[200][DF] Dark Ion Oicunn

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Beitrag  Turbopups So 25 Nov 2018, 12:29

Moin!
Um hier für etwas Content zu sorgen [200][DF] Dark Ion Oicunn 377612346 möchte ich folgende Listenidee mit euch teilen.
Zum einen wollte ich eine Liste finden, die einen Decimator beinhaltet.
In den bisherigen Testspielen hat sich Oicunn als geeignetster Kanditat herauskristallisiert. Mit Furchteinflößend und der Vader & seine Droiden-Kombo macht er ordentlich Schaden. Allerdings ist das so eine One-Trick-Pony Geschichte. Wenn der Gegner nach dem ersten Kontakt Oicunn überfliegt, kriegt er nur schwer wieder was in Reichweite 0. Um dem entgegen zu wirken bietet sich natürlich ionisieren an. Gebumpte Schiffe würden so an Oicunn kleben bleiben.
Erste Tests mit Tie-Agressoren waren nicht so erfolgreich. Daher treten Sternflügler des Alpha-Klasse mit Ionenkanone an ihre Stelle. Da sie sich im Anflug hinter Oicunn halten sollen, muss ihr Initiativewert 3 oder höher sein, damit Oicunn zuerst aktiviert werden kann. Also Piloten der Rho-Staffel.
Da ich die Überlegungen aus dem Skrupellos-Thread sehr interessant fand, und es existentiell wichtig ist, dass einmal in Oicunn gebumpte Schiffe ionisiert werden, um in Reichweite 0 zu bleiben, kommt dieses Elitetalent hier ebenfalls zum Einsatz.
Der Deci-Titel bietet sich auch an, damit nach dem Bumpen ein Targetlock gelegt werden kann.
Zum Schluß noch der Taktische Scrambler auf dem Deci, um den Gunboats einen Grünen mehr zu spendieren, wenn sie hinter ihm fliegen.

Captain Oicunn (84)
Furchteinflößend (3)
Darth Vader (14)
0-0-0 (3)
BT-1 (2)
Taktischer Scrambler (2)
Dauntless (6)

Pilot der Rho-Staffel (37)
Skrupellos (1)
Xg-1-Angriffskonfiguration (0)
Ionenkanone (5)

Pilot der Rho-Staffel (37)
Skrupellos (1)
Xg-1-Angriffskonfiguration (0)
Ionenkanone (5)

Total: 200

View in Yet Another Squad Builder 2.0

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Beitrag  Dalli Mo 26 Nov 2018, 10:33

Rot-Fünf schrieb:
Allerdings ist das so eine One-Trick-Pony Geschichte. Wenn der Gegner nach dem ersten Kontakt Oicunn überfliegt, kriegt er nur schwer wieder was in Reichweite 0. Um dem entgegen zu wirken bietet sich natürlich ionisieren an. Gebumpte Schiffe würden so an Oicunn kleben bleiben.

Das lässt sich taktisch etwas lösen. Teilweise kann provoziert werden auf Oicunn aufzufliegen. Deswegen ist es immer gut einen Gegner von der Seite anzufliegen und ihn danach vor den Gegnerpulk einschwenken zu lassen. Den Winkel nach vorn und Hinten stellen und los gehts. Ist natürlich sehr Situativ und ohne Triebwerk schwer zu bewerkstelligen. Trotzdem nicht zu verachten...

Ansonsten:
Sehr schöne Liste. Oicunn mit Ionen zu kombinieren ist wahrscheinlich auch ein gutes Mittel. Wird aber vermutlich gegen wendige Schiffe gar nicht funktionieren (für den Ionenmaker müssten 2 Treffer durch kommen - meh), und gegen die brauchst du das normalerweise am meisten. Tatsächlich würde den Kontrollgedanken mal weiterspinnen und testen wollen (s.u.), weil das Imperium die Slaves leider abgeschafft hat und zumindest Oicunn schon immer einen ähnlichen Style hatte.
Skrupelos würde ich nicht nehmen. Oicunn noch mehr Schaden zuzufügen, als er wahrscheinlich sowieso schon bekommen wird, finde ich nicht Zielführend. Er ist in der Liste nunmal der Damage Dealer und muss lange leben. Ich glaube das musst du anders lösen.

By The Way: Die Aktion Verstärken ist auf dem Deci eine Macht. Das sorgt auf dem 0 Verteidigungswürfelschiff für ordentlich mehr "Hitpoints".

Kleine Milchmädchenrechnung:
Wenn ein Deci im Idealfall alle gegnerischen Angriffe, die allesamt 3 Hits (im Durchschnitt) produzieren, mit Verstärken abwehren kann, dann wären das dann bei nur noch 2 Treffern 7 HP mehr. (14/2 - nicht 16, weil er da schon zerstört wäre) Mit Hülleupgrade kommst du auf eine ungerade Zahl und statistisch sin das dann 8 Hülle mehr, weil er dann mit den letzten beiden Treffern nicht zerstört wäre. Bei dann 17 Hitpoints sind das 17+8=25.
Wenn man in 2.0 so einen Deci mal so geflogen ist und Verstärken oft eingesetzt hat - also defensiv relativ easy was gemacht hat, dann hat man das auch gemerkt. Der Deci in 2.0 übersteht Beschuss enorm viel besser. Schon komisch, dass er trotzdem quasi nicht gespielt wird.

Und weiter:
Ganz, ganz, ganz wichtig: Immer Protonenbomben mitnehmen! Das ist auf dem Chassis fast geschenkt und erhöht den Schadenoutput enorm. Das ist viel geiler als Dauntless, das einen beim Folgemanöver echt einschränkt und gegen Sloan e& Co echt alt ausehen lässt. Von Stressausteilern ganz zu schweigen.

Vieleicht lässt sich das mit dem Kontrollgedanken auch so lösen:

Puppeteer Oicunn

Captain Oicunn (84)
Furchteinflößend (3)
Darth Vader (14)
0-0-0 (3)
Protonenbomben (5)
Verstärkte Hülle (2)

Captain Feroph (47)
Siebte Schwester (12)

„Wampa“ (30)

Total: 200

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