[Armada] Einsatzzielkarte Spionageflug
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[Armada] Einsatzzielkarte Spionageflug
Übersicht
Die Einsatzzielkarten in der Einzelanalyse
Präzisionsschlag
Dringend Gesucht
Fortschrittliche Artillerie
Umkämpfter Außenposten
Angriff aus dem Hyperaum
Schussbahnen
Hinterhalt
Überlegene Position
Minenfeld
Spionageflug
Spionageflug
Schauen wir auf die Bedingungen:
Beide Spieler benennen ihr Einsatzzielschiff. Danach beeilen sie sich mehr Einsatzzielmarker zu sammeln als der Gegner. Dabei bleiben die daraus erhaltenen Siegmarker auch dann erhalten wenn das Schiff zerstört werden sollte. Bei der Positionierung der Marker darf der Spieler insgesamt drei Marker selbst verteilen, was ihm einen Vorteil verschafft da er nur diese drei einsammeln braucht um einen 75 Punkte Bonus einzuheimsen.
Wann sollte Spieler diese Karte in die Aufstellung aufnehmen?
Ein wendiges, flinkes Schiff ist Pflicht bei dieser Einsatzzielkarte, und je mehr Elemente Spieler zu Beginn aufbauen muss, umso besser. Das bedeutet das Spieler sein Einsatzzielschiff nach dem Gegner aufbauen kann. Darüber hinaus hängt die Auswahl dieser Einsatzzielkarte eher davon ab was Spieler nicht mitbringt. Kampfstarke Flotten die den Gegner stellen wollen wenden sich bitte an die "Überlegene Position" oder das "Minenfeld". Wer gute Reichweiten Besitzt und zusätzlichen Schaden verursachen will, lockt seinen Gegner in das "Gefährliche Terrain". Wenn ihr Euch irgendwo dazwischen befindet und auf 75 Punkte Extra scharf seid, seid ihr hier richtig. Nicht zu unterschätzen ist der psychologische Effekt: Habt ihr ein Schnelles Schiff und der Gegner nicht wird er diese Einsatzzielkarte niemals wählen. Damit bleiben nur noch die Angriffs und Verteidigungsziele.
Wann ist die Karte gefährlich für Spieler ?
Wenn die Flotte ausschließlich aus langsamen Schiffen mit oder ohne Staffeln besteht, darf diese Einsatzzielkarte nicht gewählt werden. Die Folge wäre ein Kampf bei dem Spieler um 75 Punkte im Nachteil ist.
Wann ist die Karte am ungefährlichsten für Spieler ?
Ein schneller, agiler Verband aus vielen Kleinen Schiffen kann das Einsatzzielschiff von Spieler mit Leichtigkeit abfangen und wahrscheinlich abschießen ehe es drei Einsatzzielmarker gesammelt hat. Die Vernichtung dieses Schiffs und die daraus resultierende Überzahl an Siegmarkern rückt den Gesamtsieg in greifbare Nähe.
Der Aufbau
Da die Einsatzzielmarker einen erheblichen Punktevorteil bringen ein paar Worte zur Verteilung:
Mindestreichweite zwischen den Markern beträgt 3. Hier mal ein Vergleichsbild des Manöver- und Reichweitenstabes.
Man erkennt schön, das ein Schiff etwa mit der Geschwindigkeit des Abstands unterwegs sein muss um jede Runde einen Marker zu bekommen. Beim geradeaus Flug wollt Ihr Euer Schiff also genau mit dieser Geschwindigkeit fliegen lassen. Und wenn ihr dem Gegner das möglichst schwierig machen wollt, dann bedenkt das nicht jedes Schiff einen 90° Winkel fliegen kann, und nur mit Ausrüstungskarten können einige Schiffe das bei der nötigen Geschwindigkeit. Also verhindert Spieler eine gerade Linie beim Gegner, und zwingt das Zielschiff damit auch gleich näher an seine eigene Position heran. Daraus folgt fast zwingend die folgende Verteilung:
Spieler legt seinen Marker in die Mitte, direkt an seine Kante. Spieler möchte dann die gerade Linie verhindern, und kann dies nach rechts oder links machen - abhängig vom Gelände legt er den Marker jetzt auf die Seite wo er weniger gerne kämpfen würde. Wohin genau? Eine Stablänge und etwas mehr als eine Fingerbreite entfernt auf die Mittellinie. Das ist zum einen Wichtig um den Weg zwischen diesen beiden Markern zu maximieren. Zum anderen blockiert das genug vom Spielfeld das hier keine Linie aus drei Markern mehr möglich ist. Spieler kann auf die andere Seite einen Marker in Idealentfernung (3 oder 4) an seine Kante legen. Dann ist Spieler wieder dran, und legt jetzt abermals einen Marker auf die Mittellinie in Entfernung 5 zum zuvor gelegten Marker. Damit ist das Ende dicht, da passt kein Marker mehr in Entfernung 3 hin. Den letzten kann sich Spieler nun dahinlegen wo er möchte, zum Beispiel in die gegenüberliegende Seite an die eigene Kante.
Alles andere ist eine leichte Variation dieser Verteilung. Zwei Marker in Reihe an der Kante von Spieler , dann ein Marker in der Mitte vom Spielfeld, dann wieder einer an der eigenen Kante. Welche Marker jetzt wirklich am günstigsten liegen liegt an der Aufstellung des Gegners. Die beiden nebeneinander liegenden Marken sollten sicher sein. Spieler wird maximal 2 Punkte sammeln, damit sind die 75 Punkte zumindest nicht verschenkt.
Die Spionage durchführen
Die Flugrichtung des Missionsschiffs hängt sehr von Spieler ab. Stellt Spieler sein Zielschiff links hin, fliegt Spieler angefangen von der Mitte nach rechts, und vice versa. Das liegt ganz einfach daran das Spieler dank der Initiative den Marker in der Mitte abräumen wird bevor Spieler zwei das tun kann. Spieler sollte eigentlich die Seite wählen auf der der Marker in der Ecke liegt (Links auf obigem Bild), aber wer weiß. Das Gefecht muss sich folgerichtig danach ausrichten wohin das Zielschiff Unterwegs ist. Spieler wird sein Möglichstes tun den dritten Marker zu beschützen. Das Wissen kann und muss Spieler Ausnutzen. Ihr habt das Einsatzzielschiff und noch 3 Runden Zeit um den dritten Marker zu sammeln. 3 deshalb, weil das Schiff die 6. Runde in Reichweite des Markers beginnen muss. Geht der Gegner nicht auf das Gefecht um den Marker ein, hat Spieler 75 Punkte Vorsprung und muss die nur noch nach Hause fahren.
Die Auswahl der Flotte
Das ist übersichtlich. Ein Schiff muss schnell und wendig sein. Das Imperium braucht die Antriebstechniker auf ihrem Gladiator um Geschwindigkeit 4 zu haben, bei den Rebellen tut es schon eine nackte Corvette, wobei die Antriebstechniker natürlich auch nicht schaden. Notwendig sind sie aber nicht.
Die Einsatzzielkarten in der Einzelanalyse
Präzisionsschlag
Dringend Gesucht
Fortschrittliche Artillerie
Umkämpfter Außenposten
Angriff aus dem Hyperaum
Schussbahnen
Hinterhalt
Überlegene Position
Minenfeld
Spionageflug
Spionageflug
Schauen wir auf die Bedingungen:
Beide Spieler benennen ihr Einsatzzielschiff. Danach beeilen sie sich mehr Einsatzzielmarker zu sammeln als der Gegner. Dabei bleiben die daraus erhaltenen Siegmarker auch dann erhalten wenn das Schiff zerstört werden sollte. Bei der Positionierung der Marker darf der Spieler insgesamt drei Marker selbst verteilen, was ihm einen Vorteil verschafft da er nur diese drei einsammeln braucht um einen 75 Punkte Bonus einzuheimsen.
Wann sollte Spieler diese Karte in die Aufstellung aufnehmen?
Ein wendiges, flinkes Schiff ist Pflicht bei dieser Einsatzzielkarte, und je mehr Elemente Spieler zu Beginn aufbauen muss, umso besser. Das bedeutet das Spieler sein Einsatzzielschiff nach dem Gegner aufbauen kann. Darüber hinaus hängt die Auswahl dieser Einsatzzielkarte eher davon ab was Spieler nicht mitbringt. Kampfstarke Flotten die den Gegner stellen wollen wenden sich bitte an die "Überlegene Position" oder das "Minenfeld". Wer gute Reichweiten Besitzt und zusätzlichen Schaden verursachen will, lockt seinen Gegner in das "Gefährliche Terrain". Wenn ihr Euch irgendwo dazwischen befindet und auf 75 Punkte Extra scharf seid, seid ihr hier richtig. Nicht zu unterschätzen ist der psychologische Effekt: Habt ihr ein Schnelles Schiff und der Gegner nicht wird er diese Einsatzzielkarte niemals wählen. Damit bleiben nur noch die Angriffs und Verteidigungsziele.
Wann ist die Karte gefährlich für Spieler ?
Wenn die Flotte ausschließlich aus langsamen Schiffen mit oder ohne Staffeln besteht, darf diese Einsatzzielkarte nicht gewählt werden. Die Folge wäre ein Kampf bei dem Spieler um 75 Punkte im Nachteil ist.
Wann ist die Karte am ungefährlichsten für Spieler ?
Ein schneller, agiler Verband aus vielen Kleinen Schiffen kann das Einsatzzielschiff von Spieler mit Leichtigkeit abfangen und wahrscheinlich abschießen ehe es drei Einsatzzielmarker gesammelt hat. Die Vernichtung dieses Schiffs und die daraus resultierende Überzahl an Siegmarkern rückt den Gesamtsieg in greifbare Nähe.
Der Aufbau
Da die Einsatzzielmarker einen erheblichen Punktevorteil bringen ein paar Worte zur Verteilung:
Mindestreichweite zwischen den Markern beträgt 3. Hier mal ein Vergleichsbild des Manöver- und Reichweitenstabes.
Man erkennt schön, das ein Schiff etwa mit der Geschwindigkeit des Abstands unterwegs sein muss um jede Runde einen Marker zu bekommen. Beim geradeaus Flug wollt Ihr Euer Schiff also genau mit dieser Geschwindigkeit fliegen lassen. Und wenn ihr dem Gegner das möglichst schwierig machen wollt, dann bedenkt das nicht jedes Schiff einen 90° Winkel fliegen kann, und nur mit Ausrüstungskarten können einige Schiffe das bei der nötigen Geschwindigkeit. Also verhindert Spieler eine gerade Linie beim Gegner, und zwingt das Zielschiff damit auch gleich näher an seine eigene Position heran. Daraus folgt fast zwingend die folgende Verteilung:
Spieler legt seinen Marker in die Mitte, direkt an seine Kante. Spieler möchte dann die gerade Linie verhindern, und kann dies nach rechts oder links machen - abhängig vom Gelände legt er den Marker jetzt auf die Seite wo er weniger gerne kämpfen würde. Wohin genau? Eine Stablänge und etwas mehr als eine Fingerbreite entfernt auf die Mittellinie. Das ist zum einen Wichtig um den Weg zwischen diesen beiden Markern zu maximieren. Zum anderen blockiert das genug vom Spielfeld das hier keine Linie aus drei Markern mehr möglich ist. Spieler kann auf die andere Seite einen Marker in Idealentfernung (3 oder 4) an seine Kante legen. Dann ist Spieler wieder dran, und legt jetzt abermals einen Marker auf die Mittellinie in Entfernung 5 zum zuvor gelegten Marker. Damit ist das Ende dicht, da passt kein Marker mehr in Entfernung 3 hin. Den letzten kann sich Spieler nun dahinlegen wo er möchte, zum Beispiel in die gegenüberliegende Seite an die eigene Kante.
Alles andere ist eine leichte Variation dieser Verteilung. Zwei Marker in Reihe an der Kante von Spieler , dann ein Marker in der Mitte vom Spielfeld, dann wieder einer an der eigenen Kante. Welche Marker jetzt wirklich am günstigsten liegen liegt an der Aufstellung des Gegners. Die beiden nebeneinander liegenden Marken sollten sicher sein. Spieler wird maximal 2 Punkte sammeln, damit sind die 75 Punkte zumindest nicht verschenkt.
Die Spionage durchführen
Die Flugrichtung des Missionsschiffs hängt sehr von Spieler ab. Stellt Spieler sein Zielschiff links hin, fliegt Spieler angefangen von der Mitte nach rechts, und vice versa. Das liegt ganz einfach daran das Spieler dank der Initiative den Marker in der Mitte abräumen wird bevor Spieler zwei das tun kann. Spieler sollte eigentlich die Seite wählen auf der der Marker in der Ecke liegt (Links auf obigem Bild), aber wer weiß. Das Gefecht muss sich folgerichtig danach ausrichten wohin das Zielschiff Unterwegs ist. Spieler wird sein Möglichstes tun den dritten Marker zu beschützen. Das Wissen kann und muss Spieler Ausnutzen. Ihr habt das Einsatzzielschiff und noch 3 Runden Zeit um den dritten Marker zu sammeln. 3 deshalb, weil das Schiff die 6. Runde in Reichweite des Markers beginnen muss. Geht der Gegner nicht auf das Gefecht um den Marker ein, hat Spieler 75 Punkte Vorsprung und muss die nur noch nach Hause fahren.
Die Auswahl der Flotte
Das ist übersichtlich. Ein Schiff muss schnell und wendig sein. Das Imperium braucht die Antriebstechniker auf ihrem Gladiator um Geschwindigkeit 4 zu haben, bei den Rebellen tut es schon eine nackte Corvette, wobei die Antriebstechniker natürlich auch nicht schaden. Notwendig sind sie aber nicht.
Zuletzt von Herendon am Sa 23 Jan 2016, 23:22 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Spionageflug
Wie immer sehr detailliert und aufschlussreich! Vielen Dank für die Mühe und bei unserem nächsten Spiel behalte ich das im Auge
Soul69- Einwohner des MER
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Spionageflug
Schöne Betrachtung. Allerdings geht sie davon aus, dass ein Spieler drei Marker einsammeln will. Das ist sicherlich vernünftig, um den Bonus SICHER zu kassieren, es kann aber auch schon reichen, weniger Marker zu sammeln.
Am Ende muss man ja nur mehr als der Gegner haben. Das sollte jeder General im Hinterkopf haben. Durchaus ist es schon vorgekommen, dass das Einsatzschiff des Gegners hinüber war, bevor es einen zweiten Marker eingeheimst hatte. Dann kann das eigene Schiff bereits nach dem zweiten Marker ab- oder beidrehen, je nach dem, ob es noch in der Schlacht gebracht wird oder nicht.
Im aller Regel wird der Einsatz mit dem dritten Marker für eine Seite entschieden. Man darf eben nur nicht im Eifer des Gefechts vergessen, dass es auch anders geht
Am Ende muss man ja nur mehr als der Gegner haben. Das sollte jeder General im Hinterkopf haben. Durchaus ist es schon vorgekommen, dass das Einsatzschiff des Gegners hinüber war, bevor es einen zweiten Marker eingeheimst hatte. Dann kann das eigene Schiff bereits nach dem zweiten Marker ab- oder beidrehen, je nach dem, ob es noch in der Schlacht gebracht wird oder nicht.
Im aller Regel wird der Einsatz mit dem dritten Marker für eine Seite entschieden. Man darf eben nur nicht im Eifer des Gefechts vergessen, dass es auch anders geht
NewGandhi- Einwohner des MER
Re: [Armada] Einsatzzielkarte Spionageflug
Was bringt Welle II für dieses Missionsziel?
Aus imperialer Sicht
Die Imperiale Sturm-Korvette ist wie für dieses Einsatzziel geschaffen. Sie ist sehr schnell. Mit ·Admiral Montferrat und ·Admiral Ozzel sind auch zwei sehr brauchbare Aufwertungen für diese Einsatzzielkarte dabei.
Aus Rebellen Sicht
Die MC30c ist zwar teurer als die CR-90. Aber sie hat mehr Verteidigungsmarker und die Titel sind in der Defensive sehr stark
Mon Mothma finde ich mit der MC30c mit Vorraussicht Titel recht interessant.
Allgemein
Als Gegenmaßnahme ist der Phylon-Q7-Traktorstahl eine genauere Betrachtung wert.
Um das Einsatzziel Schiff zu schützen kann man Schilde auf dieses übertragen.
Aktuell können nur die Nebulon-B, CR-90, Gladiator-II, MC-80 die Karte ausrüsten.
Aus imperialer Sicht
Die Imperiale Sturm-Korvette ist wie für dieses Einsatzziel geschaffen. Sie ist sehr schnell. Mit ·Admiral Montferrat und ·Admiral Ozzel sind auch zwei sehr brauchbare Aufwertungen für diese Einsatzzielkarte dabei.
Korvette der Sturm-Klasse | Korvette der Sturm II-Klasse |
Aus Rebellen Sicht
Die MC30c ist zwar teurer als die CR-90. Aber sie hat mehr Verteidigungsmarker und die Titel sind in der Defensive sehr stark
Mon Mothma finde ich mit der MC30c mit Vorraussicht Titel recht interessant.
Allgemein
Als Gegenmaßnahme ist der Phylon-Q7-Traktorstahl eine genauere Betrachtung wert.
Um das Einsatzziel Schiff zu schützen kann man Schilde auf dieses übertragen.
Aktuell können nur die Nebulon-B, CR-90, Gladiator-II, MC-80 die Karte ausrüsten.
Barlmoro- Boarding Team Mos Eisley
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