Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
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Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Wie immer spannende Berichte!
Stress ist die letzte flexible Allround-Waffe die X-Wing noch geblieben ist. Einzig bei einem Schwarm ist es nicht ganz sooo brauchbar, obgleich selbst hier gewisse Vorteile gewonnen werden können. Gegen das ganze 2-3 Schiff Gemüse rocken Stresslisten allerdings, obgleich man auch hier keinen Auto-Win hat, da es bei den 4er Rebel Control Builds sehr stark auf Positionsspiel ankommt, so jedenfalls meine Erfahrung!
Yosha schrieb:Auf jeden Fall ist Stress eine Waffe gegen Krabben.
Stress ist die letzte flexible Allround-Waffe die X-Wing noch geblieben ist. Einzig bei einem Schwarm ist es nicht ganz sooo brauchbar, obgleich selbst hier gewisse Vorteile gewonnen werden können. Gegen das ganze 2-3 Schiff Gemüse rocken Stresslisten allerdings, obgleich man auch hier keinen Auto-Win hat, da es bei den 4er Rebel Control Builds sehr stark auf Positionsspiel ankommt, so jedenfalls meine Erfahrung!
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"Begründer der Regel der Zwei - Sithmeister und X-Wing Enthusiast"
Die Sith-Kolumne - Taktiken, Listenbau und Sonstiges! Meine Gast-Beiträge auf dem Unicorn-Blog!
Darth Bane- Mitglied der Ehrengarde
8. Spieltag Soontir-Schwarm vs. 3 Elite-Interceptors
8. Spieltag: Talasek vs. Yosha
Talasek flog in letzter Zeit recht erfolgreich eine Corran+Dash-Liste, gegen die ich einen Soontir-Howlrunner-Schwarm setzen wollte. Mit Masse wollte ich die Gegner blocken und so ihre Aktionen verhindern, um sie dann im Kreuzfeuer zu rösten.
Tatsächlich spielte Talasek eine Dreischiffliste mit interessanten Interceptorenpiloten: Soontir, klar, Turr Phennir, in letzter Zeit nicht mehr so häufig gesehen und, endlich mal, Tetran Cowall. Alle waren bis an die Zähne ausgerüstet. Das versprach spannend zu werden.
Squad Talasek:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Verbesserte Schilde (4)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE der Roten Garde (0)
Turr Phennir (25)
Bis an die Grenzen (3)
Verbesserte Schilde (4)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE der Roten Garde (0)
Tetran Cowall (24)
Verbesserte Schilde (4)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE der Roten Garde (0)
Total: 100
Squad Yosha:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
"Kreischläufer" (18)
Entschlossenheit (1)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Total: 99
Aufbau und Asteroiden, die Initiative hat Talasek:
Ich schwärme rechts unten, mit Soontir möchte ich schauen, ob ich in Talaseks Flanke kommen kann, ohne dass mein Interceptor in Gefahr kommt, es alleine mit allen drei Gegner aufnehmen zu müssen. Daher startet er links mit der Option, erstmal an meiner Grundlinie zu bleiben. Der Schwarm soll gleich die Fährte aufnehmen und möglichst schnell irgendjemand (feindliches) blocken.
Talasek stellt sich in einem kleinen Pulk schräg gegenüber meiner TIEs auf.
Erste Runde:
Der Schwarm brettert los, mein Soontir bleibt vorsichtig. Auch Talaseks Interceptoren fliegen nur gerade Zweier.
Zweite Runde:
Howlrunner und Company drehen ein, um den Raum in dem kurzen Korridor zu nutzen. Über die Bewegung meines Soontir überlege ich lange, entscheide mich aber dann, erstmal abzudrehen und aus der Reichweite Talaseks Schiffe zu boosten. Auch mit Schubdüsen muss man sich nicht alleine gegen drei Schiffe stellen, gegen die man voraussichtlich wenig bis nichts ausrichtet.
Dritte Runde:
Obwohl Talaseks Tetran Cowall das Unglück kommen sieht, fliegt er tapfer (tollkühn? unverantwortlich? geisteskrank? ) dem Schwarm entgegen. Turr versucht zu flankieren, kommt aber nicht recht um den Asteroiden rum und aus den Feuerwinkeln heraus. Talaseks Soontir wenigstens kommt gut rum und steht mir nun in der linken Flanke. Mein Soontir reißt seine Maschine herum und positioniert sich so, dass er weit genug vom gegnerischen Fliegerass entfernt ist, gleichzeitig aber noch gegen Tetran mithelfen kann. Der Schwarm fliegt seine offensichtliche 2 und schießt sich mit Hilfe von Howlrunner so perfekt ein, dass ich sogar noch Turr einen mitgeben kann, nachdem Tetrans Maschine in Einzelteilen verteilt ist. Den Angriffen der feindlichen Schiffe kann das wahre Imperium ausweichen.
Vierte Runde:
Das lässt sich natürlich gut an: Erste Kampfhandlungen, schon ist ein gegnerisches Schiff Geschichte.
Der Schwarm fliegt sich fast von selbst. Ein scharfe Eins nach rechts, an der nur ein TIE mittels K-Turn nicht mitmachen kann (doofer Asti), ich blocke Turr, mein Soontir kommt wunderbar in Stellung und profitiert ebenfalls noch von Howli. Es läuft. Der gegnerische Soontir fliegt vorsichtig näher und versteckt sich hinter einem Trümmerfeld.
Talaseks Soontir knallt recht humorlos meinen gewendeten TIE mit einem Schuss aus dem All. Turr kommt nach seinem Schuss nicht wirklich weg und wird von meinen Schiffen geröstet.
Fünfte Runde:
Mein Schwarm macht geschlossen eine Koiogranwende. Talaseks Soontir schrammt über das Trümmerfeld, bekommt einen Stress und verliert so seine Aktionen. Ich merke gerade, dass wir wohl vergessen haben, ihm für seinen Stress einen Fokus hinzulegen, verflixt. Mein Soontir jedenfalls düst heran und gibt dem letzten verbliebenen Schiff einen Treffer mit, der in den Schild geht.
Sechste Runde:
Mein Schwarm positioniert sich, um dem falschen Soontir den Garaus zu machen. Der boostet und fassrollt sich geradeso aus den Schusswinkeln der TIEs. Doch mein Soontir nimmt die Verfolgung auf und setzt sich fast direkt hinter den Gegner (Watch-your-six!). In der Schussphase drücke ich ihm zwei Schaden rein.
Siebte Runde:
Während meine Akademiker fröhlich ineinander fliegen, schrammt Talaseks Soontir über den Asteroiden, verliert dabei seine letzte Hülle und zerfällt in seine Einzelteile.
Fazit:
Talasek sagte nach dem Spiel, er hätte seine Schiffe viel besser weit auseinandergezogen aufgestellt, um so mit wenigstens zwei Schiffen den Schwarm zu umgehen und mehr austeilen zu können, bevor seine Flieger zu viel Schaden gefressen hätten. Das denke ich ebenfalls. Die Tatsache, gleich zwei der wenidigen Gegner so locker direkt hintereinander zu killen war natürlich sehr nett für mich. Da konnte ein einsamer Soontir, der vor meinem Soontir fliegen musste, nichts mehr ausrichten.
Talasek flog in letzter Zeit recht erfolgreich eine Corran+Dash-Liste, gegen die ich einen Soontir-Howlrunner-Schwarm setzen wollte. Mit Masse wollte ich die Gegner blocken und so ihre Aktionen verhindern, um sie dann im Kreuzfeuer zu rösten.
Tatsächlich spielte Talasek eine Dreischiffliste mit interessanten Interceptorenpiloten: Soontir, klar, Turr Phennir, in letzter Zeit nicht mehr so häufig gesehen und, endlich mal, Tetran Cowall. Alle waren bis an die Zähne ausgerüstet. Das versprach spannend zu werden.
Squad Talasek:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Verbesserte Schilde (4)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE der Roten Garde (0)
Turr Phennir (25)
Bis an die Grenzen (3)
Verbesserte Schilde (4)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE der Roten Garde (0)
Tetran Cowall (24)
Verbesserte Schilde (4)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE der Roten Garde (0)
Total: 100
Squad Yosha:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
"Kreischläufer" (18)
Entschlossenheit (1)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Total: 99
Aufbau und Asteroiden, die Initiative hat Talasek:
Ich schwärme rechts unten, mit Soontir möchte ich schauen, ob ich in Talaseks Flanke kommen kann, ohne dass mein Interceptor in Gefahr kommt, es alleine mit allen drei Gegner aufnehmen zu müssen. Daher startet er links mit der Option, erstmal an meiner Grundlinie zu bleiben. Der Schwarm soll gleich die Fährte aufnehmen und möglichst schnell irgendjemand (feindliches) blocken.
Talasek stellt sich in einem kleinen Pulk schräg gegenüber meiner TIEs auf.
Erste Runde:
Der Schwarm brettert los, mein Soontir bleibt vorsichtig. Auch Talaseks Interceptoren fliegen nur gerade Zweier.
Zweite Runde:
Howlrunner und Company drehen ein, um den Raum in dem kurzen Korridor zu nutzen. Über die Bewegung meines Soontir überlege ich lange, entscheide mich aber dann, erstmal abzudrehen und aus der Reichweite Talaseks Schiffe zu boosten. Auch mit Schubdüsen muss man sich nicht alleine gegen drei Schiffe stellen, gegen die man voraussichtlich wenig bis nichts ausrichtet.
Dritte Runde:
Obwohl Talaseks Tetran Cowall das Unglück kommen sieht, fliegt er tapfer (tollkühn? unverantwortlich? geisteskrank? ) dem Schwarm entgegen. Turr versucht zu flankieren, kommt aber nicht recht um den Asteroiden rum und aus den Feuerwinkeln heraus. Talaseks Soontir wenigstens kommt gut rum und steht mir nun in der linken Flanke. Mein Soontir reißt seine Maschine herum und positioniert sich so, dass er weit genug vom gegnerischen Fliegerass entfernt ist, gleichzeitig aber noch gegen Tetran mithelfen kann. Der Schwarm fliegt seine offensichtliche 2 und schießt sich mit Hilfe von Howlrunner so perfekt ein, dass ich sogar noch Turr einen mitgeben kann, nachdem Tetrans Maschine in Einzelteilen verteilt ist. Den Angriffen der feindlichen Schiffe kann das wahre Imperium ausweichen.
Vierte Runde:
Das lässt sich natürlich gut an: Erste Kampfhandlungen, schon ist ein gegnerisches Schiff Geschichte.
Der Schwarm fliegt sich fast von selbst. Ein scharfe Eins nach rechts, an der nur ein TIE mittels K-Turn nicht mitmachen kann (doofer Asti), ich blocke Turr, mein Soontir kommt wunderbar in Stellung und profitiert ebenfalls noch von Howli. Es läuft. Der gegnerische Soontir fliegt vorsichtig näher und versteckt sich hinter einem Trümmerfeld.
Talaseks Soontir knallt recht humorlos meinen gewendeten TIE mit einem Schuss aus dem All. Turr kommt nach seinem Schuss nicht wirklich weg und wird von meinen Schiffen geröstet.
Fünfte Runde:
Mein Schwarm macht geschlossen eine Koiogranwende. Talaseks Soontir schrammt über das Trümmerfeld, bekommt einen Stress und verliert so seine Aktionen. Ich merke gerade, dass wir wohl vergessen haben, ihm für seinen Stress einen Fokus hinzulegen, verflixt. Mein Soontir jedenfalls düst heran und gibt dem letzten verbliebenen Schiff einen Treffer mit, der in den Schild geht.
Sechste Runde:
Mein Schwarm positioniert sich, um dem falschen Soontir den Garaus zu machen. Der boostet und fassrollt sich geradeso aus den Schusswinkeln der TIEs. Doch mein Soontir nimmt die Verfolgung auf und setzt sich fast direkt hinter den Gegner (Watch-your-six!). In der Schussphase drücke ich ihm zwei Schaden rein.
Siebte Runde:
Während meine Akademiker fröhlich ineinander fliegen, schrammt Talaseks Soontir über den Asteroiden, verliert dabei seine letzte Hülle und zerfällt in seine Einzelteile.
Fazit:
Talasek sagte nach dem Spiel, er hätte seine Schiffe viel besser weit auseinandergezogen aufgestellt, um so mit wenigstens zwei Schiffen den Schwarm zu umgehen und mehr austeilen zu können, bevor seine Flieger zu viel Schaden gefressen hätten. Das denke ich ebenfalls. Die Tatsache, gleich zwei der wenidigen Gegner so locker direkt hintereinander zu killen war natürlich sehr nett für mich. Da konnte ein einsamer Soontir, der vor meinem Soontir fliegen musste, nichts mehr ausrichten.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
14. Spieltag: Fel, Jax, Whisper vs. Arvel, Jake. Tycho
Spieltag 14: Yosha vs Fiinix
Fiinix liebte es in der Vergangenheit, Dash zu spielen. Öfter mit einem YT-1300 als Begleitung. Daher wollte ich dieses Mal mit hohen Pilotenwerten und Schubdüsen anrücken, um auf Dash's Bewegungen reagieren zu können, evtl. sogar auf RW 1 zu kommen. Gegen einen evtl. doch vorhandenen Soontir und einen möglichen Gef. Rebellen sollte Jax helfen, der vor dem Phantom schießt und so den Stress auf sich nimmt und so die Tarnmöglichkeiten Whispers intakt hält. Und Soontir ohne die Möglichkeit, Evade oder Focus einzusetzen ist großartig.
Fiinix kam mit einer Elite-A-Wing-Staffel. Abgefahren, das hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Die Protonenraketen machten mir Sorgen, vor allem, weil Arvel die abschießen konnte, wenn er im Kontakt zu meinen Schiffen war und Jax davor auch nicht schützte, weil man zum Abschießen den Focustoken nicht ausgeben musste. Andererseits konnte ich mit meinen hohen Pilotenwerten ganz gut den Feuerwinkeln ausweichen. Vielleicht konnte ich so den Prockets entgehen.
Staffel Yosha:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Carnor Jax (26)
Veteraneninstinkte (1)
Automatische Schubdüsen (2)
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Geheimagent (1)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Total: 99
Staffel Fiinix:
Arvel Crynyd (23)
Protonenraketen (3)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Erfahrener Testpilot (0)
Jake Farrell (24)
Veteraneninstinkte (1)
Protonenraketen (3)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Erfahrener Testpilot (0)
Tycho Celchu (26)
Flugkunst (2)
Protonenraketen (3)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Erfahrener Testpilot (0)
Total: 100
Fiinix Liste ist sehr beweglich. Tycho kann fassrollen mit Flugkunst, der Stress ist ihm egal. Jake kann ebenfalls fassrollen oder schuben, wenn er Fokus erhält. Alle Schiffe haben Bis an die Grenzen (Push the limit), Automatische Schubdüsen und Protonenraketen. Es ist sicher spannend, die Flieger in Aktion zu sehen. Wie ihr euch erinnert halte ich von A-Wings ja wenig. Teure Schiffe mit nur zwei roten Würfeln - meh.
Los geht's. Fiinix fliegt mit PS 6 (Arvel), PS 9 (Jake) und PS 8 (Tycho). Ich nehme die Initiative. Das heißt zwar, dass ich mit zwei Schiffen nach Jake fliege, das Phantom nach seinem frühen Angriff aber getarnt sein wird.
Aufstellung:
Bei meinen Schiffen sind die Piloten wohl recht leicht zu erkennen. Carnor Jax ist der Red Guard-Pilot, Soontir fliegt in dem Elite-Interceptor. Das Phantom ist hinten.
Fiinix A-Wings sind aus meiner Sicht von links Tycho, der Stressimmune, Jake, der Fassroller für Fokus und Arvel, der auch angreifen kann, wenn er im Kontakt steht.
(Die Schweißflecken auf der Karte sind von mir, da es bei David unmenschliche 35 Grad warm war .)
Erste Runde:
Beide Staffeln heizen ordentlich aufeinander zu. Nur Arvel lässt sich Zeit, damit er nicht gleich in Feuerreichweite gerät.
Zweite Runde:
Jetzt geht das Taktieren schon los. Arvel fliegt in der Hoffnung vor, Soontirs Weg zu blocken und ihm dann trotz Kontakt die Prockets einzuschenken. Fuchsig hatte ich aber eine 2 eingestellt, um ihm aus dem Weg zu kommen. Glücklicherweise langt das auch gerade so. Mit einer Fassrolle komme ich aus dem Feuerwinkel und kann noch ein Ausweichen legen, man weiß ja nicht, was Jake so vor hat (der ja später fliegt und ebenfalls Prockets im Gepäck hat). Das Phantom bleibt ebenfalls außerhalb der Einserreichweite der Raketen und legt ebenfalls Evade wegen der drohenden Raketen, in der Hoffnung, durch Beschuss seinen Fokus zu erhalten. Während Tycho den langen Weg über die Flanke nimmt und in dieser Runde keine Gefahr darstellt, kann sich Jake ebenfalls nicht wirklich optimal stellen und steht in zwei Feuerwinkeln ohne seine Protonenraketen verschießen zu können. Denn Carnor Jax kann sich durch einen Schub zuletzt auch noch aus dem Schusswinkel bringen. Damit gibt er zwar seinen eigenen Schuss auf, verhindert durch seine Anwesenheit aber den Einsatz von Jake's Focustoken und kann auch noch auf Tycho Celchu, wenngleich durch einen Asteroiden, schießen.
In der Schussphase kann Jake den Schüssen des Phantoms ausweichen. Soontir allerdings haut ihn weg mit einem Schuss (der Krit war der Doppelschaden). Ich Glücksschwein. Selbst Tycho verliert noch einen Schild. Was für eine Runde. Arvel richtet gegen das Phantom dank des Evade knapp nichts aus.
Dritte Runde:
Gut, weiter so. Auch die nächste Runde besteht wieder aus Fassrollen ohne Ende. Den Stress von Tycho belassen wir ab jetzt immer bei zwei, da mehr kaum einen Unterschied machen. Das Phantom bekommt Tycho knapp nicht vor die Kanonen, nachdem ich versehentlich nach meiner Enttarnbewegung schon die Manöverschablone zum Fliegen anlegte (tja, früher war das so). Somit wusste Fiinix, was ich vorhatte und konnte sich schlau aus dem Feuerwinkel bewegen. Beide A-Wings nehmen Soontir in die Zielerfassung, da sie vorher wegen Jax beide keine Fokusaktionen machen durften. Also wieder keine Raketen, sehr gut. Soontir haut Tycho (glaube ich) einen Schild weg, danach verliert er bei einem Krit durch Tycho eine Wendigkeit. Ich vergesse dabei, den Evade einzusetzen. Danach würfel ich gegen Arvel aber super und bekomme keinen weiteren Schaden.
Vierte Runde:
Weiter geht es mit dem Kuscheln. Alles bleibt dicht beieinander, was Jax wirklich freut. Arvel wird geblockt und verliert seine Aktionen. Endlich denke ich mal an den Geheimagenten und kann mich perfekt gegen Tycho stellen, der noch Soontir blockt und verletzlich stehen lässt. Jax hat Arvel im Winkel, nur Soontir kann nicht schießen.
Das Phantom macht Kleinholz aus dem ungeschützten Tycho, Jax und Arvel verfehlen ihre Ziele.
Fünfte bis achte Runde (von links nach rechts):
Gut, die Schlacht ist gelaufen. Jetzt noch aufräumen.
Soontir, der mittlerweile seinen Schaden behoben hat, flieht vor Arvels Protonenraketen, während Whisper und Carnor sich auf die Hatz nach dem A-Wing machen.
Siehe Bilderstrecke.
Am Ende erahnt Carnor Jax perfekt die Wende Arvels und knallt ihn aus dem All.
Fazit:
CARNOR JAX, Freunde. Der ist einfach so geil. Wie oft der wieder die Schiffe ohne Verteidigung dastehen lassen hat, unglaublich. Er hat tatsächlich wieder den Unterschied gemacht. Allerdings hatte ich dieses Mal auch wirklich die absolute Antiliste gegen Fiinix' Elite-A-Wings. Da war nicht viel zu holen gewesen. Hätte allerdings eine Protonenrakete mit ihren fünf Roten einmal ihr Ziel gefunden, hätte es schnell für einen Elite-Interceptor vorbei sein können und dann kann so ein Gefecht auch schnell kippen. Zum Glück habe ich nur kleine Fehler gemacht und so recht locker gewinnen können.
Fiinix liebte es in der Vergangenheit, Dash zu spielen. Öfter mit einem YT-1300 als Begleitung. Daher wollte ich dieses Mal mit hohen Pilotenwerten und Schubdüsen anrücken, um auf Dash's Bewegungen reagieren zu können, evtl. sogar auf RW 1 zu kommen. Gegen einen evtl. doch vorhandenen Soontir und einen möglichen Gef. Rebellen sollte Jax helfen, der vor dem Phantom schießt und so den Stress auf sich nimmt und so die Tarnmöglichkeiten Whispers intakt hält. Und Soontir ohne die Möglichkeit, Evade oder Focus einzusetzen ist großartig.
Fiinix kam mit einer Elite-A-Wing-Staffel. Abgefahren, das hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Die Protonenraketen machten mir Sorgen, vor allem, weil Arvel die abschießen konnte, wenn er im Kontakt zu meinen Schiffen war und Jax davor auch nicht schützte, weil man zum Abschießen den Focustoken nicht ausgeben musste. Andererseits konnte ich mit meinen hohen Pilotenwerten ganz gut den Feuerwinkeln ausweichen. Vielleicht konnte ich so den Prockets entgehen.
Staffel Yosha:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Carnor Jax (26)
Veteraneninstinkte (1)
Automatische Schubdüsen (2)
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Geheimagent (1)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Total: 99
Staffel Fiinix:
Arvel Crynyd (23)
Protonenraketen (3)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Erfahrener Testpilot (0)
Jake Farrell (24)
Veteraneninstinkte (1)
Protonenraketen (3)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Erfahrener Testpilot (0)
Tycho Celchu (26)
Flugkunst (2)
Protonenraketen (3)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Erfahrener Testpilot (0)
Total: 100
Fiinix Liste ist sehr beweglich. Tycho kann fassrollen mit Flugkunst, der Stress ist ihm egal. Jake kann ebenfalls fassrollen oder schuben, wenn er Fokus erhält. Alle Schiffe haben Bis an die Grenzen (Push the limit), Automatische Schubdüsen und Protonenraketen. Es ist sicher spannend, die Flieger in Aktion zu sehen. Wie ihr euch erinnert halte ich von A-Wings ja wenig. Teure Schiffe mit nur zwei roten Würfeln - meh.
Los geht's. Fiinix fliegt mit PS 6 (Arvel), PS 9 (Jake) und PS 8 (Tycho). Ich nehme die Initiative. Das heißt zwar, dass ich mit zwei Schiffen nach Jake fliege, das Phantom nach seinem frühen Angriff aber getarnt sein wird.
Aufstellung:
Bei meinen Schiffen sind die Piloten wohl recht leicht zu erkennen. Carnor Jax ist der Red Guard-Pilot, Soontir fliegt in dem Elite-Interceptor. Das Phantom ist hinten.
Fiinix A-Wings sind aus meiner Sicht von links Tycho, der Stressimmune, Jake, der Fassroller für Fokus und Arvel, der auch angreifen kann, wenn er im Kontakt steht.
(Die Schweißflecken auf der Karte sind von mir, da es bei David unmenschliche 35 Grad warm war .)
Erste Runde:
Beide Staffeln heizen ordentlich aufeinander zu. Nur Arvel lässt sich Zeit, damit er nicht gleich in Feuerreichweite gerät.
Zweite Runde:
Jetzt geht das Taktieren schon los. Arvel fliegt in der Hoffnung vor, Soontirs Weg zu blocken und ihm dann trotz Kontakt die Prockets einzuschenken. Fuchsig hatte ich aber eine 2 eingestellt, um ihm aus dem Weg zu kommen. Glücklicherweise langt das auch gerade so. Mit einer Fassrolle komme ich aus dem Feuerwinkel und kann noch ein Ausweichen legen, man weiß ja nicht, was Jake so vor hat (der ja später fliegt und ebenfalls Prockets im Gepäck hat). Das Phantom bleibt ebenfalls außerhalb der Einserreichweite der Raketen und legt ebenfalls Evade wegen der drohenden Raketen, in der Hoffnung, durch Beschuss seinen Fokus zu erhalten. Während Tycho den langen Weg über die Flanke nimmt und in dieser Runde keine Gefahr darstellt, kann sich Jake ebenfalls nicht wirklich optimal stellen und steht in zwei Feuerwinkeln ohne seine Protonenraketen verschießen zu können. Denn Carnor Jax kann sich durch einen Schub zuletzt auch noch aus dem Schusswinkel bringen. Damit gibt er zwar seinen eigenen Schuss auf, verhindert durch seine Anwesenheit aber den Einsatz von Jake's Focustoken und kann auch noch auf Tycho Celchu, wenngleich durch einen Asteroiden, schießen.
In der Schussphase kann Jake den Schüssen des Phantoms ausweichen. Soontir allerdings haut ihn weg mit einem Schuss (der Krit war der Doppelschaden). Ich Glücksschwein. Selbst Tycho verliert noch einen Schild. Was für eine Runde. Arvel richtet gegen das Phantom dank des Evade knapp nichts aus.
Dritte Runde:
Gut, weiter so. Auch die nächste Runde besteht wieder aus Fassrollen ohne Ende. Den Stress von Tycho belassen wir ab jetzt immer bei zwei, da mehr kaum einen Unterschied machen. Das Phantom bekommt Tycho knapp nicht vor die Kanonen, nachdem ich versehentlich nach meiner Enttarnbewegung schon die Manöverschablone zum Fliegen anlegte (tja, früher war das so). Somit wusste Fiinix, was ich vorhatte und konnte sich schlau aus dem Feuerwinkel bewegen. Beide A-Wings nehmen Soontir in die Zielerfassung, da sie vorher wegen Jax beide keine Fokusaktionen machen durften. Also wieder keine Raketen, sehr gut. Soontir haut Tycho (glaube ich) einen Schild weg, danach verliert er bei einem Krit durch Tycho eine Wendigkeit. Ich vergesse dabei, den Evade einzusetzen. Danach würfel ich gegen Arvel aber super und bekomme keinen weiteren Schaden.
Vierte Runde:
Weiter geht es mit dem Kuscheln. Alles bleibt dicht beieinander, was Jax wirklich freut. Arvel wird geblockt und verliert seine Aktionen. Endlich denke ich mal an den Geheimagenten und kann mich perfekt gegen Tycho stellen, der noch Soontir blockt und verletzlich stehen lässt. Jax hat Arvel im Winkel, nur Soontir kann nicht schießen.
Das Phantom macht Kleinholz aus dem ungeschützten Tycho, Jax und Arvel verfehlen ihre Ziele.
Fünfte bis achte Runde (von links nach rechts):
Gut, die Schlacht ist gelaufen. Jetzt noch aufräumen.
Soontir, der mittlerweile seinen Schaden behoben hat, flieht vor Arvels Protonenraketen, während Whisper und Carnor sich auf die Hatz nach dem A-Wing machen.
Siehe Bilderstrecke.
Am Ende erahnt Carnor Jax perfekt die Wende Arvels und knallt ihn aus dem All.
Fazit:
CARNOR JAX, Freunde. Der ist einfach so geil. Wie oft der wieder die Schiffe ohne Verteidigung dastehen lassen hat, unglaublich. Er hat tatsächlich wieder den Unterschied gemacht. Allerdings hatte ich dieses Mal auch wirklich die absolute Antiliste gegen Fiinix' Elite-A-Wings. Da war nicht viel zu holen gewesen. Hätte allerdings eine Protonenrakete mit ihren fünf Roten einmal ihr Ziel gefunden, hätte es schnell für einen Elite-Interceptor vorbei sein können und dann kann so ein Gefecht auch schnell kippen. Zum Glück habe ich nur kleine Fehler gemacht und so recht locker gewinnen können.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
11. Spieltag: Soontir Schwarm vs. Deci Fel
Und gleich weiter an dem heißesten aller heißen Tage unter Yanadils Dach. Wir schmolzen alle bei ca. 37 Grad, aber die Schlachten mussten ja geschlagen werden. Wir waren da, um zu dienen.
Nun ging es gegen Juffo. Da er gerne TIE-Schwärme spielt, wollte ich mit meinem Soontirschwarm dagegen fliegen. Soontir ist ja bekanntermaßen einfach eine Nummer und fünf Akademiker auch nicht von schlechten Eltern, vor allem, wenn Howlrunner für Ordnung sorgt.
Juffo entschied sich aber für eine Decimatorliste mit Soontir Fel. Würg. Er spielte aber nicht den schon hinlänglig bekannten General Geramont (mont Camembert), sondern wollte mit Ken Kirk, dem eigentlichen Kommandeur der Enterprise I antreten.
Kenkirk bekommt einen Abwehrwürfel dazu, sobald er einen Schaden hatte. Hört sich jetzt nicht so schlimm an. Wir würden sehen. Außergewöhnlich evtl. auch der Bordschütze und die Protonenbombe, Ysanne und der gefangene Rebell (wen juckt der eigentlich?) sind ja eher standard. Hier also die Listen:
Staffel Juffo:
Commander Kenkirk (44)
Entschlossenheit (1)
Bordschütze (5)
Gefangener Rebell (3)
Ysanne Isard (4)
Protonenbomben (5)
Verbessertes Triebwerk (4)
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Zielerfassungssystem (2)
TIE der Roten Garde (0)
Total: 100
Staffel Yosha:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
"Kreischläufer" (18)
Entschlossenheit (1)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Total: 99
Die Initiative überlasse ich Juffo, damit mein Soontir nach seinem fliegen kann. Die Aufstellung ist wie folgt:
Erste Runde:
Ich flitze nach vorne, um um den ersten Asteroiden herumzufliegen. Elegant fliegt Howlrunner mit einer Fassrolle in die Formation. Das sollte auch das letzte elegante Manöver sein, dass wir von ihr zu sehen bekommen. Soontir schubt vor, um auf der Außenbahn gut rumzukommen.
Auf meiner linken Seite schubt der Decimator vor. Schub auf Schiffen mit großen Basen - einfach zu krass.
Zweite Runde:
Howlrunner möchte in Formation bleiben, stellt sich aber fett auf den Asteroiden, der auch gleich mal den linken Ausleger beschädigt. Argh, das fängt ja gut an. Wer genau schaut erkennt, dass damit das Ungemach noch nicht ausgestanden ist.
Juffo verschätzt sich ein wenig mit dem Schub, er wollte zwischen den Asteroiden durchstechen und bleibt hängen. Leider sind nur zwei meiner TIEs in Reichweite. Naja, immerhin. Seinem Kenkirk kann mein Akademiker gut ausweichen, aber auch Kenkirk nutzt die Deckung des Asteroiden und sein Reichweitendefensivwürfel (geiles Wort) und bekommt keinen Schaden. Verflixt. Zudem hat einer meiner TIEs einen Stress wegen des Gefangenen.
Dritte Runde:
Ich überlege kurz, ob ich mit einer weiten drei die Flugbahn des Decimators blocken soll, möchte aber gerne meinen TIE entstressen und die anderen wären nicht hingekommen. So fliege ich 2. Howli rumpelt nochmals über denselben Asteroiden und wetzt sich weiteren Lack ab. Noch einen Schaden und keine Aktion. Super geflogen.
Kenkirk kommt durch die Asteroiden und schubt sich einen, genau vor meine Squad. Das sieht wenigstens gut aus. Oben steht mein Soontir vor Juffos Soontir, meiner mit einem Fokus mehr. Jetzt gilt es.
Juffos Soontir schießt einem Akademiker den Kritischen, dass Wenden rot sind. Danach entscheide ich mich dafür, da ich für Soontir keinen Doppelstress riskieren will lieber auf Soontir zu schießen statt auf den Decimator. Im Rückblick bin ich mir nicht ganz sicher, ob das die richtige Entscheidung war. Es sollte sich zwar zeigen, dass ich in der nächsten Runde für meinen Soontir die Aktionen brauchte und es gut war, keinen Doppelstress zu haben. Andererseits fehlt später halt auch der Schaden, den er auf dem Decimator angerichtet hätte.
Na wie dem auch sei, ich weiß gar nicht mehr, ob Juffos Soontir überhaupt einen Schaden frisst, ich glaube nicht. Kenkirk schießt dann erfolglos auf Howlrunner. Dann teilen meine anderen TIES zufriedenstellend aus, so dass der Decimator auf sieben Hülle dezimiert wird. Leider schafft es Juffo hierbei, zwei Schüsse zu evaden mit der Kenkirkfähigkeit. Verflixt.
Vierte Runde:
Mir ist klar, wenn ich den Decimator nicht blocke, fliegt er mir zu schnell aus den Schusswinkeln. Also muss mein kritisch beschädigter TIE mit einer 3 versuchen, vor den Decimator zu kommen. Er schafft es knapp nicht und bleibt hängen. Daher schaffen meine anderen TIEs den 1 nicht und es kommt zum unimperialen und unhinnehmbaren Kuddelmuddel. Die Truppe verfranzt sich total. Immerhin einer schafft einen guten Koiogran wie auf der Akademie gelernt.
Erfreut macht sich Kenkirk auf den Weg, dabei fällt ihm etwas aus der Heckklappe: Oh nein, die doofe Protonenbombe, voll vergessen. Andererseits hätte ich ihr eh kaum entgehen können.
Ich kann meinen Soontir mit einer Fassrolle gerade so aus der Reichweite bringen, Juffos Soontir rasselt in meinen Haufen und bleibt leider außerhalb der Reichweite.
Die doofe Bombe geht hoch und trifft vier meiner Schiffe. Zweimal Doppelschaden, einmal Primärwaffe -1 und irgendwas, was ich umdrehen kann. Würg.
Durch Ysanne Eisenhart hat Kenkirk jetzt nicht nur einen Verteidigungswürfel, sondern auch einen Evade pro Runde. Jetzt wird es schwer. Ich bringe keinen Schaden durch, Kenkirk schießt Howlrunner ab, sein Soontir hat leichtes Spiel mit einem doppelbeschädigten TIE.
Fünfte Runde:
Mein Soontir weicht Juffos aus. Mein TIE repariert sein Primärwaffen. Die anderen richten wieder nichts aus, weil Juffo ständig mit seinem einen grünen Würfel und dem Evadetoken die Treffer wegsaugt. Nerv.
Sechste Runde:
Mein unterer TIE schafft es trozt einer Fassrolle gerade nicht, Juffos Soontir zu entgehen. Dafür schubt sich Kenkirk wieder aus einem Feuerwinkel. Mein Soontir wagt es nicht, eine Doppelaktion zu machen wegen des Gefangenen. Aber immerhin habe ich mal eine gute Schusschance. Nachdem Joofir den ersten TIE dieser Runde abgeschossen hat und Kenkirk den zweiten, schwer beschädigten darf Soontir ran und verursacht doch tatsächlich zwei Kritische Schäden beim Decimator: Primärwaffe -1 und einen Extraschaden bei Würfelwurf, den Juffo abwehrt und die Karte umdreht. Der Deci ist mittlerweile bei fünf Hülle. Aber ich habe nur noch Soontir und einen Akademiker.
Siebte Runde:
Kennt ihr das, wenn man so ein Gefühl bekommt, dass heute gar nichts mehr schief gehen kann? In dem Flow ist Juffo jetzt. Die aberwitzigsten Manöver gelingen haarscharf. Er schubt Kenkirk genau neben meinen Soontir, sodass kein Haar mehr zwischen die Basen passt. Damit habe ich nicht gerechnet und fliege meinen Soontir in die Walachei. Mein Akademiker sieht auch nur endlose Weiten. Dafür verteidigt er sich eindrucksvoll und bleibt am Leben.
Achte Runde:
Mein Soontir zieht jetzt scharf um die Kurve und will es wissen. Scheiß auf den Gefangenen und seinen Stress, jetzt nochmal alles geben. Auch der Akademiker bekommt Kenkirk ins Fadenkreuz, wird aber humorlos abgeschossen, bevor er den Trigger ziehen kann. Mein Soontir schießt, es kommt aber nur ein Schaden durch. Doofer Abwehrwürfel. Die Kenkirkfähigkeit hat den Decimator bisher definitv vor dem Abschuss gerettet. Ein Chiraneau wäre schon weg gewesen.
Neunte bis Elfte Runde:
Der Rest ist eigentlich schnell erzählt (von links nach rechts). Ich bekomme keinen Schuss mehr auf den Decimator, Soontir überlebt unbeschadet. Damit hat Juffo gewonnen.
Fazit:
Wenn du den Decimator nicht schnell bekommst und deine Leute hopps gehen, wird es echt schwierig. Obwohl ich ohne die Kenkirkfähigkeit immerhin ein Unentschieden erreicht hätte.
Karte des Spiels: Die Protonenbombe. Nachdem die meine Staffel durchgeschüttelt hatte, haben mir auch gute Abwehrwürfe nicht gereicht, denn ein Schaden kommt mit dem Bordschützen immer mal durch und das hat nach der guten Vorarbeit der Bombe gereicht. Ich bin am Anfang natürlich rabenschlecht geflogen (Doppelschaden durch den Asteroiden auf Howlrunner, die verpatzte Wende und der fehlende Block). Da war dann nicht mehr viel zu holen.
Auch der Gefangene Rebell war wieder seine Punkte mehr als wert. Die Karte ist ebenfalls sehr gut.
Nun ging es gegen Juffo. Da er gerne TIE-Schwärme spielt, wollte ich mit meinem Soontirschwarm dagegen fliegen. Soontir ist ja bekanntermaßen einfach eine Nummer und fünf Akademiker auch nicht von schlechten Eltern, vor allem, wenn Howlrunner für Ordnung sorgt.
Juffo entschied sich aber für eine Decimatorliste mit Soontir Fel. Würg. Er spielte aber nicht den schon hinlänglig bekannten General Geramont (mont Camembert), sondern wollte mit Ken Kirk, dem eigentlichen Kommandeur der Enterprise I antreten.
Kenkirk bekommt einen Abwehrwürfel dazu, sobald er einen Schaden hatte. Hört sich jetzt nicht so schlimm an. Wir würden sehen. Außergewöhnlich evtl. auch der Bordschütze und die Protonenbombe, Ysanne und der gefangene Rebell (wen juckt der eigentlich?) sind ja eher standard. Hier also die Listen:
Staffel Juffo:
Commander Kenkirk (44)
Entschlossenheit (1)
Bordschütze (5)
Gefangener Rebell (3)
Ysanne Isard (4)
Protonenbomben (5)
Verbessertes Triebwerk (4)
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Zielerfassungssystem (2)
TIE der Roten Garde (0)
Total: 100
Staffel Yosha:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
"Kreischläufer" (18)
Entschlossenheit (1)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Total: 99
Die Initiative überlasse ich Juffo, damit mein Soontir nach seinem fliegen kann. Die Aufstellung ist wie folgt:
Erste Runde:
Ich flitze nach vorne, um um den ersten Asteroiden herumzufliegen. Elegant fliegt Howlrunner mit einer Fassrolle in die Formation. Das sollte auch das letzte elegante Manöver sein, dass wir von ihr zu sehen bekommen. Soontir schubt vor, um auf der Außenbahn gut rumzukommen.
Auf meiner linken Seite schubt der Decimator vor. Schub auf Schiffen mit großen Basen - einfach zu krass.
Zweite Runde:
Howlrunner möchte in Formation bleiben, stellt sich aber fett auf den Asteroiden, der auch gleich mal den linken Ausleger beschädigt. Argh, das fängt ja gut an. Wer genau schaut erkennt, dass damit das Ungemach noch nicht ausgestanden ist.
Juffo verschätzt sich ein wenig mit dem Schub, er wollte zwischen den Asteroiden durchstechen und bleibt hängen. Leider sind nur zwei meiner TIEs in Reichweite. Naja, immerhin. Seinem Kenkirk kann mein Akademiker gut ausweichen, aber auch Kenkirk nutzt die Deckung des Asteroiden und sein Reichweitendefensivwürfel (geiles Wort) und bekommt keinen Schaden. Verflixt. Zudem hat einer meiner TIEs einen Stress wegen des Gefangenen.
Dritte Runde:
Ich überlege kurz, ob ich mit einer weiten drei die Flugbahn des Decimators blocken soll, möchte aber gerne meinen TIE entstressen und die anderen wären nicht hingekommen. So fliege ich 2. Howli rumpelt nochmals über denselben Asteroiden und wetzt sich weiteren Lack ab. Noch einen Schaden und keine Aktion. Super geflogen.
Kenkirk kommt durch die Asteroiden und schubt sich einen, genau vor meine Squad. Das sieht wenigstens gut aus. Oben steht mein Soontir vor Juffos Soontir, meiner mit einem Fokus mehr. Jetzt gilt es.
Juffos Soontir schießt einem Akademiker den Kritischen, dass Wenden rot sind. Danach entscheide ich mich dafür, da ich für Soontir keinen Doppelstress riskieren will lieber auf Soontir zu schießen statt auf den Decimator. Im Rückblick bin ich mir nicht ganz sicher, ob das die richtige Entscheidung war. Es sollte sich zwar zeigen, dass ich in der nächsten Runde für meinen Soontir die Aktionen brauchte und es gut war, keinen Doppelstress zu haben. Andererseits fehlt später halt auch der Schaden, den er auf dem Decimator angerichtet hätte.
Na wie dem auch sei, ich weiß gar nicht mehr, ob Juffos Soontir überhaupt einen Schaden frisst, ich glaube nicht. Kenkirk schießt dann erfolglos auf Howlrunner. Dann teilen meine anderen TIES zufriedenstellend aus, so dass der Decimator auf sieben Hülle dezimiert wird. Leider schafft es Juffo hierbei, zwei Schüsse zu evaden mit der Kenkirkfähigkeit. Verflixt.
Vierte Runde:
Mir ist klar, wenn ich den Decimator nicht blocke, fliegt er mir zu schnell aus den Schusswinkeln. Also muss mein kritisch beschädigter TIE mit einer 3 versuchen, vor den Decimator zu kommen. Er schafft es knapp nicht und bleibt hängen. Daher schaffen meine anderen TIEs den 1 nicht und es kommt zum unimperialen und unhinnehmbaren Kuddelmuddel. Die Truppe verfranzt sich total. Immerhin einer schafft einen guten Koiogran wie auf der Akademie gelernt.
Erfreut macht sich Kenkirk auf den Weg, dabei fällt ihm etwas aus der Heckklappe: Oh nein, die doofe Protonenbombe, voll vergessen. Andererseits hätte ich ihr eh kaum entgehen können.
Ich kann meinen Soontir mit einer Fassrolle gerade so aus der Reichweite bringen, Juffos Soontir rasselt in meinen Haufen und bleibt leider außerhalb der Reichweite.
Die doofe Bombe geht hoch und trifft vier meiner Schiffe. Zweimal Doppelschaden, einmal Primärwaffe -1 und irgendwas, was ich umdrehen kann. Würg.
Durch Ysanne Eisenhart hat Kenkirk jetzt nicht nur einen Verteidigungswürfel, sondern auch einen Evade pro Runde. Jetzt wird es schwer. Ich bringe keinen Schaden durch, Kenkirk schießt Howlrunner ab, sein Soontir hat leichtes Spiel mit einem doppelbeschädigten TIE.
Fünfte Runde:
Mein Soontir weicht Juffos aus. Mein TIE repariert sein Primärwaffen. Die anderen richten wieder nichts aus, weil Juffo ständig mit seinem einen grünen Würfel und dem Evadetoken die Treffer wegsaugt. Nerv.
Sechste Runde:
Mein unterer TIE schafft es trozt einer Fassrolle gerade nicht, Juffos Soontir zu entgehen. Dafür schubt sich Kenkirk wieder aus einem Feuerwinkel. Mein Soontir wagt es nicht, eine Doppelaktion zu machen wegen des Gefangenen. Aber immerhin habe ich mal eine gute Schusschance. Nachdem Joofir den ersten TIE dieser Runde abgeschossen hat und Kenkirk den zweiten, schwer beschädigten darf Soontir ran und verursacht doch tatsächlich zwei Kritische Schäden beim Decimator: Primärwaffe -1 und einen Extraschaden bei Würfelwurf, den Juffo abwehrt und die Karte umdreht. Der Deci ist mittlerweile bei fünf Hülle. Aber ich habe nur noch Soontir und einen Akademiker.
Siebte Runde:
Kennt ihr das, wenn man so ein Gefühl bekommt, dass heute gar nichts mehr schief gehen kann? In dem Flow ist Juffo jetzt. Die aberwitzigsten Manöver gelingen haarscharf. Er schubt Kenkirk genau neben meinen Soontir, sodass kein Haar mehr zwischen die Basen passt. Damit habe ich nicht gerechnet und fliege meinen Soontir in die Walachei. Mein Akademiker sieht auch nur endlose Weiten. Dafür verteidigt er sich eindrucksvoll und bleibt am Leben.
Achte Runde:
Mein Soontir zieht jetzt scharf um die Kurve und will es wissen. Scheiß auf den Gefangenen und seinen Stress, jetzt nochmal alles geben. Auch der Akademiker bekommt Kenkirk ins Fadenkreuz, wird aber humorlos abgeschossen, bevor er den Trigger ziehen kann. Mein Soontir schießt, es kommt aber nur ein Schaden durch. Doofer Abwehrwürfel. Die Kenkirkfähigkeit hat den Decimator bisher definitv vor dem Abschuss gerettet. Ein Chiraneau wäre schon weg gewesen.
Neunte bis Elfte Runde:
Der Rest ist eigentlich schnell erzählt (von links nach rechts). Ich bekomme keinen Schuss mehr auf den Decimator, Soontir überlebt unbeschadet. Damit hat Juffo gewonnen.
Fazit:
Wenn du den Decimator nicht schnell bekommst und deine Leute hopps gehen, wird es echt schwierig. Obwohl ich ohne die Kenkirkfähigkeit immerhin ein Unentschieden erreicht hätte.
Karte des Spiels: Die Protonenbombe. Nachdem die meine Staffel durchgeschüttelt hatte, haben mir auch gute Abwehrwürfe nicht gereicht, denn ein Schaden kommt mit dem Bordschützen immer mal durch und das hat nach der guten Vorarbeit der Bombe gereicht. Ich bin am Anfang natürlich rabenschlecht geflogen (Doppelschaden durch den Asteroiden auf Howlrunner, die verpatzte Wende und der fehlende Block). Da war dann nicht mehr viel zu holen.
Auch der Gefangene Rebell war wieder seine Punkte mehr als wert. Die Karte ist ebenfalls sehr gut.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
10. Spieltag: Fel, Jax and Whisper vs. Superdash & Corran
Das Spiel gegen OrcishBard naht. Ein glühender Anhänger (momentan) der Zweischifflisten. Er spielte schon desöfteren Geramont, den alten Käskopp auf einem Decimator mit Experimental Interface und Expose (Aggressiv). Dazu den Gef. Rebell und weiterem Kram zusammen mit einem Phantom oder einem Defender. Eklig.
Also Feuerkraft muss her, zudem am besten noch Schubdüsen gegen das 360-Grad-Geschütz. Die Fel-Jax-Whisper-Liste kann ganz gut mit dem Gef. Rebellen umgehen, da Jax zuerst schießt und den Stress nehmen kann, ohne Bis an die Grenzen (Push the limit) auch vorher keinen Stress hat. Da sowohl Fel als auch Whisper erst später ballern, sind die dann sicher vor dem ekligen Stressmarker. Die Staffel ist zudem sehr beweglich und hat die Möglichkeit, aus Feuerwinkeln herauszukommen. Phantomgeballer ist eh immer mächtig. Daher sollte das funzen. Ich hatte kurz über einen Schwarm nachgedacht, aber große Basen mit Schub sind immer so schwierig aufzuhalten. Das hatte ich gerade erst gegen Juffo gemerkt.
Staffel Yosha:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Carnor Jax (26)
Veteraneninstinkte (1)
Automatische Schubdüsen (2)
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Geheimagent (1)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Total: 99
Orcish fliegt dann nicht ganz Chiraneau, sondern Dash mit Corran. Auch eklig. Vor allem, weil Corran mit PS10 natürlich der Konter gegen meinen Whisper ist. Also obacht.
Squad Orcish Bard
Dash Rendar (36)
Jagdinstinkt (3)
Schwere Laserkanone (7)
"Leebo" (Crew) (2)
Outrider (5)
Corran Horn (35)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
R2-D2 (4)
Verbessertes Triebwerk (4)
Total: 99
Wenn ich mich recht erinnere, gibt Orcish mir die Initiative, damit Corran nach meinem Carnor Jax fliegen kann.
Die Aufstellung und das Asteroidenfeld sieht wie folgt aus.
Ich möchte möglichst schnell die Asteroiden hinter mir lassen und Dash vorher stellen, bevor er sich in die Hinderniswelt verkrümelt. Damit hatte ich schon häufig schlechte Erfahrung. Dash flitzt dank seiner Fähigkeit da locker über die Asteroiden, meine Schiffe kommen kaum ungefährdet nach und werden auf lange Reichweite von der Schwere Laserkanone (Heavy laser cannon) geröstet. Nein danke. Daher, weg mit Dash.
Corran ist natürlich ein Problem für Whisper. Prompt stellt er sich auch mehr oder weniger in dessen Flanke auf. Das gefällt mir gar nicht. Wenn Corran auf das ungetarnte Phantom schießt, kann der folgende Schuss in der Endphase schon dessen Ende sein. Würg.
Erste Runde:
Dash kommt nur langsam nach vorne und schaut erstmal, was ich mache. Ich bretter voll, Jax fassrollt nach rechts. Das Phantom verkrümelt sich auf die rechte Flanke, um Corran auf Abstand zu halten. Der jagt meine linke Flanke hoch und dreht schon ein auf die Interceptoren.
Zweite Runde:
Dash fliegt plötzlich auch recht fett nach vorne. Orcish denkt nach, ob er sogar Leebo's Schub nutzen soll, entscheidet sich aber dann für einen Fokus. Puh, Glück gehabt. Denn nachdem Whisper eingedreht hat (ohne Aktion, da er gegen Jax bumpt), fliegen meine Interceptoren beide eine 2 und kommen geradeso vor Dash zu stehen. Perfekt.
Später sagt OrcishBard, dass er eigentlich damit gerechnet habe, dass beide Interceptoren wieder lang fliegen und er sie dann hinter sich hätte. Er dachte, ich dächte, er würde mit Dash mittig eindrehen.
Corran kommt auch in Reichweite, allerdings ist das Phantom für ihn zu weit weg und nicht zu beschießen. Super.
Die Beschussrunde ist dann auch göttlich. Ohne den Fokustoken einsetzen zu können (Jax for the win) rammel ich Dash auf 2 Hülle runter. Der kann nicht auf die Interceptoren schießen (Baglehole). Daher klaut er dem Phantom zwei Schilde (auch weil ich vergesse, dass Whisper einen Fokus nach dem erfolgreichen Beschuss bekommen hätte und ein Auge würfel; ja, es sind die Kleinigkeiten, die das Spiel wirklich beeinflussen können.)
Corran schießt auf Carnor Jax. Dem ersten Schuss kann Jax entgehen, der zweite haut ihm die Primärwaffen auf 2 runter. Aua. Aber er lebt noch mit einer Hülle.
Dritte Runde:
Ich kann Whisper ganz knapp nach vorne enttarnen. Puh. Ich dachte schon, da geht nichts. Denn nach links wäre es nicht gegangen, da da der Weltraumschrott lag. Allerdings wäre es auch nicht so schlimm gewesen, hätte ich dann doch mit den einzigen Platz belegt, an den Dash hinfliegen hätte können. Also wäre es evtl. besser gewesen, hier nicht zu enttarnen. Vor allem vor dem Hintergrund, dass in dieser Runde Corran nicht schießen konnte. Na egal.
Dash brettert jedenfalls in Richtung meiner Tischkante und rollt sogar noch etwas weiter. Damit ist er tatsächlich außerhalb der Reichweite von Jax, der sich nach einer kurzen Koiogranwende leider nicht um die Reperatur seiner Waffensysteme kümmern kann. Wegen des doofen Stresses kann Soontir sich nicht um Corran kümmern, er muss ja grün fliegen und bekommt den somit nicht in seinen Feuerwinkel.
Nur Dash schießt auf Whisper, der kann aber ausweichen.
Vierte Runde:
Durch den Geheimagenten weiß ich, was Corran fliegen möchte: 1. Ich enttarne Whisper nach links, fliege eine 1 und kann Corran damit knapp blocken. Jax und Fel fliegen ebenfalls in sehr gute Positionen, auch wenn Carnor immer noch nicht seine Waffen reparieren kann. Er ist aber immerhin außerhalb von Corrans Feuerwinkel. Corran hat keine Aktion und ist somit eine sitting duck. Herrlich.
Jax klaut mit seinen zwei Würfeln tatsächlich zwei Schilde, weil OrcishBard schlecht ausweicht. Grüne Würfel, ihr kennt das ja.
Danach schießt Whisper mit drei Treffern Dash weg, der nur einmal ausweichen kann. Yeah.
Und schlussendlich trifft Soontir Fel viermal, Corran kann nur einmal ausweichen und ist Geschichte.
Wow, ein Vierrundenspiel hatte ich auch noch nicht. Superheftig und blutig.
Fazit:
Klar, das Manöver in der zweiten Runde war es. Hätte Orcish da mit Dash den Leebo gezündet und beide Interceptoren geblockt, wäre das ganze sicher anders ausgegangen. Da hat er einfach mit einem anderen Manöver von mir gerechnet. Richtig fies war sicher auch die vierte Runde, in der es perfekt für mich lief. Das war auch gut so, mit Jax auf einer Hülle und Whisper auf zwei war ich mir nicht so sicher, dass das alles gut werden wird, mit einem Corran mit R2-D2 gleich gar nicht. Aber zum Glück starb er gleich.
Sehr wichtig war auch, dass ich das Phantom außerhalb von Corrans Reichweite halten konnte und so rettete. Einem konzentrierten Beschuss beider Schiffe von OrcishBard hätte es sicher nicht überlebt, schon gar nicht mit Doubletap.
Also Feuerkraft muss her, zudem am besten noch Schubdüsen gegen das 360-Grad-Geschütz. Die Fel-Jax-Whisper-Liste kann ganz gut mit dem Gef. Rebellen umgehen, da Jax zuerst schießt und den Stress nehmen kann, ohne Bis an die Grenzen (Push the limit) auch vorher keinen Stress hat. Da sowohl Fel als auch Whisper erst später ballern, sind die dann sicher vor dem ekligen Stressmarker. Die Staffel ist zudem sehr beweglich und hat die Möglichkeit, aus Feuerwinkeln herauszukommen. Phantomgeballer ist eh immer mächtig. Daher sollte das funzen. Ich hatte kurz über einen Schwarm nachgedacht, aber große Basen mit Schub sind immer so schwierig aufzuhalten. Das hatte ich gerade erst gegen Juffo gemerkt.
Staffel Yosha:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Carnor Jax (26)
Veteraneninstinkte (1)
Automatische Schubdüsen (2)
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Geheimagent (1)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Total: 99
Orcish fliegt dann nicht ganz Chiraneau, sondern Dash mit Corran. Auch eklig. Vor allem, weil Corran mit PS10 natürlich der Konter gegen meinen Whisper ist. Also obacht.
Squad Orcish Bard
Dash Rendar (36)
Jagdinstinkt (3)
Schwere Laserkanone (7)
"Leebo" (Crew) (2)
Outrider (5)
Corran Horn (35)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
R2-D2 (4)
Verbessertes Triebwerk (4)
Total: 99
Wenn ich mich recht erinnere, gibt Orcish mir die Initiative, damit Corran nach meinem Carnor Jax fliegen kann.
Die Aufstellung und das Asteroidenfeld sieht wie folgt aus.
Ich möchte möglichst schnell die Asteroiden hinter mir lassen und Dash vorher stellen, bevor er sich in die Hinderniswelt verkrümelt. Damit hatte ich schon häufig schlechte Erfahrung. Dash flitzt dank seiner Fähigkeit da locker über die Asteroiden, meine Schiffe kommen kaum ungefährdet nach und werden auf lange Reichweite von der Schwere Laserkanone (Heavy laser cannon) geröstet. Nein danke. Daher, weg mit Dash.
Corran ist natürlich ein Problem für Whisper. Prompt stellt er sich auch mehr oder weniger in dessen Flanke auf. Das gefällt mir gar nicht. Wenn Corran auf das ungetarnte Phantom schießt, kann der folgende Schuss in der Endphase schon dessen Ende sein. Würg.
Erste Runde:
Dash kommt nur langsam nach vorne und schaut erstmal, was ich mache. Ich bretter voll, Jax fassrollt nach rechts. Das Phantom verkrümelt sich auf die rechte Flanke, um Corran auf Abstand zu halten. Der jagt meine linke Flanke hoch und dreht schon ein auf die Interceptoren.
Zweite Runde:
Dash fliegt plötzlich auch recht fett nach vorne. Orcish denkt nach, ob er sogar Leebo's Schub nutzen soll, entscheidet sich aber dann für einen Fokus. Puh, Glück gehabt. Denn nachdem Whisper eingedreht hat (ohne Aktion, da er gegen Jax bumpt), fliegen meine Interceptoren beide eine 2 und kommen geradeso vor Dash zu stehen. Perfekt.
Später sagt OrcishBard, dass er eigentlich damit gerechnet habe, dass beide Interceptoren wieder lang fliegen und er sie dann hinter sich hätte. Er dachte, ich dächte, er würde mit Dash mittig eindrehen.
Corran kommt auch in Reichweite, allerdings ist das Phantom für ihn zu weit weg und nicht zu beschießen. Super.
Die Beschussrunde ist dann auch göttlich. Ohne den Fokustoken einsetzen zu können (Jax for the win) rammel ich Dash auf 2 Hülle runter. Der kann nicht auf die Interceptoren schießen (Baglehole). Daher klaut er dem Phantom zwei Schilde (auch weil ich vergesse, dass Whisper einen Fokus nach dem erfolgreichen Beschuss bekommen hätte und ein Auge würfel; ja, es sind die Kleinigkeiten, die das Spiel wirklich beeinflussen können.)
Corran schießt auf Carnor Jax. Dem ersten Schuss kann Jax entgehen, der zweite haut ihm die Primärwaffen auf 2 runter. Aua. Aber er lebt noch mit einer Hülle.
Dritte Runde:
Ich kann Whisper ganz knapp nach vorne enttarnen. Puh. Ich dachte schon, da geht nichts. Denn nach links wäre es nicht gegangen, da da der Weltraumschrott lag. Allerdings wäre es auch nicht so schlimm gewesen, hätte ich dann doch mit den einzigen Platz belegt, an den Dash hinfliegen hätte können. Also wäre es evtl. besser gewesen, hier nicht zu enttarnen. Vor allem vor dem Hintergrund, dass in dieser Runde Corran nicht schießen konnte. Na egal.
Dash brettert jedenfalls in Richtung meiner Tischkante und rollt sogar noch etwas weiter. Damit ist er tatsächlich außerhalb der Reichweite von Jax, der sich nach einer kurzen Koiogranwende leider nicht um die Reperatur seiner Waffensysteme kümmern kann. Wegen des doofen Stresses kann Soontir sich nicht um Corran kümmern, er muss ja grün fliegen und bekommt den somit nicht in seinen Feuerwinkel.
Nur Dash schießt auf Whisper, der kann aber ausweichen.
Vierte Runde:
Durch den Geheimagenten weiß ich, was Corran fliegen möchte: 1. Ich enttarne Whisper nach links, fliege eine 1 und kann Corran damit knapp blocken. Jax und Fel fliegen ebenfalls in sehr gute Positionen, auch wenn Carnor immer noch nicht seine Waffen reparieren kann. Er ist aber immerhin außerhalb von Corrans Feuerwinkel. Corran hat keine Aktion und ist somit eine sitting duck. Herrlich.
Jax klaut mit seinen zwei Würfeln tatsächlich zwei Schilde, weil OrcishBard schlecht ausweicht. Grüne Würfel, ihr kennt das ja.
Danach schießt Whisper mit drei Treffern Dash weg, der nur einmal ausweichen kann. Yeah.
Und schlussendlich trifft Soontir Fel viermal, Corran kann nur einmal ausweichen und ist Geschichte.
Wow, ein Vierrundenspiel hatte ich auch noch nicht. Superheftig und blutig.
Fazit:
Klar, das Manöver in der zweiten Runde war es. Hätte Orcish da mit Dash den Leebo gezündet und beide Interceptoren geblockt, wäre das ganze sicher anders ausgegangen. Da hat er einfach mit einem anderen Manöver von mir gerechnet. Richtig fies war sicher auch die vierte Runde, in der es perfekt für mich lief. Das war auch gut so, mit Jax auf einer Hülle und Whisper auf zwei war ich mir nicht so sicher, dass das alles gut werden wird, mit einem Corran mit R2-D2 gleich gar nicht. Aber zum Glück starb er gleich.
Sehr wichtig war auch, dass ich das Phantom außerhalb von Corrans Reichweite halten konnte und so rettete. Einem konzentrierten Beschuss beider Schiffe von OrcishBard hätte es sicher nicht überlebt, schon gar nicht mit Doubletap.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Hoi.
Danke für deine Spielberichte. Bin gerade auf deinen Thread gestoßen und wühle mich nun durch die ganzen Bericht.
Auf jeden Fall sehr interessant und ich wünsch dir weiterhin viel Erfolg.
Danke für deine Spielberichte. Bin gerade auf deinen Thread gestoßen und wühle mich nun durch die ganzen Bericht.
Auf jeden Fall sehr interessant und ich wünsch dir weiterhin viel Erfolg.
BraveStarr- Neuankömmling
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Freut mich total, wenn es Spaß macht und interessant ist. Prima!
_________________
„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
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