Dogfight oder Kampagne?
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Dogfight oder Kampagne?
Spielt ihr eigentlich eher Missionen oder einfach alles wegballern?
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"If you're going through hell, keep going" - Winston Churchill
Re: Dogfight oder Kampagne?
Daraus mach ich mal ein schickes eigenes Thema..........
Ich persönlich steh mehr auf den Dogfight............also 100 Pkt. wegmachen.
Ein gutes Squad in 100 mickrige Pünktchen unter zu bekommen ist nämlich schon fast ne Kunst.
Ich liebe es!
Außerdem sind die Spiele schön schnell.
Also nicht dass ich Kampagnen oder Missionen nicht mögen würde, aber ich spiel einfach lieber Dogfight.
Ich persönlich steh mehr auf den Dogfight............also 100 Pkt. wegmachen.
Ein gutes Squad in 100 mickrige Pünktchen unter zu bekommen ist nämlich schon fast ne Kunst.
Ich liebe es!
Außerdem sind die Spiele schön schnell.
Also nicht dass ich Kampagnen oder Missionen nicht mögen würde, aber ich spiel einfach lieber Dogfight.
Re: Dogfight oder Kampagne?
Schliesse mich Sarge an. Ich liebe die Dogfights. Es darf gerne mal ein Szenario sein, für mich geht aber nichts über ein schönes 100 Punkte-Spiel!
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"Kein Grund zur Sorge, das halbe Schiff ist ja noch übrig!"
Freizeitheld- Kriegsheld des MER
Re: Dogfight oder Kampagne?
Ach da ist mein post hin... ;)
Also ich finde, Missionen sind erst das Salz in der Suppe. Dogfight ist für zwischendurch OK aber es wird schnell zu banal.
Also ich finde, Missionen sind erst das Salz in der Suppe. Dogfight ist für zwischendurch OK aber es wird schnell zu banal.
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Re: Dogfight oder Kampagne?
Ich habe nur zwei Missionen gemacht, sont nur Dogfights.
Ich denke, dass Missionen gewissermaßen Spaß machen, wenn es wirklich eine Herausforderung ist.
Beim Dogfight, kann ich immer meine neuen Listen ausprobieren.
Ich denke, dass Missionen gewissermaßen Spaß machen, wenn es wirklich eine Herausforderung ist.
Beim Dogfight, kann ich immer meine neuen Listen ausprobieren.
Re: Dogfight oder Kampagne?
ich habe auch noch nicht so oft missionen gespielt, aber die ich bisher ausprobiert habe, waren leider noch recht eingeschränkt, was die geschwaderauswahlen betrifft. ich hoffe allerdings, dass FFG da zukünftig noch aufholt. Bei anderen Spielen klappt das ja auch, also dass das Szenario letztlich nur das Schlachtfeld bedingt und nicht die Armeen.
X-Wing muss hier noch einen Entwicklungssprung machen in Sachen Gelände. Bisher haben wir im Grunde nur einzelne Asteroiden. Ich würde mir bei größeren Platten in Zukunft eher Zonen wünschen und dann halt eben nicht nur Asteroiden:
- Gaswolken / Nebel
- Trümmerfelder
- Wracks
- Schwerkraftsenken und andere Anomalien
Auch die Einführung größerer Schiffe für die Zukunft (wie ja jetzt geschehen wird mit dem Rebell-Transport und der Korvette) lassen natürlich auch alternative Aufstellungsszenarien zu. Warum nicht die jeweils eigene Spielfeldseite zum Sternenkreuzer erklären, mit Hangar und der Möglichkeit zum umbewaffnen oder aufmunitionieren (besonders bei den nur einmal einsetzbaren Torpedos und Raketen würden sich hier eine Menge Möglichkeiten auf tun und gänzlich neue Spielerfahrungen kreieren mit völlig neuen taktischen Denkansätzen).
Auch hoffe ich, dass diese neuen Großschiffe eben nicht nur aufwendige und teuere Geländemarker sind. Das wäre nämlich wirklich Schade. Eine Korvette mit ihren Geschützen könnte die Funktion einer Bastion einnehmen, wie aus manch anderen Spielen bekannt.
Komplexere Szenarien ziehen natürlich unweigerlich größere Verbände an Jägern nach sich, was das Spiel letztlich verlängert. Der kleine Dogfight (100 Pkt, Vernichtung des Gegners), den wir derzeit gewohnt sind und der nach 1-2 Stunden in der Regel sein Ende findet (häufig sogar deutlich früher, wenn ich an einige meiner Gefechte zurückdenke), weitet sich dann spielend mal auf ich würde sagen, eher sowas von 4+ Stunden aus.
In meinen Augen sollte das Punktelimit für Gefechte an der größe eines Kreuzergeschwaders orientieren (MonCal-Kreuzer der Rebellen: 36 Jagdmaschinen; Imperial II-Sternenzerstörer: 72 Jagdmaschinen - die Zahlen entsstammen meinen Lucas Arts Nachschlagewerken, die ich hier zuhause habe, natürlich ohne Gewähr, vielleicht hat sich da mittlerweile was geändert ... ist ja möglich, ich sage nur "Han shot first!").
36 Rebellenjäger wäre eine ungefähre Punktegröße von knapp 1000 Punkten! Da ist jetzt auch noch eine Menge Luft für Bewaffnung und Equipment. Natürlich dürfte schon jetzt jedem grauen, wie groß die dazugehörige Spielfläche sein müsste und der Zeitaufwand für eine Runde.
Wenigstens für den Zeitaufwand gibt es eine mögliche Lösung: Formationsflug! Im klassischen Background fliegen die Jäger im SW-Universum immer in vierer Formation (hierbei beziehe ich mich jetzt auf die Romane, z.B. die X-Wing-Reihe). Das macht das Manövrieren in einem solchen epischen Kampf leichter und schneller. Die Führungsmaschine bekommt normal ein Manöver zugewiesen und der Rest wird einfach mit bewegt, so das die Formation am Ende wieder genauso aussieht (ich weiß, einige Schiffe würden sich dadurch theoretisch weiter bewegen, als dies normal möglich wäre, aber es ist ja auch nur ein vereinfachtes Modell).
Damit käme man bei dem epischen Kruezergeschwader-Duell auf 9 Rebellen-Gruppen und bis zu 18 imperiale Gruppen ... das ist händelbar! Die Beschussphase bleibt weiterhin wie gehabt, wobei hier auch theoretisch auf aufsummieren aller Würfel (sowohl Angriff als auch Verteidigung) denkbar wäre, um das Spiel weiter zu beschleunigen.
[Beispiel: Angriff 4 X-Wing = 4 x 3 = 12 Angriffswürfel; Verteidigung: 4 TIE-Fighter: 4 x 3 = 12 Verteidiungswürfel; überzählige Treffersymbole werden einem Schiff gut geschrieben ... wie festgelegt wird, welches das Schiff ist, dass als erstes einsteckt, wäre zu überlegen, am fairsten wäre, wenn das Schiff gewählt wird, welches am nahesten an der angreifenden Formation dran ist]
Der wirklich limitierende Faktor ist wohl eher die Tischgröße, aber die grob skizzierten Regeln müssten sich gut auf schnelle Gefechte auf Staffelebene anwenden lassen (also 12 Rebellen gg. bis zu 24 imperiale TIEs ... muss ich mal ausprobieren hier zuhause) ...
so jetzt mach ich lieber mal Schluss und überlasse den Mods und Admins und der restlichen Community, diesen Beitrag korrekt einzusortieren, denn ich habe die Thematik des Topic glaube ich gesprengt, war keine Absicht ... ... war mehr eine spontane Eingebung, die ich wohl in den nächsten Tagen und Wochen mal ein wenig detailierter austüftel, um es im heimischen Club und am Stammtisch zu testen. Bei Interesse werde ich auch berichten.
mfg
Zen
X-Wing muss hier noch einen Entwicklungssprung machen in Sachen Gelände. Bisher haben wir im Grunde nur einzelne Asteroiden. Ich würde mir bei größeren Platten in Zukunft eher Zonen wünschen und dann halt eben nicht nur Asteroiden:
- Gaswolken / Nebel
- Trümmerfelder
- Wracks
- Schwerkraftsenken und andere Anomalien
Auch die Einführung größerer Schiffe für die Zukunft (wie ja jetzt geschehen wird mit dem Rebell-Transport und der Korvette) lassen natürlich auch alternative Aufstellungsszenarien zu. Warum nicht die jeweils eigene Spielfeldseite zum Sternenkreuzer erklären, mit Hangar und der Möglichkeit zum umbewaffnen oder aufmunitionieren (besonders bei den nur einmal einsetzbaren Torpedos und Raketen würden sich hier eine Menge Möglichkeiten auf tun und gänzlich neue Spielerfahrungen kreieren mit völlig neuen taktischen Denkansätzen).
Auch hoffe ich, dass diese neuen Großschiffe eben nicht nur aufwendige und teuere Geländemarker sind. Das wäre nämlich wirklich Schade. Eine Korvette mit ihren Geschützen könnte die Funktion einer Bastion einnehmen, wie aus manch anderen Spielen bekannt.
Komplexere Szenarien ziehen natürlich unweigerlich größere Verbände an Jägern nach sich, was das Spiel letztlich verlängert. Der kleine Dogfight (100 Pkt, Vernichtung des Gegners), den wir derzeit gewohnt sind und der nach 1-2 Stunden in der Regel sein Ende findet (häufig sogar deutlich früher, wenn ich an einige meiner Gefechte zurückdenke), weitet sich dann spielend mal auf ich würde sagen, eher sowas von 4+ Stunden aus.
In meinen Augen sollte das Punktelimit für Gefechte an der größe eines Kreuzergeschwaders orientieren (MonCal-Kreuzer der Rebellen: 36 Jagdmaschinen; Imperial II-Sternenzerstörer: 72 Jagdmaschinen - die Zahlen entsstammen meinen Lucas Arts Nachschlagewerken, die ich hier zuhause habe, natürlich ohne Gewähr, vielleicht hat sich da mittlerweile was geändert ... ist ja möglich, ich sage nur "Han shot first!").
36 Rebellenjäger wäre eine ungefähre Punktegröße von knapp 1000 Punkten! Da ist jetzt auch noch eine Menge Luft für Bewaffnung und Equipment. Natürlich dürfte schon jetzt jedem grauen, wie groß die dazugehörige Spielfläche sein müsste und der Zeitaufwand für eine Runde.
Wenigstens für den Zeitaufwand gibt es eine mögliche Lösung: Formationsflug! Im klassischen Background fliegen die Jäger im SW-Universum immer in vierer Formation (hierbei beziehe ich mich jetzt auf die Romane, z.B. die X-Wing-Reihe). Das macht das Manövrieren in einem solchen epischen Kampf leichter und schneller. Die Führungsmaschine bekommt normal ein Manöver zugewiesen und der Rest wird einfach mit bewegt, so das die Formation am Ende wieder genauso aussieht (ich weiß, einige Schiffe würden sich dadurch theoretisch weiter bewegen, als dies normal möglich wäre, aber es ist ja auch nur ein vereinfachtes Modell).
Damit käme man bei dem epischen Kruezergeschwader-Duell auf 9 Rebellen-Gruppen und bis zu 18 imperiale Gruppen ... das ist händelbar! Die Beschussphase bleibt weiterhin wie gehabt, wobei hier auch theoretisch auf aufsummieren aller Würfel (sowohl Angriff als auch Verteidigung) denkbar wäre, um das Spiel weiter zu beschleunigen.
[Beispiel: Angriff 4 X-Wing = 4 x 3 = 12 Angriffswürfel; Verteidigung: 4 TIE-Fighter: 4 x 3 = 12 Verteidiungswürfel; überzählige Treffersymbole werden einem Schiff gut geschrieben ... wie festgelegt wird, welches das Schiff ist, dass als erstes einsteckt, wäre zu überlegen, am fairsten wäre, wenn das Schiff gewählt wird, welches am nahesten an der angreifenden Formation dran ist]
Der wirklich limitierende Faktor ist wohl eher die Tischgröße, aber die grob skizzierten Regeln müssten sich gut auf schnelle Gefechte auf Staffelebene anwenden lassen (also 12 Rebellen gg. bis zu 24 imperiale TIEs ... muss ich mal ausprobieren hier zuhause) ...
so jetzt mach ich lieber mal Schluss und überlasse den Mods und Admins und der restlichen Community, diesen Beitrag korrekt einzusortieren, denn ich habe die Thematik des Topic glaube ich gesprengt, war keine Absicht ... ... war mehr eine spontane Eingebung, die ich wohl in den nächsten Tagen und Wochen mal ein wenig detailierter austüftel, um es im heimischen Club und am Stammtisch zu testen. Bei Interesse werde ich auch berichten.
mfg
Zen
Zenotaph- Neuankömmling
Re: Dogfight oder Kampagne?
Natürlich besteht Interesse!
Freu mich auf den Thread!
Gerne auch mal Skizzen und Fotos......
Freu mich auf den Thread!
Gerne auch mal Skizzen und Fotos......
Re: Dogfight oder Kampagne?
Das Problem bei Missionsspielen sehe ich darin, dass die Spieleentwickler Missionen eher als Nachgedanken hinterhergeschoben haben, und Missionen kein zentraler Bestandteil der Spielemechanismen sind.
X-Wing ist eindeutig auf 100 Pkt. Spiele ausgelegt. Die offiziellen Missionen, von denen es zu wenige gibt, sind ohnehin nicht so toll ausbalanciert. Also müssen Spieler, die Missionen wollen, selber anfangen zu experimentieren, was auch aufwändig ist. Kein Wunder, das die meisten dann bei den Standardspielen bleiben.
Wichtige Elemente, die für klassische Missionen nötig sind, sind bei X-Wing schwer umsetzbar. Es gibt keine wirkliche Deckung. Man ist ständig in Bewegung. Wie soll man dann etwas verteidigen können bzw. Positionen halten?
Ich hoffe deswegen bei den Großmodellen nun auf richtig gute Missions- und Kampagnenregeln, die dann einheitlich von allen genutzt werden können. Weil Fanregeln werden sich, egal wie gut sie sind, nie so durchsetzen.
Wie Zenotaph auch angesprochen hat gibt es auch Möglichkeiten die Standardspiele zu variieren durch neue Hindernisse oder einfache Zusatzregeln. So bleibt es bei einem "zerstöre den Gegner", es ändert nichts am Grundprinzip oder der Spielzeit, bringt aber frischen Wind rein. In dieser Richtung mache ich mir momentan am meisten Gedanken wegen den ganzen Problemen bei asymmetrischen Missionen.
Worin ich auch eine Zukunft sehe sind Regeln für Türme: das wären in meinen Augen Schiffe, die sich nicht normal bewegen, sondern auf der Stelle drehen.
X-Wing ist eindeutig auf 100 Pkt. Spiele ausgelegt. Die offiziellen Missionen, von denen es zu wenige gibt, sind ohnehin nicht so toll ausbalanciert. Also müssen Spieler, die Missionen wollen, selber anfangen zu experimentieren, was auch aufwändig ist. Kein Wunder, das die meisten dann bei den Standardspielen bleiben.
Wichtige Elemente, die für klassische Missionen nötig sind, sind bei X-Wing schwer umsetzbar. Es gibt keine wirkliche Deckung. Man ist ständig in Bewegung. Wie soll man dann etwas verteidigen können bzw. Positionen halten?
Ich hoffe deswegen bei den Großmodellen nun auf richtig gute Missions- und Kampagnenregeln, die dann einheitlich von allen genutzt werden können. Weil Fanregeln werden sich, egal wie gut sie sind, nie so durchsetzen.
Wie Zenotaph auch angesprochen hat gibt es auch Möglichkeiten die Standardspiele zu variieren durch neue Hindernisse oder einfache Zusatzregeln. So bleibt es bei einem "zerstöre den Gegner", es ändert nichts am Grundprinzip oder der Spielzeit, bringt aber frischen Wind rein. In dieser Richtung mache ich mir momentan am meisten Gedanken wegen den ganzen Problemen bei asymmetrischen Missionen.
Worin ich auch eine Zukunft sehe sind Regeln für Türme: das wären in meinen Augen Schiffe, die sich nicht normal bewegen, sondern auf der Stelle drehen.
Udo77- Kriegsheld des MER
Re: Dogfight oder Kampagne?
Oder halt Türme, wenn man eine Spielmatte mit Bodentextur hat ;)
Als Abänderung des Dogfights könnte ich mir auch einen Ionensturm vorstellen. Hier mal der grobe Entwurf:
Bierdeckelgroße Schablone in die Mitte gelegt.
Am Anfang jeder Runde wird ein Ausweichungs-Würfel geworfen:
• Ausweich-Symbol: Wolke bewegt sich mit 2er Reichweite in Richtung, die der Würfel zeigt
• Auge-Symbol: Wolke bewegt sich mit 1er Reichweite in Richtung, die der Würfel zeigt
• Leere Seite: Wolke bewegt sich gar nicht.
Jedes Schiff, dass die Schablone berührt, zählt als wie von einer Ionenkanone getroffen.
Als Abänderung des Dogfights könnte ich mir auch einen Ionensturm vorstellen. Hier mal der grobe Entwurf:
Bierdeckelgroße Schablone in die Mitte gelegt.
Am Anfang jeder Runde wird ein Ausweichungs-Würfel geworfen:
• Ausweich-Symbol: Wolke bewegt sich mit 2er Reichweite in Richtung, die der Würfel zeigt
• Auge-Symbol: Wolke bewegt sich mit 1er Reichweite in Richtung, die der Würfel zeigt
• Leere Seite: Wolke bewegt sich gar nicht.
Jedes Schiff, dass die Schablone berührt, zählt als wie von einer Ionenkanone getroffen.
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"If you're going through hell, keep going" - Winston Churchill
Re: Dogfight oder Kampagne?
(ich weiß, dass das Thema steinalt ist. Ich find's aber sehr interessant)
Aus den Büchern kommen ja auch oft Luftkämpfe vor, in denen die Ties den X-Wings haushoch unterlegen sind. Hier könnte die Atmosphäre Manöver erschweren, enge Kurven [für Ties] könnten einen verlangen; Gewitter-/Ionenwolken könnten die Zielerfassung erschweren, Schilde überladen oder einfach nur Schaden generieren. Geht man etwas weiter in den Orbit, können auch Sateliten integriert werden, die ggf. mit Turbolasern bewaffnet sind oder einfach nur Boni verteilen. Im Detail denke ich da an einige der Crew-Mitglieder Aufrüstungskarten oder z.B. eine Zielerfassung.
Meine Spielgruppe spielt auch mit Wrackmarkern: Wird ein Schiff abgeschossen, bildet sich eine Trümmerwolke. Und generell könnte man sich die Asteoriden auch zufällig bewegen lassen. (ich denke da an den Abweichungswürfel von Warhammer) Um es spannend zu machen, können auf den Asteoriden auch Annäherungsminen versteckt sein, die beim Überflug hochgehen.
PS: Damit können die Dogfights sehr vielfältig werden und durch die verschiedenen Umwelteinflüsse und Spieluntergründe (Stadt/Küste/sowas) wird die Psyche des Spielers ausgetrickst und eine Kampagne lässt sich zumindest vom Hintergrund sehr leicht integrieren. Hier denke ich auch an das Warhammer Kampagnen Erweiterungsset oder einfach nur an OGame ...
Aus den Büchern kommen ja auch oft Luftkämpfe vor, in denen die Ties den X-Wings haushoch unterlegen sind. Hier könnte die Atmosphäre Manöver erschweren, enge Kurven [für Ties] könnten einen verlangen; Gewitter-/Ionenwolken könnten die Zielerfassung erschweren, Schilde überladen oder einfach nur Schaden generieren. Geht man etwas weiter in den Orbit, können auch Sateliten integriert werden, die ggf. mit Turbolasern bewaffnet sind oder einfach nur Boni verteilen. Im Detail denke ich da an einige der Crew-Mitglieder Aufrüstungskarten oder z.B. eine Zielerfassung.
Meine Spielgruppe spielt auch mit Wrackmarkern: Wird ein Schiff abgeschossen, bildet sich eine Trümmerwolke. Und generell könnte man sich die Asteoriden auch zufällig bewegen lassen. (ich denke da an den Abweichungswürfel von Warhammer) Um es spannend zu machen, können auf den Asteoriden auch Annäherungsminen versteckt sein, die beim Überflug hochgehen.
PS: Damit können die Dogfights sehr vielfältig werden und durch die verschiedenen Umwelteinflüsse und Spieluntergründe (Stadt/Küste/sowas) wird die Psyche des Spielers ausgetrickst und eine Kampagne lässt sich zumindest vom Hintergrund sehr leicht integrieren. Hier denke ich auch an das Warhammer Kampagnen Erweiterungsset oder einfach nur an OGame ...
elmsi89- Einwohner des MER
Re: Dogfight oder Kampagne?
Ganz klar: Dog Fight.
_________________
Suche Mitspieler für X-Wing Stammtisch in Nürnberg
Männer, die auf Schiffe starren suchen Verstärkung!
Re: Dogfight oder Kampagne?
Keine Frage:
Kampagne! Im Sinne einer erzählerischen Kampagne mit Verlaufbaum, oder Kartenkampagne mit simpler Ressourcen-Regelung.
:nachdenkenders
Und ich denke, dass das Spiel eher auf 150 Punkte als Standard ausgelegt ist, denn auf 100 Pts. Death Match...!
Kampagne! Im Sinne einer erzählerischen Kampagne mit Verlaufbaum, oder Kartenkampagne mit simpler Ressourcen-Regelung.
:nachdenkenders
Und ich denke, dass das Spiel eher auf 150 Punkte als Standard ausgelegt ist, denn auf 100 Pts. Death Match...!
_________________
- "Furious" (Sternenzerstörer der Imperium I -Klasse):
- 12 5 2 2 2 1 2 4 1 2 2 1 3 1 1 1 2 1 1
- "Resourcefulness" (Nebulon B-Fregatte der Allianz) :
- 5 4 2 2 2 2 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1
- "Coin Toss" (Syndikats-Korsar Cumulus Mk.II-Klasse):
- 5 3 1 1 2 3 * 1 * 1 1 1
Johns' Information Group
John Tenzer- Veteran des MER
Re: Dogfight oder Kampagne?
Ich spiele am liebsten... Ach, ich weiß nicht!
Spiele überwiegend 100 Pkt. Spiele. Aber bin auch gerne für ne Mission oder sogar für eine Kampagne zu begeistern!
Problem ist immer noch die Zeit! Was spielen wir? lieber 2-3 Spiele 100 Punkte oder 1 Spiel 300 - 500 Punkte oder spielen wir ne Mission oder wollen wir mal meine Neue Kampagne, die ich mir ausgedacht habe, spielen oder oder oder! Es gibt so viele Varianten und es für jeden was dabei!
Zu den Missionen! Alle Missionen können auch mit 100 Punkte fights ausgetragen werden! Steht meist nach der Einleitung. ...falls die Spieler 100 Punkte verwenden...
Im Grunde sind die Missionen ein 100 Punkte spiel mit "Bonusherausforderung".
Spiele überwiegend 100 Pkt. Spiele. Aber bin auch gerne für ne Mission oder sogar für eine Kampagne zu begeistern!
Problem ist immer noch die Zeit! Was spielen wir? lieber 2-3 Spiele 100 Punkte oder 1 Spiel 300 - 500 Punkte oder spielen wir ne Mission oder wollen wir mal meine Neue Kampagne, die ich mir ausgedacht habe, spielen oder oder oder! Es gibt so viele Varianten und es für jeden was dabei!
Zu den Missionen! Alle Missionen können auch mit 100 Punkte fights ausgetragen werden! Steht meist nach der Einleitung. ...falls die Spieler 100 Punkte verwenden...
Im Grunde sind die Missionen ein 100 Punkte spiel mit "Bonusherausforderung".
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Vlohammer- Einwohner des MER
Re: Dogfight oder Kampagne?
Ich ziehe Kampagnen und Missionorientiertes Spielen um Längen den Deathmatches vor. Ich liebe es einfach wenn sich neben den Spielen eine Geschichte entwickelt, Helden geboren werden und Tragödien ihren Lauf nehmen. Kampagnen und Missionen ermöglichen es sich einfach mit Schiffen zu beschäftigen, die man sonst nicht fliegt und beschränkt sich nicht wie beim "Alles oder Nichts" Dogfight auf eine kleine Auswahl an Schiffen. Ich finde da geht einiges an Content verloren wenn man nur einen Dogfight an den anderen reiht. Mir wurde das schnell viel zu langweilig, da die Listen irgendwann alle gleich aussahen und die taktische Tiefe vermissen ließ, die ich eigentlich so schätze. Man merkt einfach das X-Wing dafür nich unbedingt geschaffen wurde, da es viel zu viele Aspekte gibt, die dass bereits im Keim ersticken (fehlende Missionen, gleiche Reichweiten, kaum Gelände, fokusierung auf Named etc.) und ich war drauf und dran das Spiel "als netten Versuch" zu den Akten zu legen, bis ich eben anfing die Missionen zu spielen. Plötzlich tat sich mir ein völlig neues Feld auf und ich verstand mit einem Schlag, was sich FFG mit X-Wing eigentlich gedacht hat. Es ist ein grandioser Baukasten um seine eigenen Geschichten im Star Wars Universum zu erzählen, mit nichten aber ein Strategiespiel das mir viel an taktischem Können abverlangt, dazu ist es einfach zu simpel. Insofern funktioniert X-Wing für mich deutlich besser als "Kampagnen/Missionsspiel" (und ich spiele es mittlerweile ausschließlich danach) anstatt dem "Dogfight-Deathmatch" das viel zu schnell die Schwächen des Systems als "Taktische Herausforderung" propargiert, wo eigentlich keine ist.
Tarkin- Kriegsheld des MER
Re: Dogfight oder Kampagne?
Ich bin aus zeitlichen Gründen in erster Linie Dogfighter.
Leichter Transport und schnelle Spiele sind mein bevorzugtes System.
Zudem kann ich solche Spiele besser für Turniere heranziehen bzw. abrufen, was mir als Turnierfan zugute kommt.
Und mir gefällt der 100 Pkt. Listenbau, weil es wirklich nicht so einfach ist seine Vorstellungen in diesem Rahmen umzusetzen.
Bin der Kampagne aber grundsätzlich nicht abgeneigt.
Leichter Transport und schnelle Spiele sind mein bevorzugtes System.
Zudem kann ich solche Spiele besser für Turniere heranziehen bzw. abrufen, was mir als Turnierfan zugute kommt.
Und mir gefällt der 100 Pkt. Listenbau, weil es wirklich nicht so einfach ist seine Vorstellungen in diesem Rahmen umzusetzen.
Bin der Kampagne aber grundsätzlich nicht abgeneigt.
Re: Dogfight oder Kampagne?
Für die schnelle Runde 100 Punkte. Was mir sehr gut gefallen würde wäre eine erzählerische Kampagne mit Entwicklungssystem, sprich klein starten und dann die Staffel ausbauen können (ich komm halt vom Blood Bowl, da ist Teamentwicklung das Salz in der Suppe).
pfs22- Einwohner des MER
Re: Dogfight oder Kampagne?
Sarge schrieb:Und mir gefällt der 100 Pkt. Listenbau, weil es wirklich nicht so einfach ist seine Vorstellungen in diesem Rahmen umzusetzen.
Das stimmt sicherlich, aber genau hier funkt doch das Meta dazwischen. Wie wir aus anderen Threads wissen, braucht man einfach Gegenmaßnahmen gegen bestimmte Schiffe die "häufig" eingesetzt werden. Ich brauch mir also keine Gedanken darüber machen wie ich eine "Bomber-Staffel" oder "TIE-Advanced-Testpiloten" zusammenstelle, wenn ich weiß das ich im Turnier kein Land damit sehe. Das Meta schränkt meine Auswahl von vornherein ein, hinzu kommt, dass sich bestimmte Schiffe besser für Deathmatches eignen als andere und da geht meines erachtens viel von den Möglichkeiten verloren, die X-Wing eigentlich bietet. Im Casual Spiel, spielt man in der Regel auch 100 Punkte (die meisten Missionen haben das auch als Punktelimit), weshalb ich also genau das habe, was dir gefällt, nur, dass ich eben nicht durch das "unflexible" Meta eingeschränkt bin, sondern tatsächlich auf die gesamte Karten- und Schiffsauswahl zurückgreifen kann, da mein Gegner das ja auch tut. Das Ergebnis ist, das man weniger "Standartisirt" spielt und Raum für unzählige Staffeln gegeben ist. Ich finde es eigentlich wirklich Schade, dass der Missionsmodus nicht in den Turnierbereich hinüberspringt. Wizkids hat das mit Mechwarrior damals auch sehr gut hinbekommen. Auf jedem Turnier gab es 1 Mission, diese wurde einige Zeit vorher online gestellt, damit die Spieler sich vorbereiten konnten und ihre Truppe anpassen konnten. So lenkte Wizkids das Meta, ohne auf Neuerscheinungen angewiesen zu sein, gestaltete ein flexibles und buntes Spielumfeld und setzte der Fantasie der Spieler wenig grenzen. Es ist nicht unmöglich Casual- und Turnierspieler zu gleichen Bedingungen in die Turnierszene zu führen und das Meta Variantenreich zu gestalten, ohne ständig Neuheiten rauszukloppen.
Tarkin- Kriegsheld des MER
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