Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
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Wedge193
Yosha
Dexter
Sedriss
Kopfgeldjäger
IceFace
Kettch
11 verfasser
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Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Hi Jungs und Mädels,
vielleicht habt ihr Bock, meine Ligaspiele in Frankfurt zu verfolgen. Wir spielen zwei Spiele pro Monat und ich werde die Partien mit Fotos hier einstellen. Viel Spaß beim Lesen.
1. Ligaspiel Boba/Soontir/Turr vs. Farlander/Etahn/Roark
2. Spieltag Han+Blount ZZ vs. Boba, Soontir, 2 TIE
3. Spieltag 2HLCScyk, 2Z, SV vs. ChewieZZZZ
Wdhlg. 3. Spieltag Dash&Chewie vs. TIE-Schwarm + Soontir
4. Spieltag 4TIE,F-31 vs. BBB
5. Spieltag 2 Phantom Doomshuttle vs. Dash/Corran
6. Spieltag YBBB Taktiker vs. Doppel-Krabben
7. Spieltag Scum-BobaZZZZZ vs. Palob, Kavil, Guri HWKYSV
8. Spieltag Soontir Schwarm vs. Elite Interceptors
9. Spieltag Boba, Soontir, Carnor vs. Vader, Soontir, Echo
10. Spieltag Fel,Jax.Whisper vs. Super-Dash und Corran
11. Spieltag Soontir Schwarm vs. Fel-Kenkirk (Decimator)
14. Spieltag Carnor, Soontir, Whisper vs. Tycho, Jake, Arvel
vielleicht habt ihr Bock, meine Ligaspiele in Frankfurt zu verfolgen. Wir spielen zwei Spiele pro Monat und ich werde die Partien mit Fotos hier einstellen. Viel Spaß beim Lesen.
1. Ligaspiel Boba/Soontir/Turr vs. Farlander/Etahn/Roark
2. Spieltag Han+Blount ZZ vs. Boba, Soontir, 2 TIE
3. Spieltag 2HLCScyk, 2Z, SV vs. ChewieZZZZ
Wdhlg. 3. Spieltag Dash&Chewie vs. TIE-Schwarm + Soontir
4. Spieltag 4TIE,F-31 vs. BBB
5. Spieltag 2 Phantom Doomshuttle vs. Dash/Corran
6. Spieltag YBBB Taktiker vs. Doppel-Krabben
7. Spieltag Scum-BobaZZZZZ vs. Palob, Kavil, Guri HWKYSV
8. Spieltag Soontir Schwarm vs. Elite Interceptors
9. Spieltag Boba, Soontir, Carnor vs. Vader, Soontir, Echo
10. Spieltag Fel,Jax.Whisper vs. Super-Dash und Corran
11. Spieltag Soontir Schwarm vs. Fel-Kenkirk (Decimator)
14. Spieltag Carnor, Soontir, Whisper vs. Tycho, Jake, Arvel
Zuletzt von Yosha am So 23 Aug 2015, 11:19 bearbeitet; insgesamt 20-mal bearbeitet
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Dann wird mein Boba-Debakel wohl bald hier zu sehen sein.
_________________
Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Spieltag 1: F-31, Int, Int vs. BEHWK
Spieltag 1: Yosha vs. Wedge193
Die Fotos sind leider wegen der schwarzen Spielmatte ziemlich bescheiden geworden. Mea culpa. Ich werde in Zukunft darauf achten, auf bebilderten Folien zu spielen. Ich hätte nicht gedacht, dass die Bildqualität so abnehmen kann.
Tja, Wedge193, in Frankfurt ist er mein Dauergegner. Wir spielen wirklich oft miteinander. Letzte Saison spielte er nur Imperium, ich nur Rebellen. Ich schätzte, er würde wieder Rebellen spielen, hatte aber keine Ahnung, was. Da ich mit dem Imperium nicht so vertraut war, wollte ich etwas solides spielen, mit dem ich mich halbwegs auskannte. Die Firespray habe ich zuletzt ein paar Mal gespielt und muss sagen, das Schiff ist echt Granate (schön, dass ich das auch mal merke ). Boba Fett ist eh kultig und mit Veteraneninstinkte (Veteran Instincts) und seiner Fähigkeit zum Manöverwechsel sollte er auch Phantome ängstigen. Mara Jade ist ja eh meine neue Lieblingskarte, weil sie am Ende der Kampfrunde Stress verteilt. Davon versprach ich mir auch einiges, da K-Turns mit Stress eher schwierig sind. Die Interceptoren von Soontir und Turr zu fliegen macht eh sensationell viel Spaß und außerdem musste ich meine neue Soontirpromokarte ausführen.
Daher flog ich also diese Liste:
Boba Fett (39)
Veteraneninstinkte (1)
Mara Jade (3)
Turr Phennir (25)
Veteraneninstinkte (1)
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Total: 99
Wedge193 spielte doch etwas überraschend für mich "das Brett" Farlander und Etahn A'baht mit Roark.
Squad Wedge193:
Keyan Farlander (29)
Bis an die Grenzen (3)
Kyle Katarn (3)
Feuerkontrollsystem (2)
B-Wing/E2 (1)
Etahn A'baht (32)
Bis an die Grenzen (3)
R2 Astromechdroide (1)
Roark Garnet (19)
Ionengeschütz (5)
Jan Ors (2)
Total: 100
Nette Kombo, Farlander mit Kyle, zudem noch Jan Ors bei Roark dabei. Farlander gibt seinen Stress aus, um Augen zu drehen, bekommt dafür einen Fokus, den er dank Jan auf einen Evade drehen kann.
Ich hatte die Iniwahl, die aber egal war, da ich eh mit allen vorher schießen und später fliegen durfte. Also nahm ich den ersten Asti. Die Aufstellung war so:
Auf Wedge193 Aufstellung reagiere ich so, dass ich ihm mit den schnellen Abfangjägern in den Rücken stoßen möchte. Boba soll mehr durch die Mitte kommen, um möglichst schnell viele Schiffe mit Mara segnen zu können.
Erster Zug:
Auf ins Gefecht. Full Throttle. Etahn flieht, ehm, fliegt die Kante entlang, Farlander und Roark fangen an zu drehen. Ich schube aus vollen Düsen.
Zweiter Zug:
Sorry, super unscharfes Bild.
Farlander dreht 90 Grad, B-Wings sind einfach cool. Ethan entscheidet sich doch für das Zurückkommen. Meine Interceptoren umkurven den Asti. Boba möchte durch die Lücke fliegen. Trotz Evademarker verliert Boba schon gleich mal zwei Schilde durch Farlanders Beschuss. Ich liebe grüne Würfel .
Dritter Zug:
Jetzt wird es eng. Farlander rollt sich gekonnt in den Weg von Boba. Da ich denke, ich werde eh geblockt, rolle ich mit Soontir ebenfalls dorthin, um eingeigelt dem Farlander ordentlich eine reinzuhauen. Boba bleibt an Soontir hängen und landet dabei leider knapp auf dem Asteroiden, dem er mit seiner 2 eigentlich ausgewichen wäre. Verflixt. Soontir verursacht Schaden, muss allerdings selbst, trotz Einigeln, selbst zwei Treffer nehmen. Argh. Ich liebe grüne Würfel . Turr schießt Roark den Schild runter, Mara verursacht bei Farlander Stress. Hähä...
Vierter Zug:
Jetzt wird es eng. Vor allem für Soontir mit seinem einen Hüllenpunkt muss ich echt vorsichtig sein. Farlander kann keinen K-Turn machen, da er gestresst ist. Er rollt allerdings schon wieder in Bobas Weg. Wer braucht schon Aktionen? Ethan haut Turr einen Krit rein, er seinen Pilotenwert auf 0 sinken lässt. Boba ballert Etahn dafür einen Schild weg. Auch Soontir zippt zwei Hülle von Roark. Es geht zur Sache.
Fünfter Zug:
Etahn schafft es, Soontir UND Boba zu blocken. Diese Fassrollen, Wedge193 spielt das super. Wieder keine Aktionen, diesmal für Soontir und Boba. Dafür kommt Farlander einfach nicht zum Einsatz und kann wieder nicht schießen. Zudem landet Roark knapp auf einem Asteroiden.
Etahn haut Turr noch einen Crit rein, dieses Mal bekommt er einen Stress, kann so nach dem Schießen keine Fassrolle machen, wie es eigentlich geplant war uns wird daher durch den Asteroiden müssen. Schluck. Dafür schießt Turr Roark aus dem All und Boba heizt Farlander weiter ein.
Sechster Zug:
Mittlerweile sind wir heiß gelaufen und die anderen Spieler bei Yanadil beschwerten sich schon über unser Würfeln. Wir knallten die Becher aber auch ordentlich auf die Tische und johlten uns eins. Es war einfach oberspannend. Bisher hatte ich ja schon Luck mit den Crits. Nun aber rauchte Turr ab, als er durch den Asti musst. Soontir war auf der Flucht mit seinem einen Hüllenpunkt und Boba wurde, wen wundert's, geblockt vom wendigen E-Wing. Also, auch wieder ohne Aktion. Dafür konnte Farlander schon wieder nicht schießen und wurde einmal mehr von Boba beharkt. Er verlor seinen letzten Schild, konnte sich aber noch halten. Denn durch den Mangel an Aktionen waren die Schüsse von Boba nicht so effetktiv, wie sie hätten sein können. Mara nutzt hier nicht so viel, da beide Gegner immer Bis an die Grenzen (Push the limit) nutzen und sich selbst stressen.
Siebter Zug:
Kaum zu erkennen hier dreht sich Etahn in Richtung des fliehenden Soontir, dem ich in dem Stress vergessen habe, für seinen Stress (durch den K-Turn) einen Fokus zu geben. Nerv. Ich brauche wohl nicht zu erwähnen, dass der E-Wing wieder Boba blockte, oder? Wieder keine Aktion. Soontir klaut Etahn einen Schild, dafür wird er kanpp aus dem All geblasen (mit dem vergessenen Fokus hätte er überlebt). Farlander verliert Hülle durch Bobas Beschuss und nimmt Boba einen Schild.
Achter Zug:
Leider kein Bild, das habe ich im Getümmel vergessen, aufzunehmen.
Farlander kollidiert mit Boba, der danach einen vorwärts fliegt und den B-Wing in den Target Lock nimmt. Etahn fliegt eine Kurve um seine Kanone demnächst wieder auf Boba ausrichten zu können. Farlander segnet das Zeitliche nach mit Zielerfassung . Aktionen sind einfach gut.
Neunter Zug:
Also, Bestandsaufnahme: Etahn mit einem Schild und zwei Hülle gegen Boba mit einem Schild und sechs Hülle. Klingt einfach. Aber Etahn kann sich mit Bis an die Grenzen (Push the limit) einigeln und mit seinem Feuerkontrollsystem dennoch seine Angriffe neu würfeln. Nach einem K-Turn würde ich ungeschützt vor seinen Kanonen stehen, die zudem immer mind. einen Krit verursachten.
Daher beschloss ich, abzuhauen. Immerhin führte ich mit acht Punkten und es war nicht mehr so viel Zeit auf der Uhr. Zudem konnte ich Etahn immer schön in meinem Heckbereich beharken, ein Hoch auf rückwärtige Feuerwinkel.
Zehnter bis Dreizehnter Zug:
Am Ende konnte ich dem eingeigelten Etahn keinen einzigen Schaden mehr machen, wohingegen er ständig reinhaute. Trotz RW3 und Fokus, den ich mir immer zur Verteidigung aufhob, konnte ich kaum etwas saven. Ich hatte aber Glück, dass die Crits keinen Doppelschaden machten und am Ende konnte Boba mit zwei Hülle überleben, weil ich am Ende der Zeit doch mit einem Ausweichtoken und einem Evade überlebte.
Alles in allem war es superspannend bis zum Schluss. Entscheidend waren IMHO die Runden, in denen Farlander nicht zum Schuss kam. Denn eigentlich hat Wedge193 super gespielt und auch recht gut gewürfelt. Aber am Ende war die Feuerkraft zu niedrige gewesen und die Krits waren nicht fett genug.
Bleibt mir nur noch danke an Wedge193 zu sagen für ein fantastisches X-Wing-Spiel. Genau diese Art Spiele sind es, die uns zu X-Wing-Junkies macht. Die knappen Spiele sind doch immer noch die besten!
Die Fotos sind leider wegen der schwarzen Spielmatte ziemlich bescheiden geworden. Mea culpa. Ich werde in Zukunft darauf achten, auf bebilderten Folien zu spielen. Ich hätte nicht gedacht, dass die Bildqualität so abnehmen kann.
Tja, Wedge193, in Frankfurt ist er mein Dauergegner. Wir spielen wirklich oft miteinander. Letzte Saison spielte er nur Imperium, ich nur Rebellen. Ich schätzte, er würde wieder Rebellen spielen, hatte aber keine Ahnung, was. Da ich mit dem Imperium nicht so vertraut war, wollte ich etwas solides spielen, mit dem ich mich halbwegs auskannte. Die Firespray habe ich zuletzt ein paar Mal gespielt und muss sagen, das Schiff ist echt Granate (schön, dass ich das auch mal merke ). Boba Fett ist eh kultig und mit Veteraneninstinkte (Veteran Instincts) und seiner Fähigkeit zum Manöverwechsel sollte er auch Phantome ängstigen. Mara Jade ist ja eh meine neue Lieblingskarte, weil sie am Ende der Kampfrunde Stress verteilt. Davon versprach ich mir auch einiges, da K-Turns mit Stress eher schwierig sind. Die Interceptoren von Soontir und Turr zu fliegen macht eh sensationell viel Spaß und außerdem musste ich meine neue Soontirpromokarte ausführen.
Daher flog ich also diese Liste:
Boba Fett (39)
Veteraneninstinkte (1)
Mara Jade (3)
Turr Phennir (25)
Veteraneninstinkte (1)
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Total: 99
Wedge193 spielte doch etwas überraschend für mich "das Brett" Farlander und Etahn A'baht mit Roark.
Squad Wedge193:
Keyan Farlander (29)
Bis an die Grenzen (3)
Kyle Katarn (3)
Feuerkontrollsystem (2)
B-Wing/E2 (1)
Etahn A'baht (32)
Bis an die Grenzen (3)
R2 Astromechdroide (1)
Roark Garnet (19)
Ionengeschütz (5)
Jan Ors (2)
Total: 100
Nette Kombo, Farlander mit Kyle, zudem noch Jan Ors bei Roark dabei. Farlander gibt seinen Stress aus, um Augen zu drehen, bekommt dafür einen Fokus, den er dank Jan auf einen Evade drehen kann.
Ich hatte die Iniwahl, die aber egal war, da ich eh mit allen vorher schießen und später fliegen durfte. Also nahm ich den ersten Asti. Die Aufstellung war so:
Auf Wedge193 Aufstellung reagiere ich so, dass ich ihm mit den schnellen Abfangjägern in den Rücken stoßen möchte. Boba soll mehr durch die Mitte kommen, um möglichst schnell viele Schiffe mit Mara segnen zu können.
Erster Zug:
Auf ins Gefecht. Full Throttle. Etahn flieht, ehm, fliegt die Kante entlang, Farlander und Roark fangen an zu drehen. Ich schube aus vollen Düsen.
Zweiter Zug:
Sorry, super unscharfes Bild.
Farlander dreht 90 Grad, B-Wings sind einfach cool. Ethan entscheidet sich doch für das Zurückkommen. Meine Interceptoren umkurven den Asti. Boba möchte durch die Lücke fliegen. Trotz Evademarker verliert Boba schon gleich mal zwei Schilde durch Farlanders Beschuss. Ich liebe grüne Würfel .
Dritter Zug:
Jetzt wird es eng. Farlander rollt sich gekonnt in den Weg von Boba. Da ich denke, ich werde eh geblockt, rolle ich mit Soontir ebenfalls dorthin, um eingeigelt dem Farlander ordentlich eine reinzuhauen. Boba bleibt an Soontir hängen und landet dabei leider knapp auf dem Asteroiden, dem er mit seiner 2 eigentlich ausgewichen wäre. Verflixt. Soontir verursacht Schaden, muss allerdings selbst, trotz Einigeln, selbst zwei Treffer nehmen. Argh. Ich liebe grüne Würfel . Turr schießt Roark den Schild runter, Mara verursacht bei Farlander Stress. Hähä...
Vierter Zug:
Jetzt wird es eng. Vor allem für Soontir mit seinem einen Hüllenpunkt muss ich echt vorsichtig sein. Farlander kann keinen K-Turn machen, da er gestresst ist. Er rollt allerdings schon wieder in Bobas Weg. Wer braucht schon Aktionen? Ethan haut Turr einen Krit rein, er seinen Pilotenwert auf 0 sinken lässt. Boba ballert Etahn dafür einen Schild weg. Auch Soontir zippt zwei Hülle von Roark. Es geht zur Sache.
Fünfter Zug:
Etahn schafft es, Soontir UND Boba zu blocken. Diese Fassrollen, Wedge193 spielt das super. Wieder keine Aktionen, diesmal für Soontir und Boba. Dafür kommt Farlander einfach nicht zum Einsatz und kann wieder nicht schießen. Zudem landet Roark knapp auf einem Asteroiden.
Etahn haut Turr noch einen Crit rein, dieses Mal bekommt er einen Stress, kann so nach dem Schießen keine Fassrolle machen, wie es eigentlich geplant war uns wird daher durch den Asteroiden müssen. Schluck. Dafür schießt Turr Roark aus dem All und Boba heizt Farlander weiter ein.
Sechster Zug:
Mittlerweile sind wir heiß gelaufen und die anderen Spieler bei Yanadil beschwerten sich schon über unser Würfeln. Wir knallten die Becher aber auch ordentlich auf die Tische und johlten uns eins. Es war einfach oberspannend. Bisher hatte ich ja schon Luck mit den Crits. Nun aber rauchte Turr ab, als er durch den Asti musst. Soontir war auf der Flucht mit seinem einen Hüllenpunkt und Boba wurde, wen wundert's, geblockt vom wendigen E-Wing. Also, auch wieder ohne Aktion. Dafür konnte Farlander schon wieder nicht schießen und wurde einmal mehr von Boba beharkt. Er verlor seinen letzten Schild, konnte sich aber noch halten. Denn durch den Mangel an Aktionen waren die Schüsse von Boba nicht so effetktiv, wie sie hätten sein können. Mara nutzt hier nicht so viel, da beide Gegner immer Bis an die Grenzen (Push the limit) nutzen und sich selbst stressen.
Siebter Zug:
Kaum zu erkennen hier dreht sich Etahn in Richtung des fliehenden Soontir, dem ich in dem Stress vergessen habe, für seinen Stress (durch den K-Turn) einen Fokus zu geben. Nerv. Ich brauche wohl nicht zu erwähnen, dass der E-Wing wieder Boba blockte, oder? Wieder keine Aktion. Soontir klaut Etahn einen Schild, dafür wird er kanpp aus dem All geblasen (mit dem vergessenen Fokus hätte er überlebt). Farlander verliert Hülle durch Bobas Beschuss und nimmt Boba einen Schild.
Achter Zug:
Leider kein Bild, das habe ich im Getümmel vergessen, aufzunehmen.
Farlander kollidiert mit Boba, der danach einen vorwärts fliegt und den B-Wing in den Target Lock nimmt. Etahn fliegt eine Kurve um seine Kanone demnächst wieder auf Boba ausrichten zu können. Farlander segnet das Zeitliche nach mit Zielerfassung . Aktionen sind einfach gut.
Neunter Zug:
Also, Bestandsaufnahme: Etahn mit einem Schild und zwei Hülle gegen Boba mit einem Schild und sechs Hülle. Klingt einfach. Aber Etahn kann sich mit Bis an die Grenzen (Push the limit) einigeln und mit seinem Feuerkontrollsystem dennoch seine Angriffe neu würfeln. Nach einem K-Turn würde ich ungeschützt vor seinen Kanonen stehen, die zudem immer mind. einen Krit verursachten.
Daher beschloss ich, abzuhauen. Immerhin führte ich mit acht Punkten und es war nicht mehr so viel Zeit auf der Uhr. Zudem konnte ich Etahn immer schön in meinem Heckbereich beharken, ein Hoch auf rückwärtige Feuerwinkel.
Zehnter bis Dreizehnter Zug:
Am Ende konnte ich dem eingeigelten Etahn keinen einzigen Schaden mehr machen, wohingegen er ständig reinhaute. Trotz RW3 und Fokus, den ich mir immer zur Verteidigung aufhob, konnte ich kaum etwas saven. Ich hatte aber Glück, dass die Crits keinen Doppelschaden machten und am Ende konnte Boba mit zwei Hülle überleben, weil ich am Ende der Zeit doch mit einem Ausweichtoken und einem Evade überlebte.
Alles in allem war es superspannend bis zum Schluss. Entscheidend waren IMHO die Runden, in denen Farlander nicht zum Schuss kam. Denn eigentlich hat Wedge193 super gespielt und auch recht gut gewürfelt. Aber am Ende war die Feuerkraft zu niedrige gewesen und die Krits waren nicht fett genug.
Bleibt mir nur noch danke an Wedge193 zu sagen für ein fantastisches X-Wing-Spiel. Genau diese Art Spiele sind es, die uns zu X-Wing-Junkies macht. Die knappen Spiele sind doch immer noch die besten!
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Yosha- Kriegsheld des MER
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Danke dir für den super tollen Bericht!!
Klasse!! Besonders die Bilder für jede Runde!
Klasse!! Besonders die Bilder für jede Runde!
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Danke für den Bericht und Glückwunsch zum Sieg. Schön das ihr viel Spaß hattet. Einige Fragen habe ich wieso hat es der E wing denn immer geschafft dich zu blocken. Waren nicht möglich oder Bobba dann zu weit weg gewesen. Die Anspannung einfach zu groß. Was waren deine Manöverfehler?
Falls du es nicht mehr weisst kann ich das verstehen. Ich finde es sowieso sehr beeindruckend sich noch so genau zu erinnern.
Falls du es nicht mehr weisst kann ich das verstehen. Ich finde es sowieso sehr beeindruckend sich noch so genau zu erinnern.
Kopfgeldjäger- Mitglied der Ehrengarde
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Super Bericht. Hat Spaß gemacht zu lesen.
Das hast du aber mit Boba glück gehabt. Ein Spray ohne Aktion geht auch mal in 1-2 Runden vom Feld.
Mit dem Navigator wäre das nicht passiert. ^^
Das hast du aber mit Boba glück gehabt. Ein Spray ohne Aktion geht auch mal in 1-2 Runden vom Feld.
Mit dem Navigator wäre das nicht passiert. ^^
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Sedriss- Kriegsheld des MER
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Auch von mir danke fürs Schreiben.
Ein paar schöne Kombinationen am Start.
Mara hat vielleicht hier nicht viel gerissen, aber das war ja auch ein "Anti-Mara" Liste
Ein paar schöne Kombinationen am Start.
Mara hat vielleicht hier nicht viel gerissen, aber das war ja auch ein "Anti-Mara" Liste
Dexter- Kriegsheld des MER
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Ich bin schon kurze Banks geflogen. Nur hätte mich eine Bobasche Manöveränderung aus dem Feuerwinkel gebracht. Da wollte ich lieber ohne Aktion schießen als ohne Ziel rumstehen. Zudem hat Wedge193 einfach oft mit seinen Fassrollen so gut gestanden, das nichts zu machen war.Kopfgeldjäger schrieb: Was waren deine Manöverfehler?
@Sedriss: Stimmt schon, ohne Aktion raucht man schnell ab. Allerdings schaffte es Wedge193 nicht, seine Feuerkraft auf Boba zu konzentrieren. Daher wurde dem Glück da etwas geholfen.
Freut mich, dass euch der Bericht gefällt
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
War ein geiles Spiel Yosha ein der besten in letzter Zeit mein Fehler war eindeutig der als ich Roark auf dem Asti geparkt hatte, hätte ich das Manöver nicht vermasselt hätte es vollkommen anderster ausgehen können, aber "Was wäre wenn" hilft leider nicht . Toller Bericht, tolle Bilder, obwohl wenn du die Bilder nicht gemacht hättes hätten wir sicherlich noch eine weitere Runde gepackt und dann wäre deine Boba Geschichte
Gruß Wedge193
PS: ich stehte dir gerne für ein Rematch zu Verfügung
Gruß Wedge193
PS: ich stehte dir gerne für ein Rematch zu Verfügung
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- Meine Flotte :
Rebellion:
8x 5x 3x 4x 4x 3x 2x 4x 2x 5 2x 2x
2x 4x 2x 4 x 4x 2x 3x
Imperium
16x 8x 4x 3x 3x 3x 6x 3x 3x 3x 3x 4x
2x :Imperial Shutt 2x 4x 2x 4x
Abschaum und Kriminelle:
4x 4x 4x 2x 4x 4x 3x 3x
4x 4x 3x
In Planung:
Von Welle 10 : 3x ,2x 3 2x Uwing 4 Tie Striker
Wedge193- Veteran des MER
Zweiter Spieltag: Han+Blount ZZ vs. Boba, Soontir, 2*TIE
Kettch schrieb: Dann wird mein Boba-Debakel wohl bald hier zu sehen sein.
Genau! Und schon geht es los:
Am 2. Spieltag musste ich gegen Kettch ran. Er hatte am ersten Spieltag drei Elite-Interceptoren mit Tarnvorrichtungen gespielt. Das wollte ich kontern. Erst dachte ich an eine Roarkliste zusammen mit dem immer treffenden Ltd. Blount, in der einige Schiffe früher ballern können und so Schrecken verursachen. Aber dabei war immer noch das Problem, dass mich die Elitepiloten einfach ausmanövrierten und ich gar nicht zum Schießen kam. Blount war gegen Tarnvorrichtungen aber einfach genial. So mussten es also Rebellen sein. Und wenn man Probleme mit schnellen Schiffen hat, was ist die Lösung? 360 Grad-Waffen.
Ich habe selten Han gespielt, der sollte aber gegen Eliteinterceptoren, solange es noch keine Manöverdüsen gibt, rocken. Dazu noch Blount, dem ich noch meine neue Lieblingssekundärwaffe gab: die Ionenraketen. Und ein paar Zs, die dem Ionisierten ordentlich Zunder geben konnten.
Squad Yosha:
Han Solo (46)
Entschlossenheit (1)
C-3PO (3)
Bordschütze (5)
Millennium Falke (1)
Lieutenant Blount (17)
Ionenpuls-Raketen (3)
Pilot der Bandit-Staffel (12)
Pilot der Bandit-Staffel (12)
Total: 100
Kettch flog entgegen meiner Erwartung nur mit einem Interceptor, dafür mit einem auf PS10 gepushten Boba mit Minen und Navigator zur ultimativen Manöverneubestimmung.
Squad Kettch:
Boba Fett (39)
Veteraneninstinkte (1)
Annährungsminen (3)
Navigator (3)
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Total: 100
So, los geht's. Ich hoffe, mein Gedächtnis lässt mich nicht im Stich. Im Zweifel musst du noch etwas schreiben, Kettch .
Aufstellung:
Ich habe die Initiative. Also fliegt Han vor Soontir. Die Asteroiden ließen eine nette Gasse in der Mitte, über die ich mit meinen Zs in Formation kommen wollte, um die Feuerkraft zu maximieren. Da ein Falke beileibe nicht der Panzer ist, nach dem er aussieht, wollte ich ihn eher flanken lassen.
Kettch ließ eher Boba zentral fliegen und wollte wohl mit den TIEs flanken.
Erster Zug:
Bei mir heißt es Volle Kraft Voraus! Soontir fetzt die Flanke lang, Boba nähert sich langsam. Die zwei Akademiker machen einen scharfen Linksturn und fassrollen zum Kartenrand hin. Sie wollen wohl nun doch in die Mitte.
Zweiter Zug:
Es kommt schon zum ersten Austausch von Zärtl... äh, Feindlichkeiten. Denn der Baron ist schon da und beide Squads kommen sich unaufhaltsam näher. Dabei verliert Boba bereits drei Schilde (wenn ich mich recht erinnere, das war nicht der Tag von Kettch's grünen Würfeln). Bei mir verliert nur Blount einen Schild, da bei mir alle ballern durften, bei Kettch aber nur zwei Schiffe.
Dritter Zug:
Der Baron macht einen Einserturn. Nicht grün, er behält den Stress. Kettch weiß selbst nicht, was ihn da reitet. Meine Zs stoßen langsam vor, Blount kann endlich seine Zielerfassung machen. Die TIEs kommen auch endlich an. Kettch überlegt lange, was er mit Boba anstellt. Über meine Schiffe fliegen kann er nicht, eine scharfe Drehung verspricht auch kaum etwas, weil er entweder hängen bleibt an meinem linken Z oder auf dem Asti landet. Zudem hat er dann keine Schussposition. Also lässt er ihn in einen Z krachen und hofft wohl, im nächsten Zug rüber zu kommen und die Mine zu legen.
Ohne Aktion kann Boba nicht genügend Treffer setzen, um Blount zu killen. Soontir kann ihn gar nicht sehen und raubt einem Z zwei Schilde. Dann kommt der Gegenschlag. Han setzt vier Treffer, Blount und ein Bandit lassen Boba hochgehen. Zwei Runden schossen meine vollständigen 100 Punkte auf ihn, das hatte schlussendlich gereicht. Mein letzter Z kann einem TIE noch einen Schild nehmen.
Vierter Zug:
Blount versuchte, mit seinem letzten Hüllenpunkt abzuhauen. Die Banditen wollten koiogranen. Geschickt blockt Kettch einen dabei und dreht dabei auch so, dass er Blount bekommen kann. Mit dem anderen TIE blockt er Han, der dadurch keine Aktion bekommt.
Der Baron schießt Blount weg. Han verursacht einen Sensorenausfall auf dem oberen TIE (keine Aktionen von der Leiste mehr).
Fünfter Zug:
Dieses Mal rauscht Han in meinen Z 95, der grün fliegt, wie sein Kumpel, um den Stress zu verlieren. Soontir stößt gegen den Banditen und hat wieder keine Aktion(en). Der TIE bekommt seine Sensoren nicht repariert, blockt aber erfolgreich meinen Z. Der Baron schießt Han einige Schilde weg. Han bekommt den TIE nicht klein.
Sechster Zug:
Han fliegt in den Baron rein, der aber ebenfalls gegen Han stößt. Wieder keine Aktionen für beide. Und sie können sich nicht beschießen, was für Soontir übel ist, da er auch keine anderen Ziele hat. Meine Banditen stehen nach den K-Turns super. In dieser Runde fallen beide TIEs.
Siebter Zug:
Han versucht einen harten Einser nach links und bleibt wieder hängen an Soontir. Der ebenfalls an Han. Dieselbe Situation wie in der vorherigen Runde. Die Banditen lachen sich eins und nehmen den Baron in die Zielerfassungen. Bumm.
Alles in allem ist es schon sehr gut für mich gelaufen. Die TIEs kamen etwas zu spät zum Fest, Soontir hatte häufig keine Aktionen, für einen Piloten mit Bis an die Grenzen (Push the limit) schon extrem übel. Und dass ich Boba so gut weg bekam, war Gold wert.
Bei Kettch zu spielen kann ich nur empfehlen. Wir und sein Kumpel Ruchlose Rotte machten zusammen drei Spiele, die alle richtig schön waren. Gerne wieder!
Zuletzt von Yosha am So 15 März 2015, 11:04 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Yosha schrieb: Mein letzter Z kann einem TIE noch einen Schild nehmen
bitte was?
soweit kommt das noch
Aber auch wieder ein sehr schöner Bericht!
Dexter- Kriegsheld des MER
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Ah...so sah das also von der anderen Seite aus.
Gut beschrieben. Hab zwar während des Spiels oft die Würfel verflucht, aber verloren habe ich das Spiel in erster Linie wegen meinem verpatzten Anflug. So, wie mein Boba da auf sich alleine gestellt war, brauch ich mich ja nicht wundern, wenn er nach zwei Runden das zeitliche segnet.
Insofern ein verdienter Sieg für dich. Und ich hab immerhin was dabei gelernt. Der Fehler mit der Firespray wird mir jedenfalls nicht nochmal passieren.
Gut beschrieben. Hab zwar während des Spiels oft die Würfel verflucht, aber verloren habe ich das Spiel in erster Linie wegen meinem verpatzten Anflug. So, wie mein Boba da auf sich alleine gestellt war, brauch ich mich ja nicht wundern, wenn er nach zwei Runden das zeitliche segnet.
Insofern ein verdienter Sieg für dich. Und ich hab immerhin was dabei gelernt. Der Fehler mit der Firespray wird mir jedenfalls nicht nochmal passieren.
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Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
So, der dritte Spieltag nahte. Dieses Mal gegen Luke2402, der im Gegensatz zu letzter Saison sehr abwechslungsreiche Listen spielt und daher nicht mehr so ausrechenbar ist. Weil ich jetzt schon eine Zeit lang nicht mehr gezockt hatte, wollte ich eine stabile BBXX-Liste mit Farlander und Biggs spielen, weil ich mir damit gegen mögliche Fat YT/Decis Chancen ausrechnete. Ordentliche Nehmer- und Geberqualitäten halt.
Im zweiten Spiel am Abend, dem Casualteil , wollte ich dann endlich mal die Scums testen, auf die ich mich schon länger freute. Als ich dann bei Luke angekommen bin, habe ich mich spontan umentschieden, weil ich einfach Bock auf die Scumliste hatte.
Die Liste sah so aus. Wer den Fehler findet in der Liste, darf ihn gerne behalten .
Squad Yosha:
Vollstrecker der Schwarzen Sonne (25)
Automatische Schubdüsen (2)
Virago (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Raumfahrer des Kartells (14)
Schwere Laserkanone (7)
"Schwerer Scyk"-Abfangjäger (Kannone) (2)
Raumfahrer des Kartells (14)
Schwere Laserkanone (7)
"Schwerer Scyk"-Abfangjäger (Kannone) (2)
Binayre-Pilot (12)
Binayre-Pilot (12)
Total: 100
Meine leckere Squad im Bild:
Sehen die nicht super aus?
Ich bin seit einiger Zeit am überlegen, was zu den zwei HLC-Scyks am besten passen könnte. Da ich noch drei Punkte übrig hatte, schaute ich nach guten Add-ons. Mein Blick blieb am Viragotitel hängen, der mir das Feuerkontrollsystem (Fire-control system) als Ausrüstung gestattete. Her damit. Mit fünf Schiffen wähnte ich mich in der numerischen Überlegenheit. Aber denkste, Luke kam auch mit fünf Schiffen an.
Squad Luke2402:
Chewbacca (42)
Bis an die Grenzen (3)
Jan Ors (Crew) (2)
Aufklärungs-Experte (3)
Millennium Falke (1)
Pilot der Bandit-Staffel (12)
Pilot der Bandit-Staffel (12)
Pilot der Bandit-Staffel (12)
Pilot der Bandit-Staffel (12)
Total: 99
Luke hat die Initiative. Das Spielfeld sieht nach dem Astiplacement so aus:
Meine Aufstellung in der rechten Ecke:
Ich musste ja mehr oder weniger zuerst stellen. Daher wollte ich die Möglichkeit haben, die Grundlinie entlang zu fliegen und mir mehr oder weniger auszusuchen, wo ich zur Mitte hin reinstechen wollte. Vor allem die vier Headhunter machten mir Kopfschmerzen. Mein Hauptziel war so oder so Chewie, den ich zuerst beharken musste, wenn ich ihn wegkriegen wollte. Mit ein, zwei abgeschossenen Z-95 würde ich nicht gewinnen können. Dummerweise konnten mir die kleinen Biester aber doch einige Schwierigkeiten machen.
Luke stellte in der von mir aus gesehen linken Ecke so auf:
Chewie stellte er nach längerem Überlegen doch mittig auf, was mir entgegen kam, da er dann am nächsten an meiner doch schussgewaltigen Squad stand. Nur die vier Zs in der Flanke meines teuersten Schiffes, der Starviper, fand ich nicht so prickelnd.
Erste Runde:
Die Starviper ziehe ich sofort rüber auf meine rechte Flanke, damit sie nicht zwischen dem Viererblock Zs und dem Falken zerrieben wird. Die Rebellen sollen sich schön auf meine Binayrepiraten konzentrieren. Luke gibt mit allem Gas, ich rücke vorsichtig mit 2 in die Karte vor und bringe damit zukünftig den dicken Asteroiden zwischen mich und den Zs.
Zweite Runde:
Mit einer Fassrolle ist die Starviper recht weit weg von der von mir vermuteten Endposition Chewies, auf RW 3 funzen die Automatischen Schubdüsen. Zudem sollte meine gesamte Staffel auf den Falken schießen können. Aber Luke überrascht mich mit einem Bank auf meine linke Seite, mit der er aus fast allen Schusswinkeln rauskommt . Nachdem Chewie vergeblich geschossen hat, schießt ihm eine HLC einen Schild weg. Gegen zwei Evades und einem Fokus ist da nicht mehr zu holen (Bis an die Grenzen (Push the limit), Millenium Falcon und Jan Ors). Der Build ist defensiv enorm heftig.
Allerdings haben die Rebellen für die nächste Runde ein Probelm: Chewie parkt doch recht fett vor der Banditensquad.
Dritte Runde:
Die Zs rammen alle Chewie und sich gegenseitig und stehen komplett ohne Aktion da. Chewie fliegt weiter in "meine" Hälfte. Ich drehe bei, das 1 der Scyks ist schon geil. Die Starviper lasse ich weiterhin auf RW3, um sie gut zu schützen. Jetzt gilt es. Chewie teilt heftig aus, der beschossene vordere Scyk hat Evade gelegt und würfelt drei Augen. Man macht es doch immer falsch. Immerhin bleibt er mit einer Hülle am Leben. Alle (!) Zs der Rebellen legen (ohne Aktion) KEINEN Treffer. Somit bin ich dran und mein Scyk haut Chewie gleich mal seine Evades und den Fokus weg. Dann kommen auch von den anderen Schiffen gute Treffer durch, so dass beim Falken schon die ersten Hüllenpunkte purzeln. Die Viper hat dann auch Target Lock durch das Feuerkontrollsystem (Fire-control system). Eine gute Runde.
Vierte Runde:
Ich vergesse, dass ich mit der Viper vor den Scyks fliege und kann daher keinen Schub machen, um Chewie in den Feuerwinkel zu bekommen. Nerv. Die anderen Manöver klappen allerdings vorzüglich, ein Pirat blockt schön zwei der Banditen, der zweite hängt sich hinter den Wookie. Ich vergesse allerdings, dass Schwere Laserkanone (Heavy laser cannon) auf RW1 nicht schießen können. Andererseits muss ich ja weiter auf Chewie fokussieren, hilft ja nichts. Also dann halt mit den Primärwaffen.
Zuerst teilt allerdings Chewie aus. Und der schwere Scyk-Interceptor ist Geschichte. Die Banditen nehmen einem Piraten die Schilde, können dem zweiten Scyk allerdings nicht treffen. Chewie verliert einen weiteren Hüllenpunkt und ist nun bei sechs, Tendenz fallend. Allerdings sind die zwei Evades pro Runde echt ein Problem. Wenn das so weitergeht, packe ich die Rebellen nicht.
Fünfte Runde:
Die einzige Lösung ist das Blocken. Damit kann mein Scyk zwar nicht schießen, aber zwei Evades weniger bei Chewie sind genauso gut wie ein Schuss. Also fliege ich den letzten Scyk in die vermutete Flugbahn Chewies, der gestresst keine Chance hat, an seine Aktionen zu kommen. Meine Zs positionieren sich leidlich gut, um ebenfalls den Falken zu beharken. Chewie verfehlt nimmt dem nahen Piraten seine Schilde, der andere Pirat bleibt auf einem Hüllenpunkt, dem Scyk können sie wieder nichts tun. Dann schießt meine Viper: Vier Treffer, die durchgehen. Mein Z schafft drei Treffer, Chewie evadet einem und ist Asche. Yes. Mein letzter Pirat reißt nichts.
Letzte Runde:
Nun musste ich nur noch mit den meisten Schiffen überleben, dann hatte ich es geschfft. Allerdings waren die Zs ziemlich runter, ein und zwei Hüllenpunkte. Und ein Scyk konnte immer noch hochgehen, die Glaskanone par excellence. Ich fliege den Scyk also aus der Schussbahn mit einer Fassrolle, ein K-Turn ohne Aktion danach ist mir zu heikel. Der niedrige Pilotenwert der Starviper hilft mir dieses Mal sehr und ich blocke zwei Banditen. Auch oben möchte ich blocken, aber der vordere Bandit biegt nach unten ab.
Die Banditen schießen und wundersamerweise überlebt der obere Pirat mit seinem Hüllenpunkt. Auch der andere wird nicht getroffen. Die Starviper, die Luke mit fünf Treffern hätte versenken können überlebt ebenfalls. Ich schieße noch einen angekrazten Banditen ab, dann ist es geschafft.
Fazit: Die Starviper fliegt sich wirklich angenehm. Der fehlende 3 ist allerdings gewöhnungsbedürtig. Die scharfe Eins ist für einen X-Wing-Liebhaber (das Schiff) allerdings eine Offenbahrung. Die drei grünen Würfel bei 4/1 Hull/Schild ist egenfalls geil. Ich mag das Schiff. Den Viragotitel hätte ich nicht ausrüsten dürfen, weil der erst ab PS4 auf das Schiff darf. Das habe ich überlesen. Daher ist das Spiel leider nicht in der Ligawertung und muss wiederholt werden. Schade.
Die Scyks sind nicht übel. Sie fliegen klasse. Allerdings fühlen sie sich extrem zerbrechlich an. Ohne Aktion, also nach K-Turns, stehen die recht nackig da. Die grünen Würfel sind halt Glückssache ohne Aktion. Die sind was für Zocker. Sie haben in diesem Spiel mächtig ausgeteilt und waren auch recht wendig. Man muss sie besser auf Reichweite halten, als ich das geschafft hatte.
Die Piraten mag ich sehr. PS1 hat beim Blocken echt geholfen. Gute Teile.
Im zweiten Spiel am Abend, dem Casualteil , wollte ich dann endlich mal die Scums testen, auf die ich mich schon länger freute. Als ich dann bei Luke angekommen bin, habe ich mich spontan umentschieden, weil ich einfach Bock auf die Scumliste hatte.
Die Liste sah so aus. Wer den Fehler findet in der Liste, darf ihn gerne behalten .
Squad Yosha:
Vollstrecker der Schwarzen Sonne (25)
Automatische Schubdüsen (2)
Virago (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Raumfahrer des Kartells (14)
Schwere Laserkanone (7)
"Schwerer Scyk"-Abfangjäger (Kannone) (2)
Raumfahrer des Kartells (14)
Schwere Laserkanone (7)
"Schwerer Scyk"-Abfangjäger (Kannone) (2)
Binayre-Pilot (12)
Binayre-Pilot (12)
Total: 100
Meine leckere Squad im Bild:
Sehen die nicht super aus?
Ich bin seit einiger Zeit am überlegen, was zu den zwei HLC-Scyks am besten passen könnte. Da ich noch drei Punkte übrig hatte, schaute ich nach guten Add-ons. Mein Blick blieb am Viragotitel hängen, der mir das Feuerkontrollsystem (Fire-control system) als Ausrüstung gestattete. Her damit. Mit fünf Schiffen wähnte ich mich in der numerischen Überlegenheit. Aber denkste, Luke kam auch mit fünf Schiffen an.
Squad Luke2402:
Chewbacca (42)
Bis an die Grenzen (3)
Jan Ors (Crew) (2)
Aufklärungs-Experte (3)
Millennium Falke (1)
Pilot der Bandit-Staffel (12)
Pilot der Bandit-Staffel (12)
Pilot der Bandit-Staffel (12)
Pilot der Bandit-Staffel (12)
Total: 99
Luke hat die Initiative. Das Spielfeld sieht nach dem Astiplacement so aus:
Meine Aufstellung in der rechten Ecke:
Ich musste ja mehr oder weniger zuerst stellen. Daher wollte ich die Möglichkeit haben, die Grundlinie entlang zu fliegen und mir mehr oder weniger auszusuchen, wo ich zur Mitte hin reinstechen wollte. Vor allem die vier Headhunter machten mir Kopfschmerzen. Mein Hauptziel war so oder so Chewie, den ich zuerst beharken musste, wenn ich ihn wegkriegen wollte. Mit ein, zwei abgeschossenen Z-95 würde ich nicht gewinnen können. Dummerweise konnten mir die kleinen Biester aber doch einige Schwierigkeiten machen.
Luke stellte in der von mir aus gesehen linken Ecke so auf:
Chewie stellte er nach längerem Überlegen doch mittig auf, was mir entgegen kam, da er dann am nächsten an meiner doch schussgewaltigen Squad stand. Nur die vier Zs in der Flanke meines teuersten Schiffes, der Starviper, fand ich nicht so prickelnd.
Erste Runde:
Die Starviper ziehe ich sofort rüber auf meine rechte Flanke, damit sie nicht zwischen dem Viererblock Zs und dem Falken zerrieben wird. Die Rebellen sollen sich schön auf meine Binayrepiraten konzentrieren. Luke gibt mit allem Gas, ich rücke vorsichtig mit 2 in die Karte vor und bringe damit zukünftig den dicken Asteroiden zwischen mich und den Zs.
Zweite Runde:
Mit einer Fassrolle ist die Starviper recht weit weg von der von mir vermuteten Endposition Chewies, auf RW 3 funzen die Automatischen Schubdüsen. Zudem sollte meine gesamte Staffel auf den Falken schießen können. Aber Luke überrascht mich mit einem Bank auf meine linke Seite, mit der er aus fast allen Schusswinkeln rauskommt . Nachdem Chewie vergeblich geschossen hat, schießt ihm eine HLC einen Schild weg. Gegen zwei Evades und einem Fokus ist da nicht mehr zu holen (Bis an die Grenzen (Push the limit), Millenium Falcon und Jan Ors). Der Build ist defensiv enorm heftig.
Allerdings haben die Rebellen für die nächste Runde ein Probelm: Chewie parkt doch recht fett vor der Banditensquad.
Dritte Runde:
Die Zs rammen alle Chewie und sich gegenseitig und stehen komplett ohne Aktion da. Chewie fliegt weiter in "meine" Hälfte. Ich drehe bei, das 1 der Scyks ist schon geil. Die Starviper lasse ich weiterhin auf RW3, um sie gut zu schützen. Jetzt gilt es. Chewie teilt heftig aus, der beschossene vordere Scyk hat Evade gelegt und würfelt drei Augen. Man macht es doch immer falsch. Immerhin bleibt er mit einer Hülle am Leben. Alle (!) Zs der Rebellen legen (ohne Aktion) KEINEN Treffer. Somit bin ich dran und mein Scyk haut Chewie gleich mal seine Evades und den Fokus weg. Dann kommen auch von den anderen Schiffen gute Treffer durch, so dass beim Falken schon die ersten Hüllenpunkte purzeln. Die Viper hat dann auch Target Lock durch das Feuerkontrollsystem (Fire-control system). Eine gute Runde.
Vierte Runde:
Ich vergesse, dass ich mit der Viper vor den Scyks fliege und kann daher keinen Schub machen, um Chewie in den Feuerwinkel zu bekommen. Nerv. Die anderen Manöver klappen allerdings vorzüglich, ein Pirat blockt schön zwei der Banditen, der zweite hängt sich hinter den Wookie. Ich vergesse allerdings, dass Schwere Laserkanone (Heavy laser cannon) auf RW1 nicht schießen können. Andererseits muss ich ja weiter auf Chewie fokussieren, hilft ja nichts. Also dann halt mit den Primärwaffen.
Zuerst teilt allerdings Chewie aus. Und der schwere Scyk-Interceptor ist Geschichte. Die Banditen nehmen einem Piraten die Schilde, können dem zweiten Scyk allerdings nicht treffen. Chewie verliert einen weiteren Hüllenpunkt und ist nun bei sechs, Tendenz fallend. Allerdings sind die zwei Evades pro Runde echt ein Problem. Wenn das so weitergeht, packe ich die Rebellen nicht.
Fünfte Runde:
Die einzige Lösung ist das Blocken. Damit kann mein Scyk zwar nicht schießen, aber zwei Evades weniger bei Chewie sind genauso gut wie ein Schuss. Also fliege ich den letzten Scyk in die vermutete Flugbahn Chewies, der gestresst keine Chance hat, an seine Aktionen zu kommen. Meine Zs positionieren sich leidlich gut, um ebenfalls den Falken zu beharken. Chewie verfehlt nimmt dem nahen Piraten seine Schilde, der andere Pirat bleibt auf einem Hüllenpunkt, dem Scyk können sie wieder nichts tun. Dann schießt meine Viper: Vier Treffer, die durchgehen. Mein Z schafft drei Treffer, Chewie evadet einem und ist Asche. Yes. Mein letzter Pirat reißt nichts.
Letzte Runde:
Nun musste ich nur noch mit den meisten Schiffen überleben, dann hatte ich es geschfft. Allerdings waren die Zs ziemlich runter, ein und zwei Hüllenpunkte. Und ein Scyk konnte immer noch hochgehen, die Glaskanone par excellence. Ich fliege den Scyk also aus der Schussbahn mit einer Fassrolle, ein K-Turn ohne Aktion danach ist mir zu heikel. Der niedrige Pilotenwert der Starviper hilft mir dieses Mal sehr und ich blocke zwei Banditen. Auch oben möchte ich blocken, aber der vordere Bandit biegt nach unten ab.
Die Banditen schießen und wundersamerweise überlebt der obere Pirat mit seinem Hüllenpunkt. Auch der andere wird nicht getroffen. Die Starviper, die Luke mit fünf Treffern hätte versenken können überlebt ebenfalls. Ich schieße noch einen angekrazten Banditen ab, dann ist es geschafft.
Fazit: Die Starviper fliegt sich wirklich angenehm. Der fehlende 3 ist allerdings gewöhnungsbedürtig. Die scharfe Eins ist für einen X-Wing-Liebhaber (das Schiff) allerdings eine Offenbahrung. Die drei grünen Würfel bei 4/1 Hull/Schild ist egenfalls geil. Ich mag das Schiff. Den Viragotitel hätte ich nicht ausrüsten dürfen, weil der erst ab PS4 auf das Schiff darf. Das habe ich überlesen. Daher ist das Spiel leider nicht in der Ligawertung und muss wiederholt werden. Schade.
Die Scyks sind nicht übel. Sie fliegen klasse. Allerdings fühlen sie sich extrem zerbrechlich an. Ohne Aktion, also nach K-Turns, stehen die recht nackig da. Die grünen Würfel sind halt Glückssache ohne Aktion. Die sind was für Zocker. Sie haben in diesem Spiel mächtig ausgeteilt und waren auch recht wendig. Man muss sie besser auf Reichweite halten, als ich das geschafft hatte.
Die Piraten mag ich sehr. PS1 hat beim Blocken echt geholfen. Gute Teile.
Zuletzt von Yosha am So 15 März 2015, 10:45 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
_________________
„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Danke für den coolen Bericht Yosha! Der deckt sich auch mit meinen ersten Beobachtungen!
Ich bin von der schweren Laserkanone bei den Scyks schon geheilt. Die haben zwar ein tolles Manöverrad - platzen mir aber zu schnell. Tendiere eher zu den günstigeren Kanonen - zwecks Support. Oder wenn die Tansari-Piloten mit PTL und Mangler-Cannon. 27 Punkte die immerhin etwas mehr aushalten dank Tokens. Auch Laetin ist ne super Kanonenträgerin! Mit Stealth Device und Aktion schön Fokusfeuer fangen - das kann die gute Dame gut!
Virago auf PS 1 hast du ja schon selber erkannt. Ich denke aber auch das in der Star-Viper viel Potential liegt!
Hauptsache schön die ganzen Turret-Schiffe killen - diese dicker Pott + 3-4 Z-95 Listen gehen mir ehrlich gesagt reichlich auf die Nerven!
Ich bin von der schweren Laserkanone bei den Scyks schon geheilt. Die haben zwar ein tolles Manöverrad - platzen mir aber zu schnell. Tendiere eher zu den günstigeren Kanonen - zwecks Support. Oder wenn die Tansari-Piloten mit PTL und Mangler-Cannon. 27 Punkte die immerhin etwas mehr aushalten dank Tokens. Auch Laetin ist ne super Kanonenträgerin! Mit Stealth Device und Aktion schön Fokusfeuer fangen - das kann die gute Dame gut!
Virago auf PS 1 hast du ja schon selber erkannt. Ich denke aber auch das in der Star-Viper viel Potential liegt!
Hauptsache schön die ganzen Turret-Schiffe killen - diese dicker Pott + 3-4 Z-95 Listen gehen mir ehrlich gesagt reichlich auf die Nerven!
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"Begründer der Regel der Zwei - Sithmeister und X-Wing Enthusiast"
Die Sith-Kolumne - Taktiken, Listenbau und Sonstiges! Meine Gast-Beiträge auf dem Unicorn-Blog!
Darth Bane- Mitglied der Ehrengarde
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Yosha der olle Cheater nette Bilder mal wieder man sieht sich
_________________
- Meine Flotte :
Rebellion:
8x 5x 3x 4x 4x 3x 2x 4x 2x 5 2x 2x
2x 4x 2x 4 x 4x 2x 3x
Imperium
16x 8x 4x 3x 3x 3x 6x 3x 3x 3x 3x 4x
2x :Imperial Shutt 2x 4x 2x 4x
Abschaum und Kriminelle:
4x 4x 4x 2x 4x 4x 3x 3x
4x 4x 3x
In Planung:
Von Welle 10 : 3x ,2x 3 2x Uwing 4 Tie Striker
Wedge193- Veteran des MER
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Danke Jungs.
@ Darth: Ich denke auch, man muss die Scyks in allen möglichen Varianten ausprobieren. Ich scheue mich noch etwas, die so teuer zu machen, habe aber auch schon an Tansari+PTL gedacht. Mit Einigeln halten die sicher länger. Aber shit sind die teuer. Ich denke, die Schiffe müssen sich irgendwie in der Masse anderer Schiffe verstecken. In einer Squad mit sechs Schiffen bspw. kann man die so ähnlich wie Biggs fliegen. Eigentlich muss der Gegner auf die schießen, weil sie so zerbrechlich sind, gute Kanonen tragen und damit teuer sind, andererseits sind sie so weit weg (wenn man es richtig spielt). Ich denke, dann sind sie am stärksten. Nahkampf ist mit denen irgendwie nicht zu empfehlen.
@ Darth: Ich denke auch, man muss die Scyks in allen möglichen Varianten ausprobieren. Ich scheue mich noch etwas, die so teuer zu machen, habe aber auch schon an Tansari+PTL gedacht. Mit Einigeln halten die sicher länger. Aber shit sind die teuer. Ich denke, die Schiffe müssen sich irgendwie in der Masse anderer Schiffe verstecken. In einer Squad mit sechs Schiffen bspw. kann man die so ähnlich wie Biggs fliegen. Eigentlich muss der Gegner auf die schießen, weil sie so zerbrechlich sind, gute Kanonen tragen und damit teuer sind, andererseits sind sie so weit weg (wenn man es richtig spielt). Ich denke, dann sind sie am stärksten. Nahkampf ist mit denen irgendwie nicht zu empfehlen.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
4. Spieltag: Yosha vs. Lasamar 4TIE,F-31 vs. BBB
4. Spieltag: Yosha vs. Lasamar
Nach einer längeren Pause kam ich endlich wieder zum Spielen. Lasamar wartete auf mich und ich hatte kaum eine Idee, was er spielen würde. In der letzten Saison hatte er mich mit einer Whisper/Rexler Brath-Liste geschlagen, also dachte ich wieder an eine Zweischiff-Liste. Dagegen wollte ich schwärmen, aber auch meine momentane Lieblingskombo Boba mit Mara Jade, der Stresserin auf RW1, fliegen. Ich dachte darüber nach, Mit der Kombo kam ich aber nicht auf sechs Schiffe. Der Scum-Boba erlaubte mir fünf Zs, aber da hätte ich keine Mara. Und gegen wenige Schiffe ist der Scum-Boba auch nicht so wirkungsvoll. Also doch der imperiale Boba. Ein Headhunter mit Mara ist auch nicht übel, aber Bobas special ist mit Mara in meinen Augen recht nett, weil man schauen kann, wie man am besten in RW1 kommt.
Im Endeffekt sah meine Liste also so aus, Howlrunner ist ja auch immer nett , auch wenn es nur vier TIEs sind:
Squad Yosha:
Boba Fett (39)
Veteraneninstinkte (1)
Mara Jade (3)
"Kreischläufer" (18)
Tarnvorrichtung (3)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Total: 100
TIE-Fighter bin ich extrem selten und auch schon vor hundert Jahren mal geflogen. Ich bin mehr der Interceptor-Typ. Nachdem ich aber mehr und mehr merke, dass die Z-95 durchaus auch etwas können, möchte ich den Burschen auch in meiner Squad mal eine Chance geben. Es gibt ja auch genügend Spieler, die mit TIEs erfolgreich sind. Das muss doch auch bei mir klappen können.
Und ich hatte Glück, denn Lasamar entschied sich für eine BBB-Liste. B-Wings haben ja vor wenig Schiffen Angst, aber TIEs sind echt nervig für sie, da jeder der kleinen Würste mit großer Wahrscheinlichkeit irgendwas trifft und Schilde wegzappt.
Lasamar flog:
Keyan Farlander (29)
Bis an die Grenzen (3)
Feuerkontrollsystem (2)
Schwere Laserkanone (7)
Taktiker (2)
B-Wing/E2 (1)
Pilot der Blauen Staffel (22)
Feuerkontrollsystem (2)
Ionenkanonen (3)
Pilot der Blauen Staffel (22)
Feuerkontrollsystem (2)
Ionenkanonen (3)
Total: 98
Ein extrem, furchteinflößender fetter Farlander. Wenn der allerdings weg sein sollte, ist doch ein erheblicher Punkteanteil geschafft. Also, rotes Fadenkreuz auf das Farlandercockpit.
Aufstellung:
Lasamar hat die Initiative und pflanzt gleich mal den fetten Asteroiden in die Mitte. Ich verteile etwas, damit Korridore für meinen Minischwarm entstehen. Ich habe PS 10/8/1/1/1, er fliegt 7/2/2.
Ich möchte über die Flanke fliegen und dann einschwenkend in seiner Seite stehen. Kurz überlegte ich, Boba links neben dem Schwärmchen die Seite entlang fliegen zu lassen, fand es aber für ihn zu schwierig, in die Kartenmitte zu kommen. Immerhin möchte Mara ja in den Nahkampf. Daher platzierte ich die Firespray doch eher mittig. Lasamar stellt recht verteilt auf und scheint mit seinen Bs auf meine linke Seite zu wollen.
Erste Runde:
Ich flitze mit meinen TIEs vier vor, um den hinteren Asteroiden zu umfliegen und in die Flanke der Bs zu kommen. Boba macht langsam, aber mit einer großen Base kann man ja nicht wirklich langsam machen. Lasamar, das alte Schlitzohr, hat nur angetäuscht und bewegt sich von meiner Sicht aus nach rechts, weg von meinem Schwarm. Er möchte wohl Boba beharken und lange genug vom Schwarm wegbleiben.
Zweite Runde:
Ich heize dieses Mal fünf, um auch sicher um den nächsten Asteroiden schwenken zu können. Boba macht wieder langsam und fliegt auf die Lücke zwischen den beiden Asteroiden zu. Ganz sicher bin ich nicht, dass er da ohne Probleme durchpasst. Ich merke, ich bin etwas außer Übung. Farlander auf der Gegenseite versucht, weiter auf meine rechte Seite zu kommen. Ein B-Wing hat sich aufgemacht, in meine rechte Flanke zu stoßen, der mittlere Blaustaffler ist bereits in Schussreichweite.
Boba nimmt den B-Wing aufs Korn und entfernt einen Schild. Im Gegenzug verliert er ebenfalls einen Schild an die Ionenkanone und sammelt seinen ersten Ionenmarker . Jetzt wird es etwas kritisch. Ein weiterer Marker bedeutet, ich bin ionisiert und mache nicht, was ich will .
Dritte Runde:
Ich denke ganz schön nach, was ich tun soll, da ich fürchte, auf dem linke Asteroiden aufzusitzen. Ich entscheide mich letztendlich für eine und tatsächlich ist eher der rechte Asteroid ein Problem. Doch passe ich noch gut mit einem mm davor. Puh. Howlrunners Akademiker bringen sich in Stellung und insgesamt stehe ich gut da. Die B-Wings rollen hin und her und stehen auch fett da, um Boba richtig einzuschenken.
Nach dem Geballer sind Farlander und Boba ohne Schilde, Boba hat zudem vom Taktiker einen Stress bekommen. Einen weiteren Ionenmarker gab es nicht, weil Lasamar lieber Schaden machen wollte und eine Ionisierung Bobas in der Stellung Lasamar nicht wirklich schlimm vorgekommen ist. Am Ende der Runde verursacht Mara bei einem B-Wing Stress, die anderen sind in RW2.
Vierte Runde:
Mein "Schwarm" fliegt eine seichte Zwei, um die B-Wings im Feuerbereich zu halten. Dabei setzt Howlrunner auf dem Asti auf und beschädigt ihr Schiff leicht. Der gestresste B-Wing fliegt grün und ist effektiv diese Runde draußen. Nicht übel. Farlander koiogrant, der ander B-Wing rollt wieder herum.
Für Boba habe ich 3 eingestellt, um über meinen Schwarm wegzukommen und die Möglichkeit zur Manöveränderung durch Bobas special zu haben. Ich bleibe bei diesem Manöver, damit ich etwas im Feuerbereich halten kann. Zudem hat mich so "nur" Farlander im Fadenkreuz. Den Stress werde ich so zwar nicht los, aber immer noch besser, als von zwei B-Wings beharkt zu werden.
Farlander macht zwei oder drei Schaden bei Boba und verteilt noch einen Stress. Dann verlässt er das Schlachtfeld in einer schönen Explosion .
Fünfte Runde:
Das Fliegen wird nun dank des großen Asteroiden etwas schwieriger. Daher breche ich die Formation auf. Aus Furcht, das Boba ionisiert das Schlachtfeld verlassen muss, mache ich eine Wende nach rechts. Es stellt sich heraus, dass eine Wende nach links besser gewesen wäre, da ich dann noch den B-Wing im Feuerwinkel gehabt hätte. Naja. Einen Stress werde ich so wieder nicht los. Evtl. wäre eine seichte, grüne 1 auch in Ordnung gewesen und ich hätte sogar das Manöver tauschen dürfen. Aber mit drei Hull ist Boba auch wirklich nicht mehr fit genug für ein Feuergefecht.
Der hintere B-Wing legt auf Howlrunner an und schießt eine Hülle und das Tarnfeld weg. Der andere B-Wing klaut Boba eine weitere Hülle, muss aber ebenfalls etwas einstecken. Lasamar nutzt wieder nicht die Ionenkanone, obwohl hier eine Ionisierung mit einer Landung auf dem Asteroiden vielleicht lohnenwerter war. Aber er wollte Boba weghaben.
Sechste Runde:
Auch auf Howlrunner muss ich jetzt gut aufpassen, sie hat nur noch eine Hülle. Also fliege ich sie in eine neutrale Zone. Den unteren B-Wing kann mein Akademiker blocken, der andere rollt geschickt aus den Feuerwinkeln meiner TIEs. Boba flüchtet weiter, bekommt keinen Schaden durch den Asteroiden, kann aber wieder nicht aus dem Feuerwinkel des B-Wing entkommen und steckt einen weiteren Schaden durch die Primärwaffen des B-Wing ein.
Siebte Runde:
Ich beschließe, meine zwei TIEs nahe an den B-Flügler ran zu bringen und wende trotz Stress scharf. Auch Howlrunner ist nach einer K-Wende wieder im Spiel. Die Firespray fliegt endlich grün und verliert immerhin einen Stress. Boba, Howlrunner und die zwei Akademiker schießen das Blaustaffelschiff auf eine Hülle runter, der Rebell verwürfelt komplett und verfehlt Boba. Das Duell zwischen dem B-Wing und dem TIE in der anderen Ecke interessiert kaum mehr jemanden.
Achte Runde:
Boba fliegt grün, erhält einen Fokus und kann endlich verstärkt schießen. Der B-Wing versteckt sich zwar noch hinter einem Asti, aber drei Treffer sind dann zu viel. Hinterhältigerweise kann aber der andere Blaustaffler aus dem Rückraum schießen und brät damit Boba damit. Ende Gelände. (Wir haben alle drei Abschüsse des Spiels nochmal ins Bild gelegt ).
Fazit: Naja, meine Performance mit den TIEs ist verbesserungswürdig. Auch war ich mit Boba evtl. etwas zu vorsichtig. Im Endeffekt hatte ich Glück, dass ich gegen B-Wings geflogen bin, deren Nemesis einfach viele Angriffe sind. Zudem kam mir natürlich entgegen, dass mit dem Abschuss Keyans gleich 44 Punkte weg waren.
Gerade nach diesem Spiel bin ich wieder etwas weniger begeistert von Ionenkanonen auf B-Wings. Sehr häufig entscheidet man sich doch für die Primärwaffe, weil man ja Schaden machen möchte. Sie ist eigentlich nur auf RW3 zu gebrauchen. Ich finde drei Punkte dafür zu teuer. Den Taktiker fand ich wieder äußerst nervig, gute Karte.
Mara hat schon einen Effekt gehabt. Einmal hat sie ein Schiff für eine Runde um das Schießen gebracht. Einmal im Gefecht ist Lasamar as der RW1 gerollt und hat damit keinen Fokus für den Schuss nehmen können. Ob das drei Punkte wert ist? Ich bin unsicher, aber immerhin hat sie die Schlacht mit beeinflusst.
Nach einer längeren Pause kam ich endlich wieder zum Spielen. Lasamar wartete auf mich und ich hatte kaum eine Idee, was er spielen würde. In der letzten Saison hatte er mich mit einer Whisper/Rexler Brath-Liste geschlagen, also dachte ich wieder an eine Zweischiff-Liste. Dagegen wollte ich schwärmen, aber auch meine momentane Lieblingskombo Boba mit Mara Jade, der Stresserin auf RW1, fliegen. Ich dachte darüber nach, Mit der Kombo kam ich aber nicht auf sechs Schiffe. Der Scum-Boba erlaubte mir fünf Zs, aber da hätte ich keine Mara. Und gegen wenige Schiffe ist der Scum-Boba auch nicht so wirkungsvoll. Also doch der imperiale Boba. Ein Headhunter mit Mara ist auch nicht übel, aber Bobas special ist mit Mara in meinen Augen recht nett, weil man schauen kann, wie man am besten in RW1 kommt.
Im Endeffekt sah meine Liste also so aus, Howlrunner ist ja auch immer nett , auch wenn es nur vier TIEs sind:
Squad Yosha:
Boba Fett (39)
Veteraneninstinkte (1)
Mara Jade (3)
"Kreischläufer" (18)
Tarnvorrichtung (3)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Total: 100
TIE-Fighter bin ich extrem selten und auch schon vor hundert Jahren mal geflogen. Ich bin mehr der Interceptor-Typ. Nachdem ich aber mehr und mehr merke, dass die Z-95 durchaus auch etwas können, möchte ich den Burschen auch in meiner Squad mal eine Chance geben. Es gibt ja auch genügend Spieler, die mit TIEs erfolgreich sind. Das muss doch auch bei mir klappen können.
Und ich hatte Glück, denn Lasamar entschied sich für eine BBB-Liste. B-Wings haben ja vor wenig Schiffen Angst, aber TIEs sind echt nervig für sie, da jeder der kleinen Würste mit großer Wahrscheinlichkeit irgendwas trifft und Schilde wegzappt.
Lasamar flog:
Keyan Farlander (29)
Bis an die Grenzen (3)
Feuerkontrollsystem (2)
Schwere Laserkanone (7)
Taktiker (2)
B-Wing/E2 (1)
Pilot der Blauen Staffel (22)
Feuerkontrollsystem (2)
Ionenkanonen (3)
Pilot der Blauen Staffel (22)
Feuerkontrollsystem (2)
Ionenkanonen (3)
Total: 98
Ein extrem, furchteinflößender fetter Farlander. Wenn der allerdings weg sein sollte, ist doch ein erheblicher Punkteanteil geschafft. Also, rotes Fadenkreuz auf das Farlandercockpit.
Aufstellung:
Lasamar hat die Initiative und pflanzt gleich mal den fetten Asteroiden in die Mitte. Ich verteile etwas, damit Korridore für meinen Minischwarm entstehen. Ich habe PS 10/8/1/1/1, er fliegt 7/2/2.
Ich möchte über die Flanke fliegen und dann einschwenkend in seiner Seite stehen. Kurz überlegte ich, Boba links neben dem Schwärmchen die Seite entlang fliegen zu lassen, fand es aber für ihn zu schwierig, in die Kartenmitte zu kommen. Immerhin möchte Mara ja in den Nahkampf. Daher platzierte ich die Firespray doch eher mittig. Lasamar stellt recht verteilt auf und scheint mit seinen Bs auf meine linke Seite zu wollen.
Erste Runde:
Ich flitze mit meinen TIEs vier vor, um den hinteren Asteroiden zu umfliegen und in die Flanke der Bs zu kommen. Boba macht langsam, aber mit einer großen Base kann man ja nicht wirklich langsam machen. Lasamar, das alte Schlitzohr, hat nur angetäuscht und bewegt sich von meiner Sicht aus nach rechts, weg von meinem Schwarm. Er möchte wohl Boba beharken und lange genug vom Schwarm wegbleiben.
Zweite Runde:
Ich heize dieses Mal fünf, um auch sicher um den nächsten Asteroiden schwenken zu können. Boba macht wieder langsam und fliegt auf die Lücke zwischen den beiden Asteroiden zu. Ganz sicher bin ich nicht, dass er da ohne Probleme durchpasst. Ich merke, ich bin etwas außer Übung. Farlander auf der Gegenseite versucht, weiter auf meine rechte Seite zu kommen. Ein B-Wing hat sich aufgemacht, in meine rechte Flanke zu stoßen, der mittlere Blaustaffler ist bereits in Schussreichweite.
Boba nimmt den B-Wing aufs Korn und entfernt einen Schild. Im Gegenzug verliert er ebenfalls einen Schild an die Ionenkanone und sammelt seinen ersten Ionenmarker . Jetzt wird es etwas kritisch. Ein weiterer Marker bedeutet, ich bin ionisiert und mache nicht, was ich will .
Dritte Runde:
Ich denke ganz schön nach, was ich tun soll, da ich fürchte, auf dem linke Asteroiden aufzusitzen. Ich entscheide mich letztendlich für eine und tatsächlich ist eher der rechte Asteroid ein Problem. Doch passe ich noch gut mit einem mm davor. Puh. Howlrunners Akademiker bringen sich in Stellung und insgesamt stehe ich gut da. Die B-Wings rollen hin und her und stehen auch fett da, um Boba richtig einzuschenken.
Nach dem Geballer sind Farlander und Boba ohne Schilde, Boba hat zudem vom Taktiker einen Stress bekommen. Einen weiteren Ionenmarker gab es nicht, weil Lasamar lieber Schaden machen wollte und eine Ionisierung Bobas in der Stellung Lasamar nicht wirklich schlimm vorgekommen ist. Am Ende der Runde verursacht Mara bei einem B-Wing Stress, die anderen sind in RW2.
Vierte Runde:
Mein "Schwarm" fliegt eine seichte Zwei, um die B-Wings im Feuerbereich zu halten. Dabei setzt Howlrunner auf dem Asti auf und beschädigt ihr Schiff leicht. Der gestresste B-Wing fliegt grün und ist effektiv diese Runde draußen. Nicht übel. Farlander koiogrant, der ander B-Wing rollt wieder herum.
Für Boba habe ich 3 eingestellt, um über meinen Schwarm wegzukommen und die Möglichkeit zur Manöveränderung durch Bobas special zu haben. Ich bleibe bei diesem Manöver, damit ich etwas im Feuerbereich halten kann. Zudem hat mich so "nur" Farlander im Fadenkreuz. Den Stress werde ich so zwar nicht los, aber immer noch besser, als von zwei B-Wings beharkt zu werden.
Farlander macht zwei oder drei Schaden bei Boba und verteilt noch einen Stress. Dann verlässt er das Schlachtfeld in einer schönen Explosion .
Fünfte Runde:
Das Fliegen wird nun dank des großen Asteroiden etwas schwieriger. Daher breche ich die Formation auf. Aus Furcht, das Boba ionisiert das Schlachtfeld verlassen muss, mache ich eine Wende nach rechts. Es stellt sich heraus, dass eine Wende nach links besser gewesen wäre, da ich dann noch den B-Wing im Feuerwinkel gehabt hätte. Naja. Einen Stress werde ich so wieder nicht los. Evtl. wäre eine seichte, grüne 1 auch in Ordnung gewesen und ich hätte sogar das Manöver tauschen dürfen. Aber mit drei Hull ist Boba auch wirklich nicht mehr fit genug für ein Feuergefecht.
Der hintere B-Wing legt auf Howlrunner an und schießt eine Hülle und das Tarnfeld weg. Der andere B-Wing klaut Boba eine weitere Hülle, muss aber ebenfalls etwas einstecken. Lasamar nutzt wieder nicht die Ionenkanone, obwohl hier eine Ionisierung mit einer Landung auf dem Asteroiden vielleicht lohnenwerter war. Aber er wollte Boba weghaben.
Sechste Runde:
Auch auf Howlrunner muss ich jetzt gut aufpassen, sie hat nur noch eine Hülle. Also fliege ich sie in eine neutrale Zone. Den unteren B-Wing kann mein Akademiker blocken, der andere rollt geschickt aus den Feuerwinkeln meiner TIEs. Boba flüchtet weiter, bekommt keinen Schaden durch den Asteroiden, kann aber wieder nicht aus dem Feuerwinkel des B-Wing entkommen und steckt einen weiteren Schaden durch die Primärwaffen des B-Wing ein.
Siebte Runde:
Ich beschließe, meine zwei TIEs nahe an den B-Flügler ran zu bringen und wende trotz Stress scharf. Auch Howlrunner ist nach einer K-Wende wieder im Spiel. Die Firespray fliegt endlich grün und verliert immerhin einen Stress. Boba, Howlrunner und die zwei Akademiker schießen das Blaustaffelschiff auf eine Hülle runter, der Rebell verwürfelt komplett und verfehlt Boba. Das Duell zwischen dem B-Wing und dem TIE in der anderen Ecke interessiert kaum mehr jemanden.
Achte Runde:
Boba fliegt grün, erhält einen Fokus und kann endlich verstärkt schießen. Der B-Wing versteckt sich zwar noch hinter einem Asti, aber drei Treffer sind dann zu viel. Hinterhältigerweise kann aber der andere Blaustaffler aus dem Rückraum schießen und brät damit Boba damit. Ende Gelände. (Wir haben alle drei Abschüsse des Spiels nochmal ins Bild gelegt ).
Fazit: Naja, meine Performance mit den TIEs ist verbesserungswürdig. Auch war ich mit Boba evtl. etwas zu vorsichtig. Im Endeffekt hatte ich Glück, dass ich gegen B-Wings geflogen bin, deren Nemesis einfach viele Angriffe sind. Zudem kam mir natürlich entgegen, dass mit dem Abschuss Keyans gleich 44 Punkte weg waren.
Gerade nach diesem Spiel bin ich wieder etwas weniger begeistert von Ionenkanonen auf B-Wings. Sehr häufig entscheidet man sich doch für die Primärwaffe, weil man ja Schaden machen möchte. Sie ist eigentlich nur auf RW3 zu gebrauchen. Ich finde drei Punkte dafür zu teuer. Den Taktiker fand ich wieder äußerst nervig, gute Karte.
Mara hat schon einen Effekt gehabt. Einmal hat sie ein Schiff für eine Runde um das Schießen gebracht. Einmal im Gefecht ist Lasamar as der RW1 gerollt und hat damit keinen Fokus für den Schuss nehmen können. Ob das drei Punkte wert ist? Ich bin unsicher, aber immerhin hat sie die Schlacht mit beeinflusst.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Yosha vs. Ruchlose Rotte 2-Phantom+Doomshuttle vs. Dash+Horn
So, jetzt geht es Schlag auf Schlag. Hier kommt der
6. Spieltag: Yosha vs. Ruchlose Rotte.
Gegen Sascha hatte ich in einem Funspiel schonmal erfolgreich eine Doppel-Phantom-Liste mit einem Shuttle mit Schub und Verbesserte Sensoren (Advanced Sensors) gespielt. So etwas ähnliches schwebte mir auch diesmal vor. Da ich wegen der Regeländerung für die Phantome auf diesen gerne Intelligence Agents mitnehmen wollte, klappte das mit dem Schub und den Sensoren nicht mehr. Zudem wollte ich Darth Vader gerne dabei haben. Also das Shuttle ohne Schub, nur die Harten kommen in den Garten.
Squad Yosha:
:Imperial Shutt
Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Darth Vader (Crew) (3)
"Echo" (30)
Veteraneninstinkte (1)
Geheimagent (1)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Geheimagent (1)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Total: 98
Sascha nahm eine recht fiese Kombo mit einem Outrider-Dash mit einer Mangler-Kanone und dem gefürchteten Corran Horn an dessen Seite.
Squad Ruchlose Rotte:
Dash Rendar (36)
Bis an die Grenzen (3)
"Mangler"-Kanonen (4)
Waffen-Techniker (3)
Verbessertes Triebwerk (4)
Outrider (5)
Corran Horn (35)
Bis an die Grenzen (3)
Feuerkontrollsystem (2)
R2 Astromechdroide (1)
Verbessertes Triebwerk (4)
Total: 100
Unsere Aufstellung war folgende:
Ich hatte die Initiative gewählt, damit Echo vor Corran schießen und somit seine Schilde hochfahren konnte, äh Tarnung, ihr versteht. Kurz überlegte ich, ob ich mit beiden Phantomen mittig gegen Corran jousten sollte. Aber drei Verteidigungswürfel konnten auch super fallen, Corran vor dem Abschuss bewahren und dieser dann mit einem Doppelschuss ein Phantom rösten. Also lieber vorsichtig fliegen und aus dem Hinterhalt kommen. Daher sollte Whisper hinter dem Shuttle kreuzen (ich hatte das Shuttle einfach bekloppt aufgebaut) und dann rechts davon bleiben, während Echo vorsichtig links des Shuttles bleiben sollte, um dann im rechten Augenblick ebenfalls hinterhältig zuzuschlagen. Soweit der Plan. Ihr wisst ja, kein Plan überlebt den Zusammenstoß mit der Realität.
Erste Runde:
Tja, während Horn weit in die Karte sprintet, bleibt Dash noch am Rand. Whisper bleibt am Shuttle hängen und kann sich nicht tarnen (rechtes Phantom). Damit wird die Bewegung nächste Runde etwas ätzend, da ich den "Schub" des Enttarnens nicht habe. Echo zeigt, wie es richtig geht (linkes Phantom).
Zweite Runde:
Kurz überlege ich, Echo nach rechts zu enttarnen, damit es ebenfalls hinter dem Shuttle fliegt und damit meine Schiffe geschlossener stehen. Da ich mit dem Shuttle aber kein rotes Manöver fliegen möchte und daher nur die sanfte Zwei bleibt, wäre es evtl. ebenfalls auf das Großschiff drauf geflogen. So wie ich es tatsächlich wieder mit Whisper schaffe. Also enttarne ich doch nach vorne und mache einen kurzen Haken.
Leider ist Echo in Reichweite beider feindlichen Schiffe. Meine anderen Schiffe sind zu weit weg. Echo schießt Dash drei Schilde runter, tarnt sich und hofft, mit seinem Fokus auf RW3 zu überleben. Corran schießt, trifft dreimal, ich würfle fünf grüne Würfel und kann mit Fokus nur zwei Treffern ausweichen. Echo verliert den ersten Schild. Hm. Dash ballert, trifft dreimal, ich weiche ebenfalls einmal aus. Ein Krit kommt durch. Schluck. Ab jetzt ist jeder Turn ein rotes Manöver. Großartig für Phantome, aber wenigstens lebt Echo noch. Endphase, wir räumen Counter auf und nehmen unsere Manöverräder in die Hand und stellen neu ein. Da fällt Sascha ein, das er doch noch gerne Corrans Endphasenattacke schießen möchte. Na gut, soll er doch. Dieses Mal werde ich mit den fünf Grünen abräumen. Er trifft wieder dreimal, ich würfle Müll, Echo ist verhallt. Kotz.
Dritte Runde:
Jetzt wird es natürlich ganz schwer. Mir fehlt ein gutes Schiff und ich muss gegen zwei superagile Schiffe ran. Corran schafft es gleich mal wie auch Dash dem Feuerbereich meines Shuttles zu entgehen. Dafür kann jetzt Whisper eingreifen. Er schießt Dash die Schilde runter und zwei Hülle weg. Wahnsinn, vier Treffer gehen durch. Corran kann diese Runde nicht schießen, aber Dash haut Whisper ebenfalls die Schilde weg. Ohje, nur noch zwei Hülle auf dem Phantom und das lahme Shuttle scheint ohne Schub in diesem Matchup nutzlos zu sein. Rosige Aussichten.
Vierte Runde:
Corran schafft es wieder, das Shuttle zu dodgen. Dabei verbraucht er aber wertvolle Aktionen. Zudem hat er Whisper nicht mehr in seinem Feuerwinkel.
Ich entscheide mich dafür, weiter Dash zu beharken. Und tatsächlich kann Whisper mit einer fetten Breitseite den Outrider aus dem All pusten. Puh, kein Gegenfeuer zu bekommen, ist wichtig. Zudem führe ich jetzt nach Punkten, da Fat Dash 55 Punkte bringt.
Fünfte Runde:
Ich drehe das Shuttle, um damit irgendwann wieder ins Spiel eingreifen kann. Vader wird langsam ungeduldig und drückt bereits ein paar Kehlen in der Fähre zu. Whisper versucht, Corran in die Flanke zu fliegen, Corran aber rammt das Phantom und keiner kann schießen.
Sechste Runde:
Corran gibt Vollgas während Whisper einen seltenen Phantom-K-Turn macht, da keine Gefahr droht und er danach eine gute Position hat. Ich hoffte, dass der E-Wing nicht ganz so weit wegdüste und ich ihn nochmal vor die Kanonen bekäme, aber das klappte leider nicht. Mit Schub und Fassrolle war er dann weit weg. Über das Shuttle möchte ich nicht reden...
Siebte Runde:
Rumgeeiere. Das Shuttle... , ach egal, Whisper fliegt grün und tarnt sich. Corran kommt langsam um die Kurve.
Achte Runde:
Langsam kommt das Shuttle in eine hoffnungsvollere Position. Corran und Whisper stehen sich auf RW 3 gegenüber. Jetzt gilt es. Nachdem Blastergewitter und Doppelschuss von Corran hat nur der E-Wing einen Schild verloren. Dieses Mal hat die Tarnung geholfen.
Neunte Runde:
Corran macht sich fort, um seine Blaster wieder aufzuladen. Wieder entkommt er dem Feuerwinkel des hart beidrehenden Shuttles. Vader kocht innerlich. Dafür kann Whisper den E-Wing ins Fadenkreuz nehmen und zappt einen weiteren Schild weg.
Zehnte Runde:
Whisper verschätzt sich etwas, Corran fliegt nur kurz. Damit ist er ganz knapp nicht im Feuerbereich und das Phantom kann sich ohne Schuss nicht tarnen. Naja, macht nicht so viel. Die nächste Runde ist die letzte und da wird es den ultimativen Showdown geben. Vielleicht bekomme ich ja endlich das Shuttle noch... ach egal.
Elfte Runde:
High Noon zwischen den Astis. Vader kann nur neidisch zuschauen, wie Whisper und Corran aufeinander zufliegen, um sich wegzupusten. Das Phantom hat noch zwei Hülle, der E-Wing zwei Hülle und einen Schild. Whisper ist zuerst dran, schießt mit fünf Würfeln, trifft viermal. Corran kann mit Fokus zwei Treffern ausweichen und überlebt mit einer Hülle. Dann schießt er zurück und kann bei beiden Angriffen nur je zweimal treffen. Beiden Angriffen weicht Whisper mit Fokusunterstützung aus. Damit ist die Schlacht nach Punkten knapp entschieden und wir Sascha und ich fallen erschöpft auf unsere Stühle. Ein sehr spannendes und intensives Spiel mit vielem Nachdenken und spannenden Momenten ist zuende. Sascha ist super geflogen und dennoch hatte ich das bessere Ende für mich.
Fazit: Shuttle ohne Schub stinkt. Und ich sollte mir besser eine Anfangsaufstellung überlegen, bevor das Spiel startet.
6. Spieltag: Yosha vs. Ruchlose Rotte.
Gegen Sascha hatte ich in einem Funspiel schonmal erfolgreich eine Doppel-Phantom-Liste mit einem Shuttle mit Schub und Verbesserte Sensoren (Advanced Sensors) gespielt. So etwas ähnliches schwebte mir auch diesmal vor. Da ich wegen der Regeländerung für die Phantome auf diesen gerne Intelligence Agents mitnehmen wollte, klappte das mit dem Schub und den Sensoren nicht mehr. Zudem wollte ich Darth Vader gerne dabei haben. Also das Shuttle ohne Schub, nur die Harten kommen in den Garten.
Squad Yosha:
:Imperial Shutt
Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Darth Vader (Crew) (3)
"Echo" (30)
Veteraneninstinkte (1)
Geheimagent (1)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Geheimagent (1)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Total: 98
Sascha nahm eine recht fiese Kombo mit einem Outrider-Dash mit einer Mangler-Kanone und dem gefürchteten Corran Horn an dessen Seite.
Squad Ruchlose Rotte:
Dash Rendar (36)
Bis an die Grenzen (3)
"Mangler"-Kanonen (4)
Waffen-Techniker (3)
Verbessertes Triebwerk (4)
Outrider (5)
Corran Horn (35)
Bis an die Grenzen (3)
Feuerkontrollsystem (2)
R2 Astromechdroide (1)
Verbessertes Triebwerk (4)
Total: 100
Unsere Aufstellung war folgende:
Ich hatte die Initiative gewählt, damit Echo vor Corran schießen und somit seine Schilde hochfahren konnte, äh Tarnung, ihr versteht. Kurz überlegte ich, ob ich mit beiden Phantomen mittig gegen Corran jousten sollte. Aber drei Verteidigungswürfel konnten auch super fallen, Corran vor dem Abschuss bewahren und dieser dann mit einem Doppelschuss ein Phantom rösten. Also lieber vorsichtig fliegen und aus dem Hinterhalt kommen. Daher sollte Whisper hinter dem Shuttle kreuzen (ich hatte das Shuttle einfach bekloppt aufgebaut) und dann rechts davon bleiben, während Echo vorsichtig links des Shuttles bleiben sollte, um dann im rechten Augenblick ebenfalls hinterhältig zuzuschlagen. Soweit der Plan. Ihr wisst ja, kein Plan überlebt den Zusammenstoß mit der Realität.
Erste Runde:
Tja, während Horn weit in die Karte sprintet, bleibt Dash noch am Rand. Whisper bleibt am Shuttle hängen und kann sich nicht tarnen (rechtes Phantom). Damit wird die Bewegung nächste Runde etwas ätzend, da ich den "Schub" des Enttarnens nicht habe. Echo zeigt, wie es richtig geht (linkes Phantom).
Zweite Runde:
Kurz überlege ich, Echo nach rechts zu enttarnen, damit es ebenfalls hinter dem Shuttle fliegt und damit meine Schiffe geschlossener stehen. Da ich mit dem Shuttle aber kein rotes Manöver fliegen möchte und daher nur die sanfte Zwei bleibt, wäre es evtl. ebenfalls auf das Großschiff drauf geflogen. So wie ich es tatsächlich wieder mit Whisper schaffe. Also enttarne ich doch nach vorne und mache einen kurzen Haken.
Leider ist Echo in Reichweite beider feindlichen Schiffe. Meine anderen Schiffe sind zu weit weg. Echo schießt Dash drei Schilde runter, tarnt sich und hofft, mit seinem Fokus auf RW3 zu überleben. Corran schießt, trifft dreimal, ich würfle fünf grüne Würfel und kann mit Fokus nur zwei Treffern ausweichen. Echo verliert den ersten Schild. Hm. Dash ballert, trifft dreimal, ich weiche ebenfalls einmal aus. Ein Krit kommt durch. Schluck. Ab jetzt ist jeder Turn ein rotes Manöver. Großartig für Phantome, aber wenigstens lebt Echo noch. Endphase, wir räumen Counter auf und nehmen unsere Manöverräder in die Hand und stellen neu ein. Da fällt Sascha ein, das er doch noch gerne Corrans Endphasenattacke schießen möchte. Na gut, soll er doch. Dieses Mal werde ich mit den fünf Grünen abräumen. Er trifft wieder dreimal, ich würfle Müll, Echo ist verhallt. Kotz.
Dritte Runde:
Jetzt wird es natürlich ganz schwer. Mir fehlt ein gutes Schiff und ich muss gegen zwei superagile Schiffe ran. Corran schafft es gleich mal wie auch Dash dem Feuerbereich meines Shuttles zu entgehen. Dafür kann jetzt Whisper eingreifen. Er schießt Dash die Schilde runter und zwei Hülle weg. Wahnsinn, vier Treffer gehen durch. Corran kann diese Runde nicht schießen, aber Dash haut Whisper ebenfalls die Schilde weg. Ohje, nur noch zwei Hülle auf dem Phantom und das lahme Shuttle scheint ohne Schub in diesem Matchup nutzlos zu sein. Rosige Aussichten.
Vierte Runde:
Corran schafft es wieder, das Shuttle zu dodgen. Dabei verbraucht er aber wertvolle Aktionen. Zudem hat er Whisper nicht mehr in seinem Feuerwinkel.
Ich entscheide mich dafür, weiter Dash zu beharken. Und tatsächlich kann Whisper mit einer fetten Breitseite den Outrider aus dem All pusten. Puh, kein Gegenfeuer zu bekommen, ist wichtig. Zudem führe ich jetzt nach Punkten, da Fat Dash 55 Punkte bringt.
Fünfte Runde:
Ich drehe das Shuttle, um damit irgendwann wieder ins Spiel eingreifen kann. Vader wird langsam ungeduldig und drückt bereits ein paar Kehlen in der Fähre zu. Whisper versucht, Corran in die Flanke zu fliegen, Corran aber rammt das Phantom und keiner kann schießen.
Sechste Runde:
Corran gibt Vollgas während Whisper einen seltenen Phantom-K-Turn macht, da keine Gefahr droht und er danach eine gute Position hat. Ich hoffte, dass der E-Wing nicht ganz so weit wegdüste und ich ihn nochmal vor die Kanonen bekäme, aber das klappte leider nicht. Mit Schub und Fassrolle war er dann weit weg. Über das Shuttle möchte ich nicht reden...
Siebte Runde:
Rumgeeiere. Das Shuttle... , ach egal, Whisper fliegt grün und tarnt sich. Corran kommt langsam um die Kurve.
Achte Runde:
Langsam kommt das Shuttle in eine hoffnungsvollere Position. Corran und Whisper stehen sich auf RW 3 gegenüber. Jetzt gilt es. Nachdem Blastergewitter und Doppelschuss von Corran hat nur der E-Wing einen Schild verloren. Dieses Mal hat die Tarnung geholfen.
Neunte Runde:
Corran macht sich fort, um seine Blaster wieder aufzuladen. Wieder entkommt er dem Feuerwinkel des hart beidrehenden Shuttles. Vader kocht innerlich. Dafür kann Whisper den E-Wing ins Fadenkreuz nehmen und zappt einen weiteren Schild weg.
Zehnte Runde:
Whisper verschätzt sich etwas, Corran fliegt nur kurz. Damit ist er ganz knapp nicht im Feuerbereich und das Phantom kann sich ohne Schuss nicht tarnen. Naja, macht nicht so viel. Die nächste Runde ist die letzte und da wird es den ultimativen Showdown geben. Vielleicht bekomme ich ja endlich das Shuttle noch... ach egal.
Elfte Runde:
High Noon zwischen den Astis. Vader kann nur neidisch zuschauen, wie Whisper und Corran aufeinander zufliegen, um sich wegzupusten. Das Phantom hat noch zwei Hülle, der E-Wing zwei Hülle und einen Schild. Whisper ist zuerst dran, schießt mit fünf Würfeln, trifft viermal. Corran kann mit Fokus zwei Treffern ausweichen und überlebt mit einer Hülle. Dann schießt er zurück und kann bei beiden Angriffen nur je zweimal treffen. Beiden Angriffen weicht Whisper mit Fokusunterstützung aus. Damit ist die Schlacht nach Punkten knapp entschieden und wir Sascha und ich fallen erschöpft auf unsere Stühle. Ein sehr spannendes und intensives Spiel mit vielem Nachdenken und spannenden Momenten ist zuende. Sascha ist super geflogen und dennoch hatte ich das bessere Ende für mich.
Fazit: Shuttle ohne Schub stinkt. Und ich sollte mir besser eine Anfangsaufstellung überlegen, bevor das Spiel startet.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
7. Spieltag: Yosha vs. Yanadil FSZZZZZ vs. HWKZSV
Am 7. Spieltag habe ich es mit meiner Nemesis Yanadil zu tun, dessen Manöver ich grundsätzlich falsch einschätze und daher meistens sang- und klanglos verliere.
Yanadil fliegt am liebsten Dreischifflisten, zumindest war das in der Vergangenheit so. Ich hatte Bock auf eine Scum-Boba Fett-Liste mit vielen Z-95. Die würde sich gegen drei Schiffe ganz gut machen. Der Scum-Boba mit seinen Rerolls auf RW1 erscheint mir recht vielversprechend. Da macht es auch nichts, wenn man geblockt wird. Man hat ja seine Zielerfassung dann dabei. Mehr oder weniger. Und auch Rerolls für die Verteidigung. Sehr schön.
Ich schwanke zwischen Boba Fett mit Schub und vier Zs oder ohne und fünf Zs. Mehr Masse scheint mir aber besser als das Schuben, was im Zweifelsfall auch noch geblockt werden kann. Ich denke, dass ich auch ohne Schub gut in Reichweite 1 komme. Bleibt noch ein Punkt für etwas Nettes. Veteraneninstinkte (Veteran Instincts) ist immer gut. Da ich zu doof bin, einen Squad-Builder richtig zu bedienen, gebe ich Boba aus Versehen Determination / Entschlossenheit mit statt Veteraneninstinkte (Veteran Instincts). Das soll noch einen erheblichen Effekt auf das Spiel haben.
Meine Squad:
Squad Yosha:
Boba Fett (Abschaum) (39)
Entschlossenheit (1)
Binayre-Pilot (12)
Binayre-Pilot (12)
Binayre-Pilot (12)
Binayre-Pilot (12)
Binayre-Pilot (12)
Total: 100
Yanadil fliegt tatsächlich eine Dreischiffliste, aber eine total abgefahrene, mir unbekannte. Palob, der alte Fokusklau, eine fette Guri als Arcdodger und Kavil mit Schub und einem Drei-Würfel-Blasterturm, dessen man nicht evaden kann. Und einer Protonenbombe. Schluck. Da muss ich auf der Hut sein.
Squad Yanadil:
Palob Godalhi (20)
Leibwache (2)
Ionengeschütz (5)
Gesetzloser Techniker (2)
Guri (30)
Veteraneninstinkte (1)
Verbesserte Sensoren (3)
Virago (1)
Kavil (24)
Veteraneninstinkte (1)
Autoblastergeschütz (2)
Bombenladung (0)
"Genie" (0)
Protonenbomben (5)
Verbessertes Triebwerk (4)
Total: 100
Ich habe Initiative. Wir haben aber keine gleichen Pilotenwerte, Kavil schießt zuerst, dann Boba, dann Guri und Palob, dann die Piraten.
Unsere Aufstellung:
Wie ihr seht, spielen wir mit drei Weltraumschrottmarker anstatt der Asteroiden. Ich habe als einziger eine fette Basis, daher finde ich das nicht übel. Man bekommt dadurch einen Stress, nur bei einen Krit und darf dennoch ballern, auch wenn man drauf steht.
Ich möchte Boba nicht gleich ins konzentrierte Feuer der gesamten Yanadilsquad stellen, daher schicke ich ihn eher hintenrum. Yanadil hält eine eher geschlossene Formation und schickt Y und HWK zentral, die Star Viper eher über die Flanke.
Erster Zug:
Ich rammel mit Boba gleich mal in meine Zs, weil ich befürchte, nicht rechtzeitig mit Boba zum ersten Schlagabtausch da zu sein, wenn ich den langen Weg über die rechte Flanke nehme. Der linke Z macht langsam, damit er nicht aufgerieben wird alleine ohne seine Binayre-Kumpels. Yandail prügelt seine Schiffe nach vorne Full Throttle.
Zweiter Zug:
Haarscharf steht der vordere Z auf dem Asteroiden und kann nicht schießen. Würg. Guri zaubert sich in RW1 des Zs und bekommt einen Fokus. Palob vergisst, sich einen zu klauen. Eigentlich wollte ich mit allen Schiffen auf den Y-Wing schießen, aber Boba ist zu weit weg. Also schieße ich auf die HWK, es passiert aber nichts. Dann fetzt Guri den unteren Z weg. Außerdem ionisiert Palob den Asteroidenparker. Die drei Z-95, die noch dürfen, schießen Kavil einen Schild runter. Hm, läuft noch nicht so.
Dritte Runde:
Ich beschließe, keine Foki mehr zu nehmen, sondern nur Zielerfassungen. Damit kann Palob nichts anfangen. Meine Zs versuchen, die Gegner zu blocken. Kavil schubt an meiner Formation vorbei, Guri macht einen S-Loop und mit Verbesserte Sensoren (Advanced Sensors) vorher noch eine Zielerfassung. Geiles Schiff, Leute. Aber Palob bekomme ich. Und alle nehmen in ins Target Lock, außer Boba, der mal wieder auffährt.
Kavil nimmt den schon angeschlagenen Z-95 mit seinem Autoblastergeschütz auseinander. Zwei gehen direkt durch und den schaffe ich leider nicht zu dodgen, da ich kein Fokus habe. Also good-bye, alter Pirat. Paob ionisiert den oberen rechten Z-95, Guri kratzt derweil ebenfalls an diesem. Meine Staffel feuert geschlossen auf Palob und nimmt ihm seinen Geschützturm durch einen Krit. Zudem bleibt er auf einer Hülle stehen.
Vierte Runde:
Immer wieder überlegt Yanadil, ob er seine Bombe wirft. Bisher ist aber noch keine lohnende Situation entstanden. Ich blocke meinen ionisierten Z selbst, damit er nur kurz fliegt und mache mit den anderen Koiogranwenden. Wieder bleibt Boba hängen, aber mit drei Gegnern in RW1 und damit drei Rerolls im Angriff und Verteidigung macht das nichts. Kavil autoblastert Boba zwei Schilde weg. Boba muss sich entscheiden: Macht er Palob platt oder geht er auf die gefährliche Guri? Er fängt mit Guri an und haut immerhin den Schild weg. Der lächerlichen Primärwaffe Palobs (obwohl, immerhin zwei Treffer) kann er mit den Rerolls ausweichen. Dann kümmern sich die Z-95 um das Problem und löschen Palob aus, können Guri aber nichts anhaben (oder hauen eine Hülle weg, ich weiß nicht mehr ganz genau).
Fünfte Runde:
Die Z-95 bringen sich in Stellung, Boba ziehe ich mit einem langen K-Turn aus der Reichweite des vermaledeiten Autoblastergeschützes des Y-Wings. Außerdem möchte ich die Protonenbombe nicht abbekommen. Kavil autoblastert einen Z-95 weg. Boba ballert Guri auf eine Hülle runter, Guri schenkt Boba unter anderem einen Krit ein. Aber es ist ein Pilotenkrit und den kann ich wegen der Entschlossenheit auf Boba direkt ablegen (daher habe ich auch keine Ahnung, welcher Krit es war ). Und nun kommt der Schuss des letzten Z-95: Ein Treffer auf Guri. Yanadil scherzt: "Wenn Guri jetzt kein Ausweichen legen würde, wäre das ja echt doof." Es kommt, was kommen muss, Guri geht tatsächlich hoch trotz dreier grüner Würfel gegen einen Treffer. Jetzt sah es natürlich erheblich besser für mich aus.
Sechste Runde:
Ich versuche, den Y-Wing zu blocken, der aber macht mal wieder ein halsbrecherisches Manöver durch den Weltraumschrott und kann sich tatsächlich knapp neben Boba bringen. Wieder autoblastert er zwei Schaden auf Boba, der nun nur noch vier Hülle hat. Der Binayre-Pirat macht keinen Schaden.
Siebte Runde:
Ich fliege mit Boba nur langsam, da ich Kavil in Reichweite des rückwärtigen Feuerwinkels behalten möchte und vergesse, dass da immer noch die Bombe droht. Zopp, perfekt gelegt und in Reichweite der Firespray und des Z-95. Aber wieder nur ein Pilotenkrit auf Boba, den er ignorieren und ablegen darf. Der Z erhält -1 Wendigkeit. Kavil verliert seine Schilde.
Achte Runde:
Da Kavil erstmal einen K-Turn machen muss, um überhaupt mal wieder die Chance zu haben, mit seiner kurzen Reichweite ins Geschehen einzugreifen, die Uhr aber unaufhörlich tickt, beschließe ich, Fersengeld zu geben. Immerhin führe ich nach Punkten.
Neunte Runde:
Kavil kommt nicht hinterher.
Puh, gewonnen. Die Wende im Spiel war sicher der Abschuss von Guri. Yanadil änderte im Laufe des Match seine Zielpriorität. Erst ballerte er recht erfolgreich auf den Z-95 herum, dann wollte er Boba bekommen, der aber mit vier Hülle überlebte. Eventuell wäre er besser gefahren, wenn nur noch Boba übrig geblieben wäre. Allerdings stand Kavil eine Runde so, dass er nur auf Boba schießen konnte, was die Entscheidung auf Boba zu gehen sicher bestärkte. Der frühe Verlust von Kavil und von Guri kurz darauf war ein Schlag ins Kontor, den er nicht mehr ausgleichen konnte mit nur noch einem Schiff gegen drei.
Jedenfalls war das wieder ein sehr lustiges Spiel mit außergewöhnlichen Schiffen. Es ist immer ein Higlight mit Yanadil zu spielen. Und wenn ich mir nicht anmaße, seine Züge vorrauszuahnen, klappt es auch.
Yanadil fliegt am liebsten Dreischifflisten, zumindest war das in der Vergangenheit so. Ich hatte Bock auf eine Scum-Boba Fett-Liste mit vielen Z-95. Die würde sich gegen drei Schiffe ganz gut machen. Der Scum-Boba mit seinen Rerolls auf RW1 erscheint mir recht vielversprechend. Da macht es auch nichts, wenn man geblockt wird. Man hat ja seine Zielerfassung dann dabei. Mehr oder weniger. Und auch Rerolls für die Verteidigung. Sehr schön.
Ich schwanke zwischen Boba Fett mit Schub und vier Zs oder ohne und fünf Zs. Mehr Masse scheint mir aber besser als das Schuben, was im Zweifelsfall auch noch geblockt werden kann. Ich denke, dass ich auch ohne Schub gut in Reichweite 1 komme. Bleibt noch ein Punkt für etwas Nettes. Veteraneninstinkte (Veteran Instincts) ist immer gut. Da ich zu doof bin, einen Squad-Builder richtig zu bedienen, gebe ich Boba aus Versehen Determination / Entschlossenheit mit statt Veteraneninstinkte (Veteran Instincts). Das soll noch einen erheblichen Effekt auf das Spiel haben.
Meine Squad:
Squad Yosha:
Boba Fett (Abschaum) (39)
Entschlossenheit (1)
Binayre-Pilot (12)
Binayre-Pilot (12)
Binayre-Pilot (12)
Binayre-Pilot (12)
Binayre-Pilot (12)
Total: 100
Yanadil fliegt tatsächlich eine Dreischiffliste, aber eine total abgefahrene, mir unbekannte. Palob, der alte Fokusklau, eine fette Guri als Arcdodger und Kavil mit Schub und einem Drei-Würfel-Blasterturm, dessen man nicht evaden kann. Und einer Protonenbombe. Schluck. Da muss ich auf der Hut sein.
Squad Yanadil:
Palob Godalhi (20)
Leibwache (2)
Ionengeschütz (5)
Gesetzloser Techniker (2)
Guri (30)
Veteraneninstinkte (1)
Verbesserte Sensoren (3)
Virago (1)
Kavil (24)
Veteraneninstinkte (1)
Autoblastergeschütz (2)
Bombenladung (0)
"Genie" (0)
Protonenbomben (5)
Verbessertes Triebwerk (4)
Total: 100
Ich habe Initiative. Wir haben aber keine gleichen Pilotenwerte, Kavil schießt zuerst, dann Boba, dann Guri und Palob, dann die Piraten.
Unsere Aufstellung:
Wie ihr seht, spielen wir mit drei Weltraumschrottmarker anstatt der Asteroiden. Ich habe als einziger eine fette Basis, daher finde ich das nicht übel. Man bekommt dadurch einen Stress, nur bei einen Krit und darf dennoch ballern, auch wenn man drauf steht.
Ich möchte Boba nicht gleich ins konzentrierte Feuer der gesamten Yanadilsquad stellen, daher schicke ich ihn eher hintenrum. Yanadil hält eine eher geschlossene Formation und schickt Y und HWK zentral, die Star Viper eher über die Flanke.
Erster Zug:
Ich rammel mit Boba gleich mal in meine Zs, weil ich befürchte, nicht rechtzeitig mit Boba zum ersten Schlagabtausch da zu sein, wenn ich den langen Weg über die rechte Flanke nehme. Der linke Z macht langsam, damit er nicht aufgerieben wird alleine ohne seine Binayre-Kumpels. Yandail prügelt seine Schiffe nach vorne Full Throttle.
Zweiter Zug:
Haarscharf steht der vordere Z auf dem Asteroiden und kann nicht schießen. Würg. Guri zaubert sich in RW1 des Zs und bekommt einen Fokus. Palob vergisst, sich einen zu klauen. Eigentlich wollte ich mit allen Schiffen auf den Y-Wing schießen, aber Boba ist zu weit weg. Also schieße ich auf die HWK, es passiert aber nichts. Dann fetzt Guri den unteren Z weg. Außerdem ionisiert Palob den Asteroidenparker. Die drei Z-95, die noch dürfen, schießen Kavil einen Schild runter. Hm, läuft noch nicht so.
Dritte Runde:
Ich beschließe, keine Foki mehr zu nehmen, sondern nur Zielerfassungen. Damit kann Palob nichts anfangen. Meine Zs versuchen, die Gegner zu blocken. Kavil schubt an meiner Formation vorbei, Guri macht einen S-Loop und mit Verbesserte Sensoren (Advanced Sensors) vorher noch eine Zielerfassung. Geiles Schiff, Leute. Aber Palob bekomme ich. Und alle nehmen in ins Target Lock, außer Boba, der mal wieder auffährt.
Kavil nimmt den schon angeschlagenen Z-95 mit seinem Autoblastergeschütz auseinander. Zwei gehen direkt durch und den schaffe ich leider nicht zu dodgen, da ich kein Fokus habe. Also good-bye, alter Pirat. Paob ionisiert den oberen rechten Z-95, Guri kratzt derweil ebenfalls an diesem. Meine Staffel feuert geschlossen auf Palob und nimmt ihm seinen Geschützturm durch einen Krit. Zudem bleibt er auf einer Hülle stehen.
Vierte Runde:
Immer wieder überlegt Yanadil, ob er seine Bombe wirft. Bisher ist aber noch keine lohnende Situation entstanden. Ich blocke meinen ionisierten Z selbst, damit er nur kurz fliegt und mache mit den anderen Koiogranwenden. Wieder bleibt Boba hängen, aber mit drei Gegnern in RW1 und damit drei Rerolls im Angriff und Verteidigung macht das nichts. Kavil autoblastert Boba zwei Schilde weg. Boba muss sich entscheiden: Macht er Palob platt oder geht er auf die gefährliche Guri? Er fängt mit Guri an und haut immerhin den Schild weg. Der lächerlichen Primärwaffe Palobs (obwohl, immerhin zwei Treffer) kann er mit den Rerolls ausweichen. Dann kümmern sich die Z-95 um das Problem und löschen Palob aus, können Guri aber nichts anhaben (oder hauen eine Hülle weg, ich weiß nicht mehr ganz genau).
Fünfte Runde:
Die Z-95 bringen sich in Stellung, Boba ziehe ich mit einem langen K-Turn aus der Reichweite des vermaledeiten Autoblastergeschützes des Y-Wings. Außerdem möchte ich die Protonenbombe nicht abbekommen. Kavil autoblastert einen Z-95 weg. Boba ballert Guri auf eine Hülle runter, Guri schenkt Boba unter anderem einen Krit ein. Aber es ist ein Pilotenkrit und den kann ich wegen der Entschlossenheit auf Boba direkt ablegen (daher habe ich auch keine Ahnung, welcher Krit es war ). Und nun kommt der Schuss des letzten Z-95: Ein Treffer auf Guri. Yanadil scherzt: "Wenn Guri jetzt kein Ausweichen legen würde, wäre das ja echt doof." Es kommt, was kommen muss, Guri geht tatsächlich hoch trotz dreier grüner Würfel gegen einen Treffer. Jetzt sah es natürlich erheblich besser für mich aus.
Sechste Runde:
Ich versuche, den Y-Wing zu blocken, der aber macht mal wieder ein halsbrecherisches Manöver durch den Weltraumschrott und kann sich tatsächlich knapp neben Boba bringen. Wieder autoblastert er zwei Schaden auf Boba, der nun nur noch vier Hülle hat. Der Binayre-Pirat macht keinen Schaden.
Siebte Runde:
Ich fliege mit Boba nur langsam, da ich Kavil in Reichweite des rückwärtigen Feuerwinkels behalten möchte und vergesse, dass da immer noch die Bombe droht. Zopp, perfekt gelegt und in Reichweite der Firespray und des Z-95. Aber wieder nur ein Pilotenkrit auf Boba, den er ignorieren und ablegen darf. Der Z erhält -1 Wendigkeit. Kavil verliert seine Schilde.
Achte Runde:
Da Kavil erstmal einen K-Turn machen muss, um überhaupt mal wieder die Chance zu haben, mit seiner kurzen Reichweite ins Geschehen einzugreifen, die Uhr aber unaufhörlich tickt, beschließe ich, Fersengeld zu geben. Immerhin führe ich nach Punkten.
Neunte Runde:
Kavil kommt nicht hinterher.
Puh, gewonnen. Die Wende im Spiel war sicher der Abschuss von Guri. Yanadil änderte im Laufe des Match seine Zielpriorität. Erst ballerte er recht erfolgreich auf den Z-95 herum, dann wollte er Boba bekommen, der aber mit vier Hülle überlebte. Eventuell wäre er besser gefahren, wenn nur noch Boba übrig geblieben wäre. Allerdings stand Kavil eine Runde so, dass er nur auf Boba schießen konnte, was die Entscheidung auf Boba zu gehen sicher bestärkte. Der frühe Verlust von Kavil und von Guri kurz darauf war ein Schlag ins Kontor, den er nicht mehr ausgleichen konnte mit nur noch einem Schiff gegen drei.
Jedenfalls war das wieder ein sehr lustiges Spiel mit außergewöhnlichen Schiffen. Es ist immer ein Higlight mit Yanadil zu spielen. Und wenn ich mir nicht anmaße, seine Züge vorrauszuahnen, klappt es auch.
_________________
„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Wdhlg. des 3. Spieltags: Chewie und Dash vs. 4TIEs + Soontir
Da meine Liste am 3. Spieltag wegen meines Fehlers mit dem Viragotitel auf einem Enforcer nicht gestimmt hatte, musste ich ein zweites Mal gegen Luke2402 ran. Das war nicht wirklich schlimm, da Spiele mit Luke immer witzig, unterhaltsam und spannend sind.
Da Luke die letzten Male Doppel-IG-Listen gespielt hatte, überlegte ich, was man gegen diese Pest tun könnte. In einigen Spielberichten gegen Krabben waren Doppel-YT-Listen ganz erfolgreich gewesen, darum wollte ich das ausprobieren.
Ein superwendiger Dash, allerdings wegen der hohen Punktekosten nicht mit Schub, sondern mit Leebo, den ich unbedingt mal ausprobieren wollte. Ich denke, dass man Dash nur im Notfall schuben sollte, da sonst offensiv die Aktion, Fokus oder Zielerfassung, fehlt. Sicher, Bis an die Grenzen (Push the limit) kommt da sofort in den Sinn. Allerdings halte ich Stress für eine Outrider als Gift wegen des schwierigen Abbaus. Leebo dagegen schubt sogar als freie Aktion. Klar, beim zweiten Mal ist das Schiff ionisiert, auch nicht schön. Aber der Schub ist eher für den Notfall drin, um aus einem Feuerbereich herauszukommen.
Chewie wird sich vor den Krabben nicht verstecken können, aber der Gunner-Aggressor IG-88B würde nicht zum Kanonenreroll kommen, da er Chewie auf jeden Fall treffen würde. Mit Jagdinstinkt und Millenium Falke-Titel könnte ich jede Runde ein Evade produzieren und mit C-3PO an ein weiteres sicheres Evade kommen. Das müsste den YT-1200 lange genug am Leben halten, bis eine oder gar beide IGs platt sind.
Und dann spielt Luke einen Minischwarm mit Soontir. Und ich habe ihn noch dazu geraten, als er etwas enttäuscht von seinen Ergebnissen in der Liga berichtete ("am besten spielst du etwas, womit du dich am wohlsten fühlst, egal was der Gegner wohl spielen wird", und das sage ich zu einem Schwarmspieler :lachendemaan: ).
Squad Yosha:
(Chewbacca mit Jagtinstinkt, C-3PO, Millenium Falke - 49 Punkte)
(Dash Rendar mit Schwere Laserkanone, Outrider, Leebo, Veteraneninstinkte - 51)
Squad Luke2402:
(Baron Soontir Fel mit Bis an die Grenze, Automatische Schubdüsen, Zielerfassungssystem und Tie der Roten Garde- 34 Punkte)
(Kreischläufer mit Entschlossenheit und Tarnvorrichtung - 22 Punkte)
(Dark Curse mit Tarnvorrichtung 19 Punkte)
(Pilot der Akademie - 12 Punkte)
(Pilot der Akademie - 12 Punkte)
Ich habe die Initiative. Die Asteroiden sind die schwarzen, rutschfesten von Major Tom aus diesem Forum. Sie sind nicht so gut zu erkennen, bleiben aber auch nach Karambolagen mit Würfeln fest an ihrem Platz. Goil.
Unsere Aufstellung:
Mein Plan ist es, dass sich Lukes Viererblock im dicken Asteroiden in der Mitte verheddert, während er zu Chewies YT fliegt. Währenddessen wollte ich mit Dash die Flanke runterheizen und dem Schwarm in die Seite fallen. Soontir so weit weg zu sehen, finde ich gut.
Erster Zug:
Verfllixt, was ist das? Der gesamte Schwarm dreht um 90 Grad (Luke so zu sich selbst: "Nö, warum sollte ich denn eigentlich durch die Mitte?"). Mein Schlachtplan ist im Eimer.
Nun habe ich zwei Optionen: Entweder düse ich nun mit beiden Frachtern auf Konfrontationskurs in den Schwarm und teile fett aus in der Hoffnung, möglichst schnell gegnerische Schiffe und damit Feuerkraft auszuschalten oder ich spiele defensiver, bleibe auf RW3 und halte Asteroiden zwischen mir und den TIEs in der Hoffnung, dass Chewie länger hält und ich auf lange Sicht die fragileren Gegner weghaue.
Zweiter Zug:
Ich entscheide mich für die defensivere Variante und ziehe beide YTs mehr in die Mitte, um mit Soontir Stunk anzufangen und aus der Reichweite der TIEs zu bleiben. Dass beide meiner Schiffe zusammenbleiben mag ich zwar nicht, aber es geht nun erstmal nicht anders.
In der Schussphase verliert Chewie einen Schild, Soontir nicht.
Dritter Zug:
Chewie bringt den dicken Asteroiden zwischen sich und die TIEs. Ein grüner Würfel mehr ist in dieser Situation Gold wert, gegen viele kleine Angriffe ist der YT-1200 sehr empfindlich. Dash ziehe ich mit Schub aus der Reichweite der TIEs, weil ich auf diese eh nicht schießen möchte, sondern auf Soontir. Mit beiden Frachtern werde ich den Baron schon tüchtig durchrütteln. Aber was ist das? Soontir dreht nach rechts ab und bringt sich mit Schub aus dem Bereich der Schwere Laserkanone (Heavy laser cannon) von Dash. Der hat dafür kein Ziel mehr. Luke, dieser Fuchs. Ich dachte erst, er habe sein Manöver zur falschen Seite eingestellt, aber im Nachhinein gesehen war das sehr clever.
Mein Chewie nagt eine Hülle von einem TIE weg, wird selbst aber um drei Schilde erleichtert.
Vierter Zug:
Ich bleibe bei meiner defensiven Ausrichtung und fliege Chewie weiter auf Entfernung 3, damit er länger lebt. Dash schafft es, außerhalb der Feuerwinkel zu kommen.
(Im Nachhinein wäre es vielleicht besser gewesen, ihn ebenfalls als Ziel anzubieten, damit das konzentrierte Feuer auf Chewie evtl. schwächer gewesen wäre, weil Luke es aufgeteilt hätte).
Ich putze einen TIE auf eine Hülle runter. Das reicht nicht, geht mir durch den Kopf. Wenn ich Chewie retten will, muss so langsam mal was gehen bei den Imperialen. Aber der Asteroid und die Reichweite 3, die Chewie schützen soll, schützt natürlich auch die TIEs. Dieses Mal wird bereits Chewies Hülle dezimiert. Mein einziger Trost ist, dass der Baron tatenlos in den Weiten des Alls unterwegs ist. Allerdings würde er sicher in der nächsten Runde wieder eingreifen können.
Fünfter Zug:
Ich überlege, ob ich mit Chewie nach rechts in die Wallachei fliegen soll, um weiterhin auf lange RW zu bleiben. Allerdings spricht dagegen, dass diese Taktik zu nicht geführt hat. Als biege ich sehr scharf nach links ab, um Luke zu überraschen. Ich hoffe, dass er eine 3-Bank oder gar einen Turn fliegt und Chewie dann aus einem oder zwei Feuerwinkeln ist. Aber leider fliegt Luke vorsichtig nur 2 und Chewie steht voll vor dem Schwarm, zwei Schiffe sind sogar auf RW1.
Von den zwei beschädigten TIEs verabschiedet sich leider nur einer, der andere bleibt wieder auf einer Hülle stehen. Das Gegenfeuer reduziert Chewies Hülle auf 2. Es sieht schlecht aus.
Sechster Zug:
Die TIEs koiogranen, Baron Soontir möchte auch, kollidiert bei dem Versuch allerdings mit Howlrunner und dreht daher nicht. Sollte da noch was gehen? Der beschädigte TIE wird von der Schweren Laserkanone geröstet, Howlrunners versagt völlig, Dark Curse's Angriff kann Chewie mit Hilfe von C-3PO auf einen Schaden reduzieren. Es ist noch nicht vorbei. Chewie haut eine Hülle und das Tarnfeld von Howlrunner weg.
Letzte Runde:
Jetzt gilt es. Entweder drehte ich mit Chewie scharf nach rechts und entkomme Soontir oder ich drehe scharf nach links und versuche, die TIEs zu blocken, bin aber wahrscheinlich in Reichweite Soontirs. Nach rechts sieht es sehr knapp nach einer Kollision mit Dash aus, die mich meinen Ausweichtoken kosten würde. Also links.
Tatsächlich brettern beide TIEs in den Transporter und können daher nicht auf ihn schießen. Das war schonmal gut. Leider kommt Soontir auf RW1 vor Chewie zu stehen.
Mit einem letzten Aufheulen platzt Howlrunner durch das Feuer der Schweren Laserkanone. Doch Soontir trifft viermal, da kann auch kein Falkentitel und kein C-3PO mehr helfen. Auf mehr als drei kann ich selbst mit Glück nicht mehr kommen und Chewie platzt.
Am Ende ist es ein knappes Unentschieden und ich bin froh, gegen den Schwarm nicht verloren zu haben.
Fazit:
Rückblickend war meine Taktik wohl eher ein Fehler, defensiv zu fliegen. Die viel wendigeren TIEs holen den YT sowieso früher oder später ein. Es wäre besser gewesen, gleich auf nache Reichweite heranzufliegen, um mit 2x vier Angriffswürfeln möglichst schnell Schiffe zu zerschießen, damit die nicht mehr schießen. Zudem hätten die Überlebenden viel schneller K-Turns machen müssen, was ihre Offensivkraft geschwächt hätte, während meine 360-Gradwaffen weiter mit Aktionen hätten schießen können.
So bin ich zwar ganz nett geflogen, habe aber mein fettes Schiff nicht retten können und daher keine Chance auf den Sieg gehabt.
Da Luke die letzten Male Doppel-IG-Listen gespielt hatte, überlegte ich, was man gegen diese Pest tun könnte. In einigen Spielberichten gegen Krabben waren Doppel-YT-Listen ganz erfolgreich gewesen, darum wollte ich das ausprobieren.
Ein superwendiger Dash, allerdings wegen der hohen Punktekosten nicht mit Schub, sondern mit Leebo, den ich unbedingt mal ausprobieren wollte. Ich denke, dass man Dash nur im Notfall schuben sollte, da sonst offensiv die Aktion, Fokus oder Zielerfassung, fehlt. Sicher, Bis an die Grenzen (Push the limit) kommt da sofort in den Sinn. Allerdings halte ich Stress für eine Outrider als Gift wegen des schwierigen Abbaus. Leebo dagegen schubt sogar als freie Aktion. Klar, beim zweiten Mal ist das Schiff ionisiert, auch nicht schön. Aber der Schub ist eher für den Notfall drin, um aus einem Feuerbereich herauszukommen.
Chewie wird sich vor den Krabben nicht verstecken können, aber der Gunner-Aggressor IG-88B würde nicht zum Kanonenreroll kommen, da er Chewie auf jeden Fall treffen würde. Mit Jagdinstinkt und Millenium Falke-Titel könnte ich jede Runde ein Evade produzieren und mit C-3PO an ein weiteres sicheres Evade kommen. Das müsste den YT-1200 lange genug am Leben halten, bis eine oder gar beide IGs platt sind.
Und dann spielt Luke einen Minischwarm mit Soontir. Und ich habe ihn noch dazu geraten, als er etwas enttäuscht von seinen Ergebnissen in der Liga berichtete ("am besten spielst du etwas, womit du dich am wohlsten fühlst, egal was der Gegner wohl spielen wird", und das sage ich zu einem Schwarmspieler :lachendemaan: ).
Squad Yosha:
(Chewbacca mit Jagtinstinkt, C-3PO, Millenium Falke - 49 Punkte)
(Dash Rendar mit Schwere Laserkanone, Outrider, Leebo, Veteraneninstinkte - 51)
Squad Luke2402:
(Baron Soontir Fel mit Bis an die Grenze, Automatische Schubdüsen, Zielerfassungssystem und Tie der Roten Garde- 34 Punkte)
(Kreischläufer mit Entschlossenheit und Tarnvorrichtung - 22 Punkte)
(Dark Curse mit Tarnvorrichtung 19 Punkte)
(Pilot der Akademie - 12 Punkte)
(Pilot der Akademie - 12 Punkte)
Ich habe die Initiative. Die Asteroiden sind die schwarzen, rutschfesten von Major Tom aus diesem Forum. Sie sind nicht so gut zu erkennen, bleiben aber auch nach Karambolagen mit Würfeln fest an ihrem Platz. Goil.
Unsere Aufstellung:
Mein Plan ist es, dass sich Lukes Viererblock im dicken Asteroiden in der Mitte verheddert, während er zu Chewies YT fliegt. Währenddessen wollte ich mit Dash die Flanke runterheizen und dem Schwarm in die Seite fallen. Soontir so weit weg zu sehen, finde ich gut.
Erster Zug:
Verfllixt, was ist das? Der gesamte Schwarm dreht um 90 Grad (Luke so zu sich selbst: "Nö, warum sollte ich denn eigentlich durch die Mitte?"). Mein Schlachtplan ist im Eimer.
Nun habe ich zwei Optionen: Entweder düse ich nun mit beiden Frachtern auf Konfrontationskurs in den Schwarm und teile fett aus in der Hoffnung, möglichst schnell gegnerische Schiffe und damit Feuerkraft auszuschalten oder ich spiele defensiver, bleibe auf RW3 und halte Asteroiden zwischen mir und den TIEs in der Hoffnung, dass Chewie länger hält und ich auf lange Sicht die fragileren Gegner weghaue.
Zweiter Zug:
Ich entscheide mich für die defensivere Variante und ziehe beide YTs mehr in die Mitte, um mit Soontir Stunk anzufangen und aus der Reichweite der TIEs zu bleiben. Dass beide meiner Schiffe zusammenbleiben mag ich zwar nicht, aber es geht nun erstmal nicht anders.
In der Schussphase verliert Chewie einen Schild, Soontir nicht.
Dritter Zug:
Chewie bringt den dicken Asteroiden zwischen sich und die TIEs. Ein grüner Würfel mehr ist in dieser Situation Gold wert, gegen viele kleine Angriffe ist der YT-1200 sehr empfindlich. Dash ziehe ich mit Schub aus der Reichweite der TIEs, weil ich auf diese eh nicht schießen möchte, sondern auf Soontir. Mit beiden Frachtern werde ich den Baron schon tüchtig durchrütteln. Aber was ist das? Soontir dreht nach rechts ab und bringt sich mit Schub aus dem Bereich der Schwere Laserkanone (Heavy laser cannon) von Dash. Der hat dafür kein Ziel mehr. Luke, dieser Fuchs. Ich dachte erst, er habe sein Manöver zur falschen Seite eingestellt, aber im Nachhinein gesehen war das sehr clever.
Mein Chewie nagt eine Hülle von einem TIE weg, wird selbst aber um drei Schilde erleichtert.
Vierter Zug:
Ich bleibe bei meiner defensiven Ausrichtung und fliege Chewie weiter auf Entfernung 3, damit er länger lebt. Dash schafft es, außerhalb der Feuerwinkel zu kommen.
(Im Nachhinein wäre es vielleicht besser gewesen, ihn ebenfalls als Ziel anzubieten, damit das konzentrierte Feuer auf Chewie evtl. schwächer gewesen wäre, weil Luke es aufgeteilt hätte).
Ich putze einen TIE auf eine Hülle runter. Das reicht nicht, geht mir durch den Kopf. Wenn ich Chewie retten will, muss so langsam mal was gehen bei den Imperialen. Aber der Asteroid und die Reichweite 3, die Chewie schützen soll, schützt natürlich auch die TIEs. Dieses Mal wird bereits Chewies Hülle dezimiert. Mein einziger Trost ist, dass der Baron tatenlos in den Weiten des Alls unterwegs ist. Allerdings würde er sicher in der nächsten Runde wieder eingreifen können.
Fünfter Zug:
Ich überlege, ob ich mit Chewie nach rechts in die Wallachei fliegen soll, um weiterhin auf lange RW zu bleiben. Allerdings spricht dagegen, dass diese Taktik zu nicht geführt hat. Als biege ich sehr scharf nach links ab, um Luke zu überraschen. Ich hoffe, dass er eine 3-Bank oder gar einen Turn fliegt und Chewie dann aus einem oder zwei Feuerwinkeln ist. Aber leider fliegt Luke vorsichtig nur 2 und Chewie steht voll vor dem Schwarm, zwei Schiffe sind sogar auf RW1.
Von den zwei beschädigten TIEs verabschiedet sich leider nur einer, der andere bleibt wieder auf einer Hülle stehen. Das Gegenfeuer reduziert Chewies Hülle auf 2. Es sieht schlecht aus.
Sechster Zug:
Die TIEs koiogranen, Baron Soontir möchte auch, kollidiert bei dem Versuch allerdings mit Howlrunner und dreht daher nicht. Sollte da noch was gehen? Der beschädigte TIE wird von der Schweren Laserkanone geröstet, Howlrunners versagt völlig, Dark Curse's Angriff kann Chewie mit Hilfe von C-3PO auf einen Schaden reduzieren. Es ist noch nicht vorbei. Chewie haut eine Hülle und das Tarnfeld von Howlrunner weg.
Letzte Runde:
Jetzt gilt es. Entweder drehte ich mit Chewie scharf nach rechts und entkomme Soontir oder ich drehe scharf nach links und versuche, die TIEs zu blocken, bin aber wahrscheinlich in Reichweite Soontirs. Nach rechts sieht es sehr knapp nach einer Kollision mit Dash aus, die mich meinen Ausweichtoken kosten würde. Also links.
Tatsächlich brettern beide TIEs in den Transporter und können daher nicht auf ihn schießen. Das war schonmal gut. Leider kommt Soontir auf RW1 vor Chewie zu stehen.
Mit einem letzten Aufheulen platzt Howlrunner durch das Feuer der Schweren Laserkanone. Doch Soontir trifft viermal, da kann auch kein Falkentitel und kein C-3PO mehr helfen. Auf mehr als drei kann ich selbst mit Glück nicht mehr kommen und Chewie platzt.
Am Ende ist es ein knappes Unentschieden und ich bin froh, gegen den Schwarm nicht verloren zu haben.
Fazit:
Rückblickend war meine Taktik wohl eher ein Fehler, defensiv zu fliegen. Die viel wendigeren TIEs holen den YT sowieso früher oder später ein. Es wäre besser gewesen, gleich auf nache Reichweite heranzufliegen, um mit 2x vier Angriffswürfeln möglichst schnell Schiffe zu zerschießen, damit die nicht mehr schießen. Zudem hätten die Überlebenden viel schneller K-Turns machen müssen, was ihre Offensivkraft geschwächt hätte, während meine 360-Gradwaffen weiter mit Aktionen hätten schießen können.
So bin ich zwar ganz nett geflogen, habe aber mein fettes Schiff nicht retten können und daher keine Chance auf den Sieg gehabt.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Danke für die Berichte.
Ihr habt echt fotogene Matten .
Ihr habt echt fotogene Matten .
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„Die Macht ist es, die dem Jedi seine Stärke gibt. Es ist ein Energiefeld, das alle lebenden Dinge erzeugen. Es umgibt uns, es durchdringt uns. Es hält die Galaxis zusammen.“
— Obi-Wan Kenobi zu Luke Skywalker (Quelle)
SerialMoM- Einwohner des MER
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Die Matten sind wirklich heiß, die Spielberichte und Fotos auch ... wird Zeit,dass ich auch mal Danke sage
Bitte nicht nachlassen und weitermachen
Bitte nicht nachlassen und weitermachen
D.J.- Kriegsheld des MER
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
Danke Jungs. Ja, wir haben 'ne schöne Mattensammlung in unserer Playgroup. Ich bin gespannt, was bei Sascha beim nächsten Spiel rumliegen wird. Der nächste Spielbericht ist erstmal gegen buap, da ist auch eine bisher unbekannte Matte dabei, die vom orcish bard.
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Yosha- Kriegsheld des MER
9. Spieltag: Yosha vs. LordVader
Der 9. Spieltag naht. Ich muss gegen den Tabellenzweiten, LordVader, ran.
Zuerst mal metagamen : LordVader geht fast nie ohne Soontir Fel aus dem Haus. Überhaupt spielt er sehr gerne Piloten mit hohem PS. Interceptoren, oft auch Phantome. Da er ein absolutes Flugass ist, will ich etwas haben, womit ich nach ihm fliegen und auf ihn reagieren kann. Vielleicht kann ich sein Arc-Dodgen dann etwas eindämmen. Nach einigem Hin- und Herüberlegen komme ich auf folgende Liste:
Squad Yosha:
Boba Fett (39)
Veteraneninstinkte (1)
Navigator (3)
Carnor Jax (26)
Veteraneninstinkte (1)
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Total: 100
Boba Fett mit PS10 und Navigator gibt mir die Ruhe, auf alle fiesen Manöver gut reagieren zu können, indem ich ein Bankmanöver einstelle. Das kann ich sowohl in die andere Richtung drehen (Bobas special) als auch in der Weite verändern (Navigator). Also sollte ich gut auf Phantome und Soontire reagieren können. Mit Primärwaffe 3 ist Boba zudem nicht zu verachten und kann austeilen.
Gegen Imperiale Listen sollte Carnor gut helfen, da er Fokus und Evade verhindert auf RW1. Mit PS 10 sollte er ebenfalls gut auf den Gegner reagieren können und so nah genug herankommen.
Und Soontir ist eh krass mit Bis an die Grenzen (Push the limit).
Soweit meine Gedanken. Und dann stellt LordVader auf und ich erkenne wieder, dass ein Plan immer solange funktioniert, bis er auf die Wirklichkeit trifft.
Squad LordVader:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Darth Vader (29)
Veteraneninstinkte (1)
"Echo" (30)
Täuschziel (2)
Feuerkontrollsystem (2)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Total: 100
Wow, Täuschziel.
Noch nie gesehen auf dem Tisch. Aber hier macht sie extrem Sinn, da die Karte meine hohen PS-Monster kontert. So kann Echo nämlich immer zuerst schießen und so seine Tarnung hochziehen. Und Darth Vader zieht zudem zuletzt mit PS11. Vor dem habe ich weniger Angst, mit seinem PW2. Soontir ist natürlich auch dabei, etwas besser ausgerüstet mit den Schubdüsen als meiner.
Das Tag-Team:
Also rein ins Vergnügen. Ich gebe LordVader die Initiative, damit ich mit meinem Soontir nach seinem ziehen kann und so eventuell einen Arc dodgen kann. Der Plan ist, sollte das Phantom vor meine Kanonen kommen volle Kanne darauf ballern. Das ist definitiv das gefährlichste Schiff.
Aufstellung:
Wegen Bobas großer Base habe ich drei Trümmermarken gewählt, damit ein Astiparken nicht so schlimm wird. Zudem habe ich meine Hindernisse zu mir gelegt, damit ich daran vorbei komme und dann im freien Raum agieren kann. Soweit die Theorie.
Erste Runde:
Ich bretter auf meiner rechten Flanke volle Kanne vor, damit ich schnell ins Freie komme. Soontir ist etwas vorsichtiger in der Mitte. LordVaders Soontir (*kicher*) kommt doch nicht über die Flanke, sondern dreht bei, um die Angriffe zu bündeln.
Zweite Runde:
Und schon geht es in die Vollen. Das Phantom bekommt die PS11 von Darth Vader und schießt auf meinen Soontir. Nach vier Treffern geht ein Krit durch, der gleich mal seinen Verteidigungswert um 1 reduziert. Auch die anderen Schiffe von LordVader ballern auf meinen Soontir, können aber nichts mehr ausrichten. Meinem Gegenfeuer auf das Phantom mit allen Schiffen kann Echo durch seine Tarnung schlangengleich ausweichen. Das fängt nicht gut an.
Dritte Runde:
Echo enttarnt nach rechts hinten und macht einen 1 . Desaster. Er landet auf dem kleinen Asteroiden in der Mitte, den LordVader selbst dort hingelegt hatte. Obwohl er keinen Schaden bekommt, ist das natürlich eine Katastrophe. Keine Aktion, kein Schuss für die Tarnung. Er steht da wie die berühmte Sitting Duck. Der Plan LordVaders war, meinen Soontir mit seinem zu blocken und ihn dann mit dem Phantom zu rösten. Das hätte auch alles gut geklappt.
Ich stoße mit Carnor und Schub nahe ran, verwehre so Soontir die Nutzung seiner Tokens und bin auf RW1 am Phantom dran. Auch Boba ändert sein Manöver so, dass er möglichst nah ans Phantom kommt, verliert dadurch allerdings seine Aktion durch die Kollision mit meinem Soontir. LordVaders Soontir und Darth Vader nehmen Boba Fett zwar drei Schilde. Aber ich hau mit Carnor und Boba das Phantom sauber vom Asteroiden runter und kann sogar mit Soontir Darth Vader noch einen Schild nehmen (der Ausweichmarker bei Darth Vader dürfte wegen Carnor gar nicht liegen, wurde aber auch nicht genutzt).
Das war eine super Runde für mich, bei der ich trotz fehlender Aktionen gut genug gewürfelt habe, um das Phantom zu grillen und sogar noch ein Schiff für einen weiteren Angriff übrig hatte.
Vierte Runde:
So, jetzt den Vorteil ins Ziel bringen.
Mein Soontir blockt Darth Vaders K-Turn und repariert sogar den Krit. Carnor koiogrant ebenfalls. Boba versucht, Soontir im Visier des hinteren Feuerwinkels zu halten, der sich auf einen K-Turn vorbereitet und daher nicht Bis an die Grenzen (Push the limit) einsetzt.
Boba haut LordVaders Soontir den Krit rein, dass rote Manöver sind. Carnor klaut Darth Vader seinen letzten Schild. Es läuft.
Fünfte Runde:
Darth Vader hängt sich an meinen Soontir, der sich einigelt. Boba macht eine Koiogranwende, um wieder in die Karte zurückfliegen zu können. LordVaders Soontir ebenfalls.
Darth Vader bekommt gegen den eingeigelten Soontir einen Krit durch und der lässt ihn mit einem Doppelschaden hochgehen. Sollte es doch nochmal spannend werden? Carnor verursacht auf Darth Vader noch eine Krit, der ihm Stress einschenkt.
Sechste Runde:
Carnor steht vor Soontir, dessen Evade- und Fokusmarker dadurch wieder nicht eingesetzt werden können. Durch den Stress von dem Krit aus der vorherigen Runde kann Darth Vader sich nicht gut positionieren, ist aber knapp aus Carnors Wirkungskreis draußen und kann wenigstens seine Aktionen machen. Soontir überlebt das Feuer meiner Schiffe nicht, da er ohne Counter praktisch nackt dasteht.
Siebte Runde:
Showdown zum Abschluss. Darth Vader schenkt Carnor zwei Krits ein, Geblendeter Pilot und Sensorenausfall, Jax kann also nicht auf Darth Vader schießen. Doch Boba Fett knippst Darth Vader mit Zielerfassung endgültig das Licht aus. So gut LordVaders rote Würfel sind, so schlecht sind seine grünen. Ähnlich ist es bei mir gewesen.
Fazit: Klar, ohne den Flugfehler des Phantoms hätte ich es schwer gehabt. Überzeugt hat in dieser Schlacht Carnor Jax, der doch einige Aktionen negiert hat oder das Einsetzen von Countern verhinderte. Darth Vader hat mächtig ausgeteilt in dem Spiel, aber das Ruder nicht mehr herumreißen können.
Zuerst mal metagamen : LordVader geht fast nie ohne Soontir Fel aus dem Haus. Überhaupt spielt er sehr gerne Piloten mit hohem PS. Interceptoren, oft auch Phantome. Da er ein absolutes Flugass ist, will ich etwas haben, womit ich nach ihm fliegen und auf ihn reagieren kann. Vielleicht kann ich sein Arc-Dodgen dann etwas eindämmen. Nach einigem Hin- und Herüberlegen komme ich auf folgende Liste:
Squad Yosha:
Boba Fett (39)
Veteraneninstinkte (1)
Navigator (3)
Carnor Jax (26)
Veteraneninstinkte (1)
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Total: 100
Boba Fett mit PS10 und Navigator gibt mir die Ruhe, auf alle fiesen Manöver gut reagieren zu können, indem ich ein Bankmanöver einstelle. Das kann ich sowohl in die andere Richtung drehen (Bobas special) als auch in der Weite verändern (Navigator). Also sollte ich gut auf Phantome und Soontire reagieren können. Mit Primärwaffe 3 ist Boba zudem nicht zu verachten und kann austeilen.
Gegen Imperiale Listen sollte Carnor gut helfen, da er Fokus und Evade verhindert auf RW1. Mit PS 10 sollte er ebenfalls gut auf den Gegner reagieren können und so nah genug herankommen.
Und Soontir ist eh krass mit Bis an die Grenzen (Push the limit).
Soweit meine Gedanken. Und dann stellt LordVader auf und ich erkenne wieder, dass ein Plan immer solange funktioniert, bis er auf die Wirklichkeit trifft.
Squad LordVader:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Darth Vader (29)
Veteraneninstinkte (1)
"Echo" (30)
Täuschziel (2)
Feuerkontrollsystem (2)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Total: 100
Wow, Täuschziel.
Noch nie gesehen auf dem Tisch. Aber hier macht sie extrem Sinn, da die Karte meine hohen PS-Monster kontert. So kann Echo nämlich immer zuerst schießen und so seine Tarnung hochziehen. Und Darth Vader zieht zudem zuletzt mit PS11. Vor dem habe ich weniger Angst, mit seinem PW2. Soontir ist natürlich auch dabei, etwas besser ausgerüstet mit den Schubdüsen als meiner.
Das Tag-Team:
Also rein ins Vergnügen. Ich gebe LordVader die Initiative, damit ich mit meinem Soontir nach seinem ziehen kann und so eventuell einen Arc dodgen kann. Der Plan ist, sollte das Phantom vor meine Kanonen kommen volle Kanne darauf ballern. Das ist definitiv das gefährlichste Schiff.
Aufstellung:
Wegen Bobas großer Base habe ich drei Trümmermarken gewählt, damit ein Astiparken nicht so schlimm wird. Zudem habe ich meine Hindernisse zu mir gelegt, damit ich daran vorbei komme und dann im freien Raum agieren kann. Soweit die Theorie.
Erste Runde:
Ich bretter auf meiner rechten Flanke volle Kanne vor, damit ich schnell ins Freie komme. Soontir ist etwas vorsichtiger in der Mitte. LordVaders Soontir (*kicher*) kommt doch nicht über die Flanke, sondern dreht bei, um die Angriffe zu bündeln.
Zweite Runde:
Und schon geht es in die Vollen. Das Phantom bekommt die PS11 von Darth Vader und schießt auf meinen Soontir. Nach vier Treffern geht ein Krit durch, der gleich mal seinen Verteidigungswert um 1 reduziert. Auch die anderen Schiffe von LordVader ballern auf meinen Soontir, können aber nichts mehr ausrichten. Meinem Gegenfeuer auf das Phantom mit allen Schiffen kann Echo durch seine Tarnung schlangengleich ausweichen. Das fängt nicht gut an.
Dritte Runde:
Echo enttarnt nach rechts hinten und macht einen 1 . Desaster. Er landet auf dem kleinen Asteroiden in der Mitte, den LordVader selbst dort hingelegt hatte. Obwohl er keinen Schaden bekommt, ist das natürlich eine Katastrophe. Keine Aktion, kein Schuss für die Tarnung. Er steht da wie die berühmte Sitting Duck. Der Plan LordVaders war, meinen Soontir mit seinem zu blocken und ihn dann mit dem Phantom zu rösten. Das hätte auch alles gut geklappt.
Ich stoße mit Carnor und Schub nahe ran, verwehre so Soontir die Nutzung seiner Tokens und bin auf RW1 am Phantom dran. Auch Boba ändert sein Manöver so, dass er möglichst nah ans Phantom kommt, verliert dadurch allerdings seine Aktion durch die Kollision mit meinem Soontir. LordVaders Soontir und Darth Vader nehmen Boba Fett zwar drei Schilde. Aber ich hau mit Carnor und Boba das Phantom sauber vom Asteroiden runter und kann sogar mit Soontir Darth Vader noch einen Schild nehmen (der Ausweichmarker bei Darth Vader dürfte wegen Carnor gar nicht liegen, wurde aber auch nicht genutzt).
Das war eine super Runde für mich, bei der ich trotz fehlender Aktionen gut genug gewürfelt habe, um das Phantom zu grillen und sogar noch ein Schiff für einen weiteren Angriff übrig hatte.
Vierte Runde:
So, jetzt den Vorteil ins Ziel bringen.
Mein Soontir blockt Darth Vaders K-Turn und repariert sogar den Krit. Carnor koiogrant ebenfalls. Boba versucht, Soontir im Visier des hinteren Feuerwinkels zu halten, der sich auf einen K-Turn vorbereitet und daher nicht Bis an die Grenzen (Push the limit) einsetzt.
Boba haut LordVaders Soontir den Krit rein, dass rote Manöver sind. Carnor klaut Darth Vader seinen letzten Schild. Es läuft.
Fünfte Runde:
Darth Vader hängt sich an meinen Soontir, der sich einigelt. Boba macht eine Koiogranwende, um wieder in die Karte zurückfliegen zu können. LordVaders Soontir ebenfalls.
Darth Vader bekommt gegen den eingeigelten Soontir einen Krit durch und der lässt ihn mit einem Doppelschaden hochgehen. Sollte es doch nochmal spannend werden? Carnor verursacht auf Darth Vader noch eine Krit, der ihm Stress einschenkt.
Sechste Runde:
Carnor steht vor Soontir, dessen Evade- und Fokusmarker dadurch wieder nicht eingesetzt werden können. Durch den Stress von dem Krit aus der vorherigen Runde kann Darth Vader sich nicht gut positionieren, ist aber knapp aus Carnors Wirkungskreis draußen und kann wenigstens seine Aktionen machen. Soontir überlebt das Feuer meiner Schiffe nicht, da er ohne Counter praktisch nackt dasteht.
Siebte Runde:
Showdown zum Abschluss. Darth Vader schenkt Carnor zwei Krits ein, Geblendeter Pilot und Sensorenausfall, Jax kann also nicht auf Darth Vader schießen. Doch Boba Fett knippst Darth Vader mit Zielerfassung endgültig das Licht aus. So gut LordVaders rote Würfel sind, so schlecht sind seine grünen. Ähnlich ist es bei mir gewesen.
Fazit: Klar, ohne den Flugfehler des Phantoms hätte ich es schwer gehabt. Überzeugt hat in dieser Schlacht Carnor Jax, der doch einige Aktionen negiert hat oder das Einsetzen von Countern verhinderte. Darth Vader hat mächtig ausgeteilt in dem Spiel, aber das Ruder nicht mehr herumreißen können.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Re: Yoshas Ligaspiele 2015, 1.- 12. Spieltag
So, den buap-Spielbericht habe ich ja fast vergessen.Yosha schrieb: Der nächste Spielbericht ist erstmal gegen buap, da ist auch eine bisher unbekannte Matte dabei, die vom orcish bard.
Von buap wusste ich, dass er vorhatte, mal seine zwei Aggressoren auszuführen. Er hatte in einem Testspiel schon die Kombo Repetierblaster + Zielvisor für unausweichbare zwei Schaden ausprobiert und ich fürchtete, nun ebenfalls Opfer dieser Schiffe zu werden.
Was tun gegen Krabben? Mit der stärkste Aspekt der Roboter scheint mir die fiese Kombo Schub plus ein Gratis-Evade zu sein. Der fiese K-Turn der Scums, der Segneur-Loop, ist auch stark. Die Repetierblaster sind unangenehm, aber mir etwas lieber als Schwere Laserkanone (Heavy laser cannon) mit möglichen Zweitschuss.
Lösungsansatz: Asteroidenplacement und Stress auf die Krabben, damit sie grüne Manöver fliegen müssen, also Banks, die hoffentlich von Astis verhindert werden. Große Basen sind nun mal manchmal schwierig.
Stress verteilen brachte mich dann zu dieser Liste, die gut austeilen kann, aber eben auch Stress verursacht:
Squad Yosha:
Pilot der Blauen Staffel (22)
Taktiker (2)
B-Wing/E2 (1)
Pilot der Blauen Staffel (22)
Taktiker (2)
B-Wing/E2 (1)
Pilot der Blauen Staffel (22)
Taktiker (2)
B-Wing/E2 (1)
Pilot der Gold-Staffel (18)
Ionengeschütz (5)
R3-A2 (2) (Der Stressdroide)
Total: 100
Squad buap:
IG-88A (36)
Bis an die Grenzen (3)
Zielvisor (3)
Repertierblaster (5)
Trägheitsdämpfer (1)
Automatische Schubdüsen (2)
IG-2000 (0)
IG-88C (36)
Bis an die Grenzen (3)
Zielvisor (3)
Repertierblaster (5)
Trägheitsdämpfer (1)
Automatische Schubdüsen (2)
IG-2000 (0)
Total: 100
Buap wählte A und C, also der Schildauflader für Abschüsse und der Evadespendierer. Ich hatte D befürchtet, der Super-Looper, der ihn noch beweglicher gemacht hätte. A beeindruckt mich weniger, allerdings spielte ich auch keinen Schwarm. Zudem hat er Bis an die Grenzen (Push the limit) ausgerüstet, ich hatte mit Veteraneninstinkte (Veteran Instincts) gerechnet. Ein Grund mehr, mit Stress zu arbeiten.
Buap hat die Initiative, am Ende gefällt mir das Asteroidenfeld nicht so ganz, irgendwie waren da zu viele Lücken für die Krabben. Andererseits habe ich mit B-Wings und dem Brickstone auch keine superbeweglichen Flieger und brauche selbst etwas Platz zum manövrieren.
Buap stellt sich ganz auf meine linke Flanke, nachdem ich rechts aufgebaut habe.
Die Devise ist klar: Ich muss mich auf eine Krabbe konzentrieren, denn ist eine erstmal weg und meine Squad noch intakt, habe ich das Ding gerockt. Gerne nehme ich die C zuerst, aber so wichtig ist die Reihenfolge dann nicht.
Erste Runde:
Das Gezücht jagt meine linke Flanke herunter. Die wollen mich im offenen Bereich vernaschen. Ich schwenke ein.
Zweite Runde:
Wir sind knapp außer Reichweite.
Dritte Runde:
Das Geballer geht los. Die Aggressoren schießen konzentriert auf meinen Y-Wing und hauen ihn auf vier Hülle runter. Im Gegenzug habe ich die Wahl auf RW 1 mit mehr roten Würfeln zu schießen oder auf RW 2 und die Taktiker zur Geltung kommen zu lassen. Ich bleibe bei meinem Plan und verteile zusammen mit dem Stressdroiden vier Stressmarker zusätzlich zu denen, die die Scumschiffe schon durch den Einsatz von Bis an die Grenzen (Push the limit) haben. Ein paar Schilde gehen und zurück bleibt ein extrem gestresster IG.
Vierte Runde:
Ich rödele rum, um die Aggressoren zu blocken und dann zu beharken. Die fliegen aber einfach elegant mit einem grünen Dreierbank über meine Schiffe hinweg und bauen Stress ab. Immerhin kann der Y-Wing einen Ionenmarker verteilen.
Fünfte Runde:
Jetzt muss ich mit meinem Geraffel erstmal rumkommen, um die Verfolgung der agilen Krabben aufzunehmen. Elegant ist anders, aber die Mühlen drehen und schießen auf RW 3 einen Schild weg. Mit den Schubdüsen sind die IGs auf RW 3 recht sicher. Der Y-Wing ist etwas weit vom Schuss. Alles in allem bekomme ich zwar nichts ab, aber so richtig gefällt mir das alles nicht, zumal die Scums fleißig Stress abbauen.
Sechste Runde:
Ich bekomme mit Fassrollen langsam wieder eine ordentliche Schlachtlinie zusammen für den Moment, an dem es wieder auf Konfrontationskurs geht und die ungestressten Krabben umkehren und austeilen möchten. Allerdings weiß ich jetzt auch, warum der Y-Wing so heißt: Das kommt von "Y (why) can't I keep up with my comrades". Das Ding ist lahm. Ich bin fertig mit meinen Schiffen und buap ist dran. Da macht ein Aggressor einen folgenschweren Fehler und schubt, weil er aus der RW meiner Schiffe kommen möchte, Richtung Rand der Karte. Buap merkt recht schnell, dass das nicht mehr passt, hatte aber die Aktion so angesagt und führt sie dann auch aus.
Siebte Runde:
Die Krabbe ist raus. Mit nur einem Schiff, das schon drei Schilde eingebüßt hat, gegen drei frische B-Wings und dem angekratzten Y-Wing gibt buap auf.
Fazit: Tja, schwierig. Der Stress hat die IGs schon sehr genervt und meine Flieger einige Runden sicher vor Angriffen sein lassen. Richtig ausnutzen konnte ich das aber nicht, da ich durch meinen Anflug um 180 Grad drehen musste, um die Krabben wieder vor die Kanonen zu bekommen. Allerdings wäre ich wohl in einer ganz guten Position gewesen für die nächsten Runden, wenngleich der Y-Wing etwas weit vom Schuss gewesen wäre. Ich weiß wirklich nicht, wie die Schlacht ohne den falschen Schub ausgegange wäre und es ist eigentlich etwas schade, dass sie so endete.
Auf jeden Fall ist Stress eine Waffe gegen Krabben.
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Yosha- Kriegsheld des MER
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