Mission 8 / Rebelltransporter (Am Sammelpunkt)
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Mission 8 / Rebelltransporter (Am Sammelpunkt)
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Nach ihrer Flucht aus dem Hoth-System treffen sich drei schwer beschädigte Transporter am ausgemachten Sammelpunkt, um das weitere Vorgehen zu planen.Trotz aller Sicherheitsvorkehrungen haben imperiale Streitkräfte die Spur eines GR-75 aufgenommen und ihn bis zum Sammelpunkt verfolgt. Als das Imperium die Falle zuschnappen lässt, ergreifen die Rebellen die Flucht und hoffen, so viele Schiffe wie möglich zu retten.
MISSIONSAUFBAU
Rebellen: 3 GR-75 (jeweils mit Umrüstung für den Kampfeinsatz), 200 Kommandopunkte. Bei jedem GR-75 werden die Gesamtkosten aller von diesem Schiff ausgerüsteten Aufwertungen um 10 reduziert (bis zu einem Minimum von 0).
Imperium: 250 Kommandopunkte Die Spielfläche ist 120 x 90 cm groß.
Der Rebellenspieler platziert seine Transporter Typ GR-75 auf der Spielfläche. Jeder GR-75 muss den Spielflächenrand der Rebellen berühren und darf nicht in Reichweite 1-2 eines neutralen Spielflächenrands sein. Dann platziert der imperiale Spieler vier Hyperraummarker entlang seines Spielflächenrands.
Die Marker müssen einen größeren Abstand als Reichweite 3 zueinander haben. Anschließend teilt der imperiale Spieler seine Schiffe in vier möglichst gleichgroße Gruppen auf (ungeachtet der Kommandopunktekosten). Dann platziert er jede Gruppe in Reichweite 1 eines Hyperraummarkers (für jede Gruppe wählt er einen anderen Marker). Dann platziert der Rebellenspieler seine restlichen Schiffe in Reichweite 1-3 von seinem Spielflächenrand aus gemessen. Anschließend entfernt der imperiale Spieler einen Hyperraummarker von der Spielfläche. Die zu den verbleibenden Hyperraummarkern passenden Gruppenmarker teilt er unterschiedlichen Transportern Typ GR-75 zu.
Der Rebellenspieler hat die Initiative.
SONDERREGELN
• Kollisionen: Wenn es zu Überschneidungen zwischen zwei GR-75 kommt, gelten die Regeln auf S. 5 dieses Regelhefts mit einer Ausnahme: Der GR-75, der das Manöver ausgeführt hat, muss die Schritte „Energie ausgeben“ und „Aktion durchführen“ überspringen.
• Unterstützen (Aktion): Jeder GR-75 kann die Aktion UNTERSTÜTZEN durchführen. Dazu wählt er einen anderen GR-75 in Reichweite 1-2 und gestattet ihm, sofort eine freie Aktion durchzuführen. Dies ist eine Ausnahme der Regel, die besagt, dass riesige Schiffe keine freien Aktionen durchführen dürfen.
MISSIONSZIELE
Ziel der Rebellen: Zwei GR-75 müssen von der Spielfläche fliehen. Dabei muss sich eine Sektion noch immer partiell auf der Spielfläche und in Reichweite 1
des Hyperraummarkers, der seinem Gruppenmarker entspricht, befinden.
Ziel des Imperiums: Zwei Transporter Typ GR-75 müssen zerstört werden.
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Nach ihrer Flucht aus dem Hoth-System treffen sich drei schwer beschädigte Transporter am ausgemachten Sammelpunkt, um das weitere Vorgehen zu planen.Trotz aller Sicherheitsvorkehrungen haben imperiale Streitkräfte die Spur eines GR-75 aufgenommen und ihn bis zum Sammelpunkt verfolgt. Als das Imperium die Falle zuschnappen lässt, ergreifen die Rebellen die Flucht und hoffen, so viele Schiffe wie möglich zu retten.
MISSIONSAUFBAU
Rebellen: 3 GR-75 (jeweils mit Umrüstung für den Kampfeinsatz), 200 Kommandopunkte. Bei jedem GR-75 werden die Gesamtkosten aller von diesem Schiff ausgerüsteten Aufwertungen um 10 reduziert (bis zu einem Minimum von 0).
Imperium: 250 Kommandopunkte Die Spielfläche ist 120 x 90 cm groß.
Der Rebellenspieler platziert seine Transporter Typ GR-75 auf der Spielfläche. Jeder GR-75 muss den Spielflächenrand der Rebellen berühren und darf nicht in Reichweite 1-2 eines neutralen Spielflächenrands sein. Dann platziert der imperiale Spieler vier Hyperraummarker entlang seines Spielflächenrands.
Die Marker müssen einen größeren Abstand als Reichweite 3 zueinander haben. Anschließend teilt der imperiale Spieler seine Schiffe in vier möglichst gleichgroße Gruppen auf (ungeachtet der Kommandopunktekosten). Dann platziert er jede Gruppe in Reichweite 1 eines Hyperraummarkers (für jede Gruppe wählt er einen anderen Marker). Dann platziert der Rebellenspieler seine restlichen Schiffe in Reichweite 1-3 von seinem Spielflächenrand aus gemessen. Anschließend entfernt der imperiale Spieler einen Hyperraummarker von der Spielfläche. Die zu den verbleibenden Hyperraummarkern passenden Gruppenmarker teilt er unterschiedlichen Transportern Typ GR-75 zu.
Der Rebellenspieler hat die Initiative.
SONDERREGELN
• Kollisionen: Wenn es zu Überschneidungen zwischen zwei GR-75 kommt, gelten die Regeln auf S. 5 dieses Regelhefts mit einer Ausnahme: Der GR-75, der das Manöver ausgeführt hat, muss die Schritte „Energie ausgeben“ und „Aktion durchführen“ überspringen.
• Unterstützen (Aktion): Jeder GR-75 kann die Aktion UNTERSTÜTZEN durchführen. Dazu wählt er einen anderen GR-75 in Reichweite 1-2 und gestattet ihm, sofort eine freie Aktion durchzuführen. Dies ist eine Ausnahme der Regel, die besagt, dass riesige Schiffe keine freien Aktionen durchführen dürfen.
MISSIONSZIELE
Ziel der Rebellen: Zwei GR-75 müssen von der Spielfläche fliehen. Dabei muss sich eine Sektion noch immer partiell auf der Spielfläche und in Reichweite 1
des Hyperraummarkers, der seinem Gruppenmarker entspricht, befinden.
Ziel des Imperiums: Zwei Transporter Typ GR-75 müssen zerstört werden.
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Vlohammer- Einwohner des MER
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