Furballs Escalation (20, 30, 50)
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Furballs Escalation (20, 30, 50)
Auf besonderen Wunsch, hier unser Konzept für eine Escalation Variante von Furballs.
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X-Wing Furball Escalation
Eine X-Wing Multiplayer Variante ab drei Spielern (je mehr, desto lustiger )
Zusammenstellung:
Jeder Spieler bestimmt vor Spielbeginn drei Schiffe für 20, 30 und 50 Kommandopunkte. Diese Schiffe müssen aus der gleichen Fraktion gewählt werden, sich aber im Schiffstyp unterscheiden.
Es sind kleine und große Schiffe zulässig, keine riesigen. Eine unique Ausrüstung darf für diese drei Schiffe nur ein mal vergeben werden.
Initiative:
Zu Beginn des Spiels wird eine Initiativereihenfolge bestimmt. Diese basiert auf der Summe der nicht ausgegebenen Kommandopunkte der drei Schiffe. Bei Gleichstand wird ausgewürfelt (oder ausgelost oder irgendwie anders bestimmt).
Die Initative bleibt für das gesamte Spiel bestehen.
Aufstellung:
Jeder Spieler darf zu Beginn des Spiels sein Schiff mit den niedrigsten Kommandopunktkosten platzieren. Beginnend mit dem Schiff mit dem niedrigsten Pilotenwert werden die Schiffe in Abstand 1 von einer jeweils zufällig bestimmten Spielfeldkante aufgestellt. Ein Schiff darf nicht näher als Reichweite 1 zum nächsten feindlichen Schiff platziert werden.
Reserve:
Jeder Spieler hat gleichzeitig ein Schiff auf dem Feld. Alle Schiffe die sich nicht im Spiel befinden und noch nicht zerstört wurden gelten als in Reserve befindlich.
Reservephase:
Die Reservephase ist vor der Manöverplanungsphase zu Beginn jedes Spielzuges. Wenn ein Spieler kein Schiff mehr auf dem Feld und gleichzeitig noch mindestens ein Schiff in Reserve hat, muss er das Schiff mit den niedrigsten Kommandopunktkosten
in Reichweite 1 zu einer zufällig ermittelten Spielfeldkante platzieren. Dabei darf das Schiff nicht näher als Reichweite 1 zum nächsten feindlichen Schiff stehen.
Abschüsse und Siegpunkte:
Für den Abschuss eines generischen Schiffes bekommt ein Spieler Punkte. Dabei entscheidet die Stufe, wie viele Punkte vergeben werden. Ein Schiff der Stufe 1 (bis 20 Kommandopunkte) ist 2 Siegpunkte(SP) wert, ein Schiff Stufe 2 (bis 30P) gibt 3 SP und ein Schiff Stufe 3 (bis 50?) 5SP. Sollte ein Schiff nicht durch einen Angriff zerstört werden (Hindernisse, von der Platte fliegen...), erhält der Spieler Punkte, der den letzten Schaden verursacht hat. (Ausnahmen: Minen, Bomben, Karteneffekte wie Darth Vader(Crew) oder Erbarmungslos)
Spielsieg:
Der Spieler, der zuerst 10 SP gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
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X-Wing Furball Escalation
Eine X-Wing Multiplayer Variante ab drei Spielern (je mehr, desto lustiger )
Zusammenstellung:
Jeder Spieler bestimmt vor Spielbeginn drei Schiffe für 20, 30 und 50 Kommandopunkte. Diese Schiffe müssen aus der gleichen Fraktion gewählt werden, sich aber im Schiffstyp unterscheiden.
Es sind kleine und große Schiffe zulässig, keine riesigen. Eine unique Ausrüstung darf für diese drei Schiffe nur ein mal vergeben werden.
Initiative:
Zu Beginn des Spiels wird eine Initiativereihenfolge bestimmt. Diese basiert auf der Summe der nicht ausgegebenen Kommandopunkte der drei Schiffe. Bei Gleichstand wird ausgewürfelt (oder ausgelost oder irgendwie anders bestimmt).
Die Initative bleibt für das gesamte Spiel bestehen.
Aufstellung:
Jeder Spieler darf zu Beginn des Spiels sein Schiff mit den niedrigsten Kommandopunktkosten platzieren. Beginnend mit dem Schiff mit dem niedrigsten Pilotenwert werden die Schiffe in Abstand 1 von einer jeweils zufällig bestimmten Spielfeldkante aufgestellt. Ein Schiff darf nicht näher als Reichweite 1 zum nächsten feindlichen Schiff platziert werden.
Reserve:
Jeder Spieler hat gleichzeitig ein Schiff auf dem Feld. Alle Schiffe die sich nicht im Spiel befinden und noch nicht zerstört wurden gelten als in Reserve befindlich.
Reservephase:
Die Reservephase ist vor der Manöverplanungsphase zu Beginn jedes Spielzuges. Wenn ein Spieler kein Schiff mehr auf dem Feld und gleichzeitig noch mindestens ein Schiff in Reserve hat, muss er das Schiff mit den niedrigsten Kommandopunktkosten
in Reichweite 1 zu einer zufällig ermittelten Spielfeldkante platzieren. Dabei darf das Schiff nicht näher als Reichweite 1 zum nächsten feindlichen Schiff stehen.
Abschüsse und Siegpunkte:
Für den Abschuss eines generischen Schiffes bekommt ein Spieler Punkte. Dabei entscheidet die Stufe, wie viele Punkte vergeben werden. Ein Schiff der Stufe 1 (bis 20 Kommandopunkte) ist 2 Siegpunkte(SP) wert, ein Schiff Stufe 2 (bis 30P) gibt 3 SP und ein Schiff Stufe 3 (bis 50?) 5SP. Sollte ein Schiff nicht durch einen Angriff zerstört werden (Hindernisse, von der Platte fliegen...), erhält der Spieler Punkte, der den letzten Schaden verursacht hat. (Ausnahmen: Minen, Bomben, Karteneffekte wie Darth Vader(Crew) oder Erbarmungslos)
Spielsieg:
Der Spieler, der zuerst 10 SP gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Re: Furballs Escalation (20, 30, 50)
mcdavid schrieb:
Abschüsse und Siegpunkte:
Für den Abschuss eines generischen Schiffes bekommt ein Spieler Punkte. Dabei entscheidet die Stufe, wie viele Punkte vergeben werden. Ein Schiff der Stufe 1 (bis 20 Kommandopunkte) ist 2 Siegpunkte(SP) wert, ein Schiff Stufe 2 (bis 30P) gibt 3 SP und ein Schiff Stufe 3 (bis 50?) 5SP. Sollte ein Schiff nicht durch einen Angriff zerstört werden (Hindernisse, von der Platte fliegen...), erhält der Spieler Punkte, der den letzten Schaden verursacht hat. (Ausnahmen: Minen, Bomben, Karteneffekte wie Darth Vader(Crew) oder Erbarmungslos)
Spielsieg:
Der Spieler, der zuerst 10 SP gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Das Einzige was mich hier etwas stört ist, dass hier jemand der einem Schiff den letzten Schaden reindrückt alle Punkte bekommt.
Egal ob eventuell ein Dritter die ganze Arbeit gemacht hat. Oder ist das Absicht? :-D
Könnte man nicht eventuell eine Assist-Punkte Mechanik einführen (für jeden Schaden Punkte kassieren, für den Last Hit aber Bonuspunkte).
Bin auf weitere Meinungen gespannt :)
_________________
LG, Alex
- Streitkräfte:
- x2 x3 x2 x2
ItCouldBeSoEasy- Neuankömmling
Re: Furballs Escalation (20, 30, 50)
ItCouldBeSoEasy schrieb:
Könnte man nicht eventuell eine Assist-Punkte Mechanik einführen (für jeden Schaden Punkte kassieren, für den Last Hit aber Bonuspunkte).
Es wird halt schwieriger zu tracken. Die Siegpunkte basieren auf den Kommandopunkten der Schiffe. Hier lassen sich die Trefferpunkte eines Schiff nicht 1 zu 1 auf die Siegpunkte übertragen.
- Extrembeispiel:
Gesamt: 30 Kommandopunkte bei 3 Trefferpunkten (0 Schilde + 3 Hülle) entspricht 1 SP je Schaden
Gesamt: 30 Kommandopunkte bei 12 Trefferpunkten (6 Schilde + 6 Hülle) entspricht 0,25 SP je Schaden
Ich bin für Vorschläge offen.
Zuletzt von mcdavid am Di 12 Jan 2016, 16:06 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet (Grund : Beispiel eingefügt)
Re: Furballs Escalation (20, 30, 50)
Für meinen Forschlag bräuchte man farbige Marker für jeden Spieler für die Anzahl der Gegenspieler.
Wenn ein Schaden an einem anderen Schiff gemacht wird, erhält man einen farbigen Marker des Spielers. Sollte das Schiff dann zerstört werden, erhält man Punkte in höhe der Stufe:
Derjenige, der das Schiff abgeschossen hat und davor schon eine Marker liegen hatte, erhält doppelte Punkte. Danach werden alle farbigen Marker an den Spieler des zerstörten Schiffes zurückgegeben.
Stufe1: 1
Stufe2: 2
Stufe3: 4
Siegespunkte sind 14 Notwendig oder derjenige, der das letzte Schiff noch auf der Platte hat, gewinnt. Dieser Wert sollte aber bei mehr als 3 Spielern nach oben geschoben werden, eventuell um 4 pro zusätzlichen Spieler, sollte aber noch ausgetestet werden.
Ist jetzt nur ein erster Entwurf, da stecken bestimmt noch Fehler drinnen.
Wenn ein Schaden an einem anderen Schiff gemacht wird, erhält man einen farbigen Marker des Spielers. Sollte das Schiff dann zerstört werden, erhält man Punkte in höhe der Stufe:
Derjenige, der das Schiff abgeschossen hat und davor schon eine Marker liegen hatte, erhält doppelte Punkte. Danach werden alle farbigen Marker an den Spieler des zerstörten Schiffes zurückgegeben.
Stufe1: 1
Stufe2: 2
Stufe3: 4
Siegespunkte sind 14 Notwendig oder derjenige, der das letzte Schiff noch auf der Platte hat, gewinnt. Dieser Wert sollte aber bei mehr als 3 Spielern nach oben geschoben werden, eventuell um 4 pro zusätzlichen Spieler, sollte aber noch ausgetestet werden.
Ist jetzt nur ein erster Entwurf, da stecken bestimmt noch Fehler drinnen.
_________________
Die Weiss Blauen Strategen München
- Hangar:
- Imperium:
16x TIE Fighter, 7x TIE Advanced, 6x TIE Interceptor, 5x TIE Interceptor (181st), 5x TIE Interceptor (Imperial Guard), 4x TIE Bomber, 2x TIE Defender, 2x TIE Phantom, 2x TIE Punisher, 2x Lambda-Class Shuttle, 3x Firespray-31, 2x VT-49 Decimator, 1x Imperiale Sturmcorvette
First Order:
4x TIE/FO
Rebellen:
6x X-Wing, 2x A-Wing (Green Squadron), 2x A-Wing (Prototype), 6x B-Wing (Blue Squadron), 2x B-Wing (Dagger Squadron), 2x E-Wing, 3x HWK-260, 2x K-Wing, 2x YT-1300, 1x YT-2400, 3x Y-Wing, 5x Z-95 Headhunter, 1x GR-75 Medium Transporter, 1x CR90 Corvette,
Resistance:
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"A Guada hoits aus, und um an Schlechtn iss ned schod."
Ben Kenobi- Kriegsheld des MER
Re: Furballs Escalation (20, 30, 50)
@Ben Kenobi: Einfach mal ausprobieren und mit den Erfahrungen wachsen
Beachtenswert sehe ich hier zwei Punkte:
1. die Variante Furballs ist eigentlich als B&B Spiel gedacht. Wenn der Overhead durch das nachvervolgen der einzelnen Schäden zu groß wird, leidet der Spielspaß.
2. auch wenn es ungerecht erscheinen mag, ist die Möglichkeit Kills zu "klauen" für alle Spieler gleich. Die Spieler müssen es halt einschätzen, ob sie einen Gegner abschießen können, oder nur waidwund schießen. Meine bisherigen Spiele haben dies auch wiedergespiegelt.
Beachtenswert sehe ich hier zwei Punkte:
1. die Variante Furballs ist eigentlich als B&B Spiel gedacht. Wenn der Overhead durch das nachvervolgen der einzelnen Schäden zu groß wird, leidet der Spielspaß.
2. auch wenn es ungerecht erscheinen mag, ist die Möglichkeit Kills zu "klauen" für alle Spieler gleich. Die Spieler müssen es halt einschätzen, ob sie einen Gegner abschießen können, oder nur waidwund schießen. Meine bisherigen Spiele haben dies auch wiedergespiegelt.
Re: Furballs Escalation (20, 30, 50)
mcdavid schrieb:
1. die Variante Furballs ist eigentlich als B&B Spiel gedacht. Wenn der Overhead durch das nachvervolgen der einzelnen Schäden zu groß wird, leidet der Spielspaß..
Da hast du absolut recht. Hab ich mir auch direkt nach meinem Kommentar gedacht, dass das tracken und mitzählen der Hitpoints eigentlich dem Charakter von Furball widerspricht.
_________________
LG, Alex
- Streitkräfte:
- x2 x3 x2 x2
ItCouldBeSoEasy- Neuankömmling
Re: Furballs Escalation (20, 30, 50)
Wir haben mal für unsere Gruppe ein Furballs-Szenario erstellt, basierend auf den Regeln, die man hier so findet.
Viel Spaß beim ausprobieren:
Download
Viel Spaß beim ausprobieren:
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Re: Furballs Escalation (20, 30, 50)
Wir haben unsere Furballs-Variante für die 2nd Edition angepasst. Die erste Variante basierte auf den Regeln, die man hier so findet.
Viel Spaß beim ausprobieren:
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Viel Spaß beim ausprobieren:
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www.diewuerfelbrunzer.at
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