[DF][100]Blount Tracerschwarm

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Beitrag  Ecthelion Mi 25 Mai 2016, 20:07

So, ich habe eine Blount-Alpha-Liste getestet und möchte euch gerne an meinen schmerzhaften Erfahrungen teilhaben lassen.

Lieutenant Blount (17)
Veteraneninstinkte (1)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)

Pilot der Tala-Staffel (13)
Erschütterungsraketen (4)
Steuerungschips (0)

Pilot der Tala-Staffel (13)
Erschütterungsraketen (4)
Steuerungschips (0)

Pilot der Tala-Staffel (13)
Erschütterungsraketen (4)
Steuerungschips (0)

Testpilot (17)
Chardaan-Nachrüstung (-2)

Testpilot (17)
Chardaan-Nachrüstung (-2)

Total: 100

Ich habe lange überlegt, wie ich die letzten 30 Punkte fülle. Ein Stresshog oder ein B-Wing mit Torpedos und
FCS wäre wohl am besten gewesen. Die beiden A-Wings sollten mich aber gegen Asse schützen und vor allem
als Blocker dienen, außerdem Schaden gegen Großschiffe mit wenig Ausweichwürfeln machen. Irgendetwas mit
einem vernünftigen Manöverrad wollte ich mitnehmen.

Ich bin damit beim Meister und Schüler angetreten und wollte verschiedene Dinge erreichen:
- gegen U-Boote testen, die wieder reichlich herum flogen
- den Gegner überraschen
- mal eine nicht-Meta-Liste fliegen, die sonst keiner fliegt

Um es vorweg zu nehmen: Ich weiß jetzt, warum niemand so eine Liste fliegt.

Nachdem ich das erste Spiel gegen Carnor, Whisper, Procket-Sienar verloren hatte, hatte ich bereits das erste Problem erkannt.
Gegen Asse ist Fokusfeuer sehr schwer. Ich konnte Whisper nur mit einem Schiff beschießen und dann sind die Raketen gegen
4 Grüne mit Fokus nicht doll. Carnor bekam ich gar nicht in den Winkel. Der Prototyp flog irgendwann hinter mir her, schoss aber
nie. Musste er auch nicht, da Whipser und Carnor gefühlt jede Runde eines meiner Schiffe schlachteten.

Gegen Han/Jake lief es auch nicht, da die Zs einfach Han nicht stellen können, dazu hatte ich noch Pech, als ich den geblockten
Jake auf Range 1 mit vier Schiffen nicht treffen konnte.

Gegen Boba, Palob, Ndru versaute ich den Anflug, Boba konnte aus dem Winkel schuben (um 2 mm) und ward dann nie
mehr gesehen (jedenfalls nicht im Feuerwinkel).

Gegen einen 5er TIE Schwarm lief es zunächst. Meine A-Wings blockten Nachtbestie, Raketen, tot.
Dann noch ein Block gegen die Akademiker und Carnor, der andere Akademiker und Interceptor hatten keine Aktion
wegen Cojo. Keine Aktion für irgendeinen TIE, ich fünf Schiffe mit Fokus und ein A mit Schub.
Er würfelt mit 4+3+3+2 Angriffswürfeln ohne irgendeine Aktion 12 Treffer (100%) und schießt zwei meiner Schiffe ab.
An dieser Stelle habe ich noch im Spiel die Liste aus der HandyApp gelöscht.
Am Ende Z+A gegen TIE Fighter...Z-geht mit dem letzten Schuss des Spiels...modifizierter Sieg

Gegen Bumpmaster, Palob, M3A (Traktor) und Kaa'To lief es dann perfekt. Drei Raketen in den Jumpmaster....tot.
Der Rest waren dann Aufräumarbeiten. Wieder waren die Würfel unterirdisch aber seine zum Glück auch.

Ergo: Wenn die Raketen weg sind, geht gegen Asse nichts mehr. Gegen Minischwärme kostet die verschossene Munition
mehr als das zerstörte Schiff.
Blount hat immer gezündet aber die Zs kamen häufig nicht zum Schuss oder starben vorher.
Und: Ok, die Würfel waren so schlecht wie noch nie in meinem Leben aber auch sonst haben diese Mühlen einfach zu
wenig Lebenspunkte. An diesem Tag wurden mir in 5 Spielen 7 (!) As und Zs geoneshotet. Sieben!
Blanks gegen Han oder Hit, Hit, Volltreffer oder Boba mit seinen Rerolls. Die Dreckseimer sterben wie die Fliegen.
In Welle 4 war das Manöverrad der Z-95 (vor allem für Rebellenspieler) noch ordentlich - mittlerweile gehen die Dinger
ohne Schub/Fassrolle gar nicht.
Alles mit PS 1-3 blockt dich, alles andere tanzt dich aus.

Ich bin davon ab, auch wenn ich in einem der beiden Testspiele damit einen Dezi in einer Runde gekillt habe. Er konnte wegen
der Astis nicht mehr wegschuben und stand exakt in Range 3 zu Blount und Range 1 zu den A's.
Das Glück hat man leider nur selten.

Und natürlich habe ich wieder keine U-Boote getroffen.

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Beitrag  Yosha Mi 25 Mai 2016, 21:03

Wow, okay, das hört sich ja furchtbar an. Dann ist es wohl eher eine Spaßliste.

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Beitrag  Carabor Do 26 Mai 2016, 08:45

Gegen (alle Arten) Asse ist das ja ziemlich vorhersehbar...
Aber sonst müsste doch ein gegnerisches Schiff im ersten Ansflug immer zu erwischen sein. Dass es danach schwer ist, ist klar.

Wie bist Du denn an den Anflug herangegangen?

Würfel sind Schweine...

Und ich hätte statt den A-Wings auch auf etwas anderes gesetzt. Fraglich was genau passt.
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Beitrag  Ecthelion Do 26 Mai 2016, 09:47

Unterschiedlich. Je nach Gegner.
In der Regel

Z-A-A
B-Z-Z wobei Blount (B) in der Spielfeldecke steht.

Dann entweder geradeaus in den Tjost oder scharfe 2 am unteren Rand entlang, dann mit Bank Richtung Gegner, um in alle Richtung
drehen zu können und den A's Raum zum Losstürmen und Blocken zu geben.

Gegen Whisper z.B. war das Spiel in Runde drei entschieden. Fliege ich eine 2er Bank, kann ich mit allen drei Raketen schießen, so rollt
er aus dem Arc und kriegt nur eine Rakete. Fliege ich die zwei und er enttarnt in die andere Richtung ist Blount außer Reichweite. 50:50.

Die Gegner waren natürlich nicht so blöd mit Boba oder Han zu tjosten und wenn der erstmal hinter dir ist, ist auch Sense.

Du musst auch zusehen, dass Blount in Reichweite kommt aber die Raketenträger dennoch in RW 2-3 bleiben. Deswegen habe ich es mit den
As versucht, quasi als Abstandhalter. Vielleicht lieber einen Y-Wing mit Bomben und Autoblaster, der gegen Asse eine No-Fly-Zone vor den Zs
etabliert oder ein Stress-Hog.

Ein Problem bleibt: Wenn die Raketen weg sind, bist du ziemlich zahnlos, ohne Fassrolle/Schub bist du ständig am Kojoganen und hast dann
zwei Würfel ohne Aktion.

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Beitrag  Daedalus Fr 27 Mai 2016, 07:32

Moin Leute,

inspiriert, aber auch von Euren Erfahrungen gewarnt, habe ich mich auch mal rangesetzt und überlegt, wie ich den Tracer-Schwarm fliegen würde. Folgendes kam bei meinen Überlegungen raus... (Erklärung dann nach der Liste)

100 points
Lieutenant Blount [XX-23 S-thread Tracers] (18)

Tala Squadron Pilot [Homing Missiles, Guidance Chips] (18) x 3

Biggs Darklighter [Plasma Torpedoes, Guidance Chips] (28)


Kurze Erklärungsversuche:
- Liste steht und fällt mit Blount und seinen Tracern => Biggs sollte mit, um Blount im ersten Anflug zu schützen

- Tala Squadron mit PS4 ist mir lieber als PS2 Bandits, auch wenn der Unterschied nicht so dramatisch ist, so lange Biggs noch lebt

- Homing Missiles sollten es auf den Talas schon sein, um mit TL, Fokus und Chips nahezu sicher die 4 Hits hinzulegen und dem Gegner die Verwendung seiner Evades zu verweigern

- Wenn Biggs schon mitfliegt und Blount den TL besorgt, sollte Biggs auch einen Torpedo bekommen. Es waren aber nur noch 2 Punkte frei... was also tun? Flechette-Torpedos sind in dieser Liste ja nicht so prickelnd. Irgendwo musste also noch ein Punkt her, um Biggs die Plasma Torps zu verpassen. An dieser Stelle bin ich dann mutig und habe Blount die Veteranen Instinkte gestrichen, einfach weil ich denke, dass in der ersten Runde egal ist, ob Blount bei PS6 oder bei PS8 die Tracer abfeuert. Ohne Biggs bräuchte er zwingend den PS von 8, um die Tracer ins Ziel zu bringen, bevor er abgeschossen wird. Mit Biggs hingegen, müsste Blount auch so noch zum Feuern kommen.

Also, was meint Ihr? Vermutlich kein Turnier-Niveau... aber meint Ihr, dass man sich mit dieser Liste im Casual sehen lassen kann, ohne von der Platte gewischt zu werden?
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Beitrag  SHD83 Fr 27 Mai 2016, 08:54

Denke schon!
Ich würde der Liste auch die Turniertauglichkeit nicht absprechen. Im wiener Meta sind 4-5 Schiff Listen mit einigen generischen Piloten ziemlich gut.
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Beitrag  Yosha Fr 27 Mai 2016, 18:51

Deine Überlegungen sind richtig und klar kann deine Liste was. Hau rein.

Gegen drei Asse bleibt aber das Problem, dass Z nicht so geeignet zur Assejagd sind. Wenn also tatsächlich ein Ass durch die Raketen geplättet wurde, mit den Homing-M. kein Problem, wenn du es in den Feuerwinkel bekommst, dann wird die Hatz auf die lezzten zwei nicht so einfach. Dad mag ein Blountschwarm einfach nicht. Bei dem momentanen Meta ist das wohl keine Turnierliste,, denn auch U-Boote sind kein einfachet Sieg mit ihren Turmgeschützen.

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Beitrag  Widukind Do 07 Jul 2016, 11:08

Ich habe gestern die Variante mit 6 Z gespielt.

Lieutenant Blount (19)
Z-95-Kopfjäger (17), XX-23-S-Signal-Peilsender (1), Veteraneninstinkte (1), Steuerungschips (0)

Pilot der Bandit-Staffel (16) x 5
Z-95-Kopfjäger (12), Erschütterungsraketen (4), Steuerungschips (0)


Es ging gegen einen zwei-Schiff-Liste mit Scum-Boba und Talonbane Cobra.
Leider hatte ich mein Handy im Auto vergessen und die Liste "aus dem Kopf" zusammengestellt und dabei die Veteraneninstintke für den Leutnant vergessen.
Der fiel auch sogleich ohne seine Peilsender lozuwerden. Aber dafür konnte ich ziemlich zu Anfang Talonbane abschießen. Und mit 5 [DF][100]Blount Tracerschwarm - Seite 2 3254814398 die alte [DF][100]Blount Tracerschwarm - Seite 2 3507842758 jagen.
Die Rakten bin ich nach und nach auch noch losgeworden und konnte letztendlich ohne weitere Verluste gewinnen.

Die Liste mag sich gegen Asse schwertun (da muss man halt breit gefächert fliegen, um die Feuerwinkel zu vergrößern), und für ein Turnier müsste ich mir erstmal 3 Steuerungschips leihen, aber Spaß macht sie auf jeden Fall.

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Beitrag  Hawk Do 07 Jul 2016, 12:53

Steuerungschips bei Tracern auf Lt Blound? Das erschließt sich mir nicht.
Klar, es schadet auch nicht, da Kosten von 0, aber Sinn macht es auch nicht [DF][100]Blount Tracerschwarm - Seite 2 3321612284

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Beitrag  Widukind Do 07 Jul 2016, 13:31

Hawk schrieb:Steuerungschips bei Tracern auf Lt Blound? Das erschließt sich mir nicht.
Klar, es schadet auch nicht, da Kosten von 0, aber Sinn macht es auch nicht [DF][100]Blount Tracerschwarm - Seite 2 3321612284

Stimmt, das ist natürlich Quatsch. War vermutlich billiger in der Raumwerft 6 gleiche Schiffe zu bestellen und nur die Nutzlast auszutauschen.

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