Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
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Wedge193
Yosha
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Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Danke Jungs.
@ Darth: Ich denke auch, man muss die Scyks in allen möglichen Varianten ausprobieren. Ich scheue mich noch etwas, die so teuer zu machen, habe aber auch schon an Tansari+PTL gedacht. Mit Einigeln halten die sicher länger. Aber shit sind die teuer. Ich denke, die Schiffe müssen sich irgendwie in der Masse anderer Schiffe verstecken. In einer Squad mit sechs Schiffen bspw. kann man die so ähnlich wie Biggs fliegen. Eigentlich muss der Gegner auf die schießen, weil sie so zerbrechlich sind, gute Kanonen tragen und damit teuer sind, andererseits sind sie so weit weg (wenn man es richtig spielt). Ich denke, dann sind sie am stärksten. Nahkampf ist mit denen irgendwie nicht zu empfehlen.
@ Darth: Ich denke auch, man muss die Scyks in allen möglichen Varianten ausprobieren. Ich scheue mich noch etwas, die so teuer zu machen, habe aber auch schon an Tansari+PTL gedacht. Mit Einigeln halten die sicher länger. Aber shit sind die teuer. Ich denke, die Schiffe müssen sich irgendwie in der Masse anderer Schiffe verstecken. In einer Squad mit sechs Schiffen bspw. kann man die so ähnlich wie Biggs fliegen. Eigentlich muss der Gegner auf die schießen, weil sie so zerbrechlich sind, gute Kanonen tragen und damit teuer sind, andererseits sind sie so weit weg (wenn man es richtig spielt). Ich denke, dann sind sie am stärksten. Nahkampf ist mit denen irgendwie nicht zu empfehlen.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
4. Spieltag: Yosha vs. Lasamar 4TIE,F-31 vs. BBB
4. Spieltag: Yosha vs. Lasamar
Nach einer längeren Pause kam ich endlich wieder zum Spielen. Lasamar wartete auf mich und ich hatte kaum eine Idee, was er spielen würde. In der letzten Saison hatte er mich mit einer Whisper/Rexler Brath-Liste geschlagen, also dachte ich wieder an eine Zweischiff-Liste. Dagegen wollte ich schwärmen, aber auch meine momentane Lieblingskombo Boba mit Mara Jade, der Stresserin auf RW1, fliegen. Ich dachte darüber nach, Mit der Kombo kam ich aber nicht auf sechs Schiffe. Der Scum-Boba erlaubte mir fünf Zs, aber da hätte ich keine Mara. Und gegen wenige Schiffe ist der Scum-Boba auch nicht so wirkungsvoll. Also doch der imperiale Boba. Ein Headhunter mit Mara ist auch nicht übel, aber Bobas special ist mit Mara in meinen Augen recht nett, weil man schauen kann, wie man am besten in RW1 kommt.
Im Endeffekt sah meine Liste also so aus, Howlrunner ist ja auch immer nett , auch wenn es nur vier TIEs sind:
Squad Yosha:
Boba Fett (39)
Veteraneninstinkte (1)
Mara Jade (3)
"Kreischläufer" (18)
Tarnvorrichtung (3)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Total: 100
TIE-Fighter bin ich extrem selten und auch schon vor hundert Jahren mal geflogen. Ich bin mehr der Interceptor-Typ. Nachdem ich aber mehr und mehr merke, dass die Z-95 durchaus auch etwas können, möchte ich den Burschen auch in meiner Squad mal eine Chance geben. Es gibt ja auch genügend Spieler, die mit TIEs erfolgreich sind. Das muss doch auch bei mir klappen können.
Und ich hatte Glück, denn Lasamar entschied sich für eine BBB-Liste. B-Wings haben ja vor wenig Schiffen Angst, aber TIEs sind echt nervig für sie, da jeder der kleinen Würste mit großer Wahrscheinlichkeit irgendwas trifft und Schilde wegzappt.
Lasamar flog:
Keyan Farlander (29)
Bis an die Grenzen (3)
Feuerkontrollsystem (2)
Schwere Laserkanone (7)
Taktiker (2)
B-Wing/E2 (1)
Pilot der Blauen Staffel (22)
Feuerkontrollsystem (2)
Ionenkanonen (3)
Pilot der Blauen Staffel (22)
Feuerkontrollsystem (2)
Ionenkanonen (3)
Total: 98
Ein extrem, furchteinflößender fetter Farlander. Wenn der allerdings weg sein sollte, ist doch ein erheblicher Punkteanteil geschafft. Also, rotes Fadenkreuz auf das Farlandercockpit.
Aufstellung:
Lasamar hat die Initiative und pflanzt gleich mal den fetten Asteroiden in die Mitte. Ich verteile etwas, damit Korridore für meinen Minischwarm entstehen. Ich habe PS 10/8/1/1/1, er fliegt 7/2/2.
Ich möchte über die Flanke fliegen und dann einschwenkend in seiner Seite stehen. Kurz überlegte ich, Boba links neben dem Schwärmchen die Seite entlang fliegen zu lassen, fand es aber für ihn zu schwierig, in die Kartenmitte zu kommen. Immerhin möchte Mara ja in den Nahkampf. Daher platzierte ich die Firespray doch eher mittig. Lasamar stellt recht verteilt auf und scheint mit seinen Bs auf meine linke Seite zu wollen.
Erste Runde:
Ich flitze mit meinen TIEs vier vor, um den hinteren Asteroiden zu umfliegen und in die Flanke der Bs zu kommen. Boba macht langsam, aber mit einer großen Base kann man ja nicht wirklich langsam machen. Lasamar, das alte Schlitzohr, hat nur angetäuscht und bewegt sich von meiner Sicht aus nach rechts, weg von meinem Schwarm. Er möchte wohl Boba beharken und lange genug vom Schwarm wegbleiben.
Zweite Runde:
Ich heize dieses Mal fünf, um auch sicher um den nächsten Asteroiden schwenken zu können. Boba macht wieder langsam und fliegt auf die Lücke zwischen den beiden Asteroiden zu. Ganz sicher bin ich nicht, dass er da ohne Probleme durchpasst. Ich merke, ich bin etwas außer Übung. Farlander auf der Gegenseite versucht, weiter auf meine rechte Seite zu kommen. Ein B-Wing hat sich aufgemacht, in meine rechte Flanke zu stoßen, der mittlere Blaustaffler ist bereits in Schussreichweite.
Boba nimmt den B-Wing aufs Korn und entfernt einen Schild. Im Gegenzug verliert er ebenfalls einen Schild an die Ionenkanone und sammelt seinen ersten Ionenmarker . Jetzt wird es etwas kritisch. Ein weiterer Marker bedeutet, ich bin ionisiert und mache nicht, was ich will .
Dritte Runde:
Ich denke ganz schön nach, was ich tun soll, da ich fürchte, auf dem linke Asteroiden aufzusitzen. Ich entscheide mich letztendlich für eine und tatsächlich ist eher der rechte Asteroid ein Problem. Doch passe ich noch gut mit einem mm davor. Puh. Howlrunners Akademiker bringen sich in Stellung und insgesamt stehe ich gut da. Die B-Wings rollen hin und her und stehen auch fett da, um Boba richtig einzuschenken.
Nach dem Geballer sind Farlander und Boba ohne Schilde, Boba hat zudem vom Taktiker einen Stress bekommen. Einen weiteren Ionenmarker gab es nicht, weil Lasamar lieber Schaden machen wollte und eine Ionisierung Bobas in der Stellung Lasamar nicht wirklich schlimm vorgekommen ist. Am Ende der Runde verursacht Mara bei einem B-Wing Stress, die anderen sind in RW2.
Vierte Runde:
Mein "Schwarm" fliegt eine seichte Zwei, um die B-Wings im Feuerbereich zu halten. Dabei setzt Howlrunner auf dem Asti auf und beschädigt ihr Schiff leicht. Der gestresste B-Wing fliegt grün und ist effektiv diese Runde draußen. Nicht übel. Farlander koiogrant, der ander B-Wing rollt wieder herum.
Für Boba habe ich 3 eingestellt, um über meinen Schwarm wegzukommen und die Möglichkeit zur Manöveränderung durch Bobas special zu haben. Ich bleibe bei diesem Manöver, damit ich etwas im Feuerbereich halten kann. Zudem hat mich so "nur" Farlander im Fadenkreuz. Den Stress werde ich so zwar nicht los, aber immer noch besser, als von zwei B-Wings beharkt zu werden.
Farlander macht zwei oder drei Schaden bei Boba und verteilt noch einen Stress. Dann verlässt er das Schlachtfeld in einer schönen Explosion .
Fünfte Runde:
Das Fliegen wird nun dank des großen Asteroiden etwas schwieriger. Daher breche ich die Formation auf. Aus Furcht, das Boba ionisiert das Schlachtfeld verlassen muss, mache ich eine Wende nach rechts. Es stellt sich heraus, dass eine Wende nach links besser gewesen wäre, da ich dann noch den B-Wing im Feuerwinkel gehabt hätte. Naja. Einen Stress werde ich so wieder nicht los. Evtl. wäre eine seichte, grüne 1 auch in Ordnung gewesen und ich hätte sogar das Manöver tauschen dürfen. Aber mit drei Hull ist Boba auch wirklich nicht mehr fit genug für ein Feuergefecht.
Der hintere B-Wing legt auf Howlrunner an und schießt eine Hülle und das Tarnfeld weg. Der andere B-Wing klaut Boba eine weitere Hülle, muss aber ebenfalls etwas einstecken. Lasamar nutzt wieder nicht die Ionenkanone, obwohl hier eine Ionisierung mit einer Landung auf dem Asteroiden vielleicht lohnenwerter war. Aber er wollte Boba weghaben.
Sechste Runde:
Auch auf Howlrunner muss ich jetzt gut aufpassen, sie hat nur noch eine Hülle. Also fliege ich sie in eine neutrale Zone. Den unteren B-Wing kann mein Akademiker blocken, der andere rollt geschickt aus den Feuerwinkeln meiner TIEs. Boba flüchtet weiter, bekommt keinen Schaden durch den Asteroiden, kann aber wieder nicht aus dem Feuerwinkel des B-Wing entkommen und steckt einen weiteren Schaden durch die Primärwaffen des B-Wing ein.
Siebte Runde:
Ich beschließe, meine zwei TIEs nahe an den B-Flügler ran zu bringen und wende trotz Stress scharf. Auch Howlrunner ist nach einer K-Wende wieder im Spiel. Die Firespray fliegt endlich grün und verliert immerhin einen Stress. Boba, Howlrunner und die zwei Akademiker schießen das Blaustaffelschiff auf eine Hülle runter, der Rebell verwürfelt komplett und verfehlt Boba. Das Duell zwischen dem B-Wing und dem TIE in der anderen Ecke interessiert kaum mehr jemanden.
Achte Runde:
Boba fliegt grün, erhält einen Fokus und kann endlich verstärkt schießen. Der B-Wing versteckt sich zwar noch hinter einem Asti, aber drei Treffer sind dann zu viel. Hinterhältigerweise kann aber der andere Blaustaffler aus dem Rückraum schießen und brät damit Boba damit. Ende Gelände. (Wir haben alle drei Abschüsse des Spiels nochmal ins Bild gelegt ).
Fazit: Naja, meine Performance mit den TIEs ist verbesserungswürdig. Auch war ich mit Boba evtl. etwas zu vorsichtig. Im Endeffekt hatte ich Glück, dass ich gegen B-Wings geflogen bin, deren Nemesis einfach viele Angriffe sind. Zudem kam mir natürlich entgegen, dass mit dem Abschuss Keyans gleich 44 Punkte weg waren.
Gerade nach diesem Spiel bin ich wieder etwas weniger begeistert von Ionenkanonen auf B-Wings. Sehr häufig entscheidet man sich doch für die Primärwaffe, weil man ja Schaden machen möchte. Sie ist eigentlich nur auf RW3 zu gebrauchen. Ich finde drei Punkte dafür zu teuer. Den Taktiker fand ich wieder äußerst nervig, gute Karte.
Mara hat schon einen Effekt gehabt. Einmal hat sie ein Schiff für eine Runde um das Schießen gebracht. Einmal im Gefecht ist Lasamar as der RW1 gerollt und hat damit keinen Fokus für den Schuss nehmen können. Ob das drei Punkte wert ist? Ich bin unsicher, aber immerhin hat sie die Schlacht mit beeinflusst.
Nach einer längeren Pause kam ich endlich wieder zum Spielen. Lasamar wartete auf mich und ich hatte kaum eine Idee, was er spielen würde. In der letzten Saison hatte er mich mit einer Whisper/Rexler Brath-Liste geschlagen, also dachte ich wieder an eine Zweischiff-Liste. Dagegen wollte ich schwärmen, aber auch meine momentane Lieblingskombo Boba mit Mara Jade, der Stresserin auf RW1, fliegen. Ich dachte darüber nach, Mit der Kombo kam ich aber nicht auf sechs Schiffe. Der Scum-Boba erlaubte mir fünf Zs, aber da hätte ich keine Mara. Und gegen wenige Schiffe ist der Scum-Boba auch nicht so wirkungsvoll. Also doch der imperiale Boba. Ein Headhunter mit Mara ist auch nicht übel, aber Bobas special ist mit Mara in meinen Augen recht nett, weil man schauen kann, wie man am besten in RW1 kommt.
Im Endeffekt sah meine Liste also so aus, Howlrunner ist ja auch immer nett , auch wenn es nur vier TIEs sind:
Squad Yosha:
Boba Fett (39)
Veteraneninstinkte (1)
Mara Jade (3)
"Kreischläufer" (18)
Tarnvorrichtung (3)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Total: 100
TIE-Fighter bin ich extrem selten und auch schon vor hundert Jahren mal geflogen. Ich bin mehr der Interceptor-Typ. Nachdem ich aber mehr und mehr merke, dass die Z-95 durchaus auch etwas können, möchte ich den Burschen auch in meiner Squad mal eine Chance geben. Es gibt ja auch genügend Spieler, die mit TIEs erfolgreich sind. Das muss doch auch bei mir klappen können.
Und ich hatte Glück, denn Lasamar entschied sich für eine BBB-Liste. B-Wings haben ja vor wenig Schiffen Angst, aber TIEs sind echt nervig für sie, da jeder der kleinen Würste mit großer Wahrscheinlichkeit irgendwas trifft und Schilde wegzappt.
Lasamar flog:
Keyan Farlander (29)
Bis an die Grenzen (3)
Feuerkontrollsystem (2)
Schwere Laserkanone (7)
Taktiker (2)
B-Wing/E2 (1)
Pilot der Blauen Staffel (22)
Feuerkontrollsystem (2)
Ionenkanonen (3)
Pilot der Blauen Staffel (22)
Feuerkontrollsystem (2)
Ionenkanonen (3)
Total: 98
Ein extrem, furchteinflößender fetter Farlander. Wenn der allerdings weg sein sollte, ist doch ein erheblicher Punkteanteil geschafft. Also, rotes Fadenkreuz auf das Farlandercockpit.
Aufstellung:
Lasamar hat die Initiative und pflanzt gleich mal den fetten Asteroiden in die Mitte. Ich verteile etwas, damit Korridore für meinen Minischwarm entstehen. Ich habe PS 10/8/1/1/1, er fliegt 7/2/2.
Ich möchte über die Flanke fliegen und dann einschwenkend in seiner Seite stehen. Kurz überlegte ich, Boba links neben dem Schwärmchen die Seite entlang fliegen zu lassen, fand es aber für ihn zu schwierig, in die Kartenmitte zu kommen. Immerhin möchte Mara ja in den Nahkampf. Daher platzierte ich die Firespray doch eher mittig. Lasamar stellt recht verteilt auf und scheint mit seinen Bs auf meine linke Seite zu wollen.
Erste Runde:
Ich flitze mit meinen TIEs vier vor, um den hinteren Asteroiden zu umfliegen und in die Flanke der Bs zu kommen. Boba macht langsam, aber mit einer großen Base kann man ja nicht wirklich langsam machen. Lasamar, das alte Schlitzohr, hat nur angetäuscht und bewegt sich von meiner Sicht aus nach rechts, weg von meinem Schwarm. Er möchte wohl Boba beharken und lange genug vom Schwarm wegbleiben.
Zweite Runde:
Ich heize dieses Mal fünf, um auch sicher um den nächsten Asteroiden schwenken zu können. Boba macht wieder langsam und fliegt auf die Lücke zwischen den beiden Asteroiden zu. Ganz sicher bin ich nicht, dass er da ohne Probleme durchpasst. Ich merke, ich bin etwas außer Übung. Farlander auf der Gegenseite versucht, weiter auf meine rechte Seite zu kommen. Ein B-Wing hat sich aufgemacht, in meine rechte Flanke zu stoßen, der mittlere Blaustaffler ist bereits in Schussreichweite.
Boba nimmt den B-Wing aufs Korn und entfernt einen Schild. Im Gegenzug verliert er ebenfalls einen Schild an die Ionenkanone und sammelt seinen ersten Ionenmarker . Jetzt wird es etwas kritisch. Ein weiterer Marker bedeutet, ich bin ionisiert und mache nicht, was ich will .
Dritte Runde:
Ich denke ganz schön nach, was ich tun soll, da ich fürchte, auf dem linke Asteroiden aufzusitzen. Ich entscheide mich letztendlich für eine und tatsächlich ist eher der rechte Asteroid ein Problem. Doch passe ich noch gut mit einem mm davor. Puh. Howlrunners Akademiker bringen sich in Stellung und insgesamt stehe ich gut da. Die B-Wings rollen hin und her und stehen auch fett da, um Boba richtig einzuschenken.
Nach dem Geballer sind Farlander und Boba ohne Schilde, Boba hat zudem vom Taktiker einen Stress bekommen. Einen weiteren Ionenmarker gab es nicht, weil Lasamar lieber Schaden machen wollte und eine Ionisierung Bobas in der Stellung Lasamar nicht wirklich schlimm vorgekommen ist. Am Ende der Runde verursacht Mara bei einem B-Wing Stress, die anderen sind in RW2.
Vierte Runde:
Mein "Schwarm" fliegt eine seichte Zwei, um die B-Wings im Feuerbereich zu halten. Dabei setzt Howlrunner auf dem Asti auf und beschädigt ihr Schiff leicht. Der gestresste B-Wing fliegt grün und ist effektiv diese Runde draußen. Nicht übel. Farlander koiogrant, der ander B-Wing rollt wieder herum.
Für Boba habe ich 3 eingestellt, um über meinen Schwarm wegzukommen und die Möglichkeit zur Manöveränderung durch Bobas special zu haben. Ich bleibe bei diesem Manöver, damit ich etwas im Feuerbereich halten kann. Zudem hat mich so "nur" Farlander im Fadenkreuz. Den Stress werde ich so zwar nicht los, aber immer noch besser, als von zwei B-Wings beharkt zu werden.
Farlander macht zwei oder drei Schaden bei Boba und verteilt noch einen Stress. Dann verlässt er das Schlachtfeld in einer schönen Explosion .
Fünfte Runde:
Das Fliegen wird nun dank des großen Asteroiden etwas schwieriger. Daher breche ich die Formation auf. Aus Furcht, das Boba ionisiert das Schlachtfeld verlassen muss, mache ich eine Wende nach rechts. Es stellt sich heraus, dass eine Wende nach links besser gewesen wäre, da ich dann noch den B-Wing im Feuerwinkel gehabt hätte. Naja. Einen Stress werde ich so wieder nicht los. Evtl. wäre eine seichte, grüne 1 auch in Ordnung gewesen und ich hätte sogar das Manöver tauschen dürfen. Aber mit drei Hull ist Boba auch wirklich nicht mehr fit genug für ein Feuergefecht.
Der hintere B-Wing legt auf Howlrunner an und schießt eine Hülle und das Tarnfeld weg. Der andere B-Wing klaut Boba eine weitere Hülle, muss aber ebenfalls etwas einstecken. Lasamar nutzt wieder nicht die Ionenkanone, obwohl hier eine Ionisierung mit einer Landung auf dem Asteroiden vielleicht lohnenwerter war. Aber er wollte Boba weghaben.
Sechste Runde:
Auch auf Howlrunner muss ich jetzt gut aufpassen, sie hat nur noch eine Hülle. Also fliege ich sie in eine neutrale Zone. Den unteren B-Wing kann mein Akademiker blocken, der andere rollt geschickt aus den Feuerwinkeln meiner TIEs. Boba flüchtet weiter, bekommt keinen Schaden durch den Asteroiden, kann aber wieder nicht aus dem Feuerwinkel des B-Wing entkommen und steckt einen weiteren Schaden durch die Primärwaffen des B-Wing ein.
Siebte Runde:
Ich beschließe, meine zwei TIEs nahe an den B-Flügler ran zu bringen und wende trotz Stress scharf. Auch Howlrunner ist nach einer K-Wende wieder im Spiel. Die Firespray fliegt endlich grün und verliert immerhin einen Stress. Boba, Howlrunner und die zwei Akademiker schießen das Blaustaffelschiff auf eine Hülle runter, der Rebell verwürfelt komplett und verfehlt Boba. Das Duell zwischen dem B-Wing und dem TIE in der anderen Ecke interessiert kaum mehr jemanden.
Achte Runde:
Boba fliegt grün, erhält einen Fokus und kann endlich verstärkt schießen. Der B-Wing versteckt sich zwar noch hinter einem Asti, aber drei Treffer sind dann zu viel. Hinterhältigerweise kann aber der andere Blaustaffler aus dem Rückraum schießen und brät damit Boba damit. Ende Gelände. (Wir haben alle drei Abschüsse des Spiels nochmal ins Bild gelegt ).
Fazit: Naja, meine Performance mit den TIEs ist verbesserungswürdig. Auch war ich mit Boba evtl. etwas zu vorsichtig. Im Endeffekt hatte ich Glück, dass ich gegen B-Wings geflogen bin, deren Nemesis einfach viele Angriffe sind. Zudem kam mir natürlich entgegen, dass mit dem Abschuss Keyans gleich 44 Punkte weg waren.
Gerade nach diesem Spiel bin ich wieder etwas weniger begeistert von Ionenkanonen auf B-Wings. Sehr häufig entscheidet man sich doch für die Primärwaffe, weil man ja Schaden machen möchte. Sie ist eigentlich nur auf RW3 zu gebrauchen. Ich finde drei Punkte dafür zu teuer. Den Taktiker fand ich wieder äußerst nervig, gute Karte.
Mara hat schon einen Effekt gehabt. Einmal hat sie ein Schiff für eine Runde um das Schießen gebracht. Einmal im Gefecht ist Lasamar as der RW1 gerollt und hat damit keinen Fokus für den Schuss nehmen können. Ob das drei Punkte wert ist? Ich bin unsicher, aber immerhin hat sie die Schlacht mit beeinflusst.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Yosha vs. Ruchlose Rotte 2-Phantom+Doomshuttle vs. Dash+Horn
So, jetzt geht es Schlag auf Schlag. Hier kommt der
6. Spieltag: Yosha vs. Ruchlose Rotte.
Gegen Sascha hatte ich in einem Funspiel schonmal erfolgreich eine Doppel-Phantom-Liste mit einem Shuttle mit Schub und Verbesserte Sensoren (Advanced Sensors) gespielt. So etwas ähnliches schwebte mir auch diesmal vor. Da ich wegen der Regeländerung für die Phantome auf diesen gerne Intelligence Agents mitnehmen wollte, klappte das mit dem Schub und den Sensoren nicht mehr. Zudem wollte ich Darth Vader gerne dabei haben. Also das Shuttle ohne Schub, nur die Harten kommen in den Garten.
Squad Yosha:
:Imperial Shutt
Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Darth Vader (Crew) (3)
"Echo" (30)
Veteraneninstinkte (1)
Geheimagent (1)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Geheimagent (1)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Total: 98
Sascha nahm eine recht fiese Kombo mit einem Outrider-Dash mit einer Mangler-Kanone und dem gefürchteten Corran Horn an dessen Seite.
Squad Ruchlose Rotte:
Dash Rendar (36)
Bis an die Grenzen (3)
"Mangler"-Kanonen (4)
Waffen-Techniker (3)
Verbessertes Triebwerk (4)
Outrider (5)
Corran Horn (35)
Bis an die Grenzen (3)
Feuerkontrollsystem (2)
R2 Astromechdroide (1)
Verbessertes Triebwerk (4)
Total: 100
Unsere Aufstellung war folgende:
Ich hatte die Initiative gewählt, damit Echo vor Corran schießen und somit seine Schilde hochfahren konnte, äh Tarnung, ihr versteht. Kurz überlegte ich, ob ich mit beiden Phantomen mittig gegen Corran jousten sollte. Aber drei Verteidigungswürfel konnten auch super fallen, Corran vor dem Abschuss bewahren und dieser dann mit einem Doppelschuss ein Phantom rösten. Also lieber vorsichtig fliegen und aus dem Hinterhalt kommen. Daher sollte Whisper hinter dem Shuttle kreuzen (ich hatte das Shuttle einfach bekloppt aufgebaut) und dann rechts davon bleiben, während Echo vorsichtig links des Shuttles bleiben sollte, um dann im rechten Augenblick ebenfalls hinterhältig zuzuschlagen. Soweit der Plan. Ihr wisst ja, kein Plan überlebt den Zusammenstoß mit der Realität.
Erste Runde:
Tja, während Horn weit in die Karte sprintet, bleibt Dash noch am Rand. Whisper bleibt am Shuttle hängen und kann sich nicht tarnen (rechtes Phantom). Damit wird die Bewegung nächste Runde etwas ätzend, da ich den "Schub" des Enttarnens nicht habe. Echo zeigt, wie es richtig geht (linkes Phantom).
Zweite Runde:
Kurz überlege ich, Echo nach rechts zu enttarnen, damit es ebenfalls hinter dem Shuttle fliegt und damit meine Schiffe geschlossener stehen. Da ich mit dem Shuttle aber kein rotes Manöver fliegen möchte und daher nur die sanfte Zwei bleibt, wäre es evtl. ebenfalls auf das Großschiff drauf geflogen. So wie ich es tatsächlich wieder mit Whisper schaffe. Also enttarne ich doch nach vorne und mache einen kurzen Haken.
Leider ist Echo in Reichweite beider feindlichen Schiffe. Meine anderen Schiffe sind zu weit weg. Echo schießt Dash drei Schilde runter, tarnt sich und hofft, mit seinem Fokus auf RW3 zu überleben. Corran schießt, trifft dreimal, ich würfle fünf grüne Würfel und kann mit Fokus nur zwei Treffern ausweichen. Echo verliert den ersten Schild. Hm. Dash ballert, trifft dreimal, ich weiche ebenfalls einmal aus. Ein Krit kommt durch. Schluck. Ab jetzt ist jeder Turn ein rotes Manöver. Großartig für Phantome, aber wenigstens lebt Echo noch. Endphase, wir räumen Counter auf und nehmen unsere Manöverräder in die Hand und stellen neu ein. Da fällt Sascha ein, das er doch noch gerne Corrans Endphasenattacke schießen möchte. Na gut, soll er doch. Dieses Mal werde ich mit den fünf Grünen abräumen. Er trifft wieder dreimal, ich würfle Müll, Echo ist verhallt. Kotz.
Dritte Runde:
Jetzt wird es natürlich ganz schwer. Mir fehlt ein gutes Schiff und ich muss gegen zwei superagile Schiffe ran. Corran schafft es gleich mal wie auch Dash dem Feuerbereich meines Shuttles zu entgehen. Dafür kann jetzt Whisper eingreifen. Er schießt Dash die Schilde runter und zwei Hülle weg. Wahnsinn, vier Treffer gehen durch. Corran kann diese Runde nicht schießen, aber Dash haut Whisper ebenfalls die Schilde weg. Ohje, nur noch zwei Hülle auf dem Phantom und das lahme Shuttle scheint ohne Schub in diesem Matchup nutzlos zu sein. Rosige Aussichten.
Vierte Runde:
Corran schafft es wieder, das Shuttle zu dodgen. Dabei verbraucht er aber wertvolle Aktionen. Zudem hat er Whisper nicht mehr in seinem Feuerwinkel.
Ich entscheide mich dafür, weiter Dash zu beharken. Und tatsächlich kann Whisper mit einer fetten Breitseite den Outrider aus dem All pusten. Puh, kein Gegenfeuer zu bekommen, ist wichtig. Zudem führe ich jetzt nach Punkten, da Fat Dash 55 Punkte bringt.
Fünfte Runde:
Ich drehe das Shuttle, um damit irgendwann wieder ins Spiel eingreifen kann. Vader wird langsam ungeduldig und drückt bereits ein paar Kehlen in der Fähre zu. Whisper versucht, Corran in die Flanke zu fliegen, Corran aber rammt das Phantom und keiner kann schießen.
Sechste Runde:
Corran gibt Vollgas während Whisper einen seltenen Phantom-K-Turn macht, da keine Gefahr droht und er danach eine gute Position hat. Ich hoffte, dass der E-Wing nicht ganz so weit wegdüste und ich ihn nochmal vor die Kanonen bekäme, aber das klappte leider nicht. Mit Schub und Fassrolle war er dann weit weg. Über das Shuttle möchte ich nicht reden...
Siebte Runde:
Rumgeeiere. Das Shuttle... , ach egal, Whisper fliegt grün und tarnt sich. Corran kommt langsam um die Kurve.
Achte Runde:
Langsam kommt das Shuttle in eine hoffnungsvollere Position. Corran und Whisper stehen sich auf RW 3 gegenüber. Jetzt gilt es. Nachdem Blastergewitter und Doppelschuss von Corran hat nur der E-Wing einen Schild verloren. Dieses Mal hat die Tarnung geholfen.
Neunte Runde:
Corran macht sich fort, um seine Blaster wieder aufzuladen. Wieder entkommt er dem Feuerwinkel des hart beidrehenden Shuttles. Vader kocht innerlich. Dafür kann Whisper den E-Wing ins Fadenkreuz nehmen und zappt einen weiteren Schild weg.
Zehnte Runde:
Whisper verschätzt sich etwas, Corran fliegt nur kurz. Damit ist er ganz knapp nicht im Feuerbereich und das Phantom kann sich ohne Schuss nicht tarnen. Naja, macht nicht so viel. Die nächste Runde ist die letzte und da wird es den ultimativen Showdown geben. Vielleicht bekomme ich ja endlich das Shuttle noch... ach egal.
Elfte Runde:
High Noon zwischen den Astis. Vader kann nur neidisch zuschauen, wie Whisper und Corran aufeinander zufliegen, um sich wegzupusten. Das Phantom hat noch zwei Hülle, der E-Wing zwei Hülle und einen Schild. Whisper ist zuerst dran, schießt mit fünf Würfeln, trifft viermal. Corran kann mit Fokus zwei Treffern ausweichen und überlebt mit einer Hülle. Dann schießt er zurück und kann bei beiden Angriffen nur je zweimal treffen. Beiden Angriffen weicht Whisper mit Fokusunterstützung aus. Damit ist die Schlacht nach Punkten knapp entschieden und wir Sascha und ich fallen erschöpft auf unsere Stühle. Ein sehr spannendes und intensives Spiel mit vielem Nachdenken und spannenden Momenten ist zuende. Sascha ist super geflogen und dennoch hatte ich das bessere Ende für mich.
Fazit: Shuttle ohne Schub stinkt. Und ich sollte mir besser eine Anfangsaufstellung überlegen, bevor das Spiel startet.
6. Spieltag: Yosha vs. Ruchlose Rotte.
Gegen Sascha hatte ich in einem Funspiel schonmal erfolgreich eine Doppel-Phantom-Liste mit einem Shuttle mit Schub und Verbesserte Sensoren (Advanced Sensors) gespielt. So etwas ähnliches schwebte mir auch diesmal vor. Da ich wegen der Regeländerung für die Phantome auf diesen gerne Intelligence Agents mitnehmen wollte, klappte das mit dem Schub und den Sensoren nicht mehr. Zudem wollte ich Darth Vader gerne dabei haben. Also das Shuttle ohne Schub, nur die Harten kommen in den Garten.
Squad Yosha:
:Imperial Shutt
Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Darth Vader (Crew) (3)
"Echo" (30)
Veteraneninstinkte (1)
Geheimagent (1)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Geheimagent (1)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Total: 98
Sascha nahm eine recht fiese Kombo mit einem Outrider-Dash mit einer Mangler-Kanone und dem gefürchteten Corran Horn an dessen Seite.
Squad Ruchlose Rotte:
Dash Rendar (36)
Bis an die Grenzen (3)
"Mangler"-Kanonen (4)
Waffen-Techniker (3)
Verbessertes Triebwerk (4)
Outrider (5)
Corran Horn (35)
Bis an die Grenzen (3)
Feuerkontrollsystem (2)
R2 Astromechdroide (1)
Verbessertes Triebwerk (4)
Total: 100
Unsere Aufstellung war folgende:
Ich hatte die Initiative gewählt, damit Echo vor Corran schießen und somit seine Schilde hochfahren konnte, äh Tarnung, ihr versteht. Kurz überlegte ich, ob ich mit beiden Phantomen mittig gegen Corran jousten sollte. Aber drei Verteidigungswürfel konnten auch super fallen, Corran vor dem Abschuss bewahren und dieser dann mit einem Doppelschuss ein Phantom rösten. Also lieber vorsichtig fliegen und aus dem Hinterhalt kommen. Daher sollte Whisper hinter dem Shuttle kreuzen (ich hatte das Shuttle einfach bekloppt aufgebaut) und dann rechts davon bleiben, während Echo vorsichtig links des Shuttles bleiben sollte, um dann im rechten Augenblick ebenfalls hinterhältig zuzuschlagen. Soweit der Plan. Ihr wisst ja, kein Plan überlebt den Zusammenstoß mit der Realität.
Erste Runde:
Tja, während Horn weit in die Karte sprintet, bleibt Dash noch am Rand. Whisper bleibt am Shuttle hängen und kann sich nicht tarnen (rechtes Phantom). Damit wird die Bewegung nächste Runde etwas ätzend, da ich den "Schub" des Enttarnens nicht habe. Echo zeigt, wie es richtig geht (linkes Phantom).
Zweite Runde:
Kurz überlege ich, Echo nach rechts zu enttarnen, damit es ebenfalls hinter dem Shuttle fliegt und damit meine Schiffe geschlossener stehen. Da ich mit dem Shuttle aber kein rotes Manöver fliegen möchte und daher nur die sanfte Zwei bleibt, wäre es evtl. ebenfalls auf das Großschiff drauf geflogen. So wie ich es tatsächlich wieder mit Whisper schaffe. Also enttarne ich doch nach vorne und mache einen kurzen Haken.
Leider ist Echo in Reichweite beider feindlichen Schiffe. Meine anderen Schiffe sind zu weit weg. Echo schießt Dash drei Schilde runter, tarnt sich und hofft, mit seinem Fokus auf RW3 zu überleben. Corran schießt, trifft dreimal, ich würfle fünf grüne Würfel und kann mit Fokus nur zwei Treffern ausweichen. Echo verliert den ersten Schild. Hm. Dash ballert, trifft dreimal, ich weiche ebenfalls einmal aus. Ein Krit kommt durch. Schluck. Ab jetzt ist jeder Turn ein rotes Manöver. Großartig für Phantome, aber wenigstens lebt Echo noch. Endphase, wir räumen Counter auf und nehmen unsere Manöverräder in die Hand und stellen neu ein. Da fällt Sascha ein, das er doch noch gerne Corrans Endphasenattacke schießen möchte. Na gut, soll er doch. Dieses Mal werde ich mit den fünf Grünen abräumen. Er trifft wieder dreimal, ich würfle Müll, Echo ist verhallt. Kotz.
Dritte Runde:
Jetzt wird es natürlich ganz schwer. Mir fehlt ein gutes Schiff und ich muss gegen zwei superagile Schiffe ran. Corran schafft es gleich mal wie auch Dash dem Feuerbereich meines Shuttles zu entgehen. Dafür kann jetzt Whisper eingreifen. Er schießt Dash die Schilde runter und zwei Hülle weg. Wahnsinn, vier Treffer gehen durch. Corran kann diese Runde nicht schießen, aber Dash haut Whisper ebenfalls die Schilde weg. Ohje, nur noch zwei Hülle auf dem Phantom und das lahme Shuttle scheint ohne Schub in diesem Matchup nutzlos zu sein. Rosige Aussichten.
Vierte Runde:
Corran schafft es wieder, das Shuttle zu dodgen. Dabei verbraucht er aber wertvolle Aktionen. Zudem hat er Whisper nicht mehr in seinem Feuerwinkel.
Ich entscheide mich dafür, weiter Dash zu beharken. Und tatsächlich kann Whisper mit einer fetten Breitseite den Outrider aus dem All pusten. Puh, kein Gegenfeuer zu bekommen, ist wichtig. Zudem führe ich jetzt nach Punkten, da Fat Dash 55 Punkte bringt.
Fünfte Runde:
Ich drehe das Shuttle, um damit irgendwann wieder ins Spiel eingreifen kann. Vader wird langsam ungeduldig und drückt bereits ein paar Kehlen in der Fähre zu. Whisper versucht, Corran in die Flanke zu fliegen, Corran aber rammt das Phantom und keiner kann schießen.
Sechste Runde:
Corran gibt Vollgas während Whisper einen seltenen Phantom-K-Turn macht, da keine Gefahr droht und er danach eine gute Position hat. Ich hoffte, dass der E-Wing nicht ganz so weit wegdüste und ich ihn nochmal vor die Kanonen bekäme, aber das klappte leider nicht. Mit Schub und Fassrolle war er dann weit weg. Über das Shuttle möchte ich nicht reden...
Siebte Runde:
Rumgeeiere. Das Shuttle... , ach egal, Whisper fliegt grün und tarnt sich. Corran kommt langsam um die Kurve.
Achte Runde:
Langsam kommt das Shuttle in eine hoffnungsvollere Position. Corran und Whisper stehen sich auf RW 3 gegenüber. Jetzt gilt es. Nachdem Blastergewitter und Doppelschuss von Corran hat nur der E-Wing einen Schild verloren. Dieses Mal hat die Tarnung geholfen.
Neunte Runde:
Corran macht sich fort, um seine Blaster wieder aufzuladen. Wieder entkommt er dem Feuerwinkel des hart beidrehenden Shuttles. Vader kocht innerlich. Dafür kann Whisper den E-Wing ins Fadenkreuz nehmen und zappt einen weiteren Schild weg.
Zehnte Runde:
Whisper verschätzt sich etwas, Corran fliegt nur kurz. Damit ist er ganz knapp nicht im Feuerbereich und das Phantom kann sich ohne Schuss nicht tarnen. Naja, macht nicht so viel. Die nächste Runde ist die letzte und da wird es den ultimativen Showdown geben. Vielleicht bekomme ich ja endlich das Shuttle noch... ach egal.
Elfte Runde:
High Noon zwischen den Astis. Vader kann nur neidisch zuschauen, wie Whisper und Corran aufeinander zufliegen, um sich wegzupusten. Das Phantom hat noch zwei Hülle, der E-Wing zwei Hülle und einen Schild. Whisper ist zuerst dran, schießt mit fünf Würfeln, trifft viermal. Corran kann mit Fokus zwei Treffern ausweichen und überlebt mit einer Hülle. Dann schießt er zurück und kann bei beiden Angriffen nur je zweimal treffen. Beiden Angriffen weicht Whisper mit Fokusunterstützung aus. Damit ist die Schlacht nach Punkten knapp entschieden und wir Sascha und ich fallen erschöpft auf unsere Stühle. Ein sehr spannendes und intensives Spiel mit vielem Nachdenken und spannenden Momenten ist zuende. Sascha ist super geflogen und dennoch hatte ich das bessere Ende für mich.
Fazit: Shuttle ohne Schub stinkt. Und ich sollte mir besser eine Anfangsaufstellung überlegen, bevor das Spiel startet.
_________________
„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
7. Spieltag: Yosha vs. Yanadil FSZZZZZ vs. HWKZSV
Am 7. Spieltag habe ich es mit meiner Nemesis Yanadil zu tun, dessen Manöver ich grundsätzlich falsch einschätze und daher meistens sang- und klanglos verliere.
Yanadil fliegt am liebsten Dreischifflisten, zumindest war das in der Vergangenheit so. Ich hatte Bock auf eine Scum-Boba Fett-Liste mit vielen Z-95. Die würde sich gegen drei Schiffe ganz gut machen. Der Scum-Boba mit seinen Rerolls auf RW1 erscheint mir recht vielversprechend. Da macht es auch nichts, wenn man geblockt wird. Man hat ja seine Zielerfassung dann dabei. Mehr oder weniger. Und auch Rerolls für die Verteidigung. Sehr schön.
Ich schwanke zwischen Boba Fett mit Schub und vier Zs oder ohne und fünf Zs. Mehr Masse scheint mir aber besser als das Schuben, was im Zweifelsfall auch noch geblockt werden kann. Ich denke, dass ich auch ohne Schub gut in Reichweite 1 komme. Bleibt noch ein Punkt für etwas Nettes. Veteraneninstinkte (Veteran Instincts) ist immer gut. Da ich zu doof bin, einen Squad-Builder richtig zu bedienen, gebe ich Boba aus Versehen Determination / Entschlossenheit mit statt Veteraneninstinkte (Veteran Instincts). Das soll noch einen erheblichen Effekt auf das Spiel haben.
Meine Squad:
Squad Yosha:
Boba Fett (Abschaum) (39)
Entschlossenheit (1)
Binayre-Pilot (12)
Binayre-Pilot (12)
Binayre-Pilot (12)
Binayre-Pilot (12)
Binayre-Pilot (12)
Total: 100
Yanadil fliegt tatsächlich eine Dreischiffliste, aber eine total abgefahrene, mir unbekannte. Palob, der alte Fokusklau, eine fette Guri als Arcdodger und Kavil mit Schub und einem Drei-Würfel-Blasterturm, dessen man nicht evaden kann. Und einer Protonenbombe. Schluck. Da muss ich auf der Hut sein.
Squad Yanadil:
Palob Godalhi (20)
Leibwache (2)
Ionengeschütz (5)
Gesetzloser Techniker (2)
Guri (30)
Veteraneninstinkte (1)
Verbesserte Sensoren (3)
Virago (1)
Kavil (24)
Veteraneninstinkte (1)
Autoblastergeschütz (2)
Bombenladung (0)
"Genie" (0)
Protonenbomben (5)
Verbessertes Triebwerk (4)
Total: 100
Ich habe Initiative. Wir haben aber keine gleichen Pilotenwerte, Kavil schießt zuerst, dann Boba, dann Guri und Palob, dann die Piraten.
Unsere Aufstellung:
Wie ihr seht, spielen wir mit drei Weltraumschrottmarker anstatt der Asteroiden. Ich habe als einziger eine fette Basis, daher finde ich das nicht übel. Man bekommt dadurch einen Stress, nur bei einen Krit und darf dennoch ballern, auch wenn man drauf steht.
Ich möchte Boba nicht gleich ins konzentrierte Feuer der gesamten Yanadilsquad stellen, daher schicke ich ihn eher hintenrum. Yanadil hält eine eher geschlossene Formation und schickt Y und HWK zentral, die Star Viper eher über die Flanke.
Erster Zug:
Ich rammel mit Boba gleich mal in meine Zs, weil ich befürchte, nicht rechtzeitig mit Boba zum ersten Schlagabtausch da zu sein, wenn ich den langen Weg über die rechte Flanke nehme. Der linke Z macht langsam, damit er nicht aufgerieben wird alleine ohne seine Binayre-Kumpels. Yandail prügelt seine Schiffe nach vorne Full Throttle.
Zweiter Zug:
Haarscharf steht der vordere Z auf dem Asteroiden und kann nicht schießen. Würg. Guri zaubert sich in RW1 des Zs und bekommt einen Fokus. Palob vergisst, sich einen zu klauen. Eigentlich wollte ich mit allen Schiffen auf den Y-Wing schießen, aber Boba ist zu weit weg. Also schieße ich auf die HWK, es passiert aber nichts. Dann fetzt Guri den unteren Z weg. Außerdem ionisiert Palob den Asteroidenparker. Die drei Z-95, die noch dürfen, schießen Kavil einen Schild runter. Hm, läuft noch nicht so.
Dritte Runde:
Ich beschließe, keine Foki mehr zu nehmen, sondern nur Zielerfassungen. Damit kann Palob nichts anfangen. Meine Zs versuchen, die Gegner zu blocken. Kavil schubt an meiner Formation vorbei, Guri macht einen S-Loop und mit Verbesserte Sensoren (Advanced Sensors) vorher noch eine Zielerfassung. Geiles Schiff, Leute. Aber Palob bekomme ich. Und alle nehmen in ins Target Lock, außer Boba, der mal wieder auffährt.
Kavil nimmt den schon angeschlagenen Z-95 mit seinem Autoblastergeschütz auseinander. Zwei gehen direkt durch und den schaffe ich leider nicht zu dodgen, da ich kein Fokus habe. Also good-bye, alter Pirat. Paob ionisiert den oberen rechten Z-95, Guri kratzt derweil ebenfalls an diesem. Meine Staffel feuert geschlossen auf Palob und nimmt ihm seinen Geschützturm durch einen Krit. Zudem bleibt er auf einer Hülle stehen.
Vierte Runde:
Immer wieder überlegt Yanadil, ob er seine Bombe wirft. Bisher ist aber noch keine lohnende Situation entstanden. Ich blocke meinen ionisierten Z selbst, damit er nur kurz fliegt und mache mit den anderen Koiogranwenden. Wieder bleibt Boba hängen, aber mit drei Gegnern in RW1 und damit drei Rerolls im Angriff und Verteidigung macht das nichts. Kavil autoblastert Boba zwei Schilde weg. Boba muss sich entscheiden: Macht er Palob platt oder geht er auf die gefährliche Guri? Er fängt mit Guri an und haut immerhin den Schild weg. Der lächerlichen Primärwaffe Palobs (obwohl, immerhin zwei Treffer) kann er mit den Rerolls ausweichen. Dann kümmern sich die Z-95 um das Problem und löschen Palob aus, können Guri aber nichts anhaben (oder hauen eine Hülle weg, ich weiß nicht mehr ganz genau).
Fünfte Runde:
Die Z-95 bringen sich in Stellung, Boba ziehe ich mit einem langen K-Turn aus der Reichweite des vermaledeiten Autoblastergeschützes des Y-Wings. Außerdem möchte ich die Protonenbombe nicht abbekommen. Kavil autoblastert einen Z-95 weg. Boba ballert Guri auf eine Hülle runter, Guri schenkt Boba unter anderem einen Krit ein. Aber es ist ein Pilotenkrit und den kann ich wegen der Entschlossenheit auf Boba direkt ablegen (daher habe ich auch keine Ahnung, welcher Krit es war ). Und nun kommt der Schuss des letzten Z-95: Ein Treffer auf Guri. Yanadil scherzt: "Wenn Guri jetzt kein Ausweichen legen würde, wäre das ja echt doof." Es kommt, was kommen muss, Guri geht tatsächlich hoch trotz dreier grüner Würfel gegen einen Treffer. Jetzt sah es natürlich erheblich besser für mich aus.
Sechste Runde:
Ich versuche, den Y-Wing zu blocken, der aber macht mal wieder ein halsbrecherisches Manöver durch den Weltraumschrott und kann sich tatsächlich knapp neben Boba bringen. Wieder autoblastert er zwei Schaden auf Boba, der nun nur noch vier Hülle hat. Der Binayre-Pirat macht keinen Schaden.
Siebte Runde:
Ich fliege mit Boba nur langsam, da ich Kavil in Reichweite des rückwärtigen Feuerwinkels behalten möchte und vergesse, dass da immer noch die Bombe droht. Zopp, perfekt gelegt und in Reichweite der Firespray und des Z-95. Aber wieder nur ein Pilotenkrit auf Boba, den er ignorieren und ablegen darf. Der Z erhält -1 Wendigkeit. Kavil verliert seine Schilde.
Achte Runde:
Da Kavil erstmal einen K-Turn machen muss, um überhaupt mal wieder die Chance zu haben, mit seiner kurzen Reichweite ins Geschehen einzugreifen, die Uhr aber unaufhörlich tickt, beschließe ich, Fersengeld zu geben. Immerhin führe ich nach Punkten.
Neunte Runde:
Kavil kommt nicht hinterher.
Puh, gewonnen. Die Wende im Spiel war sicher der Abschuss von Guri. Yanadil änderte im Laufe des Match seine Zielpriorität. Erst ballerte er recht erfolgreich auf den Z-95 herum, dann wollte er Boba bekommen, der aber mit vier Hülle überlebte. Eventuell wäre er besser gefahren, wenn nur noch Boba übrig geblieben wäre. Allerdings stand Kavil eine Runde so, dass er nur auf Boba schießen konnte, was die Entscheidung auf Boba zu gehen sicher bestärkte. Der frühe Verlust von Kavil und von Guri kurz darauf war ein Schlag ins Kontor, den er nicht mehr ausgleichen konnte mit nur noch einem Schiff gegen drei.
Jedenfalls war das wieder ein sehr lustiges Spiel mit außergewöhnlichen Schiffen. Es ist immer ein Higlight mit Yanadil zu spielen. Und wenn ich mir nicht anmaße, seine Züge vorrauszuahnen, klappt es auch.
Yanadil fliegt am liebsten Dreischifflisten, zumindest war das in der Vergangenheit so. Ich hatte Bock auf eine Scum-Boba Fett-Liste mit vielen Z-95. Die würde sich gegen drei Schiffe ganz gut machen. Der Scum-Boba mit seinen Rerolls auf RW1 erscheint mir recht vielversprechend. Da macht es auch nichts, wenn man geblockt wird. Man hat ja seine Zielerfassung dann dabei. Mehr oder weniger. Und auch Rerolls für die Verteidigung. Sehr schön.
Ich schwanke zwischen Boba Fett mit Schub und vier Zs oder ohne und fünf Zs. Mehr Masse scheint mir aber besser als das Schuben, was im Zweifelsfall auch noch geblockt werden kann. Ich denke, dass ich auch ohne Schub gut in Reichweite 1 komme. Bleibt noch ein Punkt für etwas Nettes. Veteraneninstinkte (Veteran Instincts) ist immer gut. Da ich zu doof bin, einen Squad-Builder richtig zu bedienen, gebe ich Boba aus Versehen Determination / Entschlossenheit mit statt Veteraneninstinkte (Veteran Instincts). Das soll noch einen erheblichen Effekt auf das Spiel haben.
Meine Squad:
Squad Yosha:
Boba Fett (Abschaum) (39)
Entschlossenheit (1)
Binayre-Pilot (12)
Binayre-Pilot (12)
Binayre-Pilot (12)
Binayre-Pilot (12)
Binayre-Pilot (12)
Total: 100
Yanadil fliegt tatsächlich eine Dreischiffliste, aber eine total abgefahrene, mir unbekannte. Palob, der alte Fokusklau, eine fette Guri als Arcdodger und Kavil mit Schub und einem Drei-Würfel-Blasterturm, dessen man nicht evaden kann. Und einer Protonenbombe. Schluck. Da muss ich auf der Hut sein.
Squad Yanadil:
Palob Godalhi (20)
Leibwache (2)
Ionengeschütz (5)
Gesetzloser Techniker (2)
Guri (30)
Veteraneninstinkte (1)
Verbesserte Sensoren (3)
Virago (1)
Kavil (24)
Veteraneninstinkte (1)
Autoblastergeschütz (2)
Bombenladung (0)
"Genie" (0)
Protonenbomben (5)
Verbessertes Triebwerk (4)
Total: 100
Ich habe Initiative. Wir haben aber keine gleichen Pilotenwerte, Kavil schießt zuerst, dann Boba, dann Guri und Palob, dann die Piraten.
Unsere Aufstellung:
Wie ihr seht, spielen wir mit drei Weltraumschrottmarker anstatt der Asteroiden. Ich habe als einziger eine fette Basis, daher finde ich das nicht übel. Man bekommt dadurch einen Stress, nur bei einen Krit und darf dennoch ballern, auch wenn man drauf steht.
Ich möchte Boba nicht gleich ins konzentrierte Feuer der gesamten Yanadilsquad stellen, daher schicke ich ihn eher hintenrum. Yanadil hält eine eher geschlossene Formation und schickt Y und HWK zentral, die Star Viper eher über die Flanke.
Erster Zug:
Ich rammel mit Boba gleich mal in meine Zs, weil ich befürchte, nicht rechtzeitig mit Boba zum ersten Schlagabtausch da zu sein, wenn ich den langen Weg über die rechte Flanke nehme. Der linke Z macht langsam, damit er nicht aufgerieben wird alleine ohne seine Binayre-Kumpels. Yandail prügelt seine Schiffe nach vorne Full Throttle.
Zweiter Zug:
Haarscharf steht der vordere Z auf dem Asteroiden und kann nicht schießen. Würg. Guri zaubert sich in RW1 des Zs und bekommt einen Fokus. Palob vergisst, sich einen zu klauen. Eigentlich wollte ich mit allen Schiffen auf den Y-Wing schießen, aber Boba ist zu weit weg. Also schieße ich auf die HWK, es passiert aber nichts. Dann fetzt Guri den unteren Z weg. Außerdem ionisiert Palob den Asteroidenparker. Die drei Z-95, die noch dürfen, schießen Kavil einen Schild runter. Hm, läuft noch nicht so.
Dritte Runde:
Ich beschließe, keine Foki mehr zu nehmen, sondern nur Zielerfassungen. Damit kann Palob nichts anfangen. Meine Zs versuchen, die Gegner zu blocken. Kavil schubt an meiner Formation vorbei, Guri macht einen S-Loop und mit Verbesserte Sensoren (Advanced Sensors) vorher noch eine Zielerfassung. Geiles Schiff, Leute. Aber Palob bekomme ich. Und alle nehmen in ins Target Lock, außer Boba, der mal wieder auffährt.
Kavil nimmt den schon angeschlagenen Z-95 mit seinem Autoblastergeschütz auseinander. Zwei gehen direkt durch und den schaffe ich leider nicht zu dodgen, da ich kein Fokus habe. Also good-bye, alter Pirat. Paob ionisiert den oberen rechten Z-95, Guri kratzt derweil ebenfalls an diesem. Meine Staffel feuert geschlossen auf Palob und nimmt ihm seinen Geschützturm durch einen Krit. Zudem bleibt er auf einer Hülle stehen.
Vierte Runde:
Immer wieder überlegt Yanadil, ob er seine Bombe wirft. Bisher ist aber noch keine lohnende Situation entstanden. Ich blocke meinen ionisierten Z selbst, damit er nur kurz fliegt und mache mit den anderen Koiogranwenden. Wieder bleibt Boba hängen, aber mit drei Gegnern in RW1 und damit drei Rerolls im Angriff und Verteidigung macht das nichts. Kavil autoblastert Boba zwei Schilde weg. Boba muss sich entscheiden: Macht er Palob platt oder geht er auf die gefährliche Guri? Er fängt mit Guri an und haut immerhin den Schild weg. Der lächerlichen Primärwaffe Palobs (obwohl, immerhin zwei Treffer) kann er mit den Rerolls ausweichen. Dann kümmern sich die Z-95 um das Problem und löschen Palob aus, können Guri aber nichts anhaben (oder hauen eine Hülle weg, ich weiß nicht mehr ganz genau).
Fünfte Runde:
Die Z-95 bringen sich in Stellung, Boba ziehe ich mit einem langen K-Turn aus der Reichweite des vermaledeiten Autoblastergeschützes des Y-Wings. Außerdem möchte ich die Protonenbombe nicht abbekommen. Kavil autoblastert einen Z-95 weg. Boba ballert Guri auf eine Hülle runter, Guri schenkt Boba unter anderem einen Krit ein. Aber es ist ein Pilotenkrit und den kann ich wegen der Entschlossenheit auf Boba direkt ablegen (daher habe ich auch keine Ahnung, welcher Krit es war ). Und nun kommt der Schuss des letzten Z-95: Ein Treffer auf Guri. Yanadil scherzt: "Wenn Guri jetzt kein Ausweichen legen würde, wäre das ja echt doof." Es kommt, was kommen muss, Guri geht tatsächlich hoch trotz dreier grüner Würfel gegen einen Treffer. Jetzt sah es natürlich erheblich besser für mich aus.
Sechste Runde:
Ich versuche, den Y-Wing zu blocken, der aber macht mal wieder ein halsbrecherisches Manöver durch den Weltraumschrott und kann sich tatsächlich knapp neben Boba bringen. Wieder autoblastert er zwei Schaden auf Boba, der nun nur noch vier Hülle hat. Der Binayre-Pirat macht keinen Schaden.
Siebte Runde:
Ich fliege mit Boba nur langsam, da ich Kavil in Reichweite des rückwärtigen Feuerwinkels behalten möchte und vergesse, dass da immer noch die Bombe droht. Zopp, perfekt gelegt und in Reichweite der Firespray und des Z-95. Aber wieder nur ein Pilotenkrit auf Boba, den er ignorieren und ablegen darf. Der Z erhält -1 Wendigkeit. Kavil verliert seine Schilde.
Achte Runde:
Da Kavil erstmal einen K-Turn machen muss, um überhaupt mal wieder die Chance zu haben, mit seiner kurzen Reichweite ins Geschehen einzugreifen, die Uhr aber unaufhörlich tickt, beschließe ich, Fersengeld zu geben. Immerhin führe ich nach Punkten.
Neunte Runde:
Kavil kommt nicht hinterher.
Puh, gewonnen. Die Wende im Spiel war sicher der Abschuss von Guri. Yanadil änderte im Laufe des Match seine Zielpriorität. Erst ballerte er recht erfolgreich auf den Z-95 herum, dann wollte er Boba bekommen, der aber mit vier Hülle überlebte. Eventuell wäre er besser gefahren, wenn nur noch Boba übrig geblieben wäre. Allerdings stand Kavil eine Runde so, dass er nur auf Boba schießen konnte, was die Entscheidung auf Boba zu gehen sicher bestärkte. Der frühe Verlust von Kavil und von Guri kurz darauf war ein Schlag ins Kontor, den er nicht mehr ausgleichen konnte mit nur noch einem Schiff gegen drei.
Jedenfalls war das wieder ein sehr lustiges Spiel mit außergewöhnlichen Schiffen. Es ist immer ein Higlight mit Yanadil zu spielen. Und wenn ich mir nicht anmaße, seine Züge vorrauszuahnen, klappt es auch.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Wdhlg. des 3. Spieltags: Chewie und Dash vs. 4TIEs + Soontir
Da meine Liste am 3. Spieltag wegen meines Fehlers mit dem Viragotitel auf einem Enforcer nicht gestimmt hatte, musste ich ein zweites Mal gegen Luke2402 ran. Das war nicht wirklich schlimm, da Spiele mit Luke immer witzig, unterhaltsam und spannend sind.
Da Luke die letzten Male Doppel-IG-Listen gespielt hatte, überlegte ich, was man gegen diese Pest tun könnte. In einigen Spielberichten gegen Krabben waren Doppel-YT-Listen ganz erfolgreich gewesen, darum wollte ich das ausprobieren.
Ein superwendiger Dash, allerdings wegen der hohen Punktekosten nicht mit Schub, sondern mit Leebo, den ich unbedingt mal ausprobieren wollte. Ich denke, dass man Dash nur im Notfall schuben sollte, da sonst offensiv die Aktion, Fokus oder Zielerfassung, fehlt. Sicher, Bis an die Grenzen (Push the limit) kommt da sofort in den Sinn. Allerdings halte ich Stress für eine Outrider als Gift wegen des schwierigen Abbaus. Leebo dagegen schubt sogar als freie Aktion. Klar, beim zweiten Mal ist das Schiff ionisiert, auch nicht schön. Aber der Schub ist eher für den Notfall drin, um aus einem Feuerbereich herauszukommen.
Chewie wird sich vor den Krabben nicht verstecken können, aber der Gunner-Aggressor IG-88B würde nicht zum Kanonenreroll kommen, da er Chewie auf jeden Fall treffen würde. Mit Jagdinstinkt und Millenium Falke-Titel könnte ich jede Runde ein Evade produzieren und mit C-3PO an ein weiteres sicheres Evade kommen. Das müsste den YT-1200 lange genug am Leben halten, bis eine oder gar beide IGs platt sind.
Und dann spielt Luke einen Minischwarm mit Soontir. Und ich habe ihn noch dazu geraten, als er etwas enttäuscht von seinen Ergebnissen in der Liga berichtete ("am besten spielst du etwas, womit du dich am wohlsten fühlst, egal was der Gegner wohl spielen wird", und das sage ich zu einem Schwarmspieler :lachendemaan: ).
Squad Yosha:
(Chewbacca mit Jagtinstinkt, C-3PO, Millenium Falke - 49 Punkte)
(Dash Rendar mit Schwere Laserkanone, Outrider, Leebo, Veteraneninstinkte - 51)
Squad Luke2402:
(Baron Soontir Fel mit Bis an die Grenze, Automatische Schubdüsen, Zielerfassungssystem und Tie der Roten Garde- 34 Punkte)
(Kreischläufer mit Entschlossenheit und Tarnvorrichtung - 22 Punkte)
(Dark Curse mit Tarnvorrichtung 19 Punkte)
(Pilot der Akademie - 12 Punkte)
(Pilot der Akademie - 12 Punkte)
Ich habe die Initiative. Die Asteroiden sind die schwarzen, rutschfesten von Major Tom aus diesem Forum. Sie sind nicht so gut zu erkennen, bleiben aber auch nach Karambolagen mit Würfeln fest an ihrem Platz. Goil.
Unsere Aufstellung:
Mein Plan ist es, dass sich Lukes Viererblock im dicken Asteroiden in der Mitte verheddert, während er zu Chewies YT fliegt. Währenddessen wollte ich mit Dash die Flanke runterheizen und dem Schwarm in die Seite fallen. Soontir so weit weg zu sehen, finde ich gut.
Erster Zug:
Verfllixt, was ist das? Der gesamte Schwarm dreht um 90 Grad (Luke so zu sich selbst: "Nö, warum sollte ich denn eigentlich durch die Mitte?"). Mein Schlachtplan ist im Eimer.
Nun habe ich zwei Optionen: Entweder düse ich nun mit beiden Frachtern auf Konfrontationskurs in den Schwarm und teile fett aus in der Hoffnung, möglichst schnell gegnerische Schiffe und damit Feuerkraft auszuschalten oder ich spiele defensiver, bleibe auf RW3 und halte Asteroiden zwischen mir und den TIEs in der Hoffnung, dass Chewie länger hält und ich auf lange Sicht die fragileren Gegner weghaue.
Zweiter Zug:
Ich entscheide mich für die defensivere Variante und ziehe beide YTs mehr in die Mitte, um mit Soontir Stunk anzufangen und aus der Reichweite der TIEs zu bleiben. Dass beide meiner Schiffe zusammenbleiben mag ich zwar nicht, aber es geht nun erstmal nicht anders.
In der Schussphase verliert Chewie einen Schild, Soontir nicht.
Dritter Zug:
Chewie bringt den dicken Asteroiden zwischen sich und die TIEs. Ein grüner Würfel mehr ist in dieser Situation Gold wert, gegen viele kleine Angriffe ist der YT-1200 sehr empfindlich. Dash ziehe ich mit Schub aus der Reichweite der TIEs, weil ich auf diese eh nicht schießen möchte, sondern auf Soontir. Mit beiden Frachtern werde ich den Baron schon tüchtig durchrütteln. Aber was ist das? Soontir dreht nach rechts ab und bringt sich mit Schub aus dem Bereich der Schwere Laserkanone (Heavy laser cannon) von Dash. Der hat dafür kein Ziel mehr. Luke, dieser Fuchs. Ich dachte erst, er habe sein Manöver zur falschen Seite eingestellt, aber im Nachhinein gesehen war das sehr clever.
Mein Chewie nagt eine Hülle von einem TIE weg, wird selbst aber um drei Schilde erleichtert.
Vierter Zug:
Ich bleibe bei meiner defensiven Ausrichtung und fliege Chewie weiter auf Entfernung 3, damit er länger lebt. Dash schafft es, außerhalb der Feuerwinkel zu kommen.
(Im Nachhinein wäre es vielleicht besser gewesen, ihn ebenfalls als Ziel anzubieten, damit das konzentrierte Feuer auf Chewie evtl. schwächer gewesen wäre, weil Luke es aufgeteilt hätte).
Ich putze einen TIE auf eine Hülle runter. Das reicht nicht, geht mir durch den Kopf. Wenn ich Chewie retten will, muss so langsam mal was gehen bei den Imperialen. Aber der Asteroid und die Reichweite 3, die Chewie schützen soll, schützt natürlich auch die TIEs. Dieses Mal wird bereits Chewies Hülle dezimiert. Mein einziger Trost ist, dass der Baron tatenlos in den Weiten des Alls unterwegs ist. Allerdings würde er sicher in der nächsten Runde wieder eingreifen können.
Fünfter Zug:
Ich überlege, ob ich mit Chewie nach rechts in die Wallachei fliegen soll, um weiterhin auf lange RW zu bleiben. Allerdings spricht dagegen, dass diese Taktik zu nicht geführt hat. Als biege ich sehr scharf nach links ab, um Luke zu überraschen. Ich hoffe, dass er eine 3-Bank oder gar einen Turn fliegt und Chewie dann aus einem oder zwei Feuerwinkeln ist. Aber leider fliegt Luke vorsichtig nur 2 und Chewie steht voll vor dem Schwarm, zwei Schiffe sind sogar auf RW1.
Von den zwei beschädigten TIEs verabschiedet sich leider nur einer, der andere bleibt wieder auf einer Hülle stehen. Das Gegenfeuer reduziert Chewies Hülle auf 2. Es sieht schlecht aus.
Sechster Zug:
Die TIEs koiogranen, Baron Soontir möchte auch, kollidiert bei dem Versuch allerdings mit Howlrunner und dreht daher nicht. Sollte da noch was gehen? Der beschädigte TIE wird von der Schweren Laserkanone geröstet, Howlrunners versagt völlig, Dark Curse's Angriff kann Chewie mit Hilfe von C-3PO auf einen Schaden reduzieren. Es ist noch nicht vorbei. Chewie haut eine Hülle und das Tarnfeld von Howlrunner weg.
Letzte Runde:
Jetzt gilt es. Entweder drehte ich mit Chewie scharf nach rechts und entkomme Soontir oder ich drehe scharf nach links und versuche, die TIEs zu blocken, bin aber wahrscheinlich in Reichweite Soontirs. Nach rechts sieht es sehr knapp nach einer Kollision mit Dash aus, die mich meinen Ausweichtoken kosten würde. Also links.
Tatsächlich brettern beide TIEs in den Transporter und können daher nicht auf ihn schießen. Das war schonmal gut. Leider kommt Soontir auf RW1 vor Chewie zu stehen.
Mit einem letzten Aufheulen platzt Howlrunner durch das Feuer der Schweren Laserkanone. Doch Soontir trifft viermal, da kann auch kein Falkentitel und kein C-3PO mehr helfen. Auf mehr als drei kann ich selbst mit Glück nicht mehr kommen und Chewie platzt.
Am Ende ist es ein knappes Unentschieden und ich bin froh, gegen den Schwarm nicht verloren zu haben.
Fazit:
Rückblickend war meine Taktik wohl eher ein Fehler, defensiv zu fliegen. Die viel wendigeren TIEs holen den YT sowieso früher oder später ein. Es wäre besser gewesen, gleich auf nache Reichweite heranzufliegen, um mit 2x vier Angriffswürfeln möglichst schnell Schiffe zu zerschießen, damit die nicht mehr schießen. Zudem hätten die Überlebenden viel schneller K-Turns machen müssen, was ihre Offensivkraft geschwächt hätte, während meine 360-Gradwaffen weiter mit Aktionen hätten schießen können.
So bin ich zwar ganz nett geflogen, habe aber mein fettes Schiff nicht retten können und daher keine Chance auf den Sieg gehabt.
Da Luke die letzten Male Doppel-IG-Listen gespielt hatte, überlegte ich, was man gegen diese Pest tun könnte. In einigen Spielberichten gegen Krabben waren Doppel-YT-Listen ganz erfolgreich gewesen, darum wollte ich das ausprobieren.
Ein superwendiger Dash, allerdings wegen der hohen Punktekosten nicht mit Schub, sondern mit Leebo, den ich unbedingt mal ausprobieren wollte. Ich denke, dass man Dash nur im Notfall schuben sollte, da sonst offensiv die Aktion, Fokus oder Zielerfassung, fehlt. Sicher, Bis an die Grenzen (Push the limit) kommt da sofort in den Sinn. Allerdings halte ich Stress für eine Outrider als Gift wegen des schwierigen Abbaus. Leebo dagegen schubt sogar als freie Aktion. Klar, beim zweiten Mal ist das Schiff ionisiert, auch nicht schön. Aber der Schub ist eher für den Notfall drin, um aus einem Feuerbereich herauszukommen.
Chewie wird sich vor den Krabben nicht verstecken können, aber der Gunner-Aggressor IG-88B würde nicht zum Kanonenreroll kommen, da er Chewie auf jeden Fall treffen würde. Mit Jagdinstinkt und Millenium Falke-Titel könnte ich jede Runde ein Evade produzieren und mit C-3PO an ein weiteres sicheres Evade kommen. Das müsste den YT-1200 lange genug am Leben halten, bis eine oder gar beide IGs platt sind.
Und dann spielt Luke einen Minischwarm mit Soontir. Und ich habe ihn noch dazu geraten, als er etwas enttäuscht von seinen Ergebnissen in der Liga berichtete ("am besten spielst du etwas, womit du dich am wohlsten fühlst, egal was der Gegner wohl spielen wird", und das sage ich zu einem Schwarmspieler :lachendemaan: ).
Squad Yosha:
(Chewbacca mit Jagtinstinkt, C-3PO, Millenium Falke - 49 Punkte)
(Dash Rendar mit Schwere Laserkanone, Outrider, Leebo, Veteraneninstinkte - 51)
Squad Luke2402:
(Baron Soontir Fel mit Bis an die Grenze, Automatische Schubdüsen, Zielerfassungssystem und Tie der Roten Garde- 34 Punkte)
(Kreischläufer mit Entschlossenheit und Tarnvorrichtung - 22 Punkte)
(Dark Curse mit Tarnvorrichtung 19 Punkte)
(Pilot der Akademie - 12 Punkte)
(Pilot der Akademie - 12 Punkte)
Ich habe die Initiative. Die Asteroiden sind die schwarzen, rutschfesten von Major Tom aus diesem Forum. Sie sind nicht so gut zu erkennen, bleiben aber auch nach Karambolagen mit Würfeln fest an ihrem Platz. Goil.
Unsere Aufstellung:
Mein Plan ist es, dass sich Lukes Viererblock im dicken Asteroiden in der Mitte verheddert, während er zu Chewies YT fliegt. Währenddessen wollte ich mit Dash die Flanke runterheizen und dem Schwarm in die Seite fallen. Soontir so weit weg zu sehen, finde ich gut.
Erster Zug:
Verfllixt, was ist das? Der gesamte Schwarm dreht um 90 Grad (Luke so zu sich selbst: "Nö, warum sollte ich denn eigentlich durch die Mitte?"). Mein Schlachtplan ist im Eimer.
Nun habe ich zwei Optionen: Entweder düse ich nun mit beiden Frachtern auf Konfrontationskurs in den Schwarm und teile fett aus in der Hoffnung, möglichst schnell gegnerische Schiffe und damit Feuerkraft auszuschalten oder ich spiele defensiver, bleibe auf RW3 und halte Asteroiden zwischen mir und den TIEs in der Hoffnung, dass Chewie länger hält und ich auf lange Sicht die fragileren Gegner weghaue.
Zweiter Zug:
Ich entscheide mich für die defensivere Variante und ziehe beide YTs mehr in die Mitte, um mit Soontir Stunk anzufangen und aus der Reichweite der TIEs zu bleiben. Dass beide meiner Schiffe zusammenbleiben mag ich zwar nicht, aber es geht nun erstmal nicht anders.
In der Schussphase verliert Chewie einen Schild, Soontir nicht.
Dritter Zug:
Chewie bringt den dicken Asteroiden zwischen sich und die TIEs. Ein grüner Würfel mehr ist in dieser Situation Gold wert, gegen viele kleine Angriffe ist der YT-1200 sehr empfindlich. Dash ziehe ich mit Schub aus der Reichweite der TIEs, weil ich auf diese eh nicht schießen möchte, sondern auf Soontir. Mit beiden Frachtern werde ich den Baron schon tüchtig durchrütteln. Aber was ist das? Soontir dreht nach rechts ab und bringt sich mit Schub aus dem Bereich der Schwere Laserkanone (Heavy laser cannon) von Dash. Der hat dafür kein Ziel mehr. Luke, dieser Fuchs. Ich dachte erst, er habe sein Manöver zur falschen Seite eingestellt, aber im Nachhinein gesehen war das sehr clever.
Mein Chewie nagt eine Hülle von einem TIE weg, wird selbst aber um drei Schilde erleichtert.
Vierter Zug:
Ich bleibe bei meiner defensiven Ausrichtung und fliege Chewie weiter auf Entfernung 3, damit er länger lebt. Dash schafft es, außerhalb der Feuerwinkel zu kommen.
(Im Nachhinein wäre es vielleicht besser gewesen, ihn ebenfalls als Ziel anzubieten, damit das konzentrierte Feuer auf Chewie evtl. schwächer gewesen wäre, weil Luke es aufgeteilt hätte).
Ich putze einen TIE auf eine Hülle runter. Das reicht nicht, geht mir durch den Kopf. Wenn ich Chewie retten will, muss so langsam mal was gehen bei den Imperialen. Aber der Asteroid und die Reichweite 3, die Chewie schützen soll, schützt natürlich auch die TIEs. Dieses Mal wird bereits Chewies Hülle dezimiert. Mein einziger Trost ist, dass der Baron tatenlos in den Weiten des Alls unterwegs ist. Allerdings würde er sicher in der nächsten Runde wieder eingreifen können.
Fünfter Zug:
Ich überlege, ob ich mit Chewie nach rechts in die Wallachei fliegen soll, um weiterhin auf lange RW zu bleiben. Allerdings spricht dagegen, dass diese Taktik zu nicht geführt hat. Als biege ich sehr scharf nach links ab, um Luke zu überraschen. Ich hoffe, dass er eine 3-Bank oder gar einen Turn fliegt und Chewie dann aus einem oder zwei Feuerwinkeln ist. Aber leider fliegt Luke vorsichtig nur 2 und Chewie steht voll vor dem Schwarm, zwei Schiffe sind sogar auf RW1.
Von den zwei beschädigten TIEs verabschiedet sich leider nur einer, der andere bleibt wieder auf einer Hülle stehen. Das Gegenfeuer reduziert Chewies Hülle auf 2. Es sieht schlecht aus.
Sechster Zug:
Die TIEs koiogranen, Baron Soontir möchte auch, kollidiert bei dem Versuch allerdings mit Howlrunner und dreht daher nicht. Sollte da noch was gehen? Der beschädigte TIE wird von der Schweren Laserkanone geröstet, Howlrunners versagt völlig, Dark Curse's Angriff kann Chewie mit Hilfe von C-3PO auf einen Schaden reduzieren. Es ist noch nicht vorbei. Chewie haut eine Hülle und das Tarnfeld von Howlrunner weg.
Letzte Runde:
Jetzt gilt es. Entweder drehte ich mit Chewie scharf nach rechts und entkomme Soontir oder ich drehe scharf nach links und versuche, die TIEs zu blocken, bin aber wahrscheinlich in Reichweite Soontirs. Nach rechts sieht es sehr knapp nach einer Kollision mit Dash aus, die mich meinen Ausweichtoken kosten würde. Also links.
Tatsächlich brettern beide TIEs in den Transporter und können daher nicht auf ihn schießen. Das war schonmal gut. Leider kommt Soontir auf RW1 vor Chewie zu stehen.
Mit einem letzten Aufheulen platzt Howlrunner durch das Feuer der Schweren Laserkanone. Doch Soontir trifft viermal, da kann auch kein Falkentitel und kein C-3PO mehr helfen. Auf mehr als drei kann ich selbst mit Glück nicht mehr kommen und Chewie platzt.
Am Ende ist es ein knappes Unentschieden und ich bin froh, gegen den Schwarm nicht verloren zu haben.
Fazit:
Rückblickend war meine Taktik wohl eher ein Fehler, defensiv zu fliegen. Die viel wendigeren TIEs holen den YT sowieso früher oder später ein. Es wäre besser gewesen, gleich auf nache Reichweite heranzufliegen, um mit 2x vier Angriffswürfeln möglichst schnell Schiffe zu zerschießen, damit die nicht mehr schießen. Zudem hätten die Überlebenden viel schneller K-Turns machen müssen, was ihre Offensivkraft geschwächt hätte, während meine 360-Gradwaffen weiter mit Aktionen hätten schießen können.
So bin ich zwar ganz nett geflogen, habe aber mein fettes Schiff nicht retten können und daher keine Chance auf den Sieg gehabt.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Danke für die Berichte.
Ihr habt echt fotogene Matten .
Ihr habt echt fotogene Matten .
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„Die Macht ist es, die dem Jedi seine Stärke gibt. Es ist ein Energiefeld, das alle lebenden Dinge erzeugen. Es umgibt uns, es durchdringt uns. Es hält die Galaxis zusammen.“
— Obi-Wan Kenobi zu Luke Skywalker (Quelle)
SerialMoM- Einwohner des MER
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Die Matten sind wirklich heiß, die Spielberichte und Fotos auch ... wird Zeit,dass ich auch mal Danke sage
Bitte nicht nachlassen und weitermachen
Bitte nicht nachlassen und weitermachen
D.J.- Kriegsheld des MER
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Danke Jungs. Ja, wir haben 'ne schöne Mattensammlung in unserer Playgroup. Ich bin gespannt, was bei Sascha beim nächsten Spiel rumliegen wird. Der nächste Spielbericht ist erstmal gegen buap, da ist auch eine bisher unbekannte Matte dabei, die vom orcish bard.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
9. Spieltag: Yosha vs. LordVader
Der 9. Spieltag naht. Ich muss gegen den Tabellenzweiten, LordVader, ran.
Zuerst mal metagamen : LordVader geht fast nie ohne Soontir Fel aus dem Haus. Überhaupt spielt er sehr gerne Piloten mit hohem PS. Interceptoren, oft auch Phantome. Da er ein absolutes Flugass ist, will ich etwas haben, womit ich nach ihm fliegen und auf ihn reagieren kann. Vielleicht kann ich sein Arc-Dodgen dann etwas eindämmen. Nach einigem Hin- und Herüberlegen komme ich auf folgende Liste:
Squad Yosha:
Boba Fett (39)
Veteraneninstinkte (1)
Navigator (3)
Carnor Jax (26)
Veteraneninstinkte (1)
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Total: 100
Boba Fett mit PS10 und Navigator gibt mir die Ruhe, auf alle fiesen Manöver gut reagieren zu können, indem ich ein Bankmanöver einstelle. Das kann ich sowohl in die andere Richtung drehen (Bobas special) als auch in der Weite verändern (Navigator). Also sollte ich gut auf Phantome und Soontire reagieren können. Mit Primärwaffe 3 ist Boba zudem nicht zu verachten und kann austeilen.
Gegen Imperiale Listen sollte Carnor gut helfen, da er Fokus und Evade verhindert auf RW1. Mit PS 10 sollte er ebenfalls gut auf den Gegner reagieren können und so nah genug herankommen.
Und Soontir ist eh krass mit Bis an die Grenzen (Push the limit).
Soweit meine Gedanken. Und dann stellt LordVader auf und ich erkenne wieder, dass ein Plan immer solange funktioniert, bis er auf die Wirklichkeit trifft.
Squad LordVader:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Darth Vader (29)
Veteraneninstinkte (1)
"Echo" (30)
Täuschziel (2)
Feuerkontrollsystem (2)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Total: 100
Wow, Täuschziel.
Noch nie gesehen auf dem Tisch. Aber hier macht sie extrem Sinn, da die Karte meine hohen PS-Monster kontert. So kann Echo nämlich immer zuerst schießen und so seine Tarnung hochziehen. Und Darth Vader zieht zudem zuletzt mit PS11. Vor dem habe ich weniger Angst, mit seinem PW2. Soontir ist natürlich auch dabei, etwas besser ausgerüstet mit den Schubdüsen als meiner.
Das Tag-Team:
Also rein ins Vergnügen. Ich gebe LordVader die Initiative, damit ich mit meinem Soontir nach seinem ziehen kann und so eventuell einen Arc dodgen kann. Der Plan ist, sollte das Phantom vor meine Kanonen kommen volle Kanne darauf ballern. Das ist definitiv das gefährlichste Schiff.
Aufstellung:
Wegen Bobas großer Base habe ich drei Trümmermarken gewählt, damit ein Astiparken nicht so schlimm wird. Zudem habe ich meine Hindernisse zu mir gelegt, damit ich daran vorbei komme und dann im freien Raum agieren kann. Soweit die Theorie.
Erste Runde:
Ich bretter auf meiner rechten Flanke volle Kanne vor, damit ich schnell ins Freie komme. Soontir ist etwas vorsichtiger in der Mitte. LordVaders Soontir (*kicher*) kommt doch nicht über die Flanke, sondern dreht bei, um die Angriffe zu bündeln.
Zweite Runde:
Und schon geht es in die Vollen. Das Phantom bekommt die PS11 von Darth Vader und schießt auf meinen Soontir. Nach vier Treffern geht ein Krit durch, der gleich mal seinen Verteidigungswert um 1 reduziert. Auch die anderen Schiffe von LordVader ballern auf meinen Soontir, können aber nichts mehr ausrichten. Meinem Gegenfeuer auf das Phantom mit allen Schiffen kann Echo durch seine Tarnung schlangengleich ausweichen. Das fängt nicht gut an.
Dritte Runde:
Echo enttarnt nach rechts hinten und macht einen 1 . Desaster. Er landet auf dem kleinen Asteroiden in der Mitte, den LordVader selbst dort hingelegt hatte. Obwohl er keinen Schaden bekommt, ist das natürlich eine Katastrophe. Keine Aktion, kein Schuss für die Tarnung. Er steht da wie die berühmte Sitting Duck. Der Plan LordVaders war, meinen Soontir mit seinem zu blocken und ihn dann mit dem Phantom zu rösten. Das hätte auch alles gut geklappt.
Ich stoße mit Carnor und Schub nahe ran, verwehre so Soontir die Nutzung seiner Tokens und bin auf RW1 am Phantom dran. Auch Boba ändert sein Manöver so, dass er möglichst nah ans Phantom kommt, verliert dadurch allerdings seine Aktion durch die Kollision mit meinem Soontir. LordVaders Soontir und Darth Vader nehmen Boba Fett zwar drei Schilde. Aber ich hau mit Carnor und Boba das Phantom sauber vom Asteroiden runter und kann sogar mit Soontir Darth Vader noch einen Schild nehmen (der Ausweichmarker bei Darth Vader dürfte wegen Carnor gar nicht liegen, wurde aber auch nicht genutzt).
Das war eine super Runde für mich, bei der ich trotz fehlender Aktionen gut genug gewürfelt habe, um das Phantom zu grillen und sogar noch ein Schiff für einen weiteren Angriff übrig hatte.
Vierte Runde:
So, jetzt den Vorteil ins Ziel bringen.
Mein Soontir blockt Darth Vaders K-Turn und repariert sogar den Krit. Carnor koiogrant ebenfalls. Boba versucht, Soontir im Visier des hinteren Feuerwinkels zu halten, der sich auf einen K-Turn vorbereitet und daher nicht Bis an die Grenzen (Push the limit) einsetzt.
Boba haut LordVaders Soontir den Krit rein, dass rote Manöver sind. Carnor klaut Darth Vader seinen letzten Schild. Es läuft.
Fünfte Runde:
Darth Vader hängt sich an meinen Soontir, der sich einigelt. Boba macht eine Koiogranwende, um wieder in die Karte zurückfliegen zu können. LordVaders Soontir ebenfalls.
Darth Vader bekommt gegen den eingeigelten Soontir einen Krit durch und der lässt ihn mit einem Doppelschaden hochgehen. Sollte es doch nochmal spannend werden? Carnor verursacht auf Darth Vader noch eine Krit, der ihm Stress einschenkt.
Sechste Runde:
Carnor steht vor Soontir, dessen Evade- und Fokusmarker dadurch wieder nicht eingesetzt werden können. Durch den Stress von dem Krit aus der vorherigen Runde kann Darth Vader sich nicht gut positionieren, ist aber knapp aus Carnors Wirkungskreis draußen und kann wenigstens seine Aktionen machen. Soontir überlebt das Feuer meiner Schiffe nicht, da er ohne Counter praktisch nackt dasteht.
Siebte Runde:
Showdown zum Abschluss. Darth Vader schenkt Carnor zwei Krits ein, Geblendeter Pilot und Sensorenausfall, Jax kann also nicht auf Darth Vader schießen. Doch Boba Fett knippst Darth Vader mit Zielerfassung endgültig das Licht aus. So gut LordVaders rote Würfel sind, so schlecht sind seine grünen. Ähnlich ist es bei mir gewesen.
Fazit: Klar, ohne den Flugfehler des Phantoms hätte ich es schwer gehabt. Überzeugt hat in dieser Schlacht Carnor Jax, der doch einige Aktionen negiert hat oder das Einsetzen von Countern verhinderte. Darth Vader hat mächtig ausgeteilt in dem Spiel, aber das Ruder nicht mehr herumreißen können.
Zuerst mal metagamen : LordVader geht fast nie ohne Soontir Fel aus dem Haus. Überhaupt spielt er sehr gerne Piloten mit hohem PS. Interceptoren, oft auch Phantome. Da er ein absolutes Flugass ist, will ich etwas haben, womit ich nach ihm fliegen und auf ihn reagieren kann. Vielleicht kann ich sein Arc-Dodgen dann etwas eindämmen. Nach einigem Hin- und Herüberlegen komme ich auf folgende Liste:
Squad Yosha:
Boba Fett (39)
Veteraneninstinkte (1)
Navigator (3)
Carnor Jax (26)
Veteraneninstinkte (1)
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Total: 100
Boba Fett mit PS10 und Navigator gibt mir die Ruhe, auf alle fiesen Manöver gut reagieren zu können, indem ich ein Bankmanöver einstelle. Das kann ich sowohl in die andere Richtung drehen (Bobas special) als auch in der Weite verändern (Navigator). Also sollte ich gut auf Phantome und Soontire reagieren können. Mit Primärwaffe 3 ist Boba zudem nicht zu verachten und kann austeilen.
Gegen Imperiale Listen sollte Carnor gut helfen, da er Fokus und Evade verhindert auf RW1. Mit PS 10 sollte er ebenfalls gut auf den Gegner reagieren können und so nah genug herankommen.
Und Soontir ist eh krass mit Bis an die Grenzen (Push the limit).
Soweit meine Gedanken. Und dann stellt LordVader auf und ich erkenne wieder, dass ein Plan immer solange funktioniert, bis er auf die Wirklichkeit trifft.
Squad LordVader:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Darth Vader (29)
Veteraneninstinkte (1)
"Echo" (30)
Täuschziel (2)
Feuerkontrollsystem (2)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Total: 100
Wow, Täuschziel.
Noch nie gesehen auf dem Tisch. Aber hier macht sie extrem Sinn, da die Karte meine hohen PS-Monster kontert. So kann Echo nämlich immer zuerst schießen und so seine Tarnung hochziehen. Und Darth Vader zieht zudem zuletzt mit PS11. Vor dem habe ich weniger Angst, mit seinem PW2. Soontir ist natürlich auch dabei, etwas besser ausgerüstet mit den Schubdüsen als meiner.
Das Tag-Team:
Also rein ins Vergnügen. Ich gebe LordVader die Initiative, damit ich mit meinem Soontir nach seinem ziehen kann und so eventuell einen Arc dodgen kann. Der Plan ist, sollte das Phantom vor meine Kanonen kommen volle Kanne darauf ballern. Das ist definitiv das gefährlichste Schiff.
Aufstellung:
Wegen Bobas großer Base habe ich drei Trümmermarken gewählt, damit ein Astiparken nicht so schlimm wird. Zudem habe ich meine Hindernisse zu mir gelegt, damit ich daran vorbei komme und dann im freien Raum agieren kann. Soweit die Theorie.
Erste Runde:
Ich bretter auf meiner rechten Flanke volle Kanne vor, damit ich schnell ins Freie komme. Soontir ist etwas vorsichtiger in der Mitte. LordVaders Soontir (*kicher*) kommt doch nicht über die Flanke, sondern dreht bei, um die Angriffe zu bündeln.
Zweite Runde:
Und schon geht es in die Vollen. Das Phantom bekommt die PS11 von Darth Vader und schießt auf meinen Soontir. Nach vier Treffern geht ein Krit durch, der gleich mal seinen Verteidigungswert um 1 reduziert. Auch die anderen Schiffe von LordVader ballern auf meinen Soontir, können aber nichts mehr ausrichten. Meinem Gegenfeuer auf das Phantom mit allen Schiffen kann Echo durch seine Tarnung schlangengleich ausweichen. Das fängt nicht gut an.
Dritte Runde:
Echo enttarnt nach rechts hinten und macht einen 1 . Desaster. Er landet auf dem kleinen Asteroiden in der Mitte, den LordVader selbst dort hingelegt hatte. Obwohl er keinen Schaden bekommt, ist das natürlich eine Katastrophe. Keine Aktion, kein Schuss für die Tarnung. Er steht da wie die berühmte Sitting Duck. Der Plan LordVaders war, meinen Soontir mit seinem zu blocken und ihn dann mit dem Phantom zu rösten. Das hätte auch alles gut geklappt.
Ich stoße mit Carnor und Schub nahe ran, verwehre so Soontir die Nutzung seiner Tokens und bin auf RW1 am Phantom dran. Auch Boba ändert sein Manöver so, dass er möglichst nah ans Phantom kommt, verliert dadurch allerdings seine Aktion durch die Kollision mit meinem Soontir. LordVaders Soontir und Darth Vader nehmen Boba Fett zwar drei Schilde. Aber ich hau mit Carnor und Boba das Phantom sauber vom Asteroiden runter und kann sogar mit Soontir Darth Vader noch einen Schild nehmen (der Ausweichmarker bei Darth Vader dürfte wegen Carnor gar nicht liegen, wurde aber auch nicht genutzt).
Das war eine super Runde für mich, bei der ich trotz fehlender Aktionen gut genug gewürfelt habe, um das Phantom zu grillen und sogar noch ein Schiff für einen weiteren Angriff übrig hatte.
Vierte Runde:
So, jetzt den Vorteil ins Ziel bringen.
Mein Soontir blockt Darth Vaders K-Turn und repariert sogar den Krit. Carnor koiogrant ebenfalls. Boba versucht, Soontir im Visier des hinteren Feuerwinkels zu halten, der sich auf einen K-Turn vorbereitet und daher nicht Bis an die Grenzen (Push the limit) einsetzt.
Boba haut LordVaders Soontir den Krit rein, dass rote Manöver sind. Carnor klaut Darth Vader seinen letzten Schild. Es läuft.
Fünfte Runde:
Darth Vader hängt sich an meinen Soontir, der sich einigelt. Boba macht eine Koiogranwende, um wieder in die Karte zurückfliegen zu können. LordVaders Soontir ebenfalls.
Darth Vader bekommt gegen den eingeigelten Soontir einen Krit durch und der lässt ihn mit einem Doppelschaden hochgehen. Sollte es doch nochmal spannend werden? Carnor verursacht auf Darth Vader noch eine Krit, der ihm Stress einschenkt.
Sechste Runde:
Carnor steht vor Soontir, dessen Evade- und Fokusmarker dadurch wieder nicht eingesetzt werden können. Durch den Stress von dem Krit aus der vorherigen Runde kann Darth Vader sich nicht gut positionieren, ist aber knapp aus Carnors Wirkungskreis draußen und kann wenigstens seine Aktionen machen. Soontir überlebt das Feuer meiner Schiffe nicht, da er ohne Counter praktisch nackt dasteht.
Siebte Runde:
Showdown zum Abschluss. Darth Vader schenkt Carnor zwei Krits ein, Geblendeter Pilot und Sensorenausfall, Jax kann also nicht auf Darth Vader schießen. Doch Boba Fett knippst Darth Vader mit Zielerfassung endgültig das Licht aus. So gut LordVaders rote Würfel sind, so schlecht sind seine grünen. Ähnlich ist es bei mir gewesen.
Fazit: Klar, ohne den Flugfehler des Phantoms hätte ich es schwer gehabt. Überzeugt hat in dieser Schlacht Carnor Jax, der doch einige Aktionen negiert hat oder das Einsetzen von Countern verhinderte. Darth Vader hat mächtig ausgeteilt in dem Spiel, aber das Ruder nicht mehr herumreißen können.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
So, den buap-Spielbericht habe ich ja fast vergessen.Yosha schrieb: Der nächste Spielbericht ist erstmal gegen buap, da ist auch eine bisher unbekannte Matte dabei, die vom orcish bard.
Von buap wusste ich, dass er vorhatte, mal seine zwei Aggressoren auszuführen. Er hatte in einem Testspiel schon die Kombo Repetierblaster + Zielvisor für unausweichbare zwei Schaden ausprobiert und ich fürchtete, nun ebenfalls Opfer dieser Schiffe zu werden.
Was tun gegen Krabben? Mit der stärkste Aspekt der Roboter scheint mir die fiese Kombo Schub plus ein Gratis-Evade zu sein. Der fiese K-Turn der Scums, der Segneur-Loop, ist auch stark. Die Repetierblaster sind unangenehm, aber mir etwas lieber als Schwere Laserkanone (Heavy laser cannon) mit möglichen Zweitschuss.
Lösungsansatz: Asteroidenplacement und Stress auf die Krabben, damit sie grüne Manöver fliegen müssen, also Banks, die hoffentlich von Astis verhindert werden. Große Basen sind nun mal manchmal schwierig.
Stress verteilen brachte mich dann zu dieser Liste, die gut austeilen kann, aber eben auch Stress verursacht:
Squad Yosha:
Pilot der Blauen Staffel (22)
Taktiker (2)
B-Wing/E2 (1)
Pilot der Blauen Staffel (22)
Taktiker (2)
B-Wing/E2 (1)
Pilot der Blauen Staffel (22)
Taktiker (2)
B-Wing/E2 (1)
Pilot der Gold-Staffel (18)
Ionengeschütz (5)
R3-A2 (2) (Der Stressdroide)
Total: 100
Squad buap:
IG-88A (36)
Bis an die Grenzen (3)
Zielvisor (3)
Repertierblaster (5)
Trägheitsdämpfer (1)
Automatische Schubdüsen (2)
IG-2000 (0)
IG-88C (36)
Bis an die Grenzen (3)
Zielvisor (3)
Repertierblaster (5)
Trägheitsdämpfer (1)
Automatische Schubdüsen (2)
IG-2000 (0)
Total: 100
Buap wählte A und C, also der Schildauflader für Abschüsse und der Evadespendierer. Ich hatte D befürchtet, der Super-Looper, der ihn noch beweglicher gemacht hätte. A beeindruckt mich weniger, allerdings spielte ich auch keinen Schwarm. Zudem hat er Bis an die Grenzen (Push the limit) ausgerüstet, ich hatte mit Veteraneninstinkte (Veteran Instincts) gerechnet. Ein Grund mehr, mit Stress zu arbeiten.
Buap hat die Initiative, am Ende gefällt mir das Asteroidenfeld nicht so ganz, irgendwie waren da zu viele Lücken für die Krabben. Andererseits habe ich mit B-Wings und dem Brickstone auch keine superbeweglichen Flieger und brauche selbst etwas Platz zum manövrieren.
Buap stellt sich ganz auf meine linke Flanke, nachdem ich rechts aufgebaut habe.
Die Devise ist klar: Ich muss mich auf eine Krabbe konzentrieren, denn ist eine erstmal weg und meine Squad noch intakt, habe ich das Ding gerockt. Gerne nehme ich die C zuerst, aber so wichtig ist die Reihenfolge dann nicht.
Erste Runde:
Das Gezücht jagt meine linke Flanke herunter. Die wollen mich im offenen Bereich vernaschen. Ich schwenke ein.
Zweite Runde:
Wir sind knapp außer Reichweite.
Dritte Runde:
Das Geballer geht los. Die Aggressoren schießen konzentriert auf meinen Y-Wing und hauen ihn auf vier Hülle runter. Im Gegenzug habe ich die Wahl auf RW 1 mit mehr roten Würfeln zu schießen oder auf RW 2 und die Taktiker zur Geltung kommen zu lassen. Ich bleibe bei meinem Plan und verteile zusammen mit dem Stressdroiden vier Stressmarker zusätzlich zu denen, die die Scumschiffe schon durch den Einsatz von Bis an die Grenzen (Push the limit) haben. Ein paar Schilde gehen und zurück bleibt ein extrem gestresster IG.
Vierte Runde:
Ich rödele rum, um die Aggressoren zu blocken und dann zu beharken. Die fliegen aber einfach elegant mit einem grünen Dreierbank über meine Schiffe hinweg und bauen Stress ab. Immerhin kann der Y-Wing einen Ionenmarker verteilen.
Fünfte Runde:
Jetzt muss ich mit meinem Geraffel erstmal rumkommen, um die Verfolgung der agilen Krabben aufzunehmen. Elegant ist anders, aber die Mühlen drehen und schießen auf RW 3 einen Schild weg. Mit den Schubdüsen sind die IGs auf RW 3 recht sicher. Der Y-Wing ist etwas weit vom Schuss. Alles in allem bekomme ich zwar nichts ab, aber so richtig gefällt mir das alles nicht, zumal die Scums fleißig Stress abbauen.
Sechste Runde:
Ich bekomme mit Fassrollen langsam wieder eine ordentliche Schlachtlinie zusammen für den Moment, an dem es wieder auf Konfrontationskurs geht und die ungestressten Krabben umkehren und austeilen möchten. Allerdings weiß ich jetzt auch, warum der Y-Wing so heißt: Das kommt von "Y (why) can't I keep up with my comrades". Das Ding ist lahm. Ich bin fertig mit meinen Schiffen und buap ist dran. Da macht ein Aggressor einen folgenschweren Fehler und schubt, weil er aus der RW meiner Schiffe kommen möchte, Richtung Rand der Karte. Buap merkt recht schnell, dass das nicht mehr passt, hatte aber die Aktion so angesagt und führt sie dann auch aus.
Siebte Runde:
Die Krabbe ist raus. Mit nur einem Schiff, das schon drei Schilde eingebüßt hat, gegen drei frische B-Wings und dem angekratzten Y-Wing gibt buap auf.
Fazit: Tja, schwierig. Der Stress hat die IGs schon sehr genervt und meine Flieger einige Runden sicher vor Angriffen sein lassen. Richtig ausnutzen konnte ich das aber nicht, da ich durch meinen Anflug um 180 Grad drehen musste, um die Krabben wieder vor die Kanonen zu bekommen. Allerdings wäre ich wohl in einer ganz guten Position gewesen für die nächsten Runden, wenngleich der Y-Wing etwas weit vom Schuss gewesen wäre. Ich weiß wirklich nicht, wie die Schlacht ohne den falschen Schub ausgegange wäre und es ist eigentlich etwas schade, dass sie so endete.
Auf jeden Fall ist Stress eine Waffe gegen Krabben.
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Yosha- Kriegsheld des MER
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Wie immer spannende Berichte!
Stress ist die letzte flexible Allround-Waffe die X-Wing noch geblieben ist. Einzig bei einem Schwarm ist es nicht ganz sooo brauchbar, obgleich selbst hier gewisse Vorteile gewonnen werden können. Gegen das ganze 2-3 Schiff Gemüse rocken Stresslisten allerdings, obgleich man auch hier keinen Auto-Win hat, da es bei den 4er Rebel Control Builds sehr stark auf Positionsspiel ankommt, so jedenfalls meine Erfahrung!
Yosha schrieb:Auf jeden Fall ist Stress eine Waffe gegen Krabben.
Stress ist die letzte flexible Allround-Waffe die X-Wing noch geblieben ist. Einzig bei einem Schwarm ist es nicht ganz sooo brauchbar, obgleich selbst hier gewisse Vorteile gewonnen werden können. Gegen das ganze 2-3 Schiff Gemüse rocken Stresslisten allerdings, obgleich man auch hier keinen Auto-Win hat, da es bei den 4er Rebel Control Builds sehr stark auf Positionsspiel ankommt, so jedenfalls meine Erfahrung!
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"Begründer der Regel der Zwei - Sithmeister und X-Wing Enthusiast"
Die Sith-Kolumne - Taktiken, Listenbau und Sonstiges! Meine Gast-Beiträge auf dem Unicorn-Blog!
Darth Bane- Mitglied der Ehrengarde
8. Spieltag Soontir-Schwarm vs. 3 Elite-Interceptors
8. Spieltag: Talasek vs. Yosha
Talasek flog in letzter Zeit recht erfolgreich eine Corran+Dash-Liste, gegen die ich einen Soontir-Howlrunner-Schwarm setzen wollte. Mit Masse wollte ich die Gegner blocken und so ihre Aktionen verhindern, um sie dann im Kreuzfeuer zu rösten.
Tatsächlich spielte Talasek eine Dreischiffliste mit interessanten Interceptorenpiloten: Soontir, klar, Turr Phennir, in letzter Zeit nicht mehr so häufig gesehen und, endlich mal, Tetran Cowall. Alle waren bis an die Zähne ausgerüstet. Das versprach spannend zu werden.
Squad Talasek:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Verbesserte Schilde (4)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE der Roten Garde (0)
Turr Phennir (25)
Bis an die Grenzen (3)
Verbesserte Schilde (4)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE der Roten Garde (0)
Tetran Cowall (24)
Verbesserte Schilde (4)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE der Roten Garde (0)
Total: 100
Squad Yosha:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
"Kreischläufer" (18)
Entschlossenheit (1)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Total: 99
Aufbau und Asteroiden, die Initiative hat Talasek:
Ich schwärme rechts unten, mit Soontir möchte ich schauen, ob ich in Talaseks Flanke kommen kann, ohne dass mein Interceptor in Gefahr kommt, es alleine mit allen drei Gegner aufnehmen zu müssen. Daher startet er links mit der Option, erstmal an meiner Grundlinie zu bleiben. Der Schwarm soll gleich die Fährte aufnehmen und möglichst schnell irgendjemand (feindliches) blocken.
Talasek stellt sich in einem kleinen Pulk schräg gegenüber meiner TIEs auf.
Erste Runde:
Der Schwarm brettert los, mein Soontir bleibt vorsichtig. Auch Talaseks Interceptoren fliegen nur gerade Zweier.
Zweite Runde:
Howlrunner und Company drehen ein, um den Raum in dem kurzen Korridor zu nutzen. Über die Bewegung meines Soontir überlege ich lange, entscheide mich aber dann, erstmal abzudrehen und aus der Reichweite Talaseks Schiffe zu boosten. Auch mit Schubdüsen muss man sich nicht alleine gegen drei Schiffe stellen, gegen die man voraussichtlich wenig bis nichts ausrichtet.
Dritte Runde:
Obwohl Talaseks Tetran Cowall das Unglück kommen sieht, fliegt er tapfer (tollkühn? unverantwortlich? geisteskrank? ) dem Schwarm entgegen. Turr versucht zu flankieren, kommt aber nicht recht um den Asteroiden rum und aus den Feuerwinkeln heraus. Talaseks Soontir wenigstens kommt gut rum und steht mir nun in der linken Flanke. Mein Soontir reißt seine Maschine herum und positioniert sich so, dass er weit genug vom gegnerischen Fliegerass entfernt ist, gleichzeitig aber noch gegen Tetran mithelfen kann. Der Schwarm fliegt seine offensichtliche 2 und schießt sich mit Hilfe von Howlrunner so perfekt ein, dass ich sogar noch Turr einen mitgeben kann, nachdem Tetrans Maschine in Einzelteilen verteilt ist. Den Angriffen der feindlichen Schiffe kann das wahre Imperium ausweichen.
Vierte Runde:
Das lässt sich natürlich gut an: Erste Kampfhandlungen, schon ist ein gegnerisches Schiff Geschichte.
Der Schwarm fliegt sich fast von selbst. Ein scharfe Eins nach rechts, an der nur ein TIE mittels K-Turn nicht mitmachen kann (doofer Asti), ich blocke Turr, mein Soontir kommt wunderbar in Stellung und profitiert ebenfalls noch von Howli. Es läuft. Der gegnerische Soontir fliegt vorsichtig näher und versteckt sich hinter einem Trümmerfeld.
Talaseks Soontir knallt recht humorlos meinen gewendeten TIE mit einem Schuss aus dem All. Turr kommt nach seinem Schuss nicht wirklich weg und wird von meinen Schiffen geröstet.
Fünfte Runde:
Mein Schwarm macht geschlossen eine Koiogranwende. Talaseks Soontir schrammt über das Trümmerfeld, bekommt einen Stress und verliert so seine Aktionen. Ich merke gerade, dass wir wohl vergessen haben, ihm für seinen Stress einen Fokus hinzulegen, verflixt. Mein Soontir jedenfalls düst heran und gibt dem letzten verbliebenen Schiff einen Treffer mit, der in den Schild geht.
Sechste Runde:
Mein Schwarm positioniert sich, um dem falschen Soontir den Garaus zu machen. Der boostet und fassrollt sich geradeso aus den Schusswinkeln der TIEs. Doch mein Soontir nimmt die Verfolgung auf und setzt sich fast direkt hinter den Gegner (Watch-your-six!). In der Schussphase drücke ich ihm zwei Schaden rein.
Siebte Runde:
Während meine Akademiker fröhlich ineinander fliegen, schrammt Talaseks Soontir über den Asteroiden, verliert dabei seine letzte Hülle und zerfällt in seine Einzelteile.
Fazit:
Talasek sagte nach dem Spiel, er hätte seine Schiffe viel besser weit auseinandergezogen aufgestellt, um so mit wenigstens zwei Schiffen den Schwarm zu umgehen und mehr austeilen zu können, bevor seine Flieger zu viel Schaden gefressen hätten. Das denke ich ebenfalls. Die Tatsache, gleich zwei der wenidigen Gegner so locker direkt hintereinander zu killen war natürlich sehr nett für mich. Da konnte ein einsamer Soontir, der vor meinem Soontir fliegen musste, nichts mehr ausrichten.
Talasek flog in letzter Zeit recht erfolgreich eine Corran+Dash-Liste, gegen die ich einen Soontir-Howlrunner-Schwarm setzen wollte. Mit Masse wollte ich die Gegner blocken und so ihre Aktionen verhindern, um sie dann im Kreuzfeuer zu rösten.
Tatsächlich spielte Talasek eine Dreischiffliste mit interessanten Interceptorenpiloten: Soontir, klar, Turr Phennir, in letzter Zeit nicht mehr so häufig gesehen und, endlich mal, Tetran Cowall. Alle waren bis an die Zähne ausgerüstet. Das versprach spannend zu werden.
Squad Talasek:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Verbesserte Schilde (4)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE der Roten Garde (0)
Turr Phennir (25)
Bis an die Grenzen (3)
Verbesserte Schilde (4)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE der Roten Garde (0)
Tetran Cowall (24)
Verbesserte Schilde (4)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE der Roten Garde (0)
Total: 100
Squad Yosha:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
"Kreischläufer" (18)
Entschlossenheit (1)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Total: 99
Aufbau und Asteroiden, die Initiative hat Talasek:
Ich schwärme rechts unten, mit Soontir möchte ich schauen, ob ich in Talaseks Flanke kommen kann, ohne dass mein Interceptor in Gefahr kommt, es alleine mit allen drei Gegner aufnehmen zu müssen. Daher startet er links mit der Option, erstmal an meiner Grundlinie zu bleiben. Der Schwarm soll gleich die Fährte aufnehmen und möglichst schnell irgendjemand (feindliches) blocken.
Talasek stellt sich in einem kleinen Pulk schräg gegenüber meiner TIEs auf.
Erste Runde:
Der Schwarm brettert los, mein Soontir bleibt vorsichtig. Auch Talaseks Interceptoren fliegen nur gerade Zweier.
Zweite Runde:
Howlrunner und Company drehen ein, um den Raum in dem kurzen Korridor zu nutzen. Über die Bewegung meines Soontir überlege ich lange, entscheide mich aber dann, erstmal abzudrehen und aus der Reichweite Talaseks Schiffe zu boosten. Auch mit Schubdüsen muss man sich nicht alleine gegen drei Schiffe stellen, gegen die man voraussichtlich wenig bis nichts ausrichtet.
Dritte Runde:
Obwohl Talaseks Tetran Cowall das Unglück kommen sieht, fliegt er tapfer (tollkühn? unverantwortlich? geisteskrank? ) dem Schwarm entgegen. Turr versucht zu flankieren, kommt aber nicht recht um den Asteroiden rum und aus den Feuerwinkeln heraus. Talaseks Soontir wenigstens kommt gut rum und steht mir nun in der linken Flanke. Mein Soontir reißt seine Maschine herum und positioniert sich so, dass er weit genug vom gegnerischen Fliegerass entfernt ist, gleichzeitig aber noch gegen Tetran mithelfen kann. Der Schwarm fliegt seine offensichtliche 2 und schießt sich mit Hilfe von Howlrunner so perfekt ein, dass ich sogar noch Turr einen mitgeben kann, nachdem Tetrans Maschine in Einzelteilen verteilt ist. Den Angriffen der feindlichen Schiffe kann das wahre Imperium ausweichen.
Vierte Runde:
Das lässt sich natürlich gut an: Erste Kampfhandlungen, schon ist ein gegnerisches Schiff Geschichte.
Der Schwarm fliegt sich fast von selbst. Ein scharfe Eins nach rechts, an der nur ein TIE mittels K-Turn nicht mitmachen kann (doofer Asti), ich blocke Turr, mein Soontir kommt wunderbar in Stellung und profitiert ebenfalls noch von Howli. Es läuft. Der gegnerische Soontir fliegt vorsichtig näher und versteckt sich hinter einem Trümmerfeld.
Talaseks Soontir knallt recht humorlos meinen gewendeten TIE mit einem Schuss aus dem All. Turr kommt nach seinem Schuss nicht wirklich weg und wird von meinen Schiffen geröstet.
Fünfte Runde:
Mein Schwarm macht geschlossen eine Koiogranwende. Talaseks Soontir schrammt über das Trümmerfeld, bekommt einen Stress und verliert so seine Aktionen. Ich merke gerade, dass wir wohl vergessen haben, ihm für seinen Stress einen Fokus hinzulegen, verflixt. Mein Soontir jedenfalls düst heran und gibt dem letzten verbliebenen Schiff einen Treffer mit, der in den Schild geht.
Sechste Runde:
Mein Schwarm positioniert sich, um dem falschen Soontir den Garaus zu machen. Der boostet und fassrollt sich geradeso aus den Schusswinkeln der TIEs. Doch mein Soontir nimmt die Verfolgung auf und setzt sich fast direkt hinter den Gegner (Watch-your-six!). In der Schussphase drücke ich ihm zwei Schaden rein.
Siebte Runde:
Während meine Akademiker fröhlich ineinander fliegen, schrammt Talaseks Soontir über den Asteroiden, verliert dabei seine letzte Hülle und zerfällt in seine Einzelteile.
Fazit:
Talasek sagte nach dem Spiel, er hätte seine Schiffe viel besser weit auseinandergezogen aufgestellt, um so mit wenigstens zwei Schiffen den Schwarm zu umgehen und mehr austeilen zu können, bevor seine Flieger zu viel Schaden gefressen hätten. Das denke ich ebenfalls. Die Tatsache, gleich zwei der wenidigen Gegner so locker direkt hintereinander zu killen war natürlich sehr nett für mich. Da konnte ein einsamer Soontir, der vor meinem Soontir fliegen musste, nichts mehr ausrichten.
_________________
„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
14. Spieltag: Fel, Jax, Whisper vs. Arvel, Jake. Tycho
Spieltag 14: Yosha vs Fiinix
Fiinix liebte es in der Vergangenheit, Dash zu spielen. Öfter mit einem YT-1300 als Begleitung. Daher wollte ich dieses Mal mit hohen Pilotenwerten und Schubdüsen anrücken, um auf Dash's Bewegungen reagieren zu können, evtl. sogar auf RW 1 zu kommen. Gegen einen evtl. doch vorhandenen Soontir und einen möglichen Gef. Rebellen sollte Jax helfen, der vor dem Phantom schießt und so den Stress auf sich nimmt und so die Tarnmöglichkeiten Whispers intakt hält. Und Soontir ohne die Möglichkeit, Evade oder Focus einzusetzen ist großartig.
Fiinix kam mit einer Elite-A-Wing-Staffel. Abgefahren, das hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Die Protonenraketen machten mir Sorgen, vor allem, weil Arvel die abschießen konnte, wenn er im Kontakt zu meinen Schiffen war und Jax davor auch nicht schützte, weil man zum Abschießen den Focustoken nicht ausgeben musste. Andererseits konnte ich mit meinen hohen Pilotenwerten ganz gut den Feuerwinkeln ausweichen. Vielleicht konnte ich so den Prockets entgehen.
Staffel Yosha:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Carnor Jax (26)
Veteraneninstinkte (1)
Automatische Schubdüsen (2)
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Geheimagent (1)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Total: 99
Staffel Fiinix:
Arvel Crynyd (23)
Protonenraketen (3)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Erfahrener Testpilot (0)
Jake Farrell (24)
Veteraneninstinkte (1)
Protonenraketen (3)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Erfahrener Testpilot (0)
Tycho Celchu (26)
Flugkunst (2)
Protonenraketen (3)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Erfahrener Testpilot (0)
Total: 100
Fiinix Liste ist sehr beweglich. Tycho kann fassrollen mit Flugkunst, der Stress ist ihm egal. Jake kann ebenfalls fassrollen oder schuben, wenn er Fokus erhält. Alle Schiffe haben Bis an die Grenzen (Push the limit), Automatische Schubdüsen und Protonenraketen. Es ist sicher spannend, die Flieger in Aktion zu sehen. Wie ihr euch erinnert halte ich von A-Wings ja wenig. Teure Schiffe mit nur zwei roten Würfeln - meh.
Los geht's. Fiinix fliegt mit PS 6 (Arvel), PS 9 (Jake) und PS 8 (Tycho). Ich nehme die Initiative. Das heißt zwar, dass ich mit zwei Schiffen nach Jake fliege, das Phantom nach seinem frühen Angriff aber getarnt sein wird.
Aufstellung:
Bei meinen Schiffen sind die Piloten wohl recht leicht zu erkennen. Carnor Jax ist der Red Guard-Pilot, Soontir fliegt in dem Elite-Interceptor. Das Phantom ist hinten.
Fiinix A-Wings sind aus meiner Sicht von links Tycho, der Stressimmune, Jake, der Fassroller für Fokus und Arvel, der auch angreifen kann, wenn er im Kontakt steht.
(Die Schweißflecken auf der Karte sind von mir, da es bei David unmenschliche 35 Grad warm war .)
Erste Runde:
Beide Staffeln heizen ordentlich aufeinander zu. Nur Arvel lässt sich Zeit, damit er nicht gleich in Feuerreichweite gerät.
Zweite Runde:
Jetzt geht das Taktieren schon los. Arvel fliegt in der Hoffnung vor, Soontirs Weg zu blocken und ihm dann trotz Kontakt die Prockets einzuschenken. Fuchsig hatte ich aber eine 2 eingestellt, um ihm aus dem Weg zu kommen. Glücklicherweise langt das auch gerade so. Mit einer Fassrolle komme ich aus dem Feuerwinkel und kann noch ein Ausweichen legen, man weiß ja nicht, was Jake so vor hat (der ja später fliegt und ebenfalls Prockets im Gepäck hat). Das Phantom bleibt ebenfalls außerhalb der Einserreichweite der Raketen und legt ebenfalls Evade wegen der drohenden Raketen, in der Hoffnung, durch Beschuss seinen Fokus zu erhalten. Während Tycho den langen Weg über die Flanke nimmt und in dieser Runde keine Gefahr darstellt, kann sich Jake ebenfalls nicht wirklich optimal stellen und steht in zwei Feuerwinkeln ohne seine Protonenraketen verschießen zu können. Denn Carnor Jax kann sich durch einen Schub zuletzt auch noch aus dem Schusswinkel bringen. Damit gibt er zwar seinen eigenen Schuss auf, verhindert durch seine Anwesenheit aber den Einsatz von Jake's Focustoken und kann auch noch auf Tycho Celchu, wenngleich durch einen Asteroiden, schießen.
In der Schussphase kann Jake den Schüssen des Phantoms ausweichen. Soontir allerdings haut ihn weg mit einem Schuss (der Krit war der Doppelschaden). Ich Glücksschwein. Selbst Tycho verliert noch einen Schild. Was für eine Runde. Arvel richtet gegen das Phantom dank des Evade knapp nichts aus.
Dritte Runde:
Gut, weiter so. Auch die nächste Runde besteht wieder aus Fassrollen ohne Ende. Den Stress von Tycho belassen wir ab jetzt immer bei zwei, da mehr kaum einen Unterschied machen. Das Phantom bekommt Tycho knapp nicht vor die Kanonen, nachdem ich versehentlich nach meiner Enttarnbewegung schon die Manöverschablone zum Fliegen anlegte (tja, früher war das so). Somit wusste Fiinix, was ich vorhatte und konnte sich schlau aus dem Feuerwinkel bewegen. Beide A-Wings nehmen Soontir in die Zielerfassung, da sie vorher wegen Jax beide keine Fokusaktionen machen durften. Also wieder keine Raketen, sehr gut. Soontir haut Tycho (glaube ich) einen Schild weg, danach verliert er bei einem Krit durch Tycho eine Wendigkeit. Ich vergesse dabei, den Evade einzusetzen. Danach würfel ich gegen Arvel aber super und bekomme keinen weiteren Schaden.
Vierte Runde:
Weiter geht es mit dem Kuscheln. Alles bleibt dicht beieinander, was Jax wirklich freut. Arvel wird geblockt und verliert seine Aktionen. Endlich denke ich mal an den Geheimagenten und kann mich perfekt gegen Tycho stellen, der noch Soontir blockt und verletzlich stehen lässt. Jax hat Arvel im Winkel, nur Soontir kann nicht schießen.
Das Phantom macht Kleinholz aus dem ungeschützten Tycho, Jax und Arvel verfehlen ihre Ziele.
Fünfte bis achte Runde (von links nach rechts):
Gut, die Schlacht ist gelaufen. Jetzt noch aufräumen.
Soontir, der mittlerweile seinen Schaden behoben hat, flieht vor Arvels Protonenraketen, während Whisper und Carnor sich auf die Hatz nach dem A-Wing machen.
Siehe Bilderstrecke.
Am Ende erahnt Carnor Jax perfekt die Wende Arvels und knallt ihn aus dem All.
Fazit:
CARNOR JAX, Freunde. Der ist einfach so geil. Wie oft der wieder die Schiffe ohne Verteidigung dastehen lassen hat, unglaublich. Er hat tatsächlich wieder den Unterschied gemacht. Allerdings hatte ich dieses Mal auch wirklich die absolute Antiliste gegen Fiinix' Elite-A-Wings. Da war nicht viel zu holen gewesen. Hätte allerdings eine Protonenrakete mit ihren fünf Roten einmal ihr Ziel gefunden, hätte es schnell für einen Elite-Interceptor vorbei sein können und dann kann so ein Gefecht auch schnell kippen. Zum Glück habe ich nur kleine Fehler gemacht und so recht locker gewinnen können.
Fiinix liebte es in der Vergangenheit, Dash zu spielen. Öfter mit einem YT-1300 als Begleitung. Daher wollte ich dieses Mal mit hohen Pilotenwerten und Schubdüsen anrücken, um auf Dash's Bewegungen reagieren zu können, evtl. sogar auf RW 1 zu kommen. Gegen einen evtl. doch vorhandenen Soontir und einen möglichen Gef. Rebellen sollte Jax helfen, der vor dem Phantom schießt und so den Stress auf sich nimmt und so die Tarnmöglichkeiten Whispers intakt hält. Und Soontir ohne die Möglichkeit, Evade oder Focus einzusetzen ist großartig.
Fiinix kam mit einer Elite-A-Wing-Staffel. Abgefahren, das hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Die Protonenraketen machten mir Sorgen, vor allem, weil Arvel die abschießen konnte, wenn er im Kontakt zu meinen Schiffen war und Jax davor auch nicht schützte, weil man zum Abschießen den Focustoken nicht ausgeben musste. Andererseits konnte ich mit meinen hohen Pilotenwerten ganz gut den Feuerwinkeln ausweichen. Vielleicht konnte ich so den Prockets entgehen.
Staffel Yosha:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Carnor Jax (26)
Veteraneninstinkte (1)
Automatische Schubdüsen (2)
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Geheimagent (1)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Total: 99
Staffel Fiinix:
Arvel Crynyd (23)
Protonenraketen (3)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Erfahrener Testpilot (0)
Jake Farrell (24)
Veteraneninstinkte (1)
Protonenraketen (3)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Erfahrener Testpilot (0)
Tycho Celchu (26)
Flugkunst (2)
Protonenraketen (3)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Erfahrener Testpilot (0)
Total: 100
Fiinix Liste ist sehr beweglich. Tycho kann fassrollen mit Flugkunst, der Stress ist ihm egal. Jake kann ebenfalls fassrollen oder schuben, wenn er Fokus erhält. Alle Schiffe haben Bis an die Grenzen (Push the limit), Automatische Schubdüsen und Protonenraketen. Es ist sicher spannend, die Flieger in Aktion zu sehen. Wie ihr euch erinnert halte ich von A-Wings ja wenig. Teure Schiffe mit nur zwei roten Würfeln - meh.
Los geht's. Fiinix fliegt mit PS 6 (Arvel), PS 9 (Jake) und PS 8 (Tycho). Ich nehme die Initiative. Das heißt zwar, dass ich mit zwei Schiffen nach Jake fliege, das Phantom nach seinem frühen Angriff aber getarnt sein wird.
Aufstellung:
Bei meinen Schiffen sind die Piloten wohl recht leicht zu erkennen. Carnor Jax ist der Red Guard-Pilot, Soontir fliegt in dem Elite-Interceptor. Das Phantom ist hinten.
Fiinix A-Wings sind aus meiner Sicht von links Tycho, der Stressimmune, Jake, der Fassroller für Fokus und Arvel, der auch angreifen kann, wenn er im Kontakt steht.
(Die Schweißflecken auf der Karte sind von mir, da es bei David unmenschliche 35 Grad warm war .)
Erste Runde:
Beide Staffeln heizen ordentlich aufeinander zu. Nur Arvel lässt sich Zeit, damit er nicht gleich in Feuerreichweite gerät.
Zweite Runde:
Jetzt geht das Taktieren schon los. Arvel fliegt in der Hoffnung vor, Soontirs Weg zu blocken und ihm dann trotz Kontakt die Prockets einzuschenken. Fuchsig hatte ich aber eine 2 eingestellt, um ihm aus dem Weg zu kommen. Glücklicherweise langt das auch gerade so. Mit einer Fassrolle komme ich aus dem Feuerwinkel und kann noch ein Ausweichen legen, man weiß ja nicht, was Jake so vor hat (der ja später fliegt und ebenfalls Prockets im Gepäck hat). Das Phantom bleibt ebenfalls außerhalb der Einserreichweite der Raketen und legt ebenfalls Evade wegen der drohenden Raketen, in der Hoffnung, durch Beschuss seinen Fokus zu erhalten. Während Tycho den langen Weg über die Flanke nimmt und in dieser Runde keine Gefahr darstellt, kann sich Jake ebenfalls nicht wirklich optimal stellen und steht in zwei Feuerwinkeln ohne seine Protonenraketen verschießen zu können. Denn Carnor Jax kann sich durch einen Schub zuletzt auch noch aus dem Schusswinkel bringen. Damit gibt er zwar seinen eigenen Schuss auf, verhindert durch seine Anwesenheit aber den Einsatz von Jake's Focustoken und kann auch noch auf Tycho Celchu, wenngleich durch einen Asteroiden, schießen.
In der Schussphase kann Jake den Schüssen des Phantoms ausweichen. Soontir allerdings haut ihn weg mit einem Schuss (der Krit war der Doppelschaden). Ich Glücksschwein. Selbst Tycho verliert noch einen Schild. Was für eine Runde. Arvel richtet gegen das Phantom dank des Evade knapp nichts aus.
Dritte Runde:
Gut, weiter so. Auch die nächste Runde besteht wieder aus Fassrollen ohne Ende. Den Stress von Tycho belassen wir ab jetzt immer bei zwei, da mehr kaum einen Unterschied machen. Das Phantom bekommt Tycho knapp nicht vor die Kanonen, nachdem ich versehentlich nach meiner Enttarnbewegung schon die Manöverschablone zum Fliegen anlegte (tja, früher war das so). Somit wusste Fiinix, was ich vorhatte und konnte sich schlau aus dem Feuerwinkel bewegen. Beide A-Wings nehmen Soontir in die Zielerfassung, da sie vorher wegen Jax beide keine Fokusaktionen machen durften. Also wieder keine Raketen, sehr gut. Soontir haut Tycho (glaube ich) einen Schild weg, danach verliert er bei einem Krit durch Tycho eine Wendigkeit. Ich vergesse dabei, den Evade einzusetzen. Danach würfel ich gegen Arvel aber super und bekomme keinen weiteren Schaden.
Vierte Runde:
Weiter geht es mit dem Kuscheln. Alles bleibt dicht beieinander, was Jax wirklich freut. Arvel wird geblockt und verliert seine Aktionen. Endlich denke ich mal an den Geheimagenten und kann mich perfekt gegen Tycho stellen, der noch Soontir blockt und verletzlich stehen lässt. Jax hat Arvel im Winkel, nur Soontir kann nicht schießen.
Das Phantom macht Kleinholz aus dem ungeschützten Tycho, Jax und Arvel verfehlen ihre Ziele.
Fünfte bis achte Runde (von links nach rechts):
Gut, die Schlacht ist gelaufen. Jetzt noch aufräumen.
Soontir, der mittlerweile seinen Schaden behoben hat, flieht vor Arvels Protonenraketen, während Whisper und Carnor sich auf die Hatz nach dem A-Wing machen.
Siehe Bilderstrecke.
Am Ende erahnt Carnor Jax perfekt die Wende Arvels und knallt ihn aus dem All.
Fazit:
CARNOR JAX, Freunde. Der ist einfach so geil. Wie oft der wieder die Schiffe ohne Verteidigung dastehen lassen hat, unglaublich. Er hat tatsächlich wieder den Unterschied gemacht. Allerdings hatte ich dieses Mal auch wirklich die absolute Antiliste gegen Fiinix' Elite-A-Wings. Da war nicht viel zu holen gewesen. Hätte allerdings eine Protonenrakete mit ihren fünf Roten einmal ihr Ziel gefunden, hätte es schnell für einen Elite-Interceptor vorbei sein können und dann kann so ein Gefecht auch schnell kippen. Zum Glück habe ich nur kleine Fehler gemacht und so recht locker gewinnen können.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
11. Spieltag: Soontir Schwarm vs. Deci Fel
Und gleich weiter an dem heißesten aller heißen Tage unter Yanadils Dach. Wir schmolzen alle bei ca. 37 Grad, aber die Schlachten mussten ja geschlagen werden. Wir waren da, um zu dienen.
Nun ging es gegen Juffo. Da er gerne TIE-Schwärme spielt, wollte ich mit meinem Soontirschwarm dagegen fliegen. Soontir ist ja bekanntermaßen einfach eine Nummer und fünf Akademiker auch nicht von schlechten Eltern, vor allem, wenn Howlrunner für Ordnung sorgt.
Juffo entschied sich aber für eine Decimatorliste mit Soontir Fel. Würg. Er spielte aber nicht den schon hinlänglig bekannten General Geramont (mont Camembert), sondern wollte mit Ken Kirk, dem eigentlichen Kommandeur der Enterprise I antreten.
Kenkirk bekommt einen Abwehrwürfel dazu, sobald er einen Schaden hatte. Hört sich jetzt nicht so schlimm an. Wir würden sehen. Außergewöhnlich evtl. auch der Bordschütze und die Protonenbombe, Ysanne und der gefangene Rebell (wen juckt der eigentlich?) sind ja eher standard. Hier also die Listen:
Staffel Juffo:
Commander Kenkirk (44)
Entschlossenheit (1)
Bordschütze (5)
Gefangener Rebell (3)
Ysanne Isard (4)
Protonenbomben (5)
Verbessertes Triebwerk (4)
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Zielerfassungssystem (2)
TIE der Roten Garde (0)
Total: 100
Staffel Yosha:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
"Kreischläufer" (18)
Entschlossenheit (1)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Total: 99
Die Initiative überlasse ich Juffo, damit mein Soontir nach seinem fliegen kann. Die Aufstellung ist wie folgt:
Erste Runde:
Ich flitze nach vorne, um um den ersten Asteroiden herumzufliegen. Elegant fliegt Howlrunner mit einer Fassrolle in die Formation. Das sollte auch das letzte elegante Manöver sein, dass wir von ihr zu sehen bekommen. Soontir schubt vor, um auf der Außenbahn gut rumzukommen.
Auf meiner linken Seite schubt der Decimator vor. Schub auf Schiffen mit großen Basen - einfach zu krass.
Zweite Runde:
Howlrunner möchte in Formation bleiben, stellt sich aber fett auf den Asteroiden, der auch gleich mal den linken Ausleger beschädigt. Argh, das fängt ja gut an. Wer genau schaut erkennt, dass damit das Ungemach noch nicht ausgestanden ist.
Juffo verschätzt sich ein wenig mit dem Schub, er wollte zwischen den Asteroiden durchstechen und bleibt hängen. Leider sind nur zwei meiner TIEs in Reichweite. Naja, immerhin. Seinem Kenkirk kann mein Akademiker gut ausweichen, aber auch Kenkirk nutzt die Deckung des Asteroiden und sein Reichweitendefensivwürfel (geiles Wort) und bekommt keinen Schaden. Verflixt. Zudem hat einer meiner TIEs einen Stress wegen des Gefangenen.
Dritte Runde:
Ich überlege kurz, ob ich mit einer weiten drei die Flugbahn des Decimators blocken soll, möchte aber gerne meinen TIE entstressen und die anderen wären nicht hingekommen. So fliege ich 2. Howli rumpelt nochmals über denselben Asteroiden und wetzt sich weiteren Lack ab. Noch einen Schaden und keine Aktion. Super geflogen.
Kenkirk kommt durch die Asteroiden und schubt sich einen, genau vor meine Squad. Das sieht wenigstens gut aus. Oben steht mein Soontir vor Juffos Soontir, meiner mit einem Fokus mehr. Jetzt gilt es.
Juffos Soontir schießt einem Akademiker den Kritischen, dass Wenden rot sind. Danach entscheide ich mich dafür, da ich für Soontir keinen Doppelstress riskieren will lieber auf Soontir zu schießen statt auf den Decimator. Im Rückblick bin ich mir nicht ganz sicher, ob das die richtige Entscheidung war. Es sollte sich zwar zeigen, dass ich in der nächsten Runde für meinen Soontir die Aktionen brauchte und es gut war, keinen Doppelstress zu haben. Andererseits fehlt später halt auch der Schaden, den er auf dem Decimator angerichtet hätte.
Na wie dem auch sei, ich weiß gar nicht mehr, ob Juffos Soontir überhaupt einen Schaden frisst, ich glaube nicht. Kenkirk schießt dann erfolglos auf Howlrunner. Dann teilen meine anderen TIES zufriedenstellend aus, so dass der Decimator auf sieben Hülle dezimiert wird. Leider schafft es Juffo hierbei, zwei Schüsse zu evaden mit der Kenkirkfähigkeit. Verflixt.
Vierte Runde:
Mir ist klar, wenn ich den Decimator nicht blocke, fliegt er mir zu schnell aus den Schusswinkeln. Also muss mein kritisch beschädigter TIE mit einer 3 versuchen, vor den Decimator zu kommen. Er schafft es knapp nicht und bleibt hängen. Daher schaffen meine anderen TIEs den 1 nicht und es kommt zum unimperialen und unhinnehmbaren Kuddelmuddel. Die Truppe verfranzt sich total. Immerhin einer schafft einen guten Koiogran wie auf der Akademie gelernt.
Erfreut macht sich Kenkirk auf den Weg, dabei fällt ihm etwas aus der Heckklappe: Oh nein, die doofe Protonenbombe, voll vergessen. Andererseits hätte ich ihr eh kaum entgehen können.
Ich kann meinen Soontir mit einer Fassrolle gerade so aus der Reichweite bringen, Juffos Soontir rasselt in meinen Haufen und bleibt leider außerhalb der Reichweite.
Die doofe Bombe geht hoch und trifft vier meiner Schiffe. Zweimal Doppelschaden, einmal Primärwaffe -1 und irgendwas, was ich umdrehen kann. Würg.
Durch Ysanne Eisenhart hat Kenkirk jetzt nicht nur einen Verteidigungswürfel, sondern auch einen Evade pro Runde. Jetzt wird es schwer. Ich bringe keinen Schaden durch, Kenkirk schießt Howlrunner ab, sein Soontir hat leichtes Spiel mit einem doppelbeschädigten TIE.
Fünfte Runde:
Mein Soontir weicht Juffos aus. Mein TIE repariert sein Primärwaffen. Die anderen richten wieder nichts aus, weil Juffo ständig mit seinem einen grünen Würfel und dem Evadetoken die Treffer wegsaugt. Nerv.
Sechste Runde:
Mein unterer TIE schafft es trozt einer Fassrolle gerade nicht, Juffos Soontir zu entgehen. Dafür schubt sich Kenkirk wieder aus einem Feuerwinkel. Mein Soontir wagt es nicht, eine Doppelaktion zu machen wegen des Gefangenen. Aber immerhin habe ich mal eine gute Schusschance. Nachdem Joofir den ersten TIE dieser Runde abgeschossen hat und Kenkirk den zweiten, schwer beschädigten darf Soontir ran und verursacht doch tatsächlich zwei Kritische Schäden beim Decimator: Primärwaffe -1 und einen Extraschaden bei Würfelwurf, den Juffo abwehrt und die Karte umdreht. Der Deci ist mittlerweile bei fünf Hülle. Aber ich habe nur noch Soontir und einen Akademiker.
Siebte Runde:
Kennt ihr das, wenn man so ein Gefühl bekommt, dass heute gar nichts mehr schief gehen kann? In dem Flow ist Juffo jetzt. Die aberwitzigsten Manöver gelingen haarscharf. Er schubt Kenkirk genau neben meinen Soontir, sodass kein Haar mehr zwischen die Basen passt. Damit habe ich nicht gerechnet und fliege meinen Soontir in die Walachei. Mein Akademiker sieht auch nur endlose Weiten. Dafür verteidigt er sich eindrucksvoll und bleibt am Leben.
Achte Runde:
Mein Soontir zieht jetzt scharf um die Kurve und will es wissen. Scheiß auf den Gefangenen und seinen Stress, jetzt nochmal alles geben. Auch der Akademiker bekommt Kenkirk ins Fadenkreuz, wird aber humorlos abgeschossen, bevor er den Trigger ziehen kann. Mein Soontir schießt, es kommt aber nur ein Schaden durch. Doofer Abwehrwürfel. Die Kenkirkfähigkeit hat den Decimator bisher definitv vor dem Abschuss gerettet. Ein Chiraneau wäre schon weg gewesen.
Neunte bis Elfte Runde:
Der Rest ist eigentlich schnell erzählt (von links nach rechts). Ich bekomme keinen Schuss mehr auf den Decimator, Soontir überlebt unbeschadet. Damit hat Juffo gewonnen.
Fazit:
Wenn du den Decimator nicht schnell bekommst und deine Leute hopps gehen, wird es echt schwierig. Obwohl ich ohne die Kenkirkfähigkeit immerhin ein Unentschieden erreicht hätte.
Karte des Spiels: Die Protonenbombe. Nachdem die meine Staffel durchgeschüttelt hatte, haben mir auch gute Abwehrwürfe nicht gereicht, denn ein Schaden kommt mit dem Bordschützen immer mal durch und das hat nach der guten Vorarbeit der Bombe gereicht. Ich bin am Anfang natürlich rabenschlecht geflogen (Doppelschaden durch den Asteroiden auf Howlrunner, die verpatzte Wende und der fehlende Block). Da war dann nicht mehr viel zu holen.
Auch der Gefangene Rebell war wieder seine Punkte mehr als wert. Die Karte ist ebenfalls sehr gut.
Nun ging es gegen Juffo. Da er gerne TIE-Schwärme spielt, wollte ich mit meinem Soontirschwarm dagegen fliegen. Soontir ist ja bekanntermaßen einfach eine Nummer und fünf Akademiker auch nicht von schlechten Eltern, vor allem, wenn Howlrunner für Ordnung sorgt.
Juffo entschied sich aber für eine Decimatorliste mit Soontir Fel. Würg. Er spielte aber nicht den schon hinlänglig bekannten General Geramont (mont Camembert), sondern wollte mit Ken Kirk, dem eigentlichen Kommandeur der Enterprise I antreten.
Kenkirk bekommt einen Abwehrwürfel dazu, sobald er einen Schaden hatte. Hört sich jetzt nicht so schlimm an. Wir würden sehen. Außergewöhnlich evtl. auch der Bordschütze und die Protonenbombe, Ysanne und der gefangene Rebell (wen juckt der eigentlich?) sind ja eher standard. Hier also die Listen:
Staffel Juffo:
Commander Kenkirk (44)
Entschlossenheit (1)
Bordschütze (5)
Gefangener Rebell (3)
Ysanne Isard (4)
Protonenbomben (5)
Verbessertes Triebwerk (4)
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Zielerfassungssystem (2)
TIE der Roten Garde (0)
Total: 100
Staffel Yosha:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
"Kreischläufer" (18)
Entschlossenheit (1)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Total: 99
Die Initiative überlasse ich Juffo, damit mein Soontir nach seinem fliegen kann. Die Aufstellung ist wie folgt:
Erste Runde:
Ich flitze nach vorne, um um den ersten Asteroiden herumzufliegen. Elegant fliegt Howlrunner mit einer Fassrolle in die Formation. Das sollte auch das letzte elegante Manöver sein, dass wir von ihr zu sehen bekommen. Soontir schubt vor, um auf der Außenbahn gut rumzukommen.
Auf meiner linken Seite schubt der Decimator vor. Schub auf Schiffen mit großen Basen - einfach zu krass.
Zweite Runde:
Howlrunner möchte in Formation bleiben, stellt sich aber fett auf den Asteroiden, der auch gleich mal den linken Ausleger beschädigt. Argh, das fängt ja gut an. Wer genau schaut erkennt, dass damit das Ungemach noch nicht ausgestanden ist.
Juffo verschätzt sich ein wenig mit dem Schub, er wollte zwischen den Asteroiden durchstechen und bleibt hängen. Leider sind nur zwei meiner TIEs in Reichweite. Naja, immerhin. Seinem Kenkirk kann mein Akademiker gut ausweichen, aber auch Kenkirk nutzt die Deckung des Asteroiden und sein Reichweitendefensivwürfel (geiles Wort) und bekommt keinen Schaden. Verflixt. Zudem hat einer meiner TIEs einen Stress wegen des Gefangenen.
Dritte Runde:
Ich überlege kurz, ob ich mit einer weiten drei die Flugbahn des Decimators blocken soll, möchte aber gerne meinen TIE entstressen und die anderen wären nicht hingekommen. So fliege ich 2. Howli rumpelt nochmals über denselben Asteroiden und wetzt sich weiteren Lack ab. Noch einen Schaden und keine Aktion. Super geflogen.
Kenkirk kommt durch die Asteroiden und schubt sich einen, genau vor meine Squad. Das sieht wenigstens gut aus. Oben steht mein Soontir vor Juffos Soontir, meiner mit einem Fokus mehr. Jetzt gilt es.
Juffos Soontir schießt einem Akademiker den Kritischen, dass Wenden rot sind. Danach entscheide ich mich dafür, da ich für Soontir keinen Doppelstress riskieren will lieber auf Soontir zu schießen statt auf den Decimator. Im Rückblick bin ich mir nicht ganz sicher, ob das die richtige Entscheidung war. Es sollte sich zwar zeigen, dass ich in der nächsten Runde für meinen Soontir die Aktionen brauchte und es gut war, keinen Doppelstress zu haben. Andererseits fehlt später halt auch der Schaden, den er auf dem Decimator angerichtet hätte.
Na wie dem auch sei, ich weiß gar nicht mehr, ob Juffos Soontir überhaupt einen Schaden frisst, ich glaube nicht. Kenkirk schießt dann erfolglos auf Howlrunner. Dann teilen meine anderen TIES zufriedenstellend aus, so dass der Decimator auf sieben Hülle dezimiert wird. Leider schafft es Juffo hierbei, zwei Schüsse zu evaden mit der Kenkirkfähigkeit. Verflixt.
Vierte Runde:
Mir ist klar, wenn ich den Decimator nicht blocke, fliegt er mir zu schnell aus den Schusswinkeln. Also muss mein kritisch beschädigter TIE mit einer 3 versuchen, vor den Decimator zu kommen. Er schafft es knapp nicht und bleibt hängen. Daher schaffen meine anderen TIEs den 1 nicht und es kommt zum unimperialen und unhinnehmbaren Kuddelmuddel. Die Truppe verfranzt sich total. Immerhin einer schafft einen guten Koiogran wie auf der Akademie gelernt.
Erfreut macht sich Kenkirk auf den Weg, dabei fällt ihm etwas aus der Heckklappe: Oh nein, die doofe Protonenbombe, voll vergessen. Andererseits hätte ich ihr eh kaum entgehen können.
Ich kann meinen Soontir mit einer Fassrolle gerade so aus der Reichweite bringen, Juffos Soontir rasselt in meinen Haufen und bleibt leider außerhalb der Reichweite.
Die doofe Bombe geht hoch und trifft vier meiner Schiffe. Zweimal Doppelschaden, einmal Primärwaffe -1 und irgendwas, was ich umdrehen kann. Würg.
Durch Ysanne Eisenhart hat Kenkirk jetzt nicht nur einen Verteidigungswürfel, sondern auch einen Evade pro Runde. Jetzt wird es schwer. Ich bringe keinen Schaden durch, Kenkirk schießt Howlrunner ab, sein Soontir hat leichtes Spiel mit einem doppelbeschädigten TIE.
Fünfte Runde:
Mein Soontir weicht Juffos aus. Mein TIE repariert sein Primärwaffen. Die anderen richten wieder nichts aus, weil Juffo ständig mit seinem einen grünen Würfel und dem Evadetoken die Treffer wegsaugt. Nerv.
Sechste Runde:
Mein unterer TIE schafft es trozt einer Fassrolle gerade nicht, Juffos Soontir zu entgehen. Dafür schubt sich Kenkirk wieder aus einem Feuerwinkel. Mein Soontir wagt es nicht, eine Doppelaktion zu machen wegen des Gefangenen. Aber immerhin habe ich mal eine gute Schusschance. Nachdem Joofir den ersten TIE dieser Runde abgeschossen hat und Kenkirk den zweiten, schwer beschädigten darf Soontir ran und verursacht doch tatsächlich zwei Kritische Schäden beim Decimator: Primärwaffe -1 und einen Extraschaden bei Würfelwurf, den Juffo abwehrt und die Karte umdreht. Der Deci ist mittlerweile bei fünf Hülle. Aber ich habe nur noch Soontir und einen Akademiker.
Siebte Runde:
Kennt ihr das, wenn man so ein Gefühl bekommt, dass heute gar nichts mehr schief gehen kann? In dem Flow ist Juffo jetzt. Die aberwitzigsten Manöver gelingen haarscharf. Er schubt Kenkirk genau neben meinen Soontir, sodass kein Haar mehr zwischen die Basen passt. Damit habe ich nicht gerechnet und fliege meinen Soontir in die Walachei. Mein Akademiker sieht auch nur endlose Weiten. Dafür verteidigt er sich eindrucksvoll und bleibt am Leben.
Achte Runde:
Mein Soontir zieht jetzt scharf um die Kurve und will es wissen. Scheiß auf den Gefangenen und seinen Stress, jetzt nochmal alles geben. Auch der Akademiker bekommt Kenkirk ins Fadenkreuz, wird aber humorlos abgeschossen, bevor er den Trigger ziehen kann. Mein Soontir schießt, es kommt aber nur ein Schaden durch. Doofer Abwehrwürfel. Die Kenkirkfähigkeit hat den Decimator bisher definitv vor dem Abschuss gerettet. Ein Chiraneau wäre schon weg gewesen.
Neunte bis Elfte Runde:
Der Rest ist eigentlich schnell erzählt (von links nach rechts). Ich bekomme keinen Schuss mehr auf den Decimator, Soontir überlebt unbeschadet. Damit hat Juffo gewonnen.
Fazit:
Wenn du den Decimator nicht schnell bekommst und deine Leute hopps gehen, wird es echt schwierig. Obwohl ich ohne die Kenkirkfähigkeit immerhin ein Unentschieden erreicht hätte.
Karte des Spiels: Die Protonenbombe. Nachdem die meine Staffel durchgeschüttelt hatte, haben mir auch gute Abwehrwürfe nicht gereicht, denn ein Schaden kommt mit dem Bordschützen immer mal durch und das hat nach der guten Vorarbeit der Bombe gereicht. Ich bin am Anfang natürlich rabenschlecht geflogen (Doppelschaden durch den Asteroiden auf Howlrunner, die verpatzte Wende und der fehlende Block). Da war dann nicht mehr viel zu holen.
Auch der Gefangene Rebell war wieder seine Punkte mehr als wert. Die Karte ist ebenfalls sehr gut.
_________________
„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
10. Spieltag: Fel, Jax and Whisper vs. Superdash & Corran
Das Spiel gegen OrcishBard naht. Ein glühender Anhänger (momentan) der Zweischifflisten. Er spielte schon desöfteren Geramont, den alten Käskopp auf einem Decimator mit Experimental Interface und Expose (Aggressiv). Dazu den Gef. Rebell und weiterem Kram zusammen mit einem Phantom oder einem Defender. Eklig.
Also Feuerkraft muss her, zudem am besten noch Schubdüsen gegen das 360-Grad-Geschütz. Die Fel-Jax-Whisper-Liste kann ganz gut mit dem Gef. Rebellen umgehen, da Jax zuerst schießt und den Stress nehmen kann, ohne Bis an die Grenzen (Push the limit) auch vorher keinen Stress hat. Da sowohl Fel als auch Whisper erst später ballern, sind die dann sicher vor dem ekligen Stressmarker. Die Staffel ist zudem sehr beweglich und hat die Möglichkeit, aus Feuerwinkeln herauszukommen. Phantomgeballer ist eh immer mächtig. Daher sollte das funzen. Ich hatte kurz über einen Schwarm nachgedacht, aber große Basen mit Schub sind immer so schwierig aufzuhalten. Das hatte ich gerade erst gegen Juffo gemerkt.
Staffel Yosha:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Carnor Jax (26)
Veteraneninstinkte (1)
Automatische Schubdüsen (2)
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Geheimagent (1)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Total: 99
Orcish fliegt dann nicht ganz Chiraneau, sondern Dash mit Corran. Auch eklig. Vor allem, weil Corran mit PS10 natürlich der Konter gegen meinen Whisper ist. Also obacht.
Squad Orcish Bard
Dash Rendar (36)
Jagdinstinkt (3)
Schwere Laserkanone (7)
"Leebo" (Crew) (2)
Outrider (5)
Corran Horn (35)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
R2-D2 (4)
Verbessertes Triebwerk (4)
Total: 99
Wenn ich mich recht erinnere, gibt Orcish mir die Initiative, damit Corran nach meinem Carnor Jax fliegen kann.
Die Aufstellung und das Asteroidenfeld sieht wie folgt aus.
Ich möchte möglichst schnell die Asteroiden hinter mir lassen und Dash vorher stellen, bevor er sich in die Hinderniswelt verkrümelt. Damit hatte ich schon häufig schlechte Erfahrung. Dash flitzt dank seiner Fähigkeit da locker über die Asteroiden, meine Schiffe kommen kaum ungefährdet nach und werden auf lange Reichweite von der Schwere Laserkanone (Heavy laser cannon) geröstet. Nein danke. Daher, weg mit Dash.
Corran ist natürlich ein Problem für Whisper. Prompt stellt er sich auch mehr oder weniger in dessen Flanke auf. Das gefällt mir gar nicht. Wenn Corran auf das ungetarnte Phantom schießt, kann der folgende Schuss in der Endphase schon dessen Ende sein. Würg.
Erste Runde:
Dash kommt nur langsam nach vorne und schaut erstmal, was ich mache. Ich bretter voll, Jax fassrollt nach rechts. Das Phantom verkrümelt sich auf die rechte Flanke, um Corran auf Abstand zu halten. Der jagt meine linke Flanke hoch und dreht schon ein auf die Interceptoren.
Zweite Runde:
Dash fliegt plötzlich auch recht fett nach vorne. Orcish denkt nach, ob er sogar Leebo's Schub nutzen soll, entscheidet sich aber dann für einen Fokus. Puh, Glück gehabt. Denn nachdem Whisper eingedreht hat (ohne Aktion, da er gegen Jax bumpt), fliegen meine Interceptoren beide eine 2 und kommen geradeso vor Dash zu stehen. Perfekt.
Später sagt OrcishBard, dass er eigentlich damit gerechnet habe, dass beide Interceptoren wieder lang fliegen und er sie dann hinter sich hätte. Er dachte, ich dächte, er würde mit Dash mittig eindrehen.
Corran kommt auch in Reichweite, allerdings ist das Phantom für ihn zu weit weg und nicht zu beschießen. Super.
Die Beschussrunde ist dann auch göttlich. Ohne den Fokustoken einsetzen zu können (Jax for the win) rammel ich Dash auf 2 Hülle runter. Der kann nicht auf die Interceptoren schießen (Baglehole). Daher klaut er dem Phantom zwei Schilde (auch weil ich vergesse, dass Whisper einen Fokus nach dem erfolgreichen Beschuss bekommen hätte und ein Auge würfel; ja, es sind die Kleinigkeiten, die das Spiel wirklich beeinflussen können.)
Corran schießt auf Carnor Jax. Dem ersten Schuss kann Jax entgehen, der zweite haut ihm die Primärwaffen auf 2 runter. Aua. Aber er lebt noch mit einer Hülle.
Dritte Runde:
Ich kann Whisper ganz knapp nach vorne enttarnen. Puh. Ich dachte schon, da geht nichts. Denn nach links wäre es nicht gegangen, da da der Weltraumschrott lag. Allerdings wäre es auch nicht so schlimm gewesen, hätte ich dann doch mit den einzigen Platz belegt, an den Dash hinfliegen hätte können. Also wäre es evtl. besser gewesen, hier nicht zu enttarnen. Vor allem vor dem Hintergrund, dass in dieser Runde Corran nicht schießen konnte. Na egal.
Dash brettert jedenfalls in Richtung meiner Tischkante und rollt sogar noch etwas weiter. Damit ist er tatsächlich außerhalb der Reichweite von Jax, der sich nach einer kurzen Koiogranwende leider nicht um die Reperatur seiner Waffensysteme kümmern kann. Wegen des doofen Stresses kann Soontir sich nicht um Corran kümmern, er muss ja grün fliegen und bekommt den somit nicht in seinen Feuerwinkel.
Nur Dash schießt auf Whisper, der kann aber ausweichen.
Vierte Runde:
Durch den Geheimagenten weiß ich, was Corran fliegen möchte: 1. Ich enttarne Whisper nach links, fliege eine 1 und kann Corran damit knapp blocken. Jax und Fel fliegen ebenfalls in sehr gute Positionen, auch wenn Carnor immer noch nicht seine Waffen reparieren kann. Er ist aber immerhin außerhalb von Corrans Feuerwinkel. Corran hat keine Aktion und ist somit eine sitting duck. Herrlich.
Jax klaut mit seinen zwei Würfeln tatsächlich zwei Schilde, weil OrcishBard schlecht ausweicht. Grüne Würfel, ihr kennt das ja.
Danach schießt Whisper mit drei Treffern Dash weg, der nur einmal ausweichen kann. Yeah.
Und schlussendlich trifft Soontir Fel viermal, Corran kann nur einmal ausweichen und ist Geschichte.
Wow, ein Vierrundenspiel hatte ich auch noch nicht. Superheftig und blutig.
Fazit:
Klar, das Manöver in der zweiten Runde war es. Hätte Orcish da mit Dash den Leebo gezündet und beide Interceptoren geblockt, wäre das ganze sicher anders ausgegangen. Da hat er einfach mit einem anderen Manöver von mir gerechnet. Richtig fies war sicher auch die vierte Runde, in der es perfekt für mich lief. Das war auch gut so, mit Jax auf einer Hülle und Whisper auf zwei war ich mir nicht so sicher, dass das alles gut werden wird, mit einem Corran mit R2-D2 gleich gar nicht. Aber zum Glück starb er gleich.
Sehr wichtig war auch, dass ich das Phantom außerhalb von Corrans Reichweite halten konnte und so rettete. Einem konzentrierten Beschuss beider Schiffe von OrcishBard hätte es sicher nicht überlebt, schon gar nicht mit Doubletap.
Also Feuerkraft muss her, zudem am besten noch Schubdüsen gegen das 360-Grad-Geschütz. Die Fel-Jax-Whisper-Liste kann ganz gut mit dem Gef. Rebellen umgehen, da Jax zuerst schießt und den Stress nehmen kann, ohne Bis an die Grenzen (Push the limit) auch vorher keinen Stress hat. Da sowohl Fel als auch Whisper erst später ballern, sind die dann sicher vor dem ekligen Stressmarker. Die Staffel ist zudem sehr beweglich und hat die Möglichkeit, aus Feuerwinkeln herauszukommen. Phantomgeballer ist eh immer mächtig. Daher sollte das funzen. Ich hatte kurz über einen Schwarm nachgedacht, aber große Basen mit Schub sind immer so schwierig aufzuhalten. Das hatte ich gerade erst gegen Juffo gemerkt.
Staffel Yosha:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Carnor Jax (26)
Veteraneninstinkte (1)
Automatische Schubdüsen (2)
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Geheimagent (1)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Total: 99
Orcish fliegt dann nicht ganz Chiraneau, sondern Dash mit Corran. Auch eklig. Vor allem, weil Corran mit PS10 natürlich der Konter gegen meinen Whisper ist. Also obacht.
Squad Orcish Bard
Dash Rendar (36)
Jagdinstinkt (3)
Schwere Laserkanone (7)
"Leebo" (Crew) (2)
Outrider (5)
Corran Horn (35)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
R2-D2 (4)
Verbessertes Triebwerk (4)
Total: 99
Wenn ich mich recht erinnere, gibt Orcish mir die Initiative, damit Corran nach meinem Carnor Jax fliegen kann.
Die Aufstellung und das Asteroidenfeld sieht wie folgt aus.
Ich möchte möglichst schnell die Asteroiden hinter mir lassen und Dash vorher stellen, bevor er sich in die Hinderniswelt verkrümelt. Damit hatte ich schon häufig schlechte Erfahrung. Dash flitzt dank seiner Fähigkeit da locker über die Asteroiden, meine Schiffe kommen kaum ungefährdet nach und werden auf lange Reichweite von der Schwere Laserkanone (Heavy laser cannon) geröstet. Nein danke. Daher, weg mit Dash.
Corran ist natürlich ein Problem für Whisper. Prompt stellt er sich auch mehr oder weniger in dessen Flanke auf. Das gefällt mir gar nicht. Wenn Corran auf das ungetarnte Phantom schießt, kann der folgende Schuss in der Endphase schon dessen Ende sein. Würg.
Erste Runde:
Dash kommt nur langsam nach vorne und schaut erstmal, was ich mache. Ich bretter voll, Jax fassrollt nach rechts. Das Phantom verkrümelt sich auf die rechte Flanke, um Corran auf Abstand zu halten. Der jagt meine linke Flanke hoch und dreht schon ein auf die Interceptoren.
Zweite Runde:
Dash fliegt plötzlich auch recht fett nach vorne. Orcish denkt nach, ob er sogar Leebo's Schub nutzen soll, entscheidet sich aber dann für einen Fokus. Puh, Glück gehabt. Denn nachdem Whisper eingedreht hat (ohne Aktion, da er gegen Jax bumpt), fliegen meine Interceptoren beide eine 2 und kommen geradeso vor Dash zu stehen. Perfekt.
Später sagt OrcishBard, dass er eigentlich damit gerechnet habe, dass beide Interceptoren wieder lang fliegen und er sie dann hinter sich hätte. Er dachte, ich dächte, er würde mit Dash mittig eindrehen.
Corran kommt auch in Reichweite, allerdings ist das Phantom für ihn zu weit weg und nicht zu beschießen. Super.
Die Beschussrunde ist dann auch göttlich. Ohne den Fokustoken einsetzen zu können (Jax for the win) rammel ich Dash auf 2 Hülle runter. Der kann nicht auf die Interceptoren schießen (Baglehole). Daher klaut er dem Phantom zwei Schilde (auch weil ich vergesse, dass Whisper einen Fokus nach dem erfolgreichen Beschuss bekommen hätte und ein Auge würfel; ja, es sind die Kleinigkeiten, die das Spiel wirklich beeinflussen können.)
Corran schießt auf Carnor Jax. Dem ersten Schuss kann Jax entgehen, der zweite haut ihm die Primärwaffen auf 2 runter. Aua. Aber er lebt noch mit einer Hülle.
Dritte Runde:
Ich kann Whisper ganz knapp nach vorne enttarnen. Puh. Ich dachte schon, da geht nichts. Denn nach links wäre es nicht gegangen, da da der Weltraumschrott lag. Allerdings wäre es auch nicht so schlimm gewesen, hätte ich dann doch mit den einzigen Platz belegt, an den Dash hinfliegen hätte können. Also wäre es evtl. besser gewesen, hier nicht zu enttarnen. Vor allem vor dem Hintergrund, dass in dieser Runde Corran nicht schießen konnte. Na egal.
Dash brettert jedenfalls in Richtung meiner Tischkante und rollt sogar noch etwas weiter. Damit ist er tatsächlich außerhalb der Reichweite von Jax, der sich nach einer kurzen Koiogranwende leider nicht um die Reperatur seiner Waffensysteme kümmern kann. Wegen des doofen Stresses kann Soontir sich nicht um Corran kümmern, er muss ja grün fliegen und bekommt den somit nicht in seinen Feuerwinkel.
Nur Dash schießt auf Whisper, der kann aber ausweichen.
Vierte Runde:
Durch den Geheimagenten weiß ich, was Corran fliegen möchte: 1. Ich enttarne Whisper nach links, fliege eine 1 und kann Corran damit knapp blocken. Jax und Fel fliegen ebenfalls in sehr gute Positionen, auch wenn Carnor immer noch nicht seine Waffen reparieren kann. Er ist aber immerhin außerhalb von Corrans Feuerwinkel. Corran hat keine Aktion und ist somit eine sitting duck. Herrlich.
Jax klaut mit seinen zwei Würfeln tatsächlich zwei Schilde, weil OrcishBard schlecht ausweicht. Grüne Würfel, ihr kennt das ja.
Danach schießt Whisper mit drei Treffern Dash weg, der nur einmal ausweichen kann. Yeah.
Und schlussendlich trifft Soontir Fel viermal, Corran kann nur einmal ausweichen und ist Geschichte.
Wow, ein Vierrundenspiel hatte ich auch noch nicht. Superheftig und blutig.
Fazit:
Klar, das Manöver in der zweiten Runde war es. Hätte Orcish da mit Dash den Leebo gezündet und beide Interceptoren geblockt, wäre das ganze sicher anders ausgegangen. Da hat er einfach mit einem anderen Manöver von mir gerechnet. Richtig fies war sicher auch die vierte Runde, in der es perfekt für mich lief. Das war auch gut so, mit Jax auf einer Hülle und Whisper auf zwei war ich mir nicht so sicher, dass das alles gut werden wird, mit einem Corran mit R2-D2 gleich gar nicht. Aber zum Glück starb er gleich.
Sehr wichtig war auch, dass ich das Phantom außerhalb von Corrans Reichweite halten konnte und so rettete. Einem konzentrierten Beschuss beider Schiffe von OrcishBard hätte es sicher nicht überlebt, schon gar nicht mit Doubletap.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Hoi.
Danke für deine Spielberichte. Bin gerade auf deinen Thread gestoßen und wühle mich nun durch die ganzen Bericht.
Auf jeden Fall sehr interessant und ich wünsch dir weiterhin viel Erfolg.
Danke für deine Spielberichte. Bin gerade auf deinen Thread gestoßen und wühle mich nun durch die ganzen Bericht.
Auf jeden Fall sehr interessant und ich wünsch dir weiterhin viel Erfolg.
BraveStarr- Neuankömmling
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Freut mich total, wenn es Spaß macht und interessant ist. Prima!
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
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