[200][HS] Advanced Reaper

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Beitrag  Dalli Fr 04 Jan 2019, 10:32

Hallo Mitpilot!

Wie Du siehst hat der Threat das Kürzel "HS" - das steht für Hyperspace, dem Turnierformat für den Hyperspace Trial (ehem. Regional) und Hyperspace Cup (ehem. Nationalmeisterschaft).
Mit dem Kürzel kannst du schneller Hyperspace legale Listenvorstellungen erkennen oder eben selbst vorgstellen.
Ich wollte damit mal den Anfang machen.


Da ich mir diverse Gedanken gemacht habe wollte ich erstmal mit der - hoffentlich - einfachten Liste und der, die ich grad am meisten Spiele anfangen.

Pilot der Scarif-Basis (41)
Todestruppen (6)

Maarek Stele (50)
Schwer zu treffen (3)
Feuerkontrollsystem (3)

Ved Foslo (47)
Schwer zu treffen (3)
Feuerkontrollsystem (3)

„Countdown“ (44)

Total: 200

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Der Störer
Mit dem billigsten Reaper und den Todestruppen, die ärgerlicher Weise nur als eine von zwei möglichen imperialen Crews zur verfügung stehen, habe ich allerdings phantastische Erfahrungen machen können. Das Teil kostet nicht viel, nervt gewaltig und hat mit der Jam-Aktion und vor allem der Koordination einiges zu bieten. Gerade letzteres habe ich als rote Aktion sogar lieb gewonnen, da sich das Schiff dann nicht so schnell fortbewegt, da es auf die Ruder verzichten muss. Ein tolles Störelement und gleichzeit Supporter für die TIE-Advanced.

Damage-Dealer
Mit den Advanced habe ich ebenfalls seit Relase von 2.0 gespielt und tolle Erfahrungen gemacht. Wenn es nicht gerade der teure Vader ist, dann performed das Schiff genau dann gut, wenn es ein wenig supportet wird. Der TIE-Advanced ist für mich ein Kosten-Nutzen-Wunder. Er kann fast alles solide und hat einen sagenhaften Schadenput. Es magelt ihm allerdings an Defensive (obwoh er für den Preis recht zäh ist) und er ist irgendwie häufig gezwungen Turns zu fliegen.

Mit dem Elitetalent "Schwer zu treffen" hast du ein wenig die Vorteile einer Tarnvorrichtung. Zwar ohne das du sie immer einsetzen kannst, aber auch ohne sie zu verlieren. Zumindest mit meinem Flugstil hat sich ergeben, dass ein grüner Würfel-Nachwurf hier und da super nützlich ist, wenn man sowieso genügend häufig turnt. Da der Adv. keine Evadeaktion hat und sowieso Aktionsmäßig ausgelaugt ist, ist das eine passende Alternative zum verbotenen Trümmertanz. (Er hat soweiso schon zu kämpfen Fokus und Zielerfassung zu bekommen). So ein passives Upgrade kommt da genau richtig und durch die Turns darf man es dann auch in der Regel ein paar mal im Spiel einsetzen.

Feuerkontrolle ist natürlich gesetzt. Maarek und Folso sind die höchsten nach Vader und haben beide überragende Fähigkeiten. Gesetzt.

Flanker

Als Flanker kommt aufgrund der schnelligkeit ein Striker zum Einsatz. Hier hast du die Wahl...
Ich habe mich für Countdown entschieden, da der auch mal einen Torpedo ab hält. Die anderen sind mir und den Spielern in meiner Spielgruppe viel zu schnell abgeraucht.

Fazit:

Da die Punkteanpassung noch bevor steht prognostiziere ich der Liste, das sie sogar noch billiger wird. Da keins der Schiffe bisher extrem positiv aufgefallen ist. Ich denke dann kann Countdown noch ein Elitetalent bekommen und eine Modifikation wird sicher auch noch drin sein. Oder eine Bombe... [200][HS] Advanced Reaper 2537002330  

Eine solide Allrounderliste mit gutem PS und ein paar echt störenden Gimmiks für den Gegner. Solche Listen werden neben den restlich möglichen First Strikes (X-Wings z.B.) mMn das Feld dominieren. Genau dagegen geht die Liste aber auch gut an.

Spielerfahrung konnte ich in bisher 6 Partien sammeln. Bisher war es mit einer Ausnahme immer ein deutlicher Sieg.

Weitere Entwicklung der Liste:

1. Änderung
Überlegungen zur Effektivität
2. Änderung


Zuletzt von Dalli am Do 17 Jan 2019, 16:29 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Beitrag  Ra1d Sa 05 Jan 2019, 11:41

Ist die Fähigkeit von Ved nicht sehr eingeschränkt mit der Auswahl bei gleicher Schwierigkeit?
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Beitrag  Heidolon Sa 05 Jan 2019, 13:52

Habe ebenfalls eine ähnliche Liste gespielt (kleiner Schnitter / Hask / Vader / Sabacc). Und muss ebenfalls sagen dass es bei mir recht gut funktioniert hat. Todestruppen auf dem Schnitter werde ich auch mal versuchen wenn du so davon schwärmst.
Den Schnitter ohne Taktikoffizier (ermöglicht weißes koordinieren) finde ich ebenfalls sehr angenehm, da er den anderen nicht so schnell davon fliegt. Mit dem Jam ist er ebenfalls nervig. Entweder der Jam geht einem auf den Sack oder der Gegner knallt in ihn rein. Mit der mittleren Base is das zum blocken gar nicht schlecht.
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Beitrag  Ra1d Sa 05 Jan 2019, 15:19

Heidolon schrieb:Habe ebenfalls eine ähnliche Liste gespielt (kleiner Schnitter / Hask / Vader / Sabacc). Und muss ebenfalls sagen dass es bei mir recht gut funktioniert hat. Todestruppen auf dem Schnitter werde ich auch mal versuchen wenn du so davon schwärmst.
Den Schnitter ohne Taktikoffizier (ermöglicht weißes koordinieren) finde ich ebenfalls sehr angenehm, da er den anderen nicht so schnell davon fliegt. Mit dem Jam ist er ebenfalls nervig. Entweder der Jam geht einem auf den Sack oder der Gegner knallt in ihn rein. Mit der mittleren Base is das zum blocken gar nicht schlecht.

Zeig mal mit Vader
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Beitrag  Dalli Sa 05 Jan 2019, 16:39

Ra1d schrieb:Ist die Fähigkeit von Ved nicht sehr eingeschränkt mit der Auswahl bei gleicher Schwierigkeit?

Verstehe die Frage nicht. Ist das eine Regelfrage? Dann bitte bei den Regeln stellen. [200][HS] Advanced Reaper 2717214276

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Beitrag  Heidolon Sa 05 Jan 2019, 16:58


Pilot der Scarif-Basis — TIE-Schnitter 41
Ship Total: 41
Half Points: 21 Threshold: 4

Gideon Hask — TIE/ln-Jäger 30
Meisterhafter Schuss 1
Ship Total: 31
Half Points: 16 Threshold: 2

„Voller Sabacc“ — TIE/sk-Stürmer 44
Skrupellos 1
Ship Total: 45
Half Points: 23 Threshold: 2

Darth Vader — TIE-x1-Turbojäger 70
Hass 3
Feuerkontrollsystem 3
Ship Total: 76


Das ist die Liste mit der ich bisher gespielt habe.
7 Punkte sind noch frei. Bin mir noch unschlüssig ob dies als Ini Bid fungieren soll oder ob man die Punkte noch für Ausrüstung benutzt
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Beitrag  Dalli Sa 05 Jan 2019, 19:13

Ich finde Vader nach wie vor zu teuer.

Desweiteren suche ich in der Staffel die klassische Rollenverteilung. Sabbac wäre bei mir Primärziel, die Striker gehen bis auf Countdown sehr schnell. Der Reaper nackt... kann man machen denk ich. Hask versteh ich nicht so richtig. Der wird wohl nebenbei abgeschossen.

Gut ist das alle noch relativ schnell sind. Gebe zu überzeugt mich noch nicht so richtig. Bis auf den Reapet sind alle anderen Ziele sehr lohnenswert und gehen für die Punktekosten schnell. Gerade Vader der so echt unbeweglich ist. Da hilft auch kein Hate. Der will ja eigentlich kein Schaden bekommen.

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Beitrag  Heidolon Sa 05 Jan 2019, 19:39

Ja Vader ist teuer, er hat im Gegenzug zu den anderen advanced nicht das Problem an einen Focus und das Lock zu kommen. Finde dass meine bisherigen Spiele zeigten, dass haste recht nett ist. Man braucht mit der macht nie geizen. Sowohl offensiv als auch defensiv. Schaden is nie schön, aber so hat es dennoch einen positiven Effekt. Wird er weiter beschossen hat er wieder genug macht für weitere defensiv Modifikationen zur Verfügung.
Sabacc geht schnell das ist richtig. Den könnte man wie in deiner Liste gegen Countdown tauschen.
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Beitrag  Dalli So 06 Jan 2019, 12:40

Ich schätze die 2 namenhaften Adv. zusammen stärker ein, als Vader zusammen mit Hask. Ich denke an dem TIE und dem Striker sollte man was machen, wenn man Vader behalten möchte. Was ich schon in Frage stellen würde.

Im übrigen ist es auch nicht mehr so richtig eine imperial Junk-Liste. Da spuckt uns Vader als Oberass schon in die Suppe beim Listenkonzept.

Aber auch dabei gilt: Vieleicht regelt das noch die Punkteanpassung. Bzw. sie wird es...

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Beitrag  feedback00 Do 10 Jan 2019, 09:29

Ich habe mittlerweile auch einige Probespiele hinter mir. Es macht spass diese 4 Schiffe zu fliegen. Der Schnitter hat auch bei mir eine unheimliche positive Daseinsberechtigung, da er sehr flexibel seine möglichen verschiedenen Aktionen benutzen kann.

Einzige Änderung zu Dallis Liste: Ich benutze "Wesir" mit Taktikoffizier anstatt den noname mit Todesgruppen. Ich unterstütze damit eher meine Schiffe, anstatt die Kontrolle über gegnerische Schiffsbewegungen. Liegt mir eher, aber muss ich noch weiter testen.

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Beitrag  Koshi Do 10 Jan 2019, 11:53

Hmm, eine interessante Liste. Danke Dalli. Als Alternative zum offensichtlichen Howlrunner/Iden Verso-Schwarm kann die schon wirken. Wiewohl ich denke, dass der momentan die "stärkere" Liste ist, welche die Imperialen aufstellen können. Problem ist, dass Crackshot so schlecht ist, ansonsten könnte man Ass+Black-Crackies schon spielen.

Aber, wie momentan die Phase ist, warten wir noch auf die Punkteanpassung.
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Beitrag  feedback00 Do 10 Jan 2019, 14:54

Dalli schrieb:Ich schätze die 2 namenhaften Adv. zusammen stärker ein, als Vader zusammen mit Hask. Ich denke an dem TIE und dem Striker sollte man was machen, wenn man Vader behalten möchte. Was ich schon in Frage stellen würde.

Im übrigen ist es auch nicht mehr so richtig eine imperial Junk-Liste. Da spuckt uns Vader als Oberass schon in die Suppe beim Listenkonzept.

Aber auch dabei gilt: Vieleicht regelt das noch die Punkteanpassung. Bzw. sie wird es...

Kann ich mir auch sehr gut vorstellen, was für die Liste spricht und dann könnte man countdown noch ein Elitetalent geben, bzw. dem Schnitter noch (in meinem Fall) eine zweite Crew, also Krennic, um die Angriffe ein wenig mehr gefährlicher werden zu lassen.

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Beitrag  Ra1d Fr 11 Jan 2019, 09:36

Bin gestern leider kläglich gescheitert gegen eine Liste mit Tie Ln, Aggressor, Jagdbomber und Sabbac, zugegeben einmal grandios verflogen und unsagbares Pech bei sowohl roten als auch grünen Würfeln bei meiner Seite und nahezu 90% Hits des Gegners sogar unmodifiziert zum Teil, wirklich hardcore. Da stellte sich aber die Frage inwiefern Dalli so die Schiffe generell aufstellt beim Start. Wäre cool zu wissen und generelle Tips. Die Todestruppen haben mir annähernd keine Auswirkung gehabt, vllt teste ich auch mal wesir irgendwann.
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Beitrag  Dalli Fr 11 Jan 2019, 13:14

Also erstmal sollte man schon gegen Hyperspace Listen fliegen. Ich habe bemerkt das die Ergebnisse gegen andere Listen hart schwanken können und das am ende eigentlich wenig für die Formattauglichkeit aussagt.

Zum Thema Deathtrooper Reaper bleibt mir zu sagen, dass der schon mehrmals Matchwinner war. Als Blocker dem Gegner auch noch den Stressabbau verweigern ist ganz übel eklig. Es reicht wenn Linked Actions oder Turns im Spiel sind. Das hat schon zu völlig absurden Situationen geführt, das im Grunde dafür sorgt das ein Schiff gefühlt 5 Stress hat. Der Radius der Abdeckung ist dabei übrigens genauso groß wie die "Manöverblume". Man deckt mit mittlerer Base und RW1 alle potenziellen Manöver des Gegners ab. Ganz zu schweigen davon, dass die dann nichtmal alle grün sind.

Aufstellungstechnisch experimentiere ich selbst noch. Ich glaube den Reaper in eine Ecke stellen - als Klassiker - ist da gar nicht so gut. Momentan stelle ich Ihn in die Mitte, den Striker in die entferntste Ecke - als Flanker - und die Adv. neben den Reaper.

Tatsächlich haben einige Überlegungen dazu geführt das ich Maarek gegen Vermeil getauscht habe, dass ergibt etwas bessere Aktionslose Modifikationen und eine offensivere Ausrichtung. Bei 3 gleichen PS - was echt nüztlich ist. Einmal Koordinieren und Jam mehr dabei ist dabei ebenso nice wie zumindest auch Countdown ein Talent zu spendieren. Mal sehen wie das beim nächsten Turnier abschneidet. Die Torpedos machen mir da am meisten Sorgen.

Ved Foslo (47)
Schwer zu treffen (3)
Feuerkontrollsystem (3)

„Countdown“ (44)
Trickschuss (1)

Major Vermeil (49)
Trickschuss (1)
Direktor Krennic (5)

Pilot der Scarif-Basis (41)
Todestruppen (6)

Total: 200

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Beitrag  Ra1d Fr 11 Jan 2019, 14:17

Vielen Dank, ich lies bei der Aufstellung den Schnitter beim Kleinen Äquivalent und die beiden X1 zusammen.Die zweiteVariante sieht sehr cool aus, Va Vermeil und 2x Trickshot übrig. Ich finde es allerdings schon recht anspruchsvoll zu fliegen und richtig zu entscheiden wann ich normal fliege oder eben vllt absichtlich etwas koordiniere und eben dann nicht mehr die Querruder Benutzerzugriff müssen. Und Lieferketten zweiten Schnitter aber interessant is es. Danke dir.
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Beitrag  Ra1d Sa 12 Jan 2019, 11:06

Was waren die Überlegungen zur zweiten Version und zum zweiten Reaper statt dem doch defensiv stärkeren Zweier-X1-Gespann? Testspiele schön gemacht zum Vergleich? Würde mich echt interessieren, die dreier Querruder sind auch ziemlich cool aber brauchen fliegerisch sicher etwas mehr können, dafür ziemlich wendig und schnell...
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Beitrag  Shitting Bull So 13 Jan 2019, 07:25

Diese Liste ist echt Hammer.
Mit kleinen Änderungen gestern gegen 3x Resistance T70 gespielt und zwei Spiele mit nur geringen Verlusten gewonnen.

Scarif Base Pilot (41)
Tactical Officer (2)
ISB Slicer (3)

Maarek Stele (50)
Elusive (3)
Fire-Control System (3)

Ved Foslo (47)
Elusive (3)
Fire-Control System (3)

“Duchess” (42)
Elusive (3)

Total: 200

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Den Reaper konnte ich weniger als Störer einsetzen, mehr offensiv, solang er überlebte. 1x koordiniert, Slicer gar nicht genutzt. Wollte dem Striker aber unbedingt Elusive geben. Troopers muss ich aber doch mal versuchen. Ved und Maarek gutes Duo. Macht Spaß zu fliegen.
Dank an General Dalli [200][HS] Advanced Reaper 974313676 [200][HS] Advanced Reaper 2814660190 [200][HS] Advanced Reaper 2717214276
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Beitrag  Dalli Di 15 Jan 2019, 14:05

Maarek gegen Vermil zu tauschen fußte auf eine Handvoll Überlegungen und Erfahrungen.

1. Maarek ist mit I5 eins höher als die beiden 4er. D.h. er steht tatsächlich auch manchmal im Weg, hat evtl. seinen Stress nicht abgebaut und kann nicht koordiniert werden. Seine Fähigkeit nützt seltener, weil er als erstes schießt. Daraus ergab sich, zu versuchen die Inni auf eine Ebene anzupassen. Im Hyperspace hat man vergleichsweise wenig Optionen. Vermil war eine davon.
2. Eine koordinieren-Aktion für 2 Adv. ist uneffektiver als 2 koordinieren-Aktionen - bzw. 2 Optionen dazu - auf einen Adv.
3. Der generische Deathtrooperträger hatte fast nie eine Modifikation, weil er oft koordiniert.
4. Vermil kann mit der Zielerfassung über Krennic sehr gut Schaden produzieren.
5. Krennic kann eine wirksame "modifikation" für den generischen Deathtrooperträger sein. Im gründe ließe sich das nur noch damit verbessermn, das auch er I4 wäre.
6. Das mehr an HP und weniger Würfelabhängigsein und das mehr an Jam, Koordinieren und kontrolliertem Abrauchen der Schiffe sorgt für mehr Planungssicherheit. Man kann Vermil gar nicht ignorieren. Das schützt erstmal Voslo und Countdown. Die beiden ins Lategame zu bekommen ist viel Wert. Unabhängig davon wie schlecht die beiden Reaper verteidigen. Weiß man ungefähr wie lange die es machen.
7. Man hat ein paar Punkte übrig um wichtige Slots noch zu besetzten. Z.B. Bei Countdown mit Crackshot oder Trickschuss - anstatt gar nichts.
8 Das wichtigste: Es lässt sich bedeutend besser fliegen.

Alles in allem hatte sich die Liste beim letzten Turnier bewährt. Und da war die noch nichtmal ausgereift, weil Ich Krennic und die Trickshots gar nicht verwendete.

Ich habe meinen Bericht zu dem Turnier in mein Tagebuch gepackt

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Beitrag  Ra1d Di 15 Jan 2019, 20:20

Dank dir für die ausführliche Überlegung!
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Beitrag  Dalli Do 17 Jan 2019, 11:12

Als nächstes werde ich den Träger der Deathtroopers tauschen.

Im Grunde folgt es den Überlegungen s.o.

Da Krennic nicht perfekt mit dem Scarifpiloten wie beschrieben harmoniert und die anderen die Condition nur bedingt nutzen könnten, werde ich dafür Feroph mitnehmen und statt einer weiteren offensiven Modifikation eine defensive Modi mitnehmen. Also die von Feroph.

Jeder kennt diese Pilotenfähigkeit. Die Schwesterfähigkeit von Vermil ist allerdings um einiges praktikabler. Denn den Verteidigungswurf modifiziert man nach dem Angriff. Was dazu führt, dass es eine Entscheidung den Angreifer bedingt ob er - das ist oft der Fall - seinen Fokustoken einsetzt und damit die Fähigkeit überhaupt erst aktiviert. Erfahrungsgemäß ist Feroph damit im Anflug ein echtes Tier. Sprich: RW3. Die 2 Würfel werden da schnell zum Albtraum eines Fokusfeuerversuchs. Noch übler ist es mit Hindernissschutz - was eine meiner Spezialitäten ist.

Warum ich das so ausführe? Der PS1 Reaper kam häufig in die Situation auf RW 3 zu stehen und erhält oft den Schaden, der im Dogfight mit den Troopern dann als HP fehlt. Feroph wird damit zwar zum schlechteren Blocker, weil I3 nunmal alls untere nicht blockt. Aber dafür kommt er überhaupt erst viel besser in die Situation im Dogfight zu landen. gegen die Schiffe die geblockt werden müssen funktionierts im Hyperspace auch noch. Z.B. gegen eine Elitescharm und Namenhafte Piloten. Auch da ist der Block weniger wichtig als die Fähigkeit der Deathtrooper. Dazukommt der Vorteil mit I3 dann doch einmal mehr zu scheißen, als wenn der I1er abgeraucht wäre.

Der Rest bleibt. Vermils Fähigkeit braucht auch keine Zielerfassung. Mit Fokus dreht man den Fokus und mit der Fähigkeit die Blanks. Kommt aufs gleiche herraus.

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Trickschuss (1)

Major Vermeil (49)

Captain Feroph (47)
Todestruppen (6)

Total: 200

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Ich bin nach wie vor überzeugt, dass die Punkteanpassung bei der Liste eher postiv zu Buche schlägt. Womit die 2 übrigen Reaper Talente bestückt werden könnten. Ich sehe 3 Trickschüsse oder Crackshots.

Ihr werdet sehen... [200][HS] Advanced Reaper 2717214276

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Beitrag  Ra1d Do 17 Jan 2019, 13:01

Will try next time, ist isb Hacker da ne option? Oder zu unpraktikabel um die Fähigkeiten zu aktivieren der beiden namhaften reaper mit jam eine Runde zuvor?
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Beitrag  Dalli Di 22 Jan 2019, 15:08

Ich glaube, dass der jam fast immer schon vorhandene bzw. zukünftige in der Runde weg zappt. Ich habs selten erlebt, dass er die Runde liegen bleibt und von dieser Crew profizieren könnte. Zum Beispiel wenn du auf gestresste Schiffe jamst. Von daher denke ich ist der nicht ganz so nützlich wie andere verfügbare Crew und Ausrüstung.

By the way gabs im FFG Forum eine tolle Zusammenfassung zum Reaper von Boom Owl. Bin schon neidisch, dass die nicht von mir ist. Bin da nur in Details anderer Meinung. Naja, sind halt Ammis. Die haben sowieso weniger Ahnung von X-Wing.  TK-Totlach

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Beitrag  spaceshuttle Di 22 Jan 2019, 17:27

Danke, Dalli, für den Hinweis auf die Beschreibung des Reapers. Allerdings ist mir eine Stelle dort nicht klar. In der Zusammenfassung von Boom Owl steht unter "Upgrades - Talent":

Trickshot:  AA allows initial movement over rocks, followed by dial movement, and action.

Was versteht er denn unter "rocks"? Sind damit Asteroiden gemeint? Kann ich dann mit meinem "Adaptiven Querruder" ungestraft darüber fliegen?
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Beitrag  Taloncor Di 22 Jan 2019, 17:34

spaceshuttle schrieb:
Was versteht er denn unter "rocks"? Sind damit Asteroiden gemeint? Kann ich dann mit meinem "Adaptiven Querruder" ungestraft darüber fliegen?
Ungestraft? Nein, du musst immer noch würfeln, ob du Schaden erleidest (und im Falle von Trümmerwolken würdest du auch noch Stress bekommen). Allerdings hält es dich nicht davon ab, eine Aktion durchzuführen, falls dein "normales" Maneuver sich nicht überschnitten hat (bzw. du den Stress der Trümmerwolke wieder abgebaut hast).

Boom Owl meint vermutlich, dass du in der vorherigen Runde direkt vor einem Asteroiden parken kannst, Trickshot triggerst und in der nächsten Runde ohne größere Nachteile über den Stein fliegen kannst.
Taloncor
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[200][HS] Advanced Reaper Empty Re: [200][HS] Advanced Reaper

Beitrag  Dalli Di 22 Jan 2019, 17:40

Taloncor schrieb:
Boom Owl meint vermutlich, dass du in der vorherigen Runde direkt vor einem Asteroiden parken kannst, Trickshot triggerst und in der nächsten Runde ohne größere Nachteile über den Stein fliegen kannst.

Genau das. Ist das gleiche Prinzip wie bei den Strikern. Nur geht das mit Reapern noch etwas besser, aufgrund der etwas größeren Base.

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