6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
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Sarge
Shaadea
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6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
Ok, vorneweg 3 Sachen:
1) Arbachs kurzer Turnierumriss hat mich dazu gebracht, meine Liste auch gleich auszuprobieren
2) die gegnerische Liste ist Mist, aber dazu mehr gleich
3) die Würfel waren nicht außergewöhnlich freaky, aber bei sowenig Zielen für mich und so viellen Angriffswürfel fallen natürlich Ergebnisse, die nicht gut aussehen
Ich spiele die 6 Named TIES (Winged Gundark WG, NightBeast NB, Backstabber BS, Dark Curse DC, Mauler Mitchel MM, Howlrunner HR + Swarm Tactics). 99 Punkte
Er spielt Tycho mit Push the limit + Stealth Device + Assault Missile, Dutch mit Ion Turret + R2 Astromech, Garven Dreis mit R2D2 + Shield Upgrade). 100 Punkte, Ich hab also die Ini (gut, feuern 2 Schiffe vor Tycho, und insgesamt 5 vor den anderen beiden).
Er wollte die Liste unbedingt spielen, denn er hatte meine (zumindest) kurz gesehen bevor er geladen hat (Assault Missile?!).
Ich spekulier jetzt einfach mal drauf los, er fand die Kombo Dreis + Dutch cool, beide jede Runde Focus + TL, und Tycho soll mit der ganzen Zuladung alleine zurecht kommen. Tycho ist eh schon teuer, und dann noch so drauf zu packen... naja, vielleicht hatte er gute Erfahrungen.
Der "Pluspunkt" seiner Liste: Er hat "gute" Pilotenwerte (eigentlich), aber gegen die named Liste ist das eher wertlos.
Die Asteroiden bilden grob ein Quadrat (4 in den Ecken, 2 als diagonale Linie mittig).
Ich stell mich ziemlich mittig auf, weil da ein breiter Spalt zwischen den Asteroiden fast bis zu seiner Aufstellungszone war (1 Asteroid ganz unten, aber soweit wollt ich eh nicht runter), hier konnte ich Howl + DC + WG + NB aufstellen. BS kam weiter nach rechts, so dass er bei geradem Flug an einem mittig liegenden Asteroiden vorbei kommen konnte und mit einem Turn zu jeder Seite mit Spezial angreifen würde.
Er stellt Dutch und Dreis zusammen im linken unteren Eck auf.
Ich pack MM fast gegenüber, aber da gibt's nen Asteroiden.
Er stellt Tycho im rechten Drittel auf - und zwar so, daß er nicht geradeaus an einem Asteroiden der an seiner Zone angrenzte, vorbei kam. Der würde also AUF JEDEN FALL NICHT in der ersten Runde vorfliegen, boosten, TargetLock aufschalten und AssaultMissile schießen können.
Erster üblicher kampffreier Anflug. BS stürmt vor mit 5, fast direkt auf Tycho zu (links versetzt, wegen des Asteroiden, an dem er vorbei wollte)
Der Rest von mir fliegt 4 bzw 3 geradeaus und bildet ein lockeres Quadrat. MM fliegt ne harte Kurve an einem Asteroiden vorbei und macht ein bißchen was an Raum mit Barrel Roll gut.
Dutch und Dreis fliegen 1 geradeaus. Tycho fliegt (Überraschung) eine Kurve nach links, zu dem anbahnenden Kampfgeschehen.
2te Runde. BS weiter stur geradeaus. Es war offensichtlich dass Tycho die Rakete einsetzen könnte, wenn er wollte, und dann würde ich evt seine Flanke bekommen.
MM kurvt nach unten, direkt auf seine beiden zu.
Der Rest macht hübsche Bank Manöver und sind weiter in lockerer Formation. Ich hab kurz überlegt, ob ich die Formation auseinanderzieh, wegen der AssaultMissile, hab mich aber dagegen entschieden. Im schlimmsten Fall kriegen 4 Schiffe je 1 Schaden, aber alle haben den Bonus von Howl. Alle legen Evade, zum einen wegen der Rakete, zum anderen wegen den anderen beiden, die ja mit Focus + TL daherkommen.
Tycho dreht nach oben, direkt auf BS zu. Wie sich herausstellt genügt es geradenoch so für einen TargetLock und später für einen Schuß auf WG, und trotzdem nicht die Flanke zu BS. War aber superknapp. Egal, er hätte ja eh boosten und dann TargetLock legen können. So hatte er Target Lock und Focus...
Dutch und Dreis banken, der eine mit 1 der andere mit 2, so daß sie eine hübsche Linie mit identischer Entfernung zum herannahenden Schwarm bilden. Beide legen TargetLock auf NB, und der Dreis Wanderfocus liegt auch.
Ok, schießen: Bei dem Schlagabtausch verliert Dutch alle Schilde. Das war's auf seiner Seite. Die Rakete erzielt 3 Treffersymbole, die ich mit 2 Ausweichen + 1 Token komplett negier; wieder einmal eine Assault Missile für nix... :-) Als Schwarmspieler ist das ein Highlight, weil der andere so derb drauf baut (Psychologie und so). Bei mir passiert also Schadenstechnisch nix. Die TargetLock + Focus Kombo auf R3 genügt nicht gegen 4 Würfel + Evade meines TIE Fighters.
3te Runde.
BS dreht hart auf seine beiden ein, mit einem weiten Bogen, kommt fast sicher von der Seite.
Die Bases der vorderen beiden TIES waren komplett in Reichweite 3 gewesen, also etwa 25cm von seinen beiden weg. Wegen des Bank Manöver vorher war meine Formation eher Karo-förmig, also war NB etwas weiter von ihm weg als WG. Meine Überlegung: Er kann entweder ein kurzes Manöver fliegen (1), was seine Vorderkante insgesamt 8 cm nach vorne bringt. Wenn ich mich aber nur mittelmäßig schnell bewege (also 3, und das tue ich auch noch als erster wegen Ini) dann werden aus den ca 25cm -8 -16 = 1cm, und das auch nur, wenn die 25 stimmen. Wenn er sich hier verschätzt dann hat er keine Aktion. Bei der Annahme ginge er davon aus, daß mein ganzer Schwarm langsam nach vorne dümpelt, er würde also insgesamt 5 Angriffe auf R1 (+ Howl Reroll) abbekommen, bevor er zurückschlagen darf. Ich konnte mir nicht vorstellen, daß er das haben wollte, aber tatsächlich war das die einzige Möglichkeit außer hart abdrehen.
Also blieb ihm nur Variante 2, er muß an mir vorbei, mit 4er Kio. Wegen der Ini hat das aber nicht klappen können, das hat er aber wohl nicht bedacht (oder sich in der Distanz verschätzt, keine Ahnung).
Das Schöne am Schwarm: Man hat so viele Schiffe, ein paar können die eine Variante blocken, ein paar andere die zweite. alle außer WG fliegen langsam nach vorne, WG macht nen 4er Kio. Hätte er niedrigere Pilotenwerte gehabt dann hätte sein Kio funktioniert, so aber blockierte ich den Landepunkt. Dreis kollidierte, Dutch schaffte seinen Turn (der flog in die Lücke, die HR ausfüllen sollte, aber der bewegte ja später wegen höheren Pilotenwert). Ziemliches Durcheinander, in dem einige meiner Flieger Focus liegen hatten und er nix (kollidiert und sowieso nix wegen Kio). MM war sauber auf R1 dran, BS in R2 von der Seite gegen Dreis.
Tycho rammte BS :-) Er hatte mich wohl an einer anderen Stelle vermutet.
In dem folgenden Geschieße verliert Dreis alle Schilde und Dutch stirbt. Bei mir passiert nix, dank normaler Würfe von ihm (2 hits mit Dreis auf R1 mit 4 Würfel gegen fokussierten DC, der dank Focus, den er im Angriff nicht verbraucht hat, ausweicht).
4te Runde, und es ist klar, daß es wohl die letzte ist. Er wird auf jeden Fall ein grünes Manöver fliegen. Er hat R2D2, Stress und keine Schilde mehr. Damit ist klar wo er landen wird (ca). Bei mir gibt's ein paar Kios, bißchen Barrel Rolls usw, um mich auf die mögliche Landezone von ihm auszurichten. MM kann sich nur so ausrichten, daß er vielleicht auf Tycho feuert, aber mit guter Chance das auf R1 zu machen.
Dreis kommt tatsächlich ins Freie, bekommt einen Schild zurück und legt nen Focus; und betet.
Tycho überrascht mit einem 5er Geradeaus. Damit hab ich echt gar nicht gerechnet - weil das auch wenig Sinn machte. Er rammte damit seinen Dreis, also keine Aktion (das 4er Geradeaus war auch zu lang, weil sein Flieger diagonal stand, nur der 3er wär machbar gewesen... und dann hätte auch MM was zu tun gehabt). Lange Rede kurzer Sinn: In dem folgenden Gefecht würfelt Dreis zwar am Anfang nett (gegen Treffer mit 2 Kritischen und 1 Normalen legt er 2 Evades hin und hat noch den gerade gezauberten Schild vom R2D2), aber die Masse macht's. Tycho wird von einem beschossen (nicht MM :-( ), weicht aber galant aus.
Oh, ja, Tycho gelingt ein Treffer gegen HR, in R1 würfelt er 1 hit, 1 eyeball und 1 blank, und ich leg 3 blanks hin).
Das Spiel wird hier beendet, weil wir nicht ne Stunde damit zubringen wollen, Tycho über die Karte zu hetzen, bis der erlösenden Treffer kommt. Der ist schneller (also immer bestenfalls R3) und hat Evade + Stealth. Wenn er dreht um anzugreifen geht er drauf, also keine Option für ihn.
Der 6 named Schwarm hat mir gut gefallen. Ich bin schon 7er und 8er Schwärme geflogen, die beide darunter leiden, daß sie Verluste erleiden, bevor es richtig losgeht - man kämpft also im ungünstigen Fall auch nur mit 6 TIEs gleich zu Beginn. Hier hat man auch 6 TIEs, und gegen fast alle Lsiten schießen die fast alle 6 zuerst (gegen die Weltmeisterliste zum Beispiel würde der gesamte Schwarm zuerst schießen). Wenn keine Assault Missile bei Gegner im Arsenal ist kann man von Anfang an voll auf Fokus gehen, zusammen mit HR ist das garstig (aber das kennt man ja). Dann noch BS und MM mit mehr Feuerkraft... yikes. Das übliche Blocken des Gegners entfällt als Option, da muß man sich tatsächlich umstellen - war jetzt hier nicht der Fall, weil ich trotzdem mit fast allen vorher gezogen hab, aber das ist die krasse Ausnahme. Normalerweise "leidet" man also unter dem Zwang der notwendigen Hellseherei; das Gute daran: die meisten Listen dürften das gegen Schwärme nicht gewohnt sein und selber keine gute Blocktaktik/-erfahrung haben... kA. Ist trotzdem sicher für mich die größere Umstellung.
Würd mich interessieren, wie der gegen andere Schwärme abschneidet...
1) Arbachs kurzer Turnierumriss hat mich dazu gebracht, meine Liste auch gleich auszuprobieren
2) die gegnerische Liste ist Mist, aber dazu mehr gleich
3) die Würfel waren nicht außergewöhnlich freaky, aber bei sowenig Zielen für mich und so viellen Angriffswürfel fallen natürlich Ergebnisse, die nicht gut aussehen
Ich spiele die 6 Named TIES (Winged Gundark WG, NightBeast NB, Backstabber BS, Dark Curse DC, Mauler Mitchel MM, Howlrunner HR + Swarm Tactics). 99 Punkte
Er spielt Tycho mit Push the limit + Stealth Device + Assault Missile, Dutch mit Ion Turret + R2 Astromech, Garven Dreis mit R2D2 + Shield Upgrade). 100 Punkte, Ich hab also die Ini (gut, feuern 2 Schiffe vor Tycho, und insgesamt 5 vor den anderen beiden).
Er wollte die Liste unbedingt spielen, denn er hatte meine (zumindest) kurz gesehen bevor er geladen hat (Assault Missile?!).
Ich spekulier jetzt einfach mal drauf los, er fand die Kombo Dreis + Dutch cool, beide jede Runde Focus + TL, und Tycho soll mit der ganzen Zuladung alleine zurecht kommen. Tycho ist eh schon teuer, und dann noch so drauf zu packen... naja, vielleicht hatte er gute Erfahrungen.
Der "Pluspunkt" seiner Liste: Er hat "gute" Pilotenwerte (eigentlich), aber gegen die named Liste ist das eher wertlos.
Die Asteroiden bilden grob ein Quadrat (4 in den Ecken, 2 als diagonale Linie mittig).
Ich stell mich ziemlich mittig auf, weil da ein breiter Spalt zwischen den Asteroiden fast bis zu seiner Aufstellungszone war (1 Asteroid ganz unten, aber soweit wollt ich eh nicht runter), hier konnte ich Howl + DC + WG + NB aufstellen. BS kam weiter nach rechts, so dass er bei geradem Flug an einem mittig liegenden Asteroiden vorbei kommen konnte und mit einem Turn zu jeder Seite mit Spezial angreifen würde.
Er stellt Dutch und Dreis zusammen im linken unteren Eck auf.
Ich pack MM fast gegenüber, aber da gibt's nen Asteroiden.
Er stellt Tycho im rechten Drittel auf - und zwar so, daß er nicht geradeaus an einem Asteroiden der an seiner Zone angrenzte, vorbei kam. Der würde also AUF JEDEN FALL NICHT in der ersten Runde vorfliegen, boosten, TargetLock aufschalten und AssaultMissile schießen können.
Erster üblicher kampffreier Anflug. BS stürmt vor mit 5, fast direkt auf Tycho zu (links versetzt, wegen des Asteroiden, an dem er vorbei wollte)
Der Rest von mir fliegt 4 bzw 3 geradeaus und bildet ein lockeres Quadrat. MM fliegt ne harte Kurve an einem Asteroiden vorbei und macht ein bißchen was an Raum mit Barrel Roll gut.
Dutch und Dreis fliegen 1 geradeaus. Tycho fliegt (Überraschung) eine Kurve nach links, zu dem anbahnenden Kampfgeschehen.
2te Runde. BS weiter stur geradeaus. Es war offensichtlich dass Tycho die Rakete einsetzen könnte, wenn er wollte, und dann würde ich evt seine Flanke bekommen.
MM kurvt nach unten, direkt auf seine beiden zu.
Der Rest macht hübsche Bank Manöver und sind weiter in lockerer Formation. Ich hab kurz überlegt, ob ich die Formation auseinanderzieh, wegen der AssaultMissile, hab mich aber dagegen entschieden. Im schlimmsten Fall kriegen 4 Schiffe je 1 Schaden, aber alle haben den Bonus von Howl. Alle legen Evade, zum einen wegen der Rakete, zum anderen wegen den anderen beiden, die ja mit Focus + TL daherkommen.
Tycho dreht nach oben, direkt auf BS zu. Wie sich herausstellt genügt es geradenoch so für einen TargetLock und später für einen Schuß auf WG, und trotzdem nicht die Flanke zu BS. War aber superknapp. Egal, er hätte ja eh boosten und dann TargetLock legen können. So hatte er Target Lock und Focus...
Dutch und Dreis banken, der eine mit 1 der andere mit 2, so daß sie eine hübsche Linie mit identischer Entfernung zum herannahenden Schwarm bilden. Beide legen TargetLock auf NB, und der Dreis Wanderfocus liegt auch.
Ok, schießen: Bei dem Schlagabtausch verliert Dutch alle Schilde. Das war's auf seiner Seite. Die Rakete erzielt 3 Treffersymbole, die ich mit 2 Ausweichen + 1 Token komplett negier; wieder einmal eine Assault Missile für nix... :-) Als Schwarmspieler ist das ein Highlight, weil der andere so derb drauf baut (Psychologie und so). Bei mir passiert also Schadenstechnisch nix. Die TargetLock + Focus Kombo auf R3 genügt nicht gegen 4 Würfel + Evade meines TIE Fighters.
3te Runde.
BS dreht hart auf seine beiden ein, mit einem weiten Bogen, kommt fast sicher von der Seite.
Die Bases der vorderen beiden TIES waren komplett in Reichweite 3 gewesen, also etwa 25cm von seinen beiden weg. Wegen des Bank Manöver vorher war meine Formation eher Karo-förmig, also war NB etwas weiter von ihm weg als WG. Meine Überlegung: Er kann entweder ein kurzes Manöver fliegen (1), was seine Vorderkante insgesamt 8 cm nach vorne bringt. Wenn ich mich aber nur mittelmäßig schnell bewege (also 3, und das tue ich auch noch als erster wegen Ini) dann werden aus den ca 25cm -8 -16 = 1cm, und das auch nur, wenn die 25 stimmen. Wenn er sich hier verschätzt dann hat er keine Aktion. Bei der Annahme ginge er davon aus, daß mein ganzer Schwarm langsam nach vorne dümpelt, er würde also insgesamt 5 Angriffe auf R1 (+ Howl Reroll) abbekommen, bevor er zurückschlagen darf. Ich konnte mir nicht vorstellen, daß er das haben wollte, aber tatsächlich war das die einzige Möglichkeit außer hart abdrehen.
Also blieb ihm nur Variante 2, er muß an mir vorbei, mit 4er Kio. Wegen der Ini hat das aber nicht klappen können, das hat er aber wohl nicht bedacht (oder sich in der Distanz verschätzt, keine Ahnung).
Das Schöne am Schwarm: Man hat so viele Schiffe, ein paar können die eine Variante blocken, ein paar andere die zweite. alle außer WG fliegen langsam nach vorne, WG macht nen 4er Kio. Hätte er niedrigere Pilotenwerte gehabt dann hätte sein Kio funktioniert, so aber blockierte ich den Landepunkt. Dreis kollidierte, Dutch schaffte seinen Turn (der flog in die Lücke, die HR ausfüllen sollte, aber der bewegte ja später wegen höheren Pilotenwert). Ziemliches Durcheinander, in dem einige meiner Flieger Focus liegen hatten und er nix (kollidiert und sowieso nix wegen Kio). MM war sauber auf R1 dran, BS in R2 von der Seite gegen Dreis.
Tycho rammte BS :-) Er hatte mich wohl an einer anderen Stelle vermutet.
In dem folgenden Geschieße verliert Dreis alle Schilde und Dutch stirbt. Bei mir passiert nix, dank normaler Würfe von ihm (2 hits mit Dreis auf R1 mit 4 Würfel gegen fokussierten DC, der dank Focus, den er im Angriff nicht verbraucht hat, ausweicht).
4te Runde, und es ist klar, daß es wohl die letzte ist. Er wird auf jeden Fall ein grünes Manöver fliegen. Er hat R2D2, Stress und keine Schilde mehr. Damit ist klar wo er landen wird (ca). Bei mir gibt's ein paar Kios, bißchen Barrel Rolls usw, um mich auf die mögliche Landezone von ihm auszurichten. MM kann sich nur so ausrichten, daß er vielleicht auf Tycho feuert, aber mit guter Chance das auf R1 zu machen.
Dreis kommt tatsächlich ins Freie, bekommt einen Schild zurück und legt nen Focus; und betet.
Tycho überrascht mit einem 5er Geradeaus. Damit hab ich echt gar nicht gerechnet - weil das auch wenig Sinn machte. Er rammte damit seinen Dreis, also keine Aktion (das 4er Geradeaus war auch zu lang, weil sein Flieger diagonal stand, nur der 3er wär machbar gewesen... und dann hätte auch MM was zu tun gehabt). Lange Rede kurzer Sinn: In dem folgenden Gefecht würfelt Dreis zwar am Anfang nett (gegen Treffer mit 2 Kritischen und 1 Normalen legt er 2 Evades hin und hat noch den gerade gezauberten Schild vom R2D2), aber die Masse macht's. Tycho wird von einem beschossen (nicht MM :-( ), weicht aber galant aus.
Oh, ja, Tycho gelingt ein Treffer gegen HR, in R1 würfelt er 1 hit, 1 eyeball und 1 blank, und ich leg 3 blanks hin).
Das Spiel wird hier beendet, weil wir nicht ne Stunde damit zubringen wollen, Tycho über die Karte zu hetzen, bis der erlösenden Treffer kommt. Der ist schneller (also immer bestenfalls R3) und hat Evade + Stealth. Wenn er dreht um anzugreifen geht er drauf, also keine Option für ihn.
Der 6 named Schwarm hat mir gut gefallen. Ich bin schon 7er und 8er Schwärme geflogen, die beide darunter leiden, daß sie Verluste erleiden, bevor es richtig losgeht - man kämpft also im ungünstigen Fall auch nur mit 6 TIEs gleich zu Beginn. Hier hat man auch 6 TIEs, und gegen fast alle Lsiten schießen die fast alle 6 zuerst (gegen die Weltmeisterliste zum Beispiel würde der gesamte Schwarm zuerst schießen). Wenn keine Assault Missile bei Gegner im Arsenal ist kann man von Anfang an voll auf Fokus gehen, zusammen mit HR ist das garstig (aber das kennt man ja). Dann noch BS und MM mit mehr Feuerkraft... yikes. Das übliche Blocken des Gegners entfällt als Option, da muß man sich tatsächlich umstellen - war jetzt hier nicht der Fall, weil ich trotzdem mit fast allen vorher gezogen hab, aber das ist die krasse Ausnahme. Normalerweise "leidet" man also unter dem Zwang der notwendigen Hellseherei; das Gute daran: die meisten Listen dürften das gegen Schwärme nicht gewohnt sein und selber keine gute Blocktaktik/-erfahrung haben... kA. Ist trotzdem sicher für mich die größere Umstellung.
Würd mich interessieren, wie der gegen andere Schwärme abschneidet...
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It's better to remain silent and thought a fool then to speak up and remove all doubt!
(Samuel Langhorne Clemens, aka 'Mark Twain')
Shaadea- Einwohner des MER
Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
Wie schon im anderen Thread geschrieben.......
ich würde die Klasse nicht überbewerten.
Gegen 7-8 Ties sieht das schon anders aus.
Die Named Pilots haben halt auch nur drei Hülle und keine Schilde.
Zu Deinem Text.....
Ich finde das Lesen trotz vorher angekündigter Kürzel mühselig.
Ich denke wir sollten uns demnächst mal auf das generelle Ausschreiben der Begrifflichkeiten einigen, um es Einsteigern leichter zu machen.
Ich lass das aber über eine Umfrage laufen.
ich würde die Klasse nicht überbewerten.
Gegen 7-8 Ties sieht das schon anders aus.
Die Named Pilots haben halt auch nur drei Hülle und keine Schilde.
Zu Deinem Text.....
Ich finde das Lesen trotz vorher angekündigter Kürzel mühselig.
Ich denke wir sollten uns demnächst mal auf das generelle Ausschreiben der Begrifflichkeiten einigen, um es Einsteigern leichter zu machen.
Ich lass das aber über eine Umfrage laufen.
Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
Freut mich das du die Liste auch ausprobierst, vielleicht können wir dann mal unsere Erfahrungen teilen...
Gerade gegen Gegner die ich noch nicht hatte (große Schiffe, Schwärme, oder Elite Rebellen)
Hat sich Swarm Tactics gelohnt?
Würdest du weiterhin alle Piloten so einsetzten....oder würdest du nen Black Squadron Pilot mit Draw their Fire einsetzten um die Helden etwas mehr zu schützen?
Gerade gegen Gegner die ich noch nicht hatte (große Schiffe, Schwärme, oder Elite Rebellen)
Hat sich Swarm Tactics gelohnt?
Würdest du weiterhin alle Piloten so einsetzten....oder würdest du nen Black Squadron Pilot mit Draw their Fire einsetzten um die Helden etwas mehr zu schützen?
Arbach- Einwohner des MER
Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
Interessanter Bericht. Ich lese sowas gern. Die gegnerische Liste ist leider schon recht schwach. Wenn du da nicht totalen Murks fliegst, sollte da kaum was schief gehen.
Nebenbemerkung: Bilder sind auch immer gern gesehen .
Nebenbemerkung: Bilder sind auch immer gern gesehen .
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
Arbach schrieb:Freut mich das du die Liste auch ausprobierst, vielleicht können wir dann mal unsere Erfahrungen teilen...
Gerade gegen Gegner die ich noch nicht hatte (große Schiffe, Schwärme, oder Elite Rebellen)
Hat sich Swarm Tactics gelohnt?
Würdest du weiterhin alle Piloten so einsetzten....oder würdest du nen Black Squadron Pilot mit Draw their Fire einsetzten um die Helden etwas mehr zu schützen?
Über den Black hab ich auch schon nachgedacht, aber da ich in diesem Spiel hier keine Gegenwehr hatte kann ich den Wert eines abgefangenen kritischen nicht festlegen (nur theoretisch). Grundsätzlich entstand meine Liste aber eher als Fun-Projekt, also einfach alle named reinpacken (hatte zuerst eine alle "8er Werte Liste" mit Howl und Blacks und SwarmTactic, aber die ist doppelt abhängig von Howl, dann und nach Blacks durch named ersetzt und gesehen, daß das bei 100 geht); die haben ja nicht wirklich irgendeine Synergie, da eiert irgendwie jeder für sich rum: Howl gibt allen einen Bonus, das stimmt. Mauler und Winged wollen einfach nur nah ran, Backstabber will immer von der Seite oder hinten ran, NightBeast bummelt immer rum, damit er seinen Fokus bekommt, und Curse ist einfach ein TIE mit hohem PS gegen den man seine Trefferchancen nicht über den normalen Würfelwurf hinaus verbessern darf - Curse ist für mich der müsigste von den ganzen named, hab den zu Beginn rauf und runter gespielt und alles mögliche versucht um ihn besser zumachen, aber außer teurer kam da nicht viel raus bei.
Ich treib mich ja eh immer wieder mal auf VASSAL rum, kann da gern mal gegen dich mit einer der interessanten Gegnerlisten spielen (Schwarm und so).
@Joscha: Ich weiß, Bilder sagen mehr als tausend Worte, vor allem bei Spielberichten. Und ich hab da auch lieber Bilder als daß ich ewig viel tippe. Hatte nur keine :-)
Werd mich bessern
@Sarge: Ich hab auch nur die Piloten gekürzelt, die anderen Sachen wie TL, BR etc hab ich ja brav ausgeschrieben. Und wenn wir immer alles ausschreiben lernen die Einsteiger ja nie, was die Kürzel bedeuten, die überall sonst verwendet werden (jaja, die sollen nirgends anders lesen, nur hier )! Deshalb ja meine Ankündigung, was die Kürzel bedeuten. Ich versteh deinen Punkt schon, war auch ein schweres Lesen für mich zu Beginn meiner X-Wing Laufbahn, als ich in den englischen Foren bei einigen Sätzen gar nicht wußte, um was es da ging, weil da nirgends angegeben war, was das heißen soll. Und man kann es nicht immer aus dem Kontext rauslesen. Aber ich muß mir das immer vor Augen halten, vor allem beim Antworten in einer Diskussion, in der alle bis dahin Beteiligten fit sind (wer nur mitliest und nix schreibt weiß man ja nicht), da bin ich die Kürzel inzwischen gewohnt. Ah, da könnte man im Computerzeitalter so viele tolle Sache machen wie erklärende Flyouts/Popups on hover, aber die normalen/einfachen Forenprogramme haben das nicht....
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Shaadea- Einwohner des MER
Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
Ich finde es aber nicht unbedingt schlimm, das die Schiffe eine mangelnde Synergie besitzen, ich konnte zwar nicht immer aber recht häufig meine Schiffe in Position bringen in der mein Gegner nicht wirklich mehr sagen konnte, welches nun das größere Übel ist...und durch die viele Einzelkämpfer konnte ich auch mal Manöver fliegen die man im Schwarm nur selten sieht...nen abdrehenden Mithel...der Primärziel des Gegner war...und aufeinmal war Backstabber und Gundark hinter den Rebellen...also vom Spielgefühl fand ich es gut das es nicht dramatisch war wenn ein Tie gesprengt wurde...weil alle irgendwie nervig und gefährlich sein können.
Aber über eine Partie würde ich mich sicherlich freuen....mal sehn wann es klappt
Aber über eine Partie würde ich mich sicherlich freuen....mal sehn wann es klappt
Arbach- Einwohner des MER
Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
Ich finde es auch nicht so tragisch, da ist man dann nicht auf irgendeine Formation angewiesen, oder irgendeiner unbedingt möglichst lange überleben muß. Ich wollte damit nur andeuten, daß es keinen guten Grund für einen Black mit DtF gibt, weil's eh egal ist, wer einen Treffer abkriegt, und der Black wär einfach nur schwächer (niedrigerer PS Wert).
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Shaadea- Einwohner des MER
Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
Ah, okay...dann habe ich dich lediglich nur falsch verstanden...die Überlegung mit dem BSP hatte ich auch kurz gehabt...aber erschien mir auch nicht sinnig genug
Arbach- Einwohner des MER
Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
BSP meint hier nicht das Bruttosozialprodukt sondern den
Black Squadron Pilot (deutsch: Pilot der Schwarzstaffel) - ein TIE-Fighter.
Sorry, ich will hier nicht den Oberlehrer spielen und die Diskussion wegen der Abkürzungen führen wir auch woanders. Aber bei BSP habe ich auch erst mal überlegen und die vorhergehenden Posts lesen müssen. Denn die Abkürzung war mir in der letzten Zeit immer nur im Zusammenhang mit dem Blue Squadron Pilot (B-Wing) untergekommen. Und der passte hier jetzt irgendwie gar nicht. Also ein perfektes Beispiel gegen den Abküfi.
Black Squadron Pilot (deutsch: Pilot der Schwarzstaffel) - ein TIE-Fighter.
Sorry, ich will hier nicht den Oberlehrer spielen und die Diskussion wegen der Abkürzungen führen wir auch woanders. Aber bei BSP habe ich auch erst mal überlegen und die vorhergehenden Posts lesen müssen. Denn die Abkürzung war mir in der letzten Zeit immer nur im Zusammenhang mit dem Blue Squadron Pilot (B-Wing) untergekommen. Und der passte hier jetzt irgendwie gar nicht. Also ein perfektes Beispiel gegen den Abküfi.
Zuletzt von Gortag am So 19 Jan 2014, 21:14 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Gortag- Einwohner des MER
Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
Und bin schon fast geneigt zu vermuten, dass das böswillige Absicht war.
Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
Also ich finde diese Liste mit 6 Named-TIEs ziemlich heftig, besonders für einen Rebellen-Spieler.
Mein Mitspieler ist durch Zufall auf diese Liste gekommen, als er einfach auf dem "xwing-builder" von oben, nacheinander alle Named-TIEs anklickte bis ca. 100 Punkte erreicht wurden. Danach rüstete er noch mit "Determination" bei Howlrunner und "Veteranen Instinkte" bei Mauler Mithel seine Liste aus; fertig war die 99Punkte Liste!
Wie man einen TIE-Schwarm aufstellt, hatte er sich von anderen Spielern abgeschaut und auf die 6 Named-TIEs-Liste konvertiert:
__________
TIE HR TIE
TIE TIE TIE
Die TIEs werden genau gegenüber der gegnerischen Staffel in einem rechteckigen TIE-Block aufgestellt. Howlrunner ist natürlich hinten, in der Mitte dieses Blocks. Danach wird mit Vollgas auf den Gegner zugeflogen um ihn von der Sternenkarte zu fegen. Braucht man dafür Skill? Nein.
Einen gegnerischen Angriff von der Seite wird von den TIEs einheitlich mit den Scharf-Rechts- oder Scharf-Links-Manövern pariert, damit die TIE-Formation auch lang genug eingehalten werden kann.
Vorteile dieser Liste:
- die Blockaufstellung und die hohen Pilotenwerte dieser Liste ermöglichen konzentriertes Feuer par excellence
- tödlich gegen Listen, die nur auf niedrige Pilotenwerte setzen und deshalb als erstes aufstellen müssen
- Howlrunner kommt mit seiner Pilotenfähigkeit in dieser Liste mit dieser Aufstellung richtig zur Geltung
- die Pilotenfähigkeiten der anderen TIEs sind im Verband tödlich; selbst nach Aufbrechen der Formation ist jeder TIE für sich (außer Howlrunner) wehrhaft
- es kommen nur die imperialen Jäger zum Einsatz mit dem besten Preis-/ Leistungsverhältnis im gesamten Spiel
- Möglichkeit Asteroiden als Erster legen zu dürfen da nur 99Punkte anstatt 100Punkte-Liste
Nachteile dieser Liste:
- bei einem Angriff von der Seite sind u.U. nur vier von sechs TIEs in Feuerreichweite zum Ziel; selbst nach der Neuordnung der Formation
- eventuell Probleme gegen einen 8-TIE-Schwarm oder kleinere Jägerverbände mit hohen Pilotenwerten á la 9
Mein persönliches Fazit:
Diese Liste hatte mir schon fast die Lust an X-Wing genommen. Ist unfassbar, wie preiswert die TIEs gegenüber den anderen Schiffen im Spiel sind, besonders die Named-TIEs. Selbst mein imperialer Mitspieler meinte, sie müssten 3-6 Punkte mehr kosten, obwohl mir schon 1 Punkt / TIE gereicht hätte.
Durch das konzentrierte Feuer ist ein direktes Anfliegen auf diesen Schwarm-Block oder TESTUDO, wie ich ihn gerne nenne, einfach nur Selbstmord. Jedoch spielt z.B. ein Rebellenspieler, auf Grund der hohen Schiffskosten, eher mit niedrigen Pilotenwerten, was dem Named-TIEs-Spieler in die Lage versetzt, seinen Block genau gegenüber zu platzieren. Entscheidend ist hier das gut überlegte Platzieren der Asteroiden im Vorfeld.
Gegenliste "TESTUDO-BREAKER":
2 B-Wings | 1 X-Wing | 1 Hawk = 100 Gesamtpunkte
X-Wing:
Biggs Darklighter
R2F2
= 28 Punkte
Hawk:
Roark Garnet
Ion Cannon Turret
Chewbacca
= 28 Punkte
B-Wing:
Blue Squadron Pilot
= 22 Punkte
B-Wing:
Blue Squadron Pilot
= 22 Punkte
Aufstellung:
B-Wings und Hawk in einer Reihe. Hawk rechts oder links von den B-Wings. Der Biggs steht natürlich in der zweiten Reihe.
B-Wing B-Wing Hawk
Biggs
__________________
Taktik:
Da es sich schwer vermeiden lässt, direkt auf den Testudo zu fliegen bzw. zu treffen, muss Biggs her.
Prügelknabe Biggs soll das konzentrierte Feuer des TIE-Blocks brechen, in dem nur die vorderste Linie der TIEs in Reichweite zu ihm ist und so auch nur diese auf ihn schießen müssen und können. D.h. schon einmal 50% Entlastung der übrigen Rebellen-Schiffe.
Die B-Wings müssen unbedingt in 1er Reichweite zum Schwarm-Block sein um mit 4 Angriffswürfel feuern zu können. Die Hawk gibt einen B-Wing Pilotenwert 12, damit dieser die Möglichkeit erhält, einen One-Shot auf Howlrunner abzugeben um ihm damit gleich aus dem Spiel zu nehmen. Aufgrund der fetten Schilde der B-Wings, der Entlastung durch Biggs und der Möglichkeit einen TIE abzuschießen noch bevor der gesamte Testudo feuern kann, ist das Risiko meiner Meinung nach Wert. Außerdem ist es sehr wahrscheinlich, dass das Feuer der übrigen TIEs sich eher auf die Hawk konzentrieren wird als auf die B-Wings.
Die Hawk soll als kämpfendes Unterstützungsschiff fungieren, das einmal 12er Pilotenwerte verteilt wo's Sinn macht, Schaden mit Hilfe von Chewbacca schluckt und mit der Ionenkanone einzelne TIE aus der Formation bzw. aus dem Schussfeld zwingt.
Ich bin bis jetzt die Liste einmal geflogen. Leider nicht gegen den 6er Named-TIE-Schwarm, weil meinem Mitspieler das ständige Gewinnen langweilig geworden war und er mal was mit dem TIE-Advanced ausprobieren wollte.
Also gegen 'ne TIE-Advanced-Liste klappt sie schon mal
Vielleicht hab Ihr ja ein paar Rebellen-Listen im Kopf, mit denen man den Testudo vernichten könnte ...
over and out
- Thrawn
Mein Mitspieler ist durch Zufall auf diese Liste gekommen, als er einfach auf dem "xwing-builder" von oben, nacheinander alle Named-TIEs anklickte bis ca. 100 Punkte erreicht wurden. Danach rüstete er noch mit "Determination" bei Howlrunner und "Veteranen Instinkte" bei Mauler Mithel seine Liste aus; fertig war die 99Punkte Liste!
Wie man einen TIE-Schwarm aufstellt, hatte er sich von anderen Spielern abgeschaut und auf die 6 Named-TIEs-Liste konvertiert:
__________
TIE HR TIE
TIE TIE TIE
Die TIEs werden genau gegenüber der gegnerischen Staffel in einem rechteckigen TIE-Block aufgestellt. Howlrunner ist natürlich hinten, in der Mitte dieses Blocks. Danach wird mit Vollgas auf den Gegner zugeflogen um ihn von der Sternenkarte zu fegen. Braucht man dafür Skill? Nein.
Einen gegnerischen Angriff von der Seite wird von den TIEs einheitlich mit den Scharf-Rechts- oder Scharf-Links-Manövern pariert, damit die TIE-Formation auch lang genug eingehalten werden kann.
Vorteile dieser Liste:
- die Blockaufstellung und die hohen Pilotenwerte dieser Liste ermöglichen konzentriertes Feuer par excellence
- tödlich gegen Listen, die nur auf niedrige Pilotenwerte setzen und deshalb als erstes aufstellen müssen
- Howlrunner kommt mit seiner Pilotenfähigkeit in dieser Liste mit dieser Aufstellung richtig zur Geltung
- die Pilotenfähigkeiten der anderen TIEs sind im Verband tödlich; selbst nach Aufbrechen der Formation ist jeder TIE für sich (außer Howlrunner) wehrhaft
- es kommen nur die imperialen Jäger zum Einsatz mit dem besten Preis-/ Leistungsverhältnis im gesamten Spiel
- Möglichkeit Asteroiden als Erster legen zu dürfen da nur 99Punkte anstatt 100Punkte-Liste
Nachteile dieser Liste:
- bei einem Angriff von der Seite sind u.U. nur vier von sechs TIEs in Feuerreichweite zum Ziel; selbst nach der Neuordnung der Formation
- eventuell Probleme gegen einen 8-TIE-Schwarm oder kleinere Jägerverbände mit hohen Pilotenwerten á la 9
Mein persönliches Fazit:
Diese Liste hatte mir schon fast die Lust an X-Wing genommen. Ist unfassbar, wie preiswert die TIEs gegenüber den anderen Schiffen im Spiel sind, besonders die Named-TIEs. Selbst mein imperialer Mitspieler meinte, sie müssten 3-6 Punkte mehr kosten, obwohl mir schon 1 Punkt / TIE gereicht hätte.
Durch das konzentrierte Feuer ist ein direktes Anfliegen auf diesen Schwarm-Block oder TESTUDO, wie ich ihn gerne nenne, einfach nur Selbstmord. Jedoch spielt z.B. ein Rebellenspieler, auf Grund der hohen Schiffskosten, eher mit niedrigen Pilotenwerten, was dem Named-TIEs-Spieler in die Lage versetzt, seinen Block genau gegenüber zu platzieren. Entscheidend ist hier das gut überlegte Platzieren der Asteroiden im Vorfeld.
Gegenliste "TESTUDO-BREAKER":
2 B-Wings | 1 X-Wing | 1 Hawk = 100 Gesamtpunkte
X-Wing:
Biggs Darklighter
R2F2
= 28 Punkte
Hawk:
Roark Garnet
Ion Cannon Turret
Chewbacca
= 28 Punkte
B-Wing:
Blue Squadron Pilot
= 22 Punkte
B-Wing:
Blue Squadron Pilot
= 22 Punkte
Aufstellung:
B-Wings und Hawk in einer Reihe. Hawk rechts oder links von den B-Wings. Der Biggs steht natürlich in der zweiten Reihe.
B-Wing B-Wing Hawk
Biggs
__________________
Taktik:
Da es sich schwer vermeiden lässt, direkt auf den Testudo zu fliegen bzw. zu treffen, muss Biggs her.
Prügelknabe Biggs soll das konzentrierte Feuer des TIE-Blocks brechen, in dem nur die vorderste Linie der TIEs in Reichweite zu ihm ist und so auch nur diese auf ihn schießen müssen und können. D.h. schon einmal 50% Entlastung der übrigen Rebellen-Schiffe.
Die B-Wings müssen unbedingt in 1er Reichweite zum Schwarm-Block sein um mit 4 Angriffswürfel feuern zu können. Die Hawk gibt einen B-Wing Pilotenwert 12, damit dieser die Möglichkeit erhält, einen One-Shot auf Howlrunner abzugeben um ihm damit gleich aus dem Spiel zu nehmen. Aufgrund der fetten Schilde der B-Wings, der Entlastung durch Biggs und der Möglichkeit einen TIE abzuschießen noch bevor der gesamte Testudo feuern kann, ist das Risiko meiner Meinung nach Wert. Außerdem ist es sehr wahrscheinlich, dass das Feuer der übrigen TIEs sich eher auf die Hawk konzentrieren wird als auf die B-Wings.
Die Hawk soll als kämpfendes Unterstützungsschiff fungieren, das einmal 12er Pilotenwerte verteilt wo's Sinn macht, Schaden mit Hilfe von Chewbacca schluckt und mit der Ionenkanone einzelne TIE aus der Formation bzw. aus dem Schussfeld zwingt.
Ich bin bis jetzt die Liste einmal geflogen. Leider nicht gegen den 6er Named-TIE-Schwarm, weil meinem Mitspieler das ständige Gewinnen langweilig geworden war und er mal was mit dem TIE-Advanced ausprobieren wollte.
Also gegen 'ne TIE-Advanced-Liste klappt sie schon mal
Vielleicht hab Ihr ja ein paar Rebellen-Listen im Kopf, mit denen man den Testudo vernichten könnte ...
over and out
- Thrawn
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Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
Unabhängig davon, ob diese Liste gegen den named Schwarm besteht (in der Theorie klingt jeder Plan imme rgut :-) ) sagt ein Test gegen TIE Advanced gar nix aus. Die TIE Adv sind die schlechtesten Schiffe im Spiel (Preis/Leistung).
Ansonsten, dein Plan sieht vor, daß deine Formation genau in den richtigen Entfernungen steht, damit der Schwarm auf Biggs schießen muß und du selber Howl wegräumen kannst. Das halte ich nicht für so einfach machbar, wenn er nur 1 Fighter vorschickt zum Blocken war's das.
Ich sag damit aber nicht, das der named Schwarm von deiner Liste nicht geknackt werden kann, und Biggs ist möglicherweise eine gute Wahl, denn da muß der Schwarm sich ein bißchen was einfallen lassen, wenn nicht die ganze Feuerkraft da drauf soll. Andererseits seh ich das mit Biggs etwas entspannter, ist immerhin ein X-Wing der eh weg muß, möglichst bald, ist also nicht so tragisch, wenn der als erstes auf's Korn genommen wird. Und der Schwarm hat ja die Option, in deine Formation zu rammen, damit deine B's evt einmal gar nicht schießen können und alle in Ruhe Biggs wegräumen mit Howl Bonus und so.
Ansonsten, dein Plan sieht vor, daß deine Formation genau in den richtigen Entfernungen steht, damit der Schwarm auf Biggs schießen muß und du selber Howl wegräumen kannst. Das halte ich nicht für so einfach machbar, wenn er nur 1 Fighter vorschickt zum Blocken war's das.
Ich sag damit aber nicht, das der named Schwarm von deiner Liste nicht geknackt werden kann, und Biggs ist möglicherweise eine gute Wahl, denn da muß der Schwarm sich ein bißchen was einfallen lassen, wenn nicht die ganze Feuerkraft da drauf soll. Andererseits seh ich das mit Biggs etwas entspannter, ist immerhin ein X-Wing der eh weg muß, möglichst bald, ist also nicht so tragisch, wenn der als erstes auf's Korn genommen wird. Und der Schwarm hat ja die Option, in deine Formation zu rammen, damit deine B's evt einmal gar nicht schießen können und alle in Ruhe Biggs wegräumen mit Howl Bonus und so.
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Shaadea- Einwohner des MER
Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
Shaadea schrieb: Die TIE Adv sind die schlechtesten Schiffe im Spiel (Preis/Leistung).
Ach, wer hätte das gedacht.
(Guter Beweis, dass Sarkasmus im Internet nicht funktioniert.)
Shaadea schrieb:
Ansonsten, dein Plan sieht vor, daß deine Formation genau in den richtigen Entfernungen steht, damit der Schwarm auf Biggs schießen muß und du selber Howl wegräumen kannst. Das halte ich nicht für so einfach machbar, wenn er nur 1 Fighter vorschickt zum Blocken war's das.
Nee meiner Lieber, die niedrigen Pilotenwerte ziehen immer zu erst im Spiel. In dem Fall die B-Wings und Hawk.
Außerdem soll die TIE-Formation nicht aufgelöst werden, damit die Vorteile eines konzentrierten Feuers mit Hilfe von Howli nicht wegfallen.
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Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
Wenn ich meinen Schwarm damit schützen kann, dann setz ich gern einen vorneweg. Und der blockt allein schon deshalb, weil der aus der Runde vorher da dumm rumsteht, du also nicht auf die Reichweite ranfliegen kannst, die du willst, wenn du zuerst dran bist.
Vermutlich würd ich aber eher bei der "in die Formation rammen" Taktik bleiben, die ist geradlinig und einfach umzusetzen, und immer wirklungsvoll.
Dem Sarkamus hat ein Hinweis gefehlt (was auch immer für ein smiley oder emoticon), sonst klappt das im Internet wirklich nicht (immerhin soll es ernsthafte TieAdv Spieler geben, die auch andere Nicht-Vader Maschinen verwenden, angeblich, irgendwo).
:-)
Vermutlich würd ich aber eher bei der "in die Formation rammen" Taktik bleiben, die ist geradlinig und einfach umzusetzen, und immer wirklungsvoll.
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Shaadea- Einwohner des MER
Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
Der Tie Schwarm ist mitnichten ein Autowin....
Gestern fies eine von Iceface auf die Mappe bekommen....wenn man den Schwarm nicht konzentriert spielt und sich zusehr ablenken lässt...dann verpufft der Schwarm schneller als man gucken kann...zumal es immer noch nur Ties sind. Backstabber würde auf lange Reichweite mit Doppelcrit abgeschossen, dann noch ein paar gute Würfe bei Ice, ein paar schlechte von mir und das Spiel war zu ende...Gut ich habe eine schlechte Partie gespielt...wahrscheinlich war ich einfach noch zu siegestrunken vom Samstag...aber noch mals passiert mir das hoffentlich nicht.
Eine gute Liste muss noch immer gut geflogen werden....denn selbst ne Weltmeisterliste macht noch keinen Anfänger zum Turniersieger....
Ich allerdings halte nicht viel vom 6er Block in der breite gespielt...finde die Ties besser wenn sie zwei und zwei hintereinander fliegen besser...flexibler beim fliegen, und können das Feuer besser fokusieren.
Finde aber bei der Liste es einfach verschwendet Dark und Backstabber in ner Formation fliegen zu lassen...auch wenn sie direkt aufgesprengt wird und sie dann Einzelnkämpfer werden.
Denn gerade wenn die beiden alleine fliegen, kann man besser auf Sachen wie Biggs reagieren...oder einzelne Bomber/A-wings mit Assault Missiles
Gestern fies eine von Iceface auf die Mappe bekommen....wenn man den Schwarm nicht konzentriert spielt und sich zusehr ablenken lässt...dann verpufft der Schwarm schneller als man gucken kann...zumal es immer noch nur Ties sind. Backstabber würde auf lange Reichweite mit Doppelcrit abgeschossen, dann noch ein paar gute Würfe bei Ice, ein paar schlechte von mir und das Spiel war zu ende...Gut ich habe eine schlechte Partie gespielt...wahrscheinlich war ich einfach noch zu siegestrunken vom Samstag...aber noch mals passiert mir das hoffentlich nicht.
Eine gute Liste muss noch immer gut geflogen werden....denn selbst ne Weltmeisterliste macht noch keinen Anfänger zum Turniersieger....
Ich allerdings halte nicht viel vom 6er Block in der breite gespielt...finde die Ties besser wenn sie zwei und zwei hintereinander fliegen besser...flexibler beim fliegen, und können das Feuer besser fokusieren.
Finde aber bei der Liste es einfach verschwendet Dark und Backstabber in ner Formation fliegen zu lassen...auch wenn sie direkt aufgesprengt wird und sie dann Einzelnkämpfer werden.
Denn gerade wenn die beiden alleine fliegen, kann man besser auf Sachen wie Biggs reagieren...oder einzelne Bomber/A-wings mit Assault Missiles
Arbach- Einwohner des MER
Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
Stimmt.........
.....ein Schwarm bedarf guter Führung und je mehr Flieger auf der Platte sind desto mehr wird die Grütze beim Manövrieren beansprucht.
Denn ein Schwarm lebt von den Aktionen, die man durch gutes Manövrieren zur Verfügung hat.
.....ein Schwarm bedarf guter Führung und je mehr Flieger auf der Platte sind desto mehr wird die Grütze beim Manövrieren beansprucht.
Denn ein Schwarm lebt von den Aktionen, die man durch gutes Manövrieren zur Verfügung hat.
Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
Hey Jungs ...
@ Shaadea:
Einen TIE von einem 6er TIE-Schwarm vorauszuschicken ist ein netter Free-Kill für den Gegner. Im schlimmsten Fall wird er abgeschossen während die anderen 5 TIEs nur "zuschauen", weil größere Entfernung zu den Zielen.
@ Arbach:
Hat auch keiner behauptet. Jedoch ist es keine besondere Leistung in einem Block zum Gegner zu fliegen.
Wenn beim ersten Feindkontakt 6 Named-TIEs mit hohen Pilotenwerten dann konzentriert die ersten feindlichen Jäger aus dem Spiel nehmen bevor diese überhaupt zurück feuern können, ist es eigentlich schon gelaufen. Gerade bei einem Rebellen-Spieler, der meistens nur 3-4 Schiffe hat, ist der Verlust von einem Schiff schon sehr schmerzlich. Das gilt auch für Biggs, denn seine Aufgabe ist immer das konzentrierte feindliche Feuer zu brechen, nicht unbedingt gleich zu sterben.
Bei einem 6 Named-TIE-Schwarm ist es gut möglich, dass z.B. der Rebellen-Spieler gleich zu Beginn 2 X-Wings-Rookies verliert, also ca. 50% seiner Streitmacht. Gut, das Spiel ist vorbei, wenn es vorbei ist. Aber der Named-TIE-Spieler hat's entspannter ...
@ Sarge:
Also, bei einen 8 TIE-Schwarm finde ich das auch. Bei einem 6 Block ist es wesentlich leichter: einfach gerade Manöver zum Gegner, zum Abbiegen die Scharfen-Manöver nehmen und ansonsten K-Turns. Falls man wirklich Probleme mit Asteroiden hat, kann man halt das Risiko eingehen, und überfliegt mit dem entsprechenden TIE diesen Astro. Hauptsache die Formation bleibt fürs konzentrierte Feuer bestehen.
Klar, ein Rebellen-Spieler mit 3-4 Jäger ist eigentlich fein raus. Jedoch liegt bei ihm die Kunst, auf Grund der niedrigen Wendigkeitswerte seiner Schiffe, nicht in die Feuer-Arcs der feindliche Schiffe zu manövrieren.
over and out
-Thrawn
Shaadea schrieb:Wenn ich meinen Schwarm damit schützen kann, dann setz ich gern einen vorneweg. Und der blockt allein schon deshalb, weil der aus der Runde vorher da dumm rumsteht, du also nicht auf die Reichweite ranfliegen kannst, die du willst, wenn du zuerst dran bist.
Vermutlich würd ich aber eher bei der "in die Formation rammen" Taktik bleiben, die ist geradlinig und einfach umzusetzen, und immer wirklungsvoll.
@ Shaadea:
Einen TIE von einem 6er TIE-Schwarm vorauszuschicken ist ein netter Free-Kill für den Gegner. Im schlimmsten Fall wird er abgeschossen während die anderen 5 TIEs nur "zuschauen", weil größere Entfernung zu den Zielen.
Arbach schrieb:Der Tie Schwarm ist mitnichten ein Autowin....
@ Arbach:
Hat auch keiner behauptet. Jedoch ist es keine besondere Leistung in einem Block zum Gegner zu fliegen.
Wenn beim ersten Feindkontakt 6 Named-TIEs mit hohen Pilotenwerten dann konzentriert die ersten feindlichen Jäger aus dem Spiel nehmen bevor diese überhaupt zurück feuern können, ist es eigentlich schon gelaufen. Gerade bei einem Rebellen-Spieler, der meistens nur 3-4 Schiffe hat, ist der Verlust von einem Schiff schon sehr schmerzlich. Das gilt auch für Biggs, denn seine Aufgabe ist immer das konzentrierte feindliche Feuer zu brechen, nicht unbedingt gleich zu sterben.
Bei einem 6 Named-TIE-Schwarm ist es gut möglich, dass z.B. der Rebellen-Spieler gleich zu Beginn 2 X-Wings-Rookies verliert, also ca. 50% seiner Streitmacht. Gut, das Spiel ist vorbei, wenn es vorbei ist. Aber der Named-TIE-Spieler hat's entspannter ...
Sarge schrieb:Stimmt.........
.....ein Schwarm bedarf guter Führung und je mehr Flieger auf der Platte sind desto mehr wird die Grütze beim Manövrieren beansprucht.
Denn ein Schwarm lebt von den Aktionen, die man durch gutes Manövrieren zur Verfügung hat.
@ Sarge:
Also, bei einen 8 TIE-Schwarm finde ich das auch. Bei einem 6 Block ist es wesentlich leichter: einfach gerade Manöver zum Gegner, zum Abbiegen die Scharfen-Manöver nehmen und ansonsten K-Turns. Falls man wirklich Probleme mit Asteroiden hat, kann man halt das Risiko eingehen, und überfliegt mit dem entsprechenden TIE diesen Astro. Hauptsache die Formation bleibt fürs konzentrierte Feuer bestehen.
Klar, ein Rebellen-Spieler mit 3-4 Jäger ist eigentlich fein raus. Jedoch liegt bei ihm die Kunst, auf Grund der niedrigen Wendigkeitswerte seiner Schiffe, nicht in die Feuer-Arcs der feindliche Schiffe zu manövrieren.
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-Thrawn
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Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
zwei Rookies in einer Runde? Ist mal recht weit hergeholt...einen Rookie zu dem der ein oder andere R1 hat...jo den bekommt man vom Himmel geholt...aber gleich zwei ?
Auch ein Biggs gut positioniert auf R3 ist nicht einfach abgeschossen...und wenn dann noch der ein oder andere Schuss von einem Asti geblockt wird...kann es Biggs überleben
Auch ein Biggs gut positioniert auf R3 ist nicht einfach abgeschossen...und wenn dann noch der ein oder andere Schuss von einem Asti geblockt wird...kann es Biggs überleben
Arbach- Einwohner des MER
Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
Das denk ich auch, wenn von den 6 named jeder 1 Schaden beim Biggs hinterläßt, dann bin ich zufrieden und Biggs ist grad mal weg. Außer mit viel Würfel-Glück/Pech (je nach Perspektve) seh ich nicht, wie man mit 6 Ties 2 X in einer Runde rausnimmt. Muß man aber auch nicht, der Verlust von einem tut schon weh.
@Arbach: Was für eine Liste hat Ice gespielt, dass er dir den Hintern versohlt hat?
@Arbach: Was für eine Liste hat Ice gespielt, dass er dir den Hintern versohlt hat?
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(Samuel Langhorne Clemens, aka 'Mark Twain')
Shaadea- Einwohner des MER
Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
Die Liste war eigentlich nicht so das Problem..ich habe einfach Scheiße gespielt...wobei Face seine Liste halt sehr gut darauf abzielt einzelene Schiffe effizient raus zuschießen...da hat Howl mit Swarm Tactics echt sinn gemacht....
im groben war es diese Liste:
/AP
/OSP
/Scimitar mit Cluster
/OGP mit Vader, Gunner, Feuerkontrollsystem (engl. Fire-control system), Engine
Howl mit Swarm Tactics
Auf den ersten Blick nichts besonderes...aber auch ein gemeine Heldenkiller-Liste, war interessant die Synergien zu entdecken...
im groben war es diese Liste:
/AP
/OSP
/Scimitar mit Cluster
/OGP mit Vader, Gunner, Feuerkontrollsystem (engl. Fire-control system), Engine
Howl mit Swarm Tactics
Auf den ersten Blick nichts besonderes...aber auch ein gemeine Heldenkiller-Liste, war interessant die Synergien zu entdecken...
Zuletzt von Arbach am Di 21 Jan 2014, 07:52 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Arbach- Einwohner des MER
Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
Arbach schrieb:Die Liste war eigentlich nicht so das Problem..ich habe einfach Scheiße gespielt...wobei Face seine Liste halt sehr gut darauf abzielt einzelene Schiffe effizient raus zuschießen...da hat Howl mit Swarm Tactics echt sinn gemacht....
im groben war es diese Liste:
AP
OSP
Scimitar mit Cluster
OGP mit Vader, Gunner, FCS, Engine
Howl mit Swarm Tactics
Auf den ersten Blick nichts besonderes...aber auch ein gemeine Heldenkiller-Liste, war interessant die Synergien zu entdecken...
Hui, kaum ist er nicht mehr bei den Rebellen geht es aufwärts mit Ice
Die Dunkle Seite hat einen neuen Champion.
Ist aber schon eine garstige Liste: 5 Schiffe sind kein Scherz, wenn eins davon ein Chainsaw Shuttle ist. Howl mit Schwarm sorgt natürlich dafür daß er das häßlich effektive Shuttle früh feuern lassen kann, und dann auch noch mit einem Reroll. Und Vader tut Schildlosen Schiffen richtig weh, er muß dich nicht mal treffen um deine Schiffe kaputt zu machen.
Zeigt aber auch die Priotität: Howl, wenn er gut steht, ansonsten so viel so früh wie möglich auf das Shuttle, bevor das allen deinen coolen TIEs nen krit verpasst.
_________________
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Shaadea- Einwohner des MER
Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
@Arbach
Ich versuche mal rauszufinden, aus welchen Fliegern die Liste bestand. Du darfst mich ruhig verbessern, wenn ich eine Abkürzung falsch übersetzt habe.
AP = Academy Pilot (Pilot der Akademie)
OSP = Obsidian Squadron Pilot (Pilot der Obsidianstaffel)
Scimitar = Scimitar Squadron Pilot (Pilot der Scimitar-Staffel - lässt sich schwer abkürzen , da SSP ja auch der Sabre Squadron Pilot sein könnte)
OGP = Omicron Group Pilot (Pilot der Omikron-Gruppe)
FCS = Fire Control System (Feuerkontrollsystem)
Ich versuche mal rauszufinden, aus welchen Fliegern die Liste bestand. Du darfst mich ruhig verbessern, wenn ich eine Abkürzung falsch übersetzt habe.
AP = Academy Pilot (Pilot der Akademie)
OSP = Obsidian Squadron Pilot (Pilot der Obsidianstaffel)
Scimitar = Scimitar Squadron Pilot (Pilot der Scimitar-Staffel - lässt sich schwer abkürzen , da SSP ja auch der Sabre Squadron Pilot sein könnte)
OGP = Omicron Group Pilot (Pilot der Omikron-Gruppe)
FCS = Fire Control System (Feuerkontrollsystem)
Gortag- Einwohner des MER
Re: 6 Named TIES vs Dutch+Tycho+Dreis
Verdammt...jetzt wollte ich meinen Text editieren und habe gesehn es geht nur mit Upgrades...
@Gortag
Ein bischen Gehirnjogging ist immer gut...aber hast die Aufgabe richtig gelöst, wobei OSP natürlich nicht häufig genutzt wird...dementsprechend wird Hirnschmalz gebraucht...
@Shaadea
Wollte die Liste auf keinen Fall abwerten, die hat ihre Sniperqualität...und dürfte wenn es vor Imperiale Aces wimmelt sicherlich sehr effektiv werden....da wirds auch nem Soontir mit doppel Focus und Evade ganz warm ums Herz.
Auf Grund meines schlechten Spiels plus Würfel konnte ich kein Schiff abschießen...und da Ice Howl schön weit weg geparkt hatte...konnter er sie effektiv nutzen.
Also Hut ab vor Ice, und für mich gilt es sich nicht auf nem Turniersieg auszuruhen....gutes Spiel erfordert einfach Konzentration...gerade mit fragilen Tie´s
@Gortag
Ein bischen Gehirnjogging ist immer gut...aber hast die Aufgabe richtig gelöst, wobei OSP natürlich nicht häufig genutzt wird...dementsprechend wird Hirnschmalz gebraucht...
@Shaadea
Wollte die Liste auf keinen Fall abwerten, die hat ihre Sniperqualität...und dürfte wenn es vor Imperiale Aces wimmelt sicherlich sehr effektiv werden....da wirds auch nem Soontir mit doppel Focus und Evade ganz warm ums Herz.
Auf Grund meines schlechten Spiels plus Würfel konnte ich kein Schiff abschießen...und da Ice Howl schön weit weg geparkt hatte...konnter er sie effektiv nutzen.
Also Hut ab vor Ice, und für mich gilt es sich nicht auf nem Turniersieg auszuruhen....gutes Spiel erfordert einfach Konzentration...gerade mit fragilen Tie´s
Arbach- Einwohner des MER
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