[TTS] Stärken und Schwächen der Tie-Interceptoren
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KernelPatch
TobiWahn
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[TTS] Stärken und Schwächen der Tie-Interceptoren
Ich habe mir mal wieder ein Spielbericht Video angesehen und dort habe ich einige schöne Manöver gesehen. Das Spiel ist ein Paradebeispiel für die Stärken und Schwächen der Tie-Interceptoren.
Das Video ist von TNX (Battle Report 05) und kann hier gesehen werden: https://www.youtube.com/watch?v=2V8sgUfdy8k
Abkürzungen:
AW - Angriffswürfel
VW - Verteidigungswürfel
H - Hit
C - Crit
E - Evade
B - Blank
F - Fokus F(x) - Fokus eingesetzt
TL - Target Lock eingesetzt.
Gespielt wurden:
Ten Numb, Etahn A'baht mit Veteran Instinkten, 3 Bandit Z-95 Headhunter
vs.
Soontir Fel mit Bis an die Grenzen, Turr Phennir mit Veteran Instinkten und Boba Fett mit Aufklärungsexperte und Veteran Instinkten
Damit fliegen alle Imperiale nach den Rebellen.
Nach der Verteilung der Asteroiden stellen sich beide wie gewohnt in entgegensetzten Ecken auf. Die Interceptoren sind bereit durch zu starten, die Rebellen werden versuchen, die Formation so lange wie möglich zu halten.
Runde 1
Runde 2
Runde 3
Runde 4
Hier kommt die Wendigkeit eines gepushten Soontir Fel zum ersten mal zum Einsatz. Nach einer leichten Kurve boostet er zunächst um dann aus dem Feuerbereich von Ethan und den Z95 zu rollen. Turr Phennir boostet sich in Feuerreichweite und rollt sich nach seinem Angriff auf Ethan aus dessen Feuerwinkel. Leider können beide Interceptoren keinen Schaden bei den Rebellen landen. Ethan muss einen Evadetoken ausgeben, Numb seinen Fokus, beide weichen damit aus.
Runde 5
Und ein weiteres Traummanöver der 2 Glaskanonen. Soontir fliegt 2 gerade aus um den Stress abzubauen, boostet dann noch weiter um Platz für eine Fassrolle zu haben, die ihn in Schussweite eines Z95 bringt - ohne selbst beschossen werden zu können. Turr Phennir rollt sich direkt neben Ten Numb, der sich auf einem Asteroiden geparkt hat. Bei seinem Angriff auf Numb fallen die Würfel gegen Turr: 3 Blanks und 1 Fokus, leider hat er keinen Fokusmarker.
Bis hier hin haben die beiden Interceptoren fliegerisch perfekt funktioniert. Ethan und Numb konnten noch keinen Schuss abfeuern. Leider haben die Interceptoren ihrerseits auch nicht viel Schaden ausgeteilt. Trotzdem wird am Anfang der nächsten Runde 1 Z95 vernichtet.
Boba vs Z-3 : ----------- 4 AW / 3H + 1C ------------------- 2VW / 1E + 1F -------------> benommener Pilot
Fel vs. Z-5: -------------- 4 AW / 1H + 1B + 2F(x) -------- 2 VW / 2E
Turr vs. Numb: --------- 4 AW / 3B + 1F
Z-4 vs Boba: ----------- 3 AW / 1C + 2F > TL 1C+1B -- 3 VW / 2E +1B
Z5 vs Boba: ------------ 2AW / 2H ----------------------------- 3 VW / 2E + 1F
Runde 6
Der benommene Pilot verschätzt sich, stößt gegen Boba und würfelt 1 Schaden... das wars für den ersten Z-95.
Weiter geht es im nächsten Teil.
Das Video ist von TNX (Battle Report 05) und kann hier gesehen werden: https://www.youtube.com/watch?v=2V8sgUfdy8k
Abkürzungen:
AW - Angriffswürfel
VW - Verteidigungswürfel
H - Hit
C - Crit
E - Evade
B - Blank
F - Fokus F(x) - Fokus eingesetzt
TL - Target Lock eingesetzt.
Gespielt wurden:
Ten Numb, Etahn A'baht mit Veteran Instinkten, 3 Bandit Z-95 Headhunter
vs.
Soontir Fel mit Bis an die Grenzen, Turr Phennir mit Veteran Instinkten und Boba Fett mit Aufklärungsexperte und Veteran Instinkten
Damit fliegen alle Imperiale nach den Rebellen.
Nach der Verteilung der Asteroiden stellen sich beide wie gewohnt in entgegensetzten Ecken auf. Die Interceptoren sind bereit durch zu starten, die Rebellen werden versuchen, die Formation so lange wie möglich zu halten.
Runde 1
Runde 2
Runde 3
Runde 4
Hier kommt die Wendigkeit eines gepushten Soontir Fel zum ersten mal zum Einsatz. Nach einer leichten Kurve boostet er zunächst um dann aus dem Feuerbereich von Ethan und den Z95 zu rollen. Turr Phennir boostet sich in Feuerreichweite und rollt sich nach seinem Angriff auf Ethan aus dessen Feuerwinkel. Leider können beide Interceptoren keinen Schaden bei den Rebellen landen. Ethan muss einen Evadetoken ausgeben, Numb seinen Fokus, beide weichen damit aus.
Runde 5
Und ein weiteres Traummanöver der 2 Glaskanonen. Soontir fliegt 2 gerade aus um den Stress abzubauen, boostet dann noch weiter um Platz für eine Fassrolle zu haben, die ihn in Schussweite eines Z95 bringt - ohne selbst beschossen werden zu können. Turr Phennir rollt sich direkt neben Ten Numb, der sich auf einem Asteroiden geparkt hat. Bei seinem Angriff auf Numb fallen die Würfel gegen Turr: 3 Blanks und 1 Fokus, leider hat er keinen Fokusmarker.
Bis hier hin haben die beiden Interceptoren fliegerisch perfekt funktioniert. Ethan und Numb konnten noch keinen Schuss abfeuern. Leider haben die Interceptoren ihrerseits auch nicht viel Schaden ausgeteilt. Trotzdem wird am Anfang der nächsten Runde 1 Z95 vernichtet.
Boba vs Z-3 : ----------- 4 AW / 3H + 1C ------------------- 2VW / 1E + 1F -------------> benommener Pilot
Fel vs. Z-5: -------------- 4 AW / 1H + 1B + 2F(x) -------- 2 VW / 2E
Turr vs. Numb: --------- 4 AW / 3B + 1F
Z-4 vs Boba: ----------- 3 AW / 1C + 2F > TL 1C+1B -- 3 VW / 2E +1B
Z5 vs Boba: ------------ 2AW / 2H ----------------------------- 3 VW / 2E + 1F
Runde 6
Der benommene Pilot verschätzt sich, stößt gegen Boba und würfelt 1 Schaden... das wars für den ersten Z-95.
Weiter geht es im nächsten Teil.
Zuletzt von TobiWahn am Fr 21 Nov 2014, 14:29 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Re: [TTS] Stärken und Schwächen der Tie-Interceptoren
Also Runde 6:
Z-3 mit dem benommenen Piloten nimmt sich selbst von Feld. Turr Phennir parkt auf einem Asti und nimmt 1 Schaden mit. Turr Phennir legt einen grandios schlechten Ausweichwurf hin.
Ten Numb fliegt irgendwo weit ab vom Geschehen herum. Ethan kommt gefährlich von hinten.
Boba vs Z-4:---------- 3 AW / 1H + 2F(x) -------------------------- 2 VW / 2E -----------------> 1 Schaden
Ethan vs Turr: ------- 3 AW / 1 C + 2B ----------------------------- 4VW / 4B -----------------> 1 Crit Schwache Explosion
Z-4 vs Boba: --------- 2 AW / 1C + 1F ---------------------------- 2 VW / 1B 1F -------------> 1 Schild
Z-5 vs Boba: --------- 2 AW / 1H + 1C ---------------------------- 2 VW / 2 E
Runde 7
Dies ist die Runde in der Turr Phennir zeigt, warum man ihn "die Glaskanone" nennt. Wieder mal eine Situation in der die Würfel ins Spiel eingreifen bzw. was missglücktes Aktionsmanagement anrichten kann, er rollt nämlich und nimmt keinen Fokus. Boba hingegen macht da weiter wo er aufgehört hat und nimmt das Z-95 Schwärmchen weiter auseinander.
Boba vs. Z-5: -------- 4 AW / 3H +1F(x) --------------------- 2 VW / 1 E + 1F(x) -------------> Abschuss
Turr vs Z-4: ---------- 4 AW / 1H+1C+2B ------------------- 2 VW / 1F(x) + 1B -----------------> letztes Schild weg
Fell vs Z-4: ---------- 3 AW / 2H + 1F(x) ------------------ 3 VW / 1E + 2B ------------------> 2 Schaden Abschuss
Ethan vs Turr: ------- 3 AW / 3C ------------------------ 3 VW / 3F -----------> 3 Schaden Abschuss
Turr hat keinen Fokusmarker und geht damit vom Feld.
Runde 8
Runde 9
Runde 10
Ende
Am Ende passiert nicht mehr viel spektakuläres. Ten Numb wird noch abgeschossen und dann ist die Zeit zu ende.
Letzter Schuss von Ethan auf Fel mit 3 Blanks ohne Auswirkungen.
Z-3 mit dem benommenen Piloten nimmt sich selbst von Feld. Turr Phennir parkt auf einem Asti und nimmt 1 Schaden mit. Turr Phennir legt einen grandios schlechten Ausweichwurf hin.
Ten Numb fliegt irgendwo weit ab vom Geschehen herum. Ethan kommt gefährlich von hinten.
Boba vs Z-4:---------- 3 AW / 1H + 2F(x) -------------------------- 2 VW / 2E -----------------> 1 Schaden
Ethan vs Turr: ------- 3 AW / 1 C + 2B ----------------------------- 4VW / 4B -----------------> 1 Crit Schwache Explosion
Z-4 vs Boba: --------- 2 AW / 1C + 1F ---------------------------- 2 VW / 1B 1F -------------> 1 Schild
Z-5 vs Boba: --------- 2 AW / 1H + 1C ---------------------------- 2 VW / 2 E
Runde 7
Dies ist die Runde in der Turr Phennir zeigt, warum man ihn "die Glaskanone" nennt. Wieder mal eine Situation in der die Würfel ins Spiel eingreifen bzw. was missglücktes Aktionsmanagement anrichten kann, er rollt nämlich und nimmt keinen Fokus. Boba hingegen macht da weiter wo er aufgehört hat und nimmt das Z-95 Schwärmchen weiter auseinander.
Boba vs. Z-5: -------- 4 AW / 3H +1F(x) --------------------- 2 VW / 1 E + 1F(x) -------------> Abschuss
Turr vs Z-4: ---------- 4 AW / 1H+1C+2B ------------------- 2 VW / 1F(x) + 1B -----------------> letztes Schild weg
Fell vs Z-4: ---------- 3 AW / 2H + 1F(x) ------------------ 3 VW / 1E + 2B ------------------> 2 Schaden Abschuss
Ethan vs Turr: ------- 3 AW / 3C ------------------------ 3 VW / 3F -----------> 3 Schaden Abschuss
Turr hat keinen Fokusmarker und geht damit vom Feld.
Runde 8
Runde 9
Runde 10
Ende
Am Ende passiert nicht mehr viel spektakuläres. Ten Numb wird noch abgeschossen und dann ist die Zeit zu ende.
Letzter Schuss von Ethan auf Fel mit 3 Blanks ohne Auswirkungen.
Re: [TTS] Stärken und Schwächen der Tie-Interceptoren
Hübsch!
Das lustige dabei: Ich hatte mir gerade davor eine Liste mit den beiden Interceptoren und einer Firespray überlegt!
Allerdings so:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Verbesserte Hülle (3)
Turr Phennir (25)
Ausmanövrieren (3)
Verbesserte Hülle (3)
Kopfgeldjäger (33)
Aufklärungs-Experte (3)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Die im Vergleich zu den Interceptoren unbewegliche Spray fliegt so deutlich früher (und hat mehr Möglichkeiten das Board abzuschätzen - und bekommt seine Aktion!!!), die Interceptoren macht die zusätzliche Hülle hoffentlich haltbarer.
Sobald ich an Lone Wolf komme, wird das bei Turr ausgerüstet.
Auch Draufgänger wäre eine Option, um eine schöne Edge zu bekommen, ist aber kontraproduktiv zu seiner eigentlich Fähigkeit.
Dann vielleicht lieber so:
Alternative
(mit Taktiker anstelle von Aufklärungsexperte und Carnor Jax)
Das lustige dabei: Ich hatte mir gerade davor eine Liste mit den beiden Interceptoren und einer Firespray überlegt!
Allerdings so:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Verbesserte Hülle (3)
Turr Phennir (25)
Ausmanövrieren (3)
Verbesserte Hülle (3)
Kopfgeldjäger (33)
Aufklärungs-Experte (3)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Die im Vergleich zu den Interceptoren unbewegliche Spray fliegt so deutlich früher (und hat mehr Möglichkeiten das Board abzuschätzen - und bekommt seine Aktion!!!), die Interceptoren macht die zusätzliche Hülle hoffentlich haltbarer.
Sobald ich an Lone Wolf komme, wird das bei Turr ausgerüstet.
Auch Draufgänger wäre eine Option, um eine schöne Edge zu bekommen, ist aber kontraproduktiv zu seiner eigentlich Fähigkeit.
Dann vielleicht lieber so:
Alternative
(mit Taktiker anstelle von Aufklärungsexperte und Carnor Jax)
KernelPatch- Einwohner des MER
Re: [TTS] Stärken und Schwächen der Tie-Interceptoren
Ich find die Hornissen nach wie vor echt gut. Sogar gegen Han halten sie länger als viele Spieler annehmen, wenn sie da auf RW3 (oder mal ausnahmsweise 2) hängen, dann halten sie mit :Ausweichen: :Fokus: recht gut durch, teilen aber im Gegenzug konstant Schaden aus.
Die Modifikationen sind auch nicht zu verachten, damit kann man sie recht schön verändern und auf Listen/Konzepte anpassen oder eben einfach mal Punktelöcher schließen.
Schwierig zu spielen sind sie in jedem Fall, nicht nur das Manöver ist wichtig (wobei man da teils wirklich weit im voraus denken/planen muss), sondern auch das Aktionsmanagement. Wenn man da pennt, dann kann man recht schnell 25+ Punkte in den Sand setzen.
360er machen das alles natürlich nicht einfacher, obwohl ich mit Tarnvorrichtung/Stealth und :Ausweichen: :Fokus: (bei Soontir noch ein Fokus mehr) recht gute Erfahrungen dagegen gemacht habe. Also diese Formel: Interceptor VS. Falke= sofort zerschossener Interceptor ist ziemlicher Käse. Solange der bei Han nicht auf RW1 herumfliegt, ist eigentlich alles in Butter.
Sehr schön finde ich in dem Video den Anflug über die Flanke, das sollten sich angehende Interceptor Piloten gut ansehen
Es tut mir immer in der Seele weh, wenn so ein Interceptor frontal auf mich zugeflogen kommt und dann einfach... verpufft
Die Modifikationen sind auch nicht zu verachten, damit kann man sie recht schön verändern und auf Listen/Konzepte anpassen oder eben einfach mal Punktelöcher schließen.
Schwierig zu spielen sind sie in jedem Fall, nicht nur das Manöver ist wichtig (wobei man da teils wirklich weit im voraus denken/planen muss), sondern auch das Aktionsmanagement. Wenn man da pennt, dann kann man recht schnell 25+ Punkte in den Sand setzen.
360er machen das alles natürlich nicht einfacher, obwohl ich mit Tarnvorrichtung/Stealth und :Ausweichen: :Fokus: (bei Soontir noch ein Fokus mehr) recht gute Erfahrungen dagegen gemacht habe. Also diese Formel: Interceptor VS. Falke= sofort zerschossener Interceptor ist ziemlicher Käse. Solange der bei Han nicht auf RW1 herumfliegt, ist eigentlich alles in Butter.
Sehr schön finde ich in dem Video den Anflug über die Flanke, das sollten sich angehende Interceptor Piloten gut ansehen
Es tut mir immer in der Seele weh, wenn so ein Interceptor frontal auf mich zugeflogen kommt und dann einfach... verpufft
Chak- Einwohner des MER
Re: [TTS] Stärken und Schwächen der Tie-Interceptoren
Schöne Idee mit der Flugdarstellung als animierte GIF Datei !
Die Idee werde ich mir evtl. mal klauen.
Die Idee werde ich mir evtl. mal klauen.
Re: [TTS] Stärken und Schwächen der Tie-Interceptoren
Nette Idee, gute Umsetzung...danke für die Mühe.
Nach meinem Spontaneinstieg auf der Spiel 2014 gefolgt von der einen oder anderen Bestellaktion liegen bei mir nun auch vier "Libellen" (Slang X-Wing Romanreihe) herum. Bislang schreckten mich aber die Punktkosten in Bezug auf die drei schildlosen Rumpfpunkte ab, um allzu sehr mit ihnen zu experimentieren. Daher habe ich den Beitrag oben SEHR genau gelesen. Danke nochmals.
Nach meinem Spontaneinstieg auf der Spiel 2014 gefolgt von der einen oder anderen Bestellaktion liegen bei mir nun auch vier "Libellen" (Slang X-Wing Romanreihe) herum. Bislang schreckten mich aber die Punktkosten in Bezug auf die drei schildlosen Rumpfpunkte ab, um allzu sehr mit ihnen zu experimentieren. Daher habe ich den Beitrag oben SEHR genau gelesen. Danke nochmals.
Papa Muftak- Einwohner des MER
Re: [TTS] Stärken und Schwächen der Tie-Interceptoren
Danke für die Mühe, tolle Idee mit den animierten Bildern.
_________________
- Hangar:
- 4x 1x 3x 2x 2x 2x 2x 2x 3x 4x 2x 1x 1x 1x 1x 7x 2x 3x 3x 2x 2x 2x 1x :Imperial Shutt 2x 2x 2x 2x 1x 1x
1x 1x 1x 3x 2x 1x 2x
Wolfen- Einwohner des MER
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