank immer kommen.. Der Major ist eine Glaskanone..das muss jedem klar sein. Wer ihn mitten ins Getümmel schickt, brauch sich nicht wundern, wenn man ihn innerhalb 1-2 Runden verliert...ziemlich teure 36 Pkt (zumindest nach meinem Equipment).
Um das Shuttle lange genug aus dem Gröbsten rauszuhalten, stelle ich es zu Beginn so auf, dass es mit einer geraden 1 direkt in den Major kracht. So bleibt es stehen, bekommt aber keinen Stress und kann ggf. in der nächsten Runde stehen bleiben. Ich spiele auch gerne folgendes Manöver: Ich setze einen statt einem und feuer die Verbesserten Lenkraketen ab. Da ich die nicht ausgeben muss, kann ich (sofern das Schussergebniss dank Imperator zufriedenstellend war) in der nächsten Runde einen 5er Turn fliegen um dann ggf. noch mal die Lenkrakete abzufeuern oder den Protonentorpedorauszujagen....hat beides schon gut geklappt. Durch den Coran Block (siehe oben) bin ich auch dazu übergegangen ab und an den 5er Turn als Block für Aces anzuwenden.. auch das war schon erfolgreich.
Ich spiele Rhymer als "geduldigen Major"...heißt er tuckert langsam in eine Richtung, wirft dabei den Focus an und hofft, dass ihm ein lohnendes Ziel vor die Rohre fliegt. Das hat auch bei den meisten Spielen gut geklappt. Wenn allerdings der Gegner den Braten riecht und sich dann so bewegt, dass der Major nix machen kann, ist das natürlich doppelt ärgerlich. So zum Beispiel gegen Coran Horn und Super Dash geschehen. Rhymer bewegt sich langsam mit 1er geraden auf Coran zu, der dann mit einer 5 gerade aus in den Major kracht und dann so erst mal für mindestens 2 Runden aus dem aktiven Kampf nimmt, da er einen Turn fliegen muss und dann erst wieder entstressen kann.. ungünstig gelaufen..Gut lief es bisher gegen Großschiffe und Aces die er erwischen konnte. Ein Soontir, der jedes harte Wendemanöver rot fliegen muss, ein Han mit PS 0, oder ein Volltreffer auf ein Ace mit 2 LP...alles coole Momente, dank der verbesserten Lenkrakete. Richtig gierig und auch ideal ist es natürlich, wenn Rhymer im Tag-Team auf ein gemeinsames Ziel losgeht. Wenn z.B. Soontir die Schilde negiert und die Protonentorpedos des Majors ihr Ziel finden. Auf 2 sollte man Imperator und Protonentorpedo-Regel sei Dank immer kommen.. Der Major ist eine Glaskanone..das muss jedem klar sein. Wer ihn mitten ins Getümmel schickt, brauch sich nicht wundern, wenn man ihn innerhalb 1-2 Runden verliert...ziemlich teure 36 Pkt (zumindest nach meinem Equipment).
Um das Shuttle lange genug aus dem Gröbsten rauszuhalten, stelle ich es zu Beginn so auf, dass es mit einer geraden 1 direkt in den Major kracht. So bleibt es stehen, bekommt aber keinen Stress und kann ggf. in der nächsten Runde stehen bleiben. Ich spiele auch gerne folgendes Manöver: Ich setze einen statt einem und feuer die Verbesserten Lenkraketen ab. Da ich die nicht ausgeben muss, kann ich (sofern das Schussergebniss dank Imperator zufriedenstellend war) in der nächsten Runde einen 5er Turn fliegen um dann ggf. noch mal die Lenkrakete abzufeuern oder den Protonentorpedorauszujagen....hat beides schon gut geklappt. Durch den Coran Block (siehe oben) bin ich auch dazu übergegangen ab und an den 5er Turn als Block für Aces anzuwenden.. auch das war schon erfolgreich.
backfire84- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
Danke Dir für die Mühe und die Zeit.
Ich hoffe, Du bist nicht verhungert...
Die Crux an der ganzen Sache ist halt, dass es da ja immer auch noch einen Mitspieler gibt - und ab einem bestimmten Punkt, sind sie einfach clever genug, das erste Feuer auf den Mayor zu konzentrieren.
Dann ist´s halt leider Ende Gelände.
Inzwischen gab´s bei mir 4 weitere Spiele - und ich habe sogar auch 2 gewonnen.
Allerdings zählt eines der beiden nicht, da seine Würfel voll auf meiner Seite waren... -.-
Ich habe nur immer noch keinen Plan für Sonntag, aber dafür immer weniger Zeit. oO
BG
Ich hoffe, Du bist nicht verhungert...
Die Crux an der ganzen Sache ist halt, dass es da ja immer auch noch einen Mitspieler gibt - und ab einem bestimmten Punkt, sind sie einfach clever genug, das erste Feuer auf den Mayor zu konzentrieren.
Dann ist´s halt leider Ende Gelände.
Inzwischen gab´s bei mir 4 weitere Spiele - und ich habe sogar auch 2 gewonnen.
Allerdings zählt eines der beiden nicht, da seine Würfel voll auf meiner Seite waren... -.-
Ich habe nur immer noch keinen Plan für Sonntag, aber dafür immer weniger Zeit. oO
BG
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Viele Leute schwimmen mit dem Strom, wenige gegen den Strom. Ich hingegen stehe irgendwo mitten im Wald und finde den blöden Fluss nicht...
Raven17- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
Wie wäre es wenn man etwas aufstellt was noch leckerer ist als der Major. Ein Palpmobil?
Ich würde den Major auch günstiger halten.
z.B.:
Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Imperator Palpatine (8)
29
Major Rhymer (26)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Verstärkte Lenkraketen (3)
Verstärkte Lenkraketen (3)
Ausfallsichere Munition (1)
36
Total: 65
View in Yet Another Squad Builder
Mit den restlichen 35 Punkten kann man gut ein Advanced oder Interceptor aufstellen.
Dann hat man eine solide Liste, bei dem der Verlust von einem Schiff kein Weltuntergang ist.
Gerne Kritik dazu!
Ich würde den Major auch günstiger halten.
z.B.:
Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Imperator Palpatine (8)
29
Major Rhymer (26)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Verstärkte Lenkraketen (3)
Verstärkte Lenkraketen (3)
Ausfallsichere Munition (1)
36
Total: 65
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Mit den restlichen 35 Punkten kann man gut ein Advanced oder Interceptor aufstellen.
Dann hat man eine solide Liste, bei dem der Verlust von einem Schiff kein Weltuntergang ist.
Gerne Kritik dazu!
steka- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
Ich würde Ausfallsichere Munition weglassen und dafür das MK Triebwerk rein nehmen bzw den Slott ganz frei lassen. Es kommt zwar vor das Rhymer 4 Mal seine Raketen abfeuern kann, die Regel ist das aber nicht. Gerade bei der Zuladung musst du damit rechnen, das der Gegner ihn in den Focus nimmt. 6 HP sind dann unter Umständen nach einer Beschußrunde schon auf 0 gesunken.
Edit versucht es doch mal so ...
Darth Vader (29)
Staffelführer (2)
Verbesserter Zielcomputer (1)
Experimentelles Interface (3)
TIE/x1 (0)
Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Flottenoffizier (3)
Major Rhymer (26)
Bis an die Grenzen (3)
Ersatzmunition (2)
Verstärkte Protonen-Torpedos (6)
Verstärkte Lenkraketen (3)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Vader hat bis zu 3 Aktionen und kann über Staffelführer Rhymers Bis an die Grenzen (Push the limit) in der PS9 Phase triggern, um da noch ne Fassrolle zu machen und die Zielerfassung zu setzen. Außerdem wird da Major dadurch auch mit Blocks fertig. Der Flottenoffizier versorgt zwei Schiffe ... ggf. auch das Shuttle mit Focus. Die Kuh spielt somit Buffer, Blocker und Hindernis. Alternativ packt man auf Kosten der Torpedos noch die verbesserten Sensoren dazu um möglichst Stressfrei den Offi einzusetzen. Ein weitere Satz verstärkte Lenkrakten wäre dann eine Alternative auf dem Major.
Eine spaßige Liste jedoch wohl recht Chancenlos gegen TLTs und Vader büßt durch das Experimentelles Interface (Experimental Interface) viel von seiner Beweglichkeit ein.
Konservativer und ohne extreme Skillverschachtelung sähe es so aus.
Darth Vader (29)
Jagdinstinkt (3)
Verbesserter Zielcomputer (1)
Verbessertes Triebwerk (4)
TIE/x1 (0)
Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Verbesserte Sensoren (3)
Flottenoffizier (3)
Major Rhymer (26)
Veteraneninstinkte (1)
Ersatzmunition (2)
Verstärkte Lenkraketen (3)
Protonenraketen (3)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
Total: 100
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Edit versucht es doch mal so ...
Darth Vader (29)
Staffelführer (2)
Verbesserter Zielcomputer (1)
Experimentelles Interface (3)
TIE/x1 (0)
Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Flottenoffizier (3)
Major Rhymer (26)
Bis an die Grenzen (3)
Ersatzmunition (2)
Verstärkte Protonen-Torpedos (6)
Verstärkte Lenkraketen (3)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
Total: 100
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Vader hat bis zu 3 Aktionen und kann über Staffelführer Rhymers Bis an die Grenzen (Push the limit) in der PS9 Phase triggern, um da noch ne Fassrolle zu machen und die Zielerfassung zu setzen. Außerdem wird da Major dadurch auch mit Blocks fertig. Der Flottenoffizier versorgt zwei Schiffe ... ggf. auch das Shuttle mit Focus. Die Kuh spielt somit Buffer, Blocker und Hindernis. Alternativ packt man auf Kosten der Torpedos noch die verbesserten Sensoren dazu um möglichst Stressfrei den Offi einzusetzen. Ein weitere Satz verstärkte Lenkrakten wäre dann eine Alternative auf dem Major.
Eine spaßige Liste jedoch wohl recht Chancenlos gegen TLTs und Vader büßt durch das Experimentelles Interface (Experimental Interface) viel von seiner Beweglichkeit ein.
Konservativer und ohne extreme Skillverschachtelung sähe es so aus.
Darth Vader (29)
Jagdinstinkt (3)
Verbesserter Zielcomputer (1)
Verbessertes Triebwerk (4)
TIE/x1 (0)
Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Verbesserte Sensoren (3)
Flottenoffizier (3)
Major Rhymer (26)
Veteraneninstinkte (1)
Ersatzmunition (2)
Verstärkte Lenkraketen (3)
Protonenraketen (3)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
Total: 100
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Sedriss- Kriegsheld des MER
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
Wenn der Rest der Liste supportet, dann wird jedes Schiff gut
Steht doch in keinem Verhältnis, wenn man für ein Schiff den Rest der Liste braucht, um es richtig zum Laufen zu bringen. Der Knackpunkt bei Rhymer ist sowieso, dass er mMn. immer noch zu teuer ist.
Steht doch in keinem Verhältnis, wenn man für ein Schiff den Rest der Liste braucht, um es richtig zum Laufen zu bringen. Der Knackpunkt bei Rhymer ist sowieso, dass er mMn. immer noch zu teuer ist.
Chak- Einwohner des MER
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
Ist das nicht gerade die stärke einer schlagkräftigen Staffel? Man arbeitet im Team und Focusiert sich gemeinsam auf ein Ziel. Andernfalls gäbe es ja auch keine Flügelmänner. :P
Rhymer ist gar nicht soo teuer wenn man ihn im billigsten Setting aufstellt. Dann bekommt man für eine vertretbare Punktzahl (32) ein Schiff, dass einige angesagte Elitepiloten mit den verstärkten Raketen Onehitten kann. Und das dank Pilotenskill auf Rw1-3.
Es bleibt aber natürlich ein Ritt auf der Rasierklinge. ^^
Rhymer ist gar nicht soo teuer wenn man ihn im billigsten Setting aufstellt. Dann bekommt man für eine vertretbare Punktzahl (32) ein Schiff, dass einige angesagte Elitepiloten mit den verstärkten Raketen Onehitten kann. Und das dank Pilotenskill auf Rw1-3.
Es bleibt aber natürlich ein Ritt auf der Rasierklinge. ^^
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Sedriss- Kriegsheld des MER
Re: [100][DF] Wenn Major Rhymer 2x klingelt...
Raven17 wie lief es und was hast du genau gespielt? Hoffe du hattest Erfolg
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backfire84- Mitglied der Ehrengarde
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