[Armada] Erstes Imperiales Flotten-Design
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[Armada] Erstes Imperiales Flotten-Design
Moin, ich habe gerade erst angefangen mich stärker mit Star Wars Armada zu beschäftigen und mein Grundspiel, sammt kleinere Erweiterungen, ist gerade mal auf dem Weg zu mir,
trotzdem habe ich mich schonmal spaßeshalber an mein erstes 400 Punkte Flottendesign gewagt.
Hier ist es:
Name: ISD, 4 Schiffe mit Flankenangriff
Faction: Imperial
Commander: Darth Vader
Assault:
Defense:
Navigation:
Arquitens Command Cruiser (59)
• Enhanced Armament (10)
= 69 Points
Arquitens Command Cruiser (59)
• Enhanced Armament (10)
= 69 Points
Imperial II (120)
• Darth Vader (36)
• Gunnery Team (7)
• Phylon Q7 Tractor Beams (6)
• Reinforced Blast Doors (5)
• Overload Pulse (8)
• XI7 Turbolasers (6)
= 188 Points
Gozanti Cruisers (23)
• Agent Kallus (3)
• Expanded Hangar Bay (5)
• Vector (2)
= 33 Points
Squadrons:
• Howlrunner (16)
• 2 x TIE Fighter Squadron (16)
• Black Squadron (9)
= 41 Points
Total Points: 400
Das Ziel dahinter ist es, mit den beiden Arquitens-Kreuzern links und/oder rechts am Gegner vorbei zu ziehen, während sie dem Gegner nebenbei aus (relativ) sicherer Distanz beschießen, um ihm im Endeffekt in den Rücken zu fallen und der ISD, unterstützt vom Gozanti und leichtem Jägerschirm frontal rauf halten.
Ich hatte auch noch einige Änderungen überlegt, zum Beispiel das Black Squadron gegen einen normales Tie Squadron zu tauschen und dafür einen erfahrenen ersten Offizier auf den ISD zu setzen, oder auf den Gozanti, statt des Expanded Hangar Bay, ein Comms Net und Boosted Comms rauf zu packen, allerdings fehlt mir da aktuell wohl noch die Erfahrung. Einsatzziele habe ich deshalb jetzt auch erstmal noch nicht bestimmt, weil ich mich damit wohl nochmal intensiver beschäftigen müsste.
Für Tipps und Verbesserungsvorschläge bin ich selbstverständlich offen und sehr dankbar, also her damit.
Gruß Lemmi
trotzdem habe ich mich schonmal spaßeshalber an mein erstes 400 Punkte Flottendesign gewagt.
Hier ist es:
Name: ISD, 4 Schiffe mit Flankenangriff
Faction: Imperial
Commander: Darth Vader
Assault:
Defense:
Navigation:
Arquitens Command Cruiser (59)
• Enhanced Armament (10)
= 69 Points
Arquitens Command Cruiser (59)
• Enhanced Armament (10)
= 69 Points
Imperial II (120)
• Darth Vader (36)
• Gunnery Team (7)
• Phylon Q7 Tractor Beams (6)
• Reinforced Blast Doors (5)
• Overload Pulse (8)
• XI7 Turbolasers (6)
= 188 Points
Gozanti Cruisers (23)
• Agent Kallus (3)
• Expanded Hangar Bay (5)
• Vector (2)
= 33 Points
Squadrons:
• Howlrunner (16)
• 2 x TIE Fighter Squadron (16)
• Black Squadron (9)
= 41 Points
Total Points: 400
Das Ziel dahinter ist es, mit den beiden Arquitens-Kreuzern links und/oder rechts am Gegner vorbei zu ziehen, während sie dem Gegner nebenbei aus (relativ) sicherer Distanz beschießen, um ihm im Endeffekt in den Rücken zu fallen und der ISD, unterstützt vom Gozanti und leichtem Jägerschirm frontal rauf halten.
Ich hatte auch noch einige Änderungen überlegt, zum Beispiel das Black Squadron gegen einen normales Tie Squadron zu tauschen und dafür einen erfahrenen ersten Offizier auf den ISD zu setzen, oder auf den Gozanti, statt des Expanded Hangar Bay, ein Comms Net und Boosted Comms rauf zu packen, allerdings fehlt mir da aktuell wohl noch die Erfahrung. Einsatzziele habe ich deshalb jetzt auch erstmal noch nicht bestimmt, weil ich mich damit wohl nochmal intensiver beschäftigen müsste.
Für Tipps und Verbesserungsvorschläge bin ich selbstverständlich offen und sehr dankbar, also her damit.
Gruß Lemmi
Zuletzt von Lemmi am Fr 17 Jan 2020, 11:33 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Lemmi- Neuankömmling
Re: [Armada] Erstes Imperiales Flotten-Design
Das ist jetzt natürlich stark von dem abhängig was du zur Verfügung hast, und ich nehme an das ganze hast duauch möglichst thematisch zusammengebaut. Daher nur ein paar Anmerkungen:
Der Traktorstrahl wirkt alleine, ohne weitere ähnliche Upgrade die die Geschwindigkeit kontrollieren, nicht. Er ist mit den Omnipräsenten Comms Net viel zu einfach auszuhebeln.
Die Reinforced Blast Doors sind ok, aber besser wären die elektronischen Gegenmaßnamen für 7 Punkte. Die Möglichkeit den eingehenden Schaden trotz Zielgenauigkeit zu halbieren, schlägt die einmalig am Anfang der Runde verwendbaren Panzertüren, kostet aber auch 2 Punkte mehr.
Ob Kallus und der Vektor Titel auf der Gozanti spieltechnisch so einen riesen Effekt haben lass ich mal dahin gestellt, scheint thematisch getrieben zu sein. Wenn du die Gozanti aber noch mit einer Flottenunterstützung ausrüsten willst, besonders einem Comms net, sollte die restliche Ausrüstung runter. Wenn der Job der Gozanti es ist Kommandomarker zu verteilen, braucht sie nicht auch noch den Job Staffeln zu kommandieren. Dann versuch lieber die expanded Hangar Bays anstelle des Traktorstrahls auf den ISD zu packen, und die Punkte für einen 5. TIE Fighter zu finden. Die kann der ISD dann immer schön alle zusammen kommandieren.
Um die Missionen solltest du Dir dann vor dem ersten Spiel aber noch gedanken machen, da diese nicht nur thematisch, sondern besonders Spieltechnisch ein wichtiger Bestandteil sind.
PS: Bitte achte auf das führende [Armada] im Titel eines Themas.
Der Traktorstrahl wirkt alleine, ohne weitere ähnliche Upgrade die die Geschwindigkeit kontrollieren, nicht. Er ist mit den Omnipräsenten Comms Net viel zu einfach auszuhebeln.
Die Reinforced Blast Doors sind ok, aber besser wären die elektronischen Gegenmaßnamen für 7 Punkte. Die Möglichkeit den eingehenden Schaden trotz Zielgenauigkeit zu halbieren, schlägt die einmalig am Anfang der Runde verwendbaren Panzertüren, kostet aber auch 2 Punkte mehr.
Ob Kallus und der Vektor Titel auf der Gozanti spieltechnisch so einen riesen Effekt haben lass ich mal dahin gestellt, scheint thematisch getrieben zu sein. Wenn du die Gozanti aber noch mit einer Flottenunterstützung ausrüsten willst, besonders einem Comms net, sollte die restliche Ausrüstung runter. Wenn der Job der Gozanti es ist Kommandomarker zu verteilen, braucht sie nicht auch noch den Job Staffeln zu kommandieren. Dann versuch lieber die expanded Hangar Bays anstelle des Traktorstrahls auf den ISD zu packen, und die Punkte für einen 5. TIE Fighter zu finden. Die kann der ISD dann immer schön alle zusammen kommandieren.
Um die Missionen solltest du Dir dann vor dem ersten Spiel aber noch gedanken machen, da diese nicht nur thematisch, sondern besonders Spieltechnisch ein wichtiger Bestandteil sind.
PS: Bitte achte auf das führende [Armada] im Titel eines Themas.
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Erstes Imperiales Flotten-Design
Ich hab noch zwei Anmerkungen:
1. Für den Overload Pulse musst du den ISD vor den Arquitens aktivieren, damit er wirkt. Du erschöpfts die Marker ja nur und legst sie nicht damit ab, d. h. nachfolgende Schüsse müssen davon profitieren. Das macht dich ein wenig ausrechenbar.
2. Ein Strategic Advisor steht einem ISD immer gut zu Gesicht, damit du eine Aktivierung mehr zur Verfügung hast. Das kann wichtig sein, wenn du den Gegner kommen lassen möchtest, um dann einen besseren Schuss abgeben zu können. Oder einfach um nicht in seine Reichweite fliegen zu müssen, bevor er aktiviert.
1. Für den Overload Pulse musst du den ISD vor den Arquitens aktivieren, damit er wirkt. Du erschöpfts die Marker ja nur und legst sie nicht damit ab, d. h. nachfolgende Schüsse müssen davon profitieren. Das macht dich ein wenig ausrechenbar.
2. Ein Strategic Advisor steht einem ISD immer gut zu Gesicht, damit du eine Aktivierung mehr zur Verfügung hast. Das kann wichtig sein, wenn du den Gegner kommen lassen möchtest, um dann einen besseren Schuss abgeben zu können. Oder einfach um nicht in seine Reichweite fliegen zu müssen, bevor er aktiviert.
spike2109- Einwohner des MER
Re: [Armada] Erstes Imperiales Flotten-Design
Herendon schrieb:
Der Traktorstrahl wirkt alleine, ohne weitere ähnliche Upgrade die die Geschwindigkeit kontrollieren, nicht. Er ist mit den Omnipräsenten Comms Net viel zu einfach auszuhebeln.
Was wäre dann noch eine sinnvolle Ergänzung dafür? Hatte mir den Traktorstrahl dafür gedacht, um den Gegner so lange wie möglich im Frontfeuerwinkel zu halten, aber wo du es jetzt sagst, ist das mit dem Comms Net wirklich nicht schwer zu umgehen.
Herendon schrieb:
Die Reinforced Blast Doors sind ok, aber besser wären die elektronischen Gegenmaßnamen für 7 Punkte. Die Möglichkeit den eingehenden Schaden trotz Zielgenauigkeit zu halbieren, schlägt die einmalig am Anfang der Runde verwendbaren Panzertüren, kostet aber auch 2 Punkte mehr.
Da hast du recht, habe ich erstmal geändert.
Herendon schrieb:
Ob Kallus und der Vektor Titel auf der Gozanti spieltechnisch so einen riesen Effekt haben lass ich mal dahin gestellt, scheint thematisch getrieben zu sein. Wenn du die Gozanti aber noch mit einer Flottenunterstützung ausrüsten willst, besonders einem Comms net, sollte die restliche Ausrüstung runter. Wenn der Job der Gozanti es ist Kommandomarker zu verteilen, braucht sie nicht auch noch den Job Staffeln zu kommandieren. Dann versuch lieber die expanded Hangar Bays anstelle des Traktorstrahls auf den ISD zu packen, und die Punkte für einen 5. TIE Fighter zu finden. Die kann der ISD dann immer schön alle zusammen kommandieren.
Da der Gozanti ursprünglich nur als Support für den ISD und zur Staffelaktivierung gedacht war, dachte ich mir, dass Kallus praktisch wäre, um feindliche Staffeln zu bekämpfen, da ich ja leider nur die 4 Ties hatte, welche wohl nicht so lange leben. Immerhin steigert Kallus den Staffel -Angriff im prinzip um 100%. Aber um die anderen anpassung hinzubekommen, ist er jetzt auch raus.
Vektor hielt ich für praktisch, um meine Ties so schnell wie möglich an den Feind zu bringen, in der Hoffnung, dass ich dann mit der Staffelaktivierung den Erstschlag gegen feindliche Staffeln ausführen kann und in Verbindung mit Howlrunner vielleicht sogar schon eine feindliche Staffel rausnehmen kann. Da meine 4 Staffeln zusammen selber ja gerade mal auf 12 Punkte kommen, dachte ich mir, dass sie bei einem Erstschlag vom Gegner vermütlich nicht lange durchhalten würden. Allerdings hatte es mich sowieso gestört, dass ich mit der einen Gozanti-Flottile trotz Hangarerweiterung nur 3 von 4 Staffeln aktivieren könnte.
Ich habe das jetzt allerdings mal geändert, da du absolut recht hast, dass Staffelaktivierung beim Gozanti mit Comms Net wirklich keinen Sinn machen. Dafür hat der ISD jetzt den Hangar bekommen und eine 5. Tie-Staffel, damit die Hangarerweiterung auch was bringt. Damit kommt Howlrunner auch besser zur Geltung.
Herendon schrieb:
Um die Missionen solltest du Dir dann vor dem ersten Spiel aber noch gedanken machen, da diese nicht nur thematisch, sondern besonders Spieltechnisch ein wichtiger Bestandteil sind.
Ich kann mich mangeld Erfahrung ehrlich gesagt nicht ganz entscheiden.
Ich nähme einfach mal; Gefährliches Terrain; Angriff aus dem Hyperraum und Fortschrittliche Artillerie
Herendon schrieb:
PS: Bitte achte auf das führende [Armada] im Titel eines Themas.
Geändert. ;)
Schonmal danke für deine Hilfe!
Edit: Hier nochmal die geänderte Flotte:
Name: Untitled Fleet
Faction: Imperial
Commander: Darth Vader
Assault: Advanced Gunnery
Defense: Hyperspace Assault
Navigation: Dangerous Territory
Arquitens Command Cruiser (59)
• Enhanced Armament (10)
= 69 Points
Arquitens Command Cruiser (59)
• Enhanced Armament (10)
= 69 Points
Imperial II (120)
• Darth Vader (36)
• Gunnery Team (7)
• Expanded Hangar Bay (5)
• Electronic Countermeasures (7)
• Overload Pulse (8)
• XI7 Turbolasers (6)
= 189 Points
Gozanti Cruisers (23)
• Comms Net (2)
= 25 Points
Squadrons:
• Howlrunner (16)
• 4 x TIE Fighter Squadron (32)
= 48 Points
Total Points: 400
Zuletzt von Lemmi am Fr 17 Jan 2020, 17:57 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Lemmi- Neuankömmling
Re: [Armada] Erstes Imperiales Flotten-Design
spike2109 schrieb:
Ich hab noch zwei Anmerkungen:
1. Für den Overload Pulse musst du den ISD vor den Arquitens aktivieren, damit er wirkt. Du erschöpfts die Marker ja nur und legst sie nicht damit ab, d. h. nachfolgende Schüsse müssen davon profitieren. Das macht dich ein wenig ausrechenbar.
Ich denke mal, solange etwas in Reichweite und Frontfeuerwinkel des ISD ist, würde ich ihn ohnehin zuerst aktivieren wollen, bevor der Gegner die möglichkeit hat zu entkommen. Und ich dachte mir, selbst wenn der ISD alleine feuert, wäre es das bei der anzahl der Würfel und dem Schadenspotenzials schon alleine stark. Und bei 4 blauen Würfeln, + das mögliche rerollen durch Vader sollte es doch eigentlich kein Problem sein, einen kritischen Treffer zu würfeln.
Gut, mit der berechenbarkeit hast du definitiv Recht.
spike2109 schrieb:
2. Ein Strategic Advisor steht einem ISD immer gut zu Gesicht, damit du eine Aktivierung mehr zur Verfügung hast. Das kann wichtig sein, wenn du den Gegner kommen lassen möchtest, um dann einen besseren Schuss abgeben zu können. Oder einfach um nicht in seine Reichweite fliegen zu müssen, bevor er aktiviert.
Das wäre auch noch eine sinnvolle Idee, ich überlege nur wie ich dann die 4 Punkte frei bekomme. Möglich wäre dann die Hangarerweiterung raus zu nehmen und dann statt Howlrunner +4 Ties, lieber Howlrunner + 1 Tie und 2 Tie Advanced, wodurch Howlrunner auch noch länger leben würde, durch den Escorteffekt
Lemmi- Neuankömmling
Re: [Armada] Erstes Imperiales Flotten-Design
Es profitieren aber nur Schwarm-Schiffe von Kreischläufer. Du hättest also in Summe dann genau einen Bonuswürfel auf dem einzelnen TIE. Das lohnt nicht.
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Erstes Imperiales Flotten-Design
Verdammt. Stimmt. Das ging total an mir vorbei. :D Dann macht das natürlich auch keinen Sinn.
Lemmi- Neuankömmling
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