Ich hab da ein ganz mieses Gefühl.....bei der Ghost
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Re: Ich hab da ein ganz mieses Gefühl.....bei der Ghost
Als Tipp: der erste Angriff muss nicht von der primärwaffe kommen
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MfG Nobody
Ich tue hier nur MEINE Meinung kund.
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Re: Ich hab da ein ganz mieses Gefühl.....bei der Ghost
Und genau das bezweifle ich und warte ab, bis ich den echten Kartentext kenne. Von der Logik her muss der erste Schuss vom angedockt Shuttle im speziellen Feuerwinkel sein und der zweite dann vom Ghostgeschütz.
Re: Ich hab da ein ganz mieses Gefühl.....bei der Ghost
Würde ich auch sagen. DAS sieht sonst zu mächtig aus. Da könnte ja auch ein Zwillingslasergeschütz dann viermal feuern...
Laminidas- Boarding Team Mos Eisley
Re: Ich hab da ein ganz mieses Gefühl.....bei der Ghost
Der echte Kartentext ist doch schon lange bekannt (aus yasb kopiert da ich grad nur Handy habe):
Phantom (unveröffentlicht)
While you are docked, the Ghost can perform primary weapon attacks from its special firing arc, and, at the end of the Combat phase, it may perform an additional attack with an equipped . If it performs this attack, it cannot attack again this round.
Ich seh hier keine Bedingung. Ich sehe 2 Möglichkeiten: 1. ich darf aus dem zusatzfeuerwinkel schießen. 2. am Ende der Kampfphase darf ich nochmal schießen.
Phantom (unveröffentlicht)
While you are docked, the Ghost can perform primary weapon attacks from its special firing arc, and, at the end of the Combat phase, it may perform an additional attack with an equipped . If it performs this attack, it cannot attack again this round.
Ich seh hier keine Bedingung. Ich sehe 2 Möglichkeiten: 1. ich darf aus dem zusatzfeuerwinkel schießen. 2. am Ende der Kampfphase darf ich nochmal schießen.
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MfG Nobody
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Re: Ich hab da ein ganz mieses Gefühl.....bei der Ghost
Seh ich genauso,
Der Titel ermöglicht Angriffe aus dem Zusatzfeuerwinkel macht sie aber nicht zur Bedingung für den zweiten Angriff mit der . Zwillingslaserkanone würde auch gehen, sogar auf zwei Ziele.
Der Titel ermöglicht Angriffe aus dem Zusatzfeuerwinkel macht sie aber nicht zur Bedingung für den zweiten Angriff mit der . Zwillingslaserkanone würde auch gehen, sogar auf zwei Ziele.
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- Hangar Scum:
3* 5* 3* 3* 1+ 2* 2* 2* 4* 4* 2* 2* 2* 1* 1* 1*
Korron- Veteran des MER
Re: Ich hab da ein ganz mieses Gefühl.....bei der Ghost
Ja, aber der Text sagt doch erst Primärwaffe, dann Geschütz...
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Turbopups- Einwohner des MER
Re: Ich hab da ein ganz mieses Gefühl.....bei der Ghost
Nein.Rot-Fünf schrieb:Ja, aber der Text sagt doch erst Primärwaffe, dann Geschütz...
While you are docked, the Ghost can perform primary weapon attacks from its special firing arc, and, at the end of the Combat phase, it may perform an additional attack with an equipped . If it performs this attack, it cannot attack again this round.
Das sind zwei unabhängige Effekte.
Hinten aktivieren, und dann ähnlich wie Hron ein 2. Angriff am Ende der Kampfphase mit einem Turret.
Da steht nichts von etwas in RIchtung "Nachdem du mit deiner Primärwaffe angegriffen hast darfst du am Ende noch einen weiteren Angriff mit einem Geschützturm durchführen"
_________________
- Hangar:
- alles mindestens 1mal, vieles merhfach
Re: Ich hab da ein ganz mieses Gefühl.....bei der Ghost
Ich hab mal weiter gesponnen für was man dann für die 35 Punkte bekommen könnte:
Machen wir noch nen 3. Zumindest möglichen Schaden draus. Oder halt nen 5.oder 6. Würfel in den arcs.
Bubble of Dash (100/100)
=======================
VCX-100: "Chopper" (37 + 8)
+ Accuracy Corrector (3)
+ Autoblaster Turret (2)
+ "Zeb" Orrelios (1)
+ Dash Rendar (2)
+ Ghost (0)
Attack Shuttle: Ezra Bridger (20)
HWK-290: Jan Ors (25 + 10)
+ Wired (1)
+ Twin Laser Turret (6)
+ Kanan Jarrus (3)
Hab mir Jan auch mal zu Superdash vorgestellt, aber da kommt sie so schwer hinterher... aber so eine gebumpte Ghost.
Machen wir noch nen 3. Zumindest möglichen Schaden draus. Oder halt nen 5.oder 6. Würfel in den arcs.
Bubble of Dash (100/100)
=======================
VCX-100: "Chopper" (37 + 8)
+ Accuracy Corrector (3)
+ Autoblaster Turret (2)
+ "Zeb" Orrelios (1)
+ Dash Rendar (2)
+ Ghost (0)
Attack Shuttle: Ezra Bridger (20)
HWK-290: Jan Ors (25 + 10)
+ Wired (1)
+ Twin Laser Turret (6)
+ Kanan Jarrus (3)
Hab mir Jan auch mal zu Superdash vorgestellt, aber da kommt sie so schwer hinterher... aber so eine gebumpte Ghost.
Decimator- Einwohner des MER
Re: Ich hab da ein ganz mieses Gefühl.....bei der Ghost
Klar kannst du mit Jan Ors dann 3 Würfel Autoblaster spielen, das beisst sich aber mit dem Zielvisor, das deine 2 Treffer garantiert. Ich würde da entweder noch einen Damagedealer (Poe bspw) sehen oder etwas das ionsiiert oder stresst, damit der Gegner nciht abhaut
_________________
MfG Nobody
Ich tue hier nur MEINE Meinung kund.
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Re: Ich hab da ein ganz mieses Gefühl.....bei der Ghost
Jo das is schon auch klar.☺ Dann halt ne ionenkanone auf Jan ors. 6 Würfel auf Reichweite 1 in your face sind ja auch nett, aber stimmt schon , da gefällt mir die Idee wahrscheinlich besser als sie eigentlich gut ist
Decimator- Einwohner des MER
Re: Ich hab da ein ganz mieses Gefühl.....bei der Ghost
Decimator schrieb:Jo das is schon auch klar.☺ Dann halt ne ionenkanone auf Jan ors. 6 Würfel auf Reichweite 1 in your face sind ja auch nett, aber stimmt schon , da gefällt mir die Idee wahrscheinlich besser als sie eigentlich gut ist
6 Würfel?
3 vom gebufften Autoblaster und 3 von dem Ionengeschütz, oder wie?
Dexter- Kriegsheld des MER
Re: Ich hab da ein ganz mieses Gefühl.....bei der Ghost
Moin Zusammen,
nachdem Ihr mir letztens erst den Mund wässrig gemacht habt in Bezug auf den nicht-negierbaren Schaden, habe ich mal etwas rumgeschaut, auf welchen Schiffen man noch ziemlichen Unfug mit dem Autoblaster Turret anstellen könnte. Mit anderen Worten: Die schon mehrfach genannte Variante mit der Ghost ist cool, aber gibt es vielleicht noch weitere Möglichkeiten die Autoblaster Turrets konkurrenzfähig zu machen?
Das Haupt-Problem ist ja immer eigentlich die Beschränkung auf Reichweite 1. D .h. man braucht eigentlich ein Schiff, welches über Lageverbesserung (Schub und/oder Fassrolle) und einen Turret-Slot verfügt, damit man relativ sicher in RW 1 rollen/boosten kann.
Außerdem wäre es natürlich toll, wenn das Schiff auch schon beim ersten Anflug auf Reichweite 2 oder 3 etwas "machen" oder bewirken kann.
Lange Rede, kurzer Sinn:
Alle bisher erschienen Schiffe kommen dafür nur eingeschränkt in Betracht. Schließlich fehlt meist die Lageverbesserung, wenn man denn über den erforderlichen Turret-Slot verfügt. Beispiel: Y-Wing
Nachhelfen kann man dann zwar über Verbessertes Triebwerk oder über Expert Handling (wenn man denn einen EPT-Slot hat), aber so ganz das Wahre scheint mir das dann auch alles nicht zu sein. Beispiel: HWK mit Triebwerk und/oder Expert Handling. Kann man sicherlich machen, allerdings ist und bleibt dieses Schiff zu lahm, zu zerbrechlich und fast schon wieder zu teuer. Außerdem ist der eine einzelne und einsame Angriffswürfel auf Reichweite 2-3 natürlich der "Oberhammer"...
Was bleibt also an neuem Spielzeug übrig? Das Attack Shuttle scheint für mich in dieser Rolle das Mittel der Wahl zu sein! Schließlich kann man den Turm montieren, kann von Haus aus auf die Fassrolle zugreifen, hat Piloten, die von sich aus schon Positionierungs-Blödsinn machen können und bekommt das Ganze auch noch für einen annehmbaren Preis. Nachteil: Das Shuttle ist relativ zerbrechlich. Lösungsvorschlag: Biggs.
Genug geschwafelt, was haltet Ihr von dieser Liste:
====================
Autoblaster-Shuttles
====================
100 points
Hera Syndulla (25)
Attack Shuttle (22), Autoblaster Turret (2), Veteran Instincts (1)
Sabine Wren (26)
Attack Shuttle (21), Autoblaster Turret (2), Predator (3)
Biggs Darklighter (25)
Blue Squadron Pilot (24)
B-Wing (22), Fire-Control System (2)
Diese Liste ist sicherlich noch überhaupt nicht ausgereift, zeigt aber eigentlich schon was möglich ist:
- Die Liste kommt mit 4 Hardhittern daher
- Mit Ausnahme des B-Wings schießt man komplett vor dem Holzklasse-Schwarm bzw. den TLT-Y-Wings
- Hera und Sabine können im Infight beide mit ihren Autoblastern wirken
- Hera und Sabine bringen beide die Fassrolle und eine Pilotenfähigkeit mit, um sich neu zu positionieren
- Biggs schützt die Shuttles
Nachteil ist natürlich: Man braucht zwei Ghosts...aber wat kost die Welt?!
Was meint Ihr?
nachdem Ihr mir letztens erst den Mund wässrig gemacht habt in Bezug auf den nicht-negierbaren Schaden, habe ich mal etwas rumgeschaut, auf welchen Schiffen man noch ziemlichen Unfug mit dem Autoblaster Turret anstellen könnte. Mit anderen Worten: Die schon mehrfach genannte Variante mit der Ghost ist cool, aber gibt es vielleicht noch weitere Möglichkeiten die Autoblaster Turrets konkurrenzfähig zu machen?
Das Haupt-Problem ist ja immer eigentlich die Beschränkung auf Reichweite 1. D .h. man braucht eigentlich ein Schiff, welches über Lageverbesserung (Schub und/oder Fassrolle) und einen Turret-Slot verfügt, damit man relativ sicher in RW 1 rollen/boosten kann.
Außerdem wäre es natürlich toll, wenn das Schiff auch schon beim ersten Anflug auf Reichweite 2 oder 3 etwas "machen" oder bewirken kann.
Lange Rede, kurzer Sinn:
Alle bisher erschienen Schiffe kommen dafür nur eingeschränkt in Betracht. Schließlich fehlt meist die Lageverbesserung, wenn man denn über den erforderlichen Turret-Slot verfügt. Beispiel: Y-Wing
Nachhelfen kann man dann zwar über Verbessertes Triebwerk oder über Expert Handling (wenn man denn einen EPT-Slot hat), aber so ganz das Wahre scheint mir das dann auch alles nicht zu sein. Beispiel: HWK mit Triebwerk und/oder Expert Handling. Kann man sicherlich machen, allerdings ist und bleibt dieses Schiff zu lahm, zu zerbrechlich und fast schon wieder zu teuer. Außerdem ist der eine einzelne und einsame Angriffswürfel auf Reichweite 2-3 natürlich der "Oberhammer"...
Was bleibt also an neuem Spielzeug übrig? Das Attack Shuttle scheint für mich in dieser Rolle das Mittel der Wahl zu sein! Schließlich kann man den Turm montieren, kann von Haus aus auf die Fassrolle zugreifen, hat Piloten, die von sich aus schon Positionierungs-Blödsinn machen können und bekommt das Ganze auch noch für einen annehmbaren Preis. Nachteil: Das Shuttle ist relativ zerbrechlich. Lösungsvorschlag: Biggs.
Genug geschwafelt, was haltet Ihr von dieser Liste:
====================
Autoblaster-Shuttles
====================
100 points
Hera Syndulla (25)
Attack Shuttle (22), Autoblaster Turret (2), Veteran Instincts (1)
Sabine Wren (26)
Attack Shuttle (21), Autoblaster Turret (2), Predator (3)
Biggs Darklighter (25)
Blue Squadron Pilot (24)
B-Wing (22), Fire-Control System (2)
Diese Liste ist sicherlich noch überhaupt nicht ausgereift, zeigt aber eigentlich schon was möglich ist:
- Die Liste kommt mit 4 Hardhittern daher
- Mit Ausnahme des B-Wings schießt man komplett vor dem Holzklasse-Schwarm bzw. den TLT-Y-Wings
- Hera und Sabine können im Infight beide mit ihren Autoblastern wirken
- Hera und Sabine bringen beide die Fassrolle und eine Pilotenfähigkeit mit, um sich neu zu positionieren
- Biggs schützt die Shuttles
Nachteil ist natürlich: Man braucht zwei Ghosts...aber wat kost die Welt?!
Was meint Ihr?
Daedalus- Einwohner des MER
Re: Ich hab da ein ganz mieses Gefühl.....bei der Ghost
Ne, da bin ich vom Autoblaster ein wenig abgeschweift.
Ich meinte 4 Würfel primär, +1 rw1, +1jan ors =6 in the fresse.
Ich meinte 4 Würfel primär, +1 rw1, +1jan ors =6 in the fresse.
Decimator- Einwohner des MER
Re: Ich hab da ein ganz mieses Gefühl.....bei der Ghost
@Daedalus: Biggs und Lageverbesserung beißen sich mMn. Entweder man will in R1 zu BIggs bleiben (und der ist mit seiner Mühle eher weniger mobil unterwegs bzw. will sogar auf R3 bleiben) oder man Rollt fröhlich in der Gegend rum, ist dann aber nackt dem Gegenfeuer ausgeliefert
fchenjaeger- Veteran des MER
Re: Ich hab da ein ganz mieses Gefühl.....bei der Ghost
Sehe ich nicht so!
Biggs muss eigentlich nur die eine Runde des ersten Feuerwechsels herhalten, damit es da nicht gleich eines der Shuttles zerbröselt.
In der Regel befindet man sich in dieser Runde auf Reichweite 2-3 zum Gegner. Man fliegt dann einfach geschlossen im Tjost an und zwingt den Gegner, sein ganzes Feuer auf Biggs zu legen. Je nach Gegner Liste wird Biggs ohnehin direkt in dieser Runde ausgeschaltet. Vorteil der Liste in dieser Situation: Wir haben 4 Schiffe mit drei Angriffswürfeln dabei und können selbst auch ganz ordentlich austeilen.
Die Umpositionierung der Shuttles kommt ja ohnehin erst in der Folgerunde zum tragen. In der Runde/Situation braucht man den Schutz durch Biggs schon nicht mehr ganz so dringend, weil man dann nicht mehr im Feuerwinkel aller Feindschiffe ist, wenn man sich auch noch mit der Fassrolle umpositioniert. Der Gegner muss sein Feuer dann so oder so verteilen.
Biggs muss eigentlich nur die eine Runde des ersten Feuerwechsels herhalten, damit es da nicht gleich eines der Shuttles zerbröselt.
In der Regel befindet man sich in dieser Runde auf Reichweite 2-3 zum Gegner. Man fliegt dann einfach geschlossen im Tjost an und zwingt den Gegner, sein ganzes Feuer auf Biggs zu legen. Je nach Gegner Liste wird Biggs ohnehin direkt in dieser Runde ausgeschaltet. Vorteil der Liste in dieser Situation: Wir haben 4 Schiffe mit drei Angriffswürfeln dabei und können selbst auch ganz ordentlich austeilen.
Die Umpositionierung der Shuttles kommt ja ohnehin erst in der Folgerunde zum tragen. In der Runde/Situation braucht man den Schutz durch Biggs schon nicht mehr ganz so dringend, weil man dann nicht mehr im Feuerwinkel aller Feindschiffe ist, wenn man sich auch noch mit der Fassrolle umpositioniert. Der Gegner muss sein Feuer dann so oder so verteilen.
Daedalus- Einwohner des MER
Re: Ich hab da ein ganz mieses Gefühl.....bei der Ghost
Spiele die Ghost im Tabletop Simulator schon etwas länger in einer ähnlichen Konstellation. Bislang noch ungeschlagen gewesen. Absolut tötliches Ding. Und ja! Biggs is sehr hilfreich was die Ghost betrifft, vorallem wenn diese Kanan steuert um die Angriffe auf Biggs zu schmälern.
Kanan Jarrus (38)
Zielvisor (3)
Autoblastergeschütz (2)
Aufklärungs-Experte (3)
"Zeb" Orrelios (1)
Taktischer Störsender (1)
Ghost (0)
Sabine Wren (21)
Bis an die Grenzen (3)
Nien Nunb (1)
Phantom (0)
Biggs Darklighter (25)
R7-Astromech-Droide (2)
Integrated Astromech (0)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Mit dem Taktischen Störsender, sowie Doppel-Fokus für zwei Kanan Debuffs (welche nicht nur für Angriffe gegen die Ghost funktionieren, sondern auch Biggs schutz bieten), lebt selbst ein Biggs erstaunlich lange.Zumindest lange genug um im Erstanflug die Ghost komplett Schadenfrei abzusichern, welche ihrerseits versucht die mobilsten Gegner von der Platte zu nehmen. Danach wird situationsbedingt aufgeräumt (Sind nur mehr unwendige Schiffe am Feld z.B: Y-Wings, Decis etc), wo die Ghost keine Rear-Arc benötigt, wird die Phantom gleich abgedockt, Ansonsten bliebt sie so lange wie möglich drinnen.
Kanan Jarrus (38)
Zielvisor (3)
Autoblastergeschütz (2)
Aufklärungs-Experte (3)
"Zeb" Orrelios (1)
Taktischer Störsender (1)
Ghost (0)
Sabine Wren (21)
Bis an die Grenzen (3)
Nien Nunb (1)
Phantom (0)
Biggs Darklighter (25)
R7-Astromech-Droide (2)
Integrated Astromech (0)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Mit dem Taktischen Störsender, sowie Doppel-Fokus für zwei Kanan Debuffs (welche nicht nur für Angriffe gegen die Ghost funktionieren, sondern auch Biggs schutz bieten), lebt selbst ein Biggs erstaunlich lange.Zumindest lange genug um im Erstanflug die Ghost komplett Schadenfrei abzusichern, welche ihrerseits versucht die mobilsten Gegner von der Platte zu nehmen. Danach wird situationsbedingt aufgeräumt (Sind nur mehr unwendige Schiffe am Feld z.B: Y-Wings, Decis etc), wo die Ghost keine Rear-Arc benötigt, wird die Phantom gleich abgedockt, Ansonsten bliebt sie so lange wie möglich drinnen.
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Agrefits- Einwohner des MER
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