R5K6 vs R4 Agromech

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Beitrag  Luke Schuwalker Fr 20 Mai 2016, 14:59

Hallo zusammen!

Nachdem ich den R5K6 der Rebellen mal mit dem R4 Aggromech von Scum verglichen habe, bin ich etwas verwirrt über die unterschiedliche Regelauslegung.

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Ich sehe da schon gewisse Ähnlichkeiten zwischen diesen Droiden, denn beide ermöglichen einen Target Lock auf den Verteidiger... einmal nachdem man eine bereits bestehenden Target Lock ausgegeben hat und einmal nachdem man einen Focus ausgegeben hat.

Bei den Rebellen hat man jedoch nur eine 3/8 Chance den zusätzlichen TL auch wirklich zu bekommen, während Scum den TL auf jeden Fall bekommt und - man höre und staune - diese TL im gleichen Angriff sogar noch zur Anwendung bringen darf? R5K6 vs R4 Agromech 4067243505

Beide kosten 2 Punkte.

Warum darf Scum den TL noch in der gleichen Attacke nutzen?
Das ermöglicht doch so Powercreep Listen ala "Uboote" überhaupt erst. Das hätte man im FAQ ganz leicht berichtigen können... ja eigentlich berichtigen müssen, im Hinblick auf R5K6, oder sehe ich das völlig falsch?

Vielleicht bin ich als Rebellenspieler auch zu parteiisch das nun objektiv zu betrachten R5K6 vs R4 Agromech 2537002330
Luke Schuwalker
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R5K6 vs R4 Agromech Empty Re: R5K6 vs R4 Agromech

Beitrag  Ruskal Fr 20 Mai 2016, 15:27

Warum die Designer dies tatsächlich so gehandhabt haben, kann ich zwar nicht sagen, aber ich kann ein paar Vermutungen anstellen:
Zu allerst einmal: R5-K6 ist aus Welle-1 Zeiten. Das Powerniveau war generell niedriger und wie man ja im Moment weiß: R5-K6 wird nicht gespielt... jedenfalls in keiner kompetativen Umgebung. Somit muss eine neue Karte schon etwas stärker sein, um sinnvoll in den Spielen Verwendung zu finden.
Ein weiterer Punkt ist die Spiel-Balance. Ich könnte mir gut vorstellen, dass damals die Rebellischen Synergien hier etwas zu stark eingeschätzt wurden, wenn es nicht eine gewisse Art von Regulierung geben würde. Dutch Vander im Speziellen würde mir da einfallen. Zu Welle 1 Zeiten war dieser durchaus eine Möglichkeit zur Kombinierung (war zwar nicht oft, aber war schon der Fall). Ich könnte mir vorstellen, dass den Designern ansonsten etwas zu viel des Guten gewesen wäre.
Machen wir das Beispiel konkreter: Dutch nimmt eine Zielerfassung, und ermöglicht einem befreundeten Schiff selbiges. Dutch schießt einen Torpedo, gibt dafür die Zielerfassung aus und gibt einem befreundeten Schiff die Zielerfassung. Er verwendet die Zielerfassung gleich wieder, nimmt durch den Super-R5 nochmal eine Zielerfassung und gibt einem dritten befreundeten Schiff eine Zielerfassung. Das hätte zu Welle 1 Zeiten gehöriges Potential gehabt für einen sehr guten First-Strike.
Ob das tatsächlich Meta-Bestimmend gewesen wäre, kann ich natürlich rückwirkend nicht sagen, aber darum könnte ich mir vorstellen, dass es diese Limitierungen gegeben hat.

Der R4-Agromech wiederum ermöglicht wirklich interessante Sachen, wie zum Beispiel die UBoote, aber man muss auch im Hinterkopf behalten, dass dies nun eine der wenigen Sachen ist, die überhaupt Torpedos und Raketen wieder ins Spiel zurück gebracht haben. Ist es vielleicht einen Tick zu stark in Zusammenhang mit anderen Karten? Darüber lässt sich diskutieren.

Aber wenn man die beiden Karten vergleicht muss man wie gesagt die Zeitliche Einordnung herstellen und differenzieren, welche Fraktion welche Möglichkeiten hat von den Effekten zu profitieren.

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