[Armada] 300 Punkte Imperium
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[Armada] 300 Punkte Imperium
Hallo zusammen,
ich möchte euch meine imperiale Flotte vorstellen mit der ich jetzt auf 2 Turnieren gut abgeschnitten habe. Ich erläutere hinterher meine Gedanken und die Leistung der verschiedenen Komponenten in der Schlacht und hoffe es ist für euch ein hilfreicher Artikel. Kommentiert und fragt wie ihr möchtet, dann weiß ich das es jemand gelesen hat =)
Sternenzerstörer der Sieges-Klasse (73 + 40)
Sternenzerstörer der Gladiator II-Klasse (62 + 25)
Staffeln: TIE-Turbojäger-Staffel (12)
Staffeln: TIE-Turbojäger-Staffel (12)
Staffeln: TIE-Turbojäger-Staffel (12)
Staffeln: TIE-Turbojäger-Staffel (12)
Staffeln: Major Rhymer (16)
Staffeln: TIE-Bomber-Staffel (9)
Staffeln: TIE-Bomber-Staffel (9)
Staffeln: TIE-Bomber-Staffel (9)
Staffeln: TIE-Bomber-Staffel (9)
Die Erfahrung zu den Schiffen:
Der Gladiator-II mit den Antriebstechnikern ist saumäßig Mobil und ist ideal geeignet für Flankenbewegungen. Das Kommandorad zeigt fast immer das Navigationskommando, einfach auch deshalb um die Flexibilität zu haben abzubremsen, gas zu geben, abzudrehen oder im Heck einzuschwenken. Die Angriffsraketen zusammen mit Screed sind eine bereits bekannte Kombination: Man garantiert je einen Schaden in die beiden angrenzenden Sektionen. Sind die Schilde dort bereits ausgefallen, sind das zwei Schadenskarten + alles was durch den Hauptangriff zustande kommt. Dank dem Titel Zerstörer auch gerne direkt nach der Bewegung. Dieses Schiff alleine hat mir mehr als nur ein Match gewonnen indem es die verwundbare Seite angegriffen hat. Ich kann jedem imperialen Kommandaten nur empfehlen die Antriebstechniker mit zu nehmen. Es ist der entscheidende Unterschied den die reinen Schiffslisten in der Regel nicht haben, und er macht sich wirklich bezahlt.
Die Sieg-I ist mit Kurrzstreckenwaffen ausgerüstet. Ich habe lange über die Option nachgeedacht einen Bomber und Direktorin Isard gegen die Aufwertung der Schiffsklasse zur Sieg-II einzutauschen - und mich letztlich dagegen entschieden. Die erhöhte Reichweite ist gut im Kampf, aber Isard ermöglicht mir herauszufinden wann das gegnerische Schiff Staffelkomandos oder Reparaturbefehle geplant hat. Dieses Wissen hilft um die eigenen Bewegungen und Aktionen zu planen. Wenn ich nicht befürchten muss abgefangen zu werden, kann ich die Staffeln viel sicherer ins Ziel führen. Dieses Schiff steht im Fokus der gegnerischen Flotte, und ich habe es mehrfach verloren. Den Schaden den es selber austeilt ist zu vernachlässigen. Das Manöverrad sieht häufig so aus: Manöver, Reparatur, Staffel, Staffel, Reparatur, Reparatur. Die ersten beiden werden als Kommandomarker gespeichert. Der Zweck dahinter ist um im späteren Verlauf im richtigen Moment zu beschleunigen oder zu verlangsamen ohne das wichtige Kommando dafür ausgeben zu müssen. Das Timing ist dabei wichtig um um Asteroiden herum zu fliegen oder/ und möglichst zusammen mit dem Gladiator in Kampffreichweite zu kommen. Ein Wort zur Positionierung: Solange ihr noch nicht wisst wo der Gegner seine Hauptflotte aufbaut, baut ihn verdammmt noch mal in die Mitte des Spielfelds wenn ihr es nicht länger durch schnellere Einheiten und Staffeln hinauszögern könnt. Und zwar direkt auf den Gegner ausgerichtet. Baut ihr ihn auf die Ecke, schräg ausgerichteet oder nicht zum Rest der Flotte, ladet ihr den Gegner ein ihn auszumanövrieren, ins leere laufen zu lassen oder einzeln zu vernichten. Front zum Feind, und zu der Seite auf der er euch versucht zu umlaufen einschwenken. Gerne dann auch mit mehr Manöverbefehlen. Ihr wisst der Gegner wird die Front vermeiden. Also handelt entsprechend.
Staffeln:
Major Rhymer ist der Kernpunkt der Staffeln, aber nur einmal in 7 Turnierspielen hat er ins Gras gebissen. Und das gegen die erste Staffel dieses Threads. Die Ursache war zweierlei: Zum einen verzichten viele Spieler gegenwärtig immer noch auf eigene Staffeln, zum Anderen ist diese Kombination gegen Flakfeuer sehr unanfällig. Wie wurden die Staffeln nun gespielt? Ohne Feindjäger ganz klar einfach in den Weg der Schiffe, und zwar so das sie durch diese Wolke von Jägern hindurch müssen um an Euch heran zu kommen. Gegen andere Staffeln ist es unterschiedlich:
Wenn ich nicht die Initiative hatte habe ich die Bomber vorgeschickt, Rhymer an hinterster Stelle oder noch in Reserve. Es zwingt den Gegner zu einer wahl: die Bomber ihre Angriffe machen lassen und versuchen meine Jäger zu erwischen (die hinter den Bombern außer Reichweite lauffen), oder die Bomber abzufangen. Werden die Bomber angegriffen rasen die Turbojäger im Gegenangriff durch die Victory koordiniert heran (auch gerne nächste Runde) und beginnen den Jägerkampf durch einen Erstschlag gegen die Staffelabwehr des Feindes. Dank Eskorte können die angeschlagenen Bombeer auch keinen weiteren Schaden kassieren, dürfen aber ihrerseits mit den Schwarzen Würfeln bevorzugt die gegnerischen Helden ausschalten.
Wenn ich die Initiative habe zögere ich die Bewegung der Turbojäger möglichst lange hinaus, und bewege sie schließlich an die Grenze der Kommandoreichweite um Gleich zu Beginn der Runde die Victory wieder zu aktivieren und die Staffeln ins Ziel zu lenken. Für diese Spielweise reicht der Staffelwert von vier völlig aus. Der Gladiator kann gerne noch mal Flakfeuer und ein Staffelkommando einwerfen wenn nötig, aber da ich immer nur zwei vierergruppen von Jägern habe die ich bewegen will, ist das gut zu handhaben.
Haben die Staffeln nun Einfluß auf das Spiel? Jau. Mittel bis Matchwinning. Die einzelnen Schüsse überlasten die Verteidigung des Gegners und bomben ihn in die Steinzeit, und das auf mittlere Reichweite auch ohne Staffelbefehl. Dabei schießen die Turbojäger zuerst um die Schilde runter zu ballern bevor die Bomber mit der Chance auf einen Doppeltreffer die Torpedos absetzen. Verluste durch Flak sind die Ausnahme. Das heißt nicht das ihr sie vor zwei Nebulon B Unterstützungsfregatten parken könnt, aber mit ein bisschen Übersicht bewegt passiert nichts. Matchwinning sind sie bei den Einsatzzielkarten:
Die Einsatzzielkarten sind es, welche dieses Team abrunden. Die Karte Hinterhalt ist die Einzige welche keine Siegpunktemarker bietet. Hier wird die feindliche Flotte geteilt, ermöglicht aber meiner Flotte einen starken Erstschlag. Alle Bomber und der Vernichter können in der ersten Runde angreifen, und in der zweiten Runde dem Ziel wahrscheinlich den Todesstoß setzen. Präzisionsschlag hat keiner meiner Gegenspieler gewählt, so daß ich nicht sagen kann wie gut es funktioniert. Aber es unterstützt natürlich meinen Bomberschwarm. Überlegene Position schließlich ermöglicht mir mich komplett nach dem Gegner aufzubauen und die Flankenbewegung an der für mich günstigsten Seite anzusetzen. Der Clou sind die 15 Punkte für jeden Schuss ins Heck der Schaden macht. Wenn der Gladiator eine gute Runde hat, sammelt er zwei. Die Jäger sammeln dann Unmengen mehr (75% Wahrscheinlichkeit). Die Spitze waren 11 Marken in einem Spiel.
Und wie ist es mit den gegnerischen Missionen? Ich bin mehrfach im Minenfeld gelandet, habe den Schaden hingenommen und gleich wieder repariert. Das kann man gut Timen, und ich weise noch mal darauf hin das ihr versuchen müsst Druck auf den Spieler im Minenfeld aufzubauen, oder ihr habt nichts von dem Zusatzschaden. Spionagemissionen kann der Gladiator auch dank der Antriebstechniker prima erledigen, Gefährliches Terrain auch. Damit ist alles aus dem Navigationsbereich abgedeckt. Die Raumstation meide ich, da ich dem Gegner keinen 75 Punkte Vorsprung gewähren möchte. Mit einem Hinterhalt kann ich leben, dann startet der Gladiator eben weiter hinten und holt schnell auf. Dringend Gesucht ist möglich, fortschrittliche Artillerie auch. Das heißt ich bin gut aufgestellt selbst wenn mir der Gegner die Initiative schenkt. Damit spare ich mir das "Bieten um die Initiative".
ich möchte euch meine imperiale Flotte vorstellen mit der ich jetzt auf 2 Turnieren gut abgeschnitten habe. Ich erläutere hinterher meine Gedanken und die Leistung der verschiedenen Komponenten in der Schlacht und hoffe es ist für euch ein hilfreicher Artikel. Kommentiert und fragt wie ihr möchtet, dann weiß ich das es jemand gelesen hat =)
Sternenzerstörer der Sieges-Klasse (73 + 40)
Sternenzerstörer der Gladiator II-Klasse (62 + 25)
Staffeln: TIE-Turbojäger-Staffel (12)
Staffeln: TIE-Turbojäger-Staffel (12)
Staffeln: TIE-Turbojäger-Staffel (12)
Staffeln: TIE-Turbojäger-Staffel (12)
Staffeln: Major Rhymer (16)
Staffeln: TIE-Bomber-Staffel (9)
Staffeln: TIE-Bomber-Staffel (9)
Staffeln: TIE-Bomber-Staffel (9)
Staffeln: TIE-Bomber-Staffel (9)
Die Erfahrung zu den Schiffen:
Der Gladiator-II mit den Antriebstechnikern ist saumäßig Mobil und ist ideal geeignet für Flankenbewegungen. Das Kommandorad zeigt fast immer das Navigationskommando, einfach auch deshalb um die Flexibilität zu haben abzubremsen, gas zu geben, abzudrehen oder im Heck einzuschwenken. Die Angriffsraketen zusammen mit Screed sind eine bereits bekannte Kombination: Man garantiert je einen Schaden in die beiden angrenzenden Sektionen. Sind die Schilde dort bereits ausgefallen, sind das zwei Schadenskarten + alles was durch den Hauptangriff zustande kommt. Dank dem Titel Zerstörer auch gerne direkt nach der Bewegung. Dieses Schiff alleine hat mir mehr als nur ein Match gewonnen indem es die verwundbare Seite angegriffen hat. Ich kann jedem imperialen Kommandaten nur empfehlen die Antriebstechniker mit zu nehmen. Es ist der entscheidende Unterschied den die reinen Schiffslisten in der Regel nicht haben, und er macht sich wirklich bezahlt.
Die Sieg-I ist mit Kurrzstreckenwaffen ausgerüstet. Ich habe lange über die Option nachgeedacht einen Bomber und Direktorin Isard gegen die Aufwertung der Schiffsklasse zur Sieg-II einzutauschen - und mich letztlich dagegen entschieden. Die erhöhte Reichweite ist gut im Kampf, aber Isard ermöglicht mir herauszufinden wann das gegnerische Schiff Staffelkomandos oder Reparaturbefehle geplant hat. Dieses Wissen hilft um die eigenen Bewegungen und Aktionen zu planen. Wenn ich nicht befürchten muss abgefangen zu werden, kann ich die Staffeln viel sicherer ins Ziel führen. Dieses Schiff steht im Fokus der gegnerischen Flotte, und ich habe es mehrfach verloren. Den Schaden den es selber austeilt ist zu vernachlässigen. Das Manöverrad sieht häufig so aus: Manöver, Reparatur, Staffel, Staffel, Reparatur, Reparatur. Die ersten beiden werden als Kommandomarker gespeichert. Der Zweck dahinter ist um im späteren Verlauf im richtigen Moment zu beschleunigen oder zu verlangsamen ohne das wichtige Kommando dafür ausgeben zu müssen. Das Timing ist dabei wichtig um um Asteroiden herum zu fliegen oder/ und möglichst zusammen mit dem Gladiator in Kampffreichweite zu kommen. Ein Wort zur Positionierung: Solange ihr noch nicht wisst wo der Gegner seine Hauptflotte aufbaut, baut ihn verdammmt noch mal in die Mitte des Spielfelds wenn ihr es nicht länger durch schnellere Einheiten und Staffeln hinauszögern könnt. Und zwar direkt auf den Gegner ausgerichtet. Baut ihr ihn auf die Ecke, schräg ausgerichteet oder nicht zum Rest der Flotte, ladet ihr den Gegner ein ihn auszumanövrieren, ins leere laufen zu lassen oder einzeln zu vernichten. Front zum Feind, und zu der Seite auf der er euch versucht zu umlaufen einschwenken. Gerne dann auch mit mehr Manöverbefehlen. Ihr wisst der Gegner wird die Front vermeiden. Also handelt entsprechend.
Staffeln:
Major Rhymer ist der Kernpunkt der Staffeln, aber nur einmal in 7 Turnierspielen hat er ins Gras gebissen. Und das gegen die erste Staffel dieses Threads. Die Ursache war zweierlei: Zum einen verzichten viele Spieler gegenwärtig immer noch auf eigene Staffeln, zum Anderen ist diese Kombination gegen Flakfeuer sehr unanfällig. Wie wurden die Staffeln nun gespielt? Ohne Feindjäger ganz klar einfach in den Weg der Schiffe, und zwar so das sie durch diese Wolke von Jägern hindurch müssen um an Euch heran zu kommen. Gegen andere Staffeln ist es unterschiedlich:
Wenn ich nicht die Initiative hatte habe ich die Bomber vorgeschickt, Rhymer an hinterster Stelle oder noch in Reserve. Es zwingt den Gegner zu einer wahl: die Bomber ihre Angriffe machen lassen und versuchen meine Jäger zu erwischen (die hinter den Bombern außer Reichweite lauffen), oder die Bomber abzufangen. Werden die Bomber angegriffen rasen die Turbojäger im Gegenangriff durch die Victory koordiniert heran (auch gerne nächste Runde) und beginnen den Jägerkampf durch einen Erstschlag gegen die Staffelabwehr des Feindes. Dank Eskorte können die angeschlagenen Bombeer auch keinen weiteren Schaden kassieren, dürfen aber ihrerseits mit den Schwarzen Würfeln bevorzugt die gegnerischen Helden ausschalten.
Wenn ich die Initiative habe zögere ich die Bewegung der Turbojäger möglichst lange hinaus, und bewege sie schließlich an die Grenze der Kommandoreichweite um Gleich zu Beginn der Runde die Victory wieder zu aktivieren und die Staffeln ins Ziel zu lenken. Für diese Spielweise reicht der Staffelwert von vier völlig aus. Der Gladiator kann gerne noch mal Flakfeuer und ein Staffelkommando einwerfen wenn nötig, aber da ich immer nur zwei vierergruppen von Jägern habe die ich bewegen will, ist das gut zu handhaben.
Haben die Staffeln nun Einfluß auf das Spiel? Jau. Mittel bis Matchwinning. Die einzelnen Schüsse überlasten die Verteidigung des Gegners und bomben ihn in die Steinzeit, und das auf mittlere Reichweite auch ohne Staffelbefehl. Dabei schießen die Turbojäger zuerst um die Schilde runter zu ballern bevor die Bomber mit der Chance auf einen Doppeltreffer die Torpedos absetzen. Verluste durch Flak sind die Ausnahme. Das heißt nicht das ihr sie vor zwei Nebulon B Unterstützungsfregatten parken könnt, aber mit ein bisschen Übersicht bewegt passiert nichts. Matchwinning sind sie bei den Einsatzzielkarten:
Die Einsatzzielkarten sind es, welche dieses Team abrunden. Die Karte Hinterhalt ist die Einzige welche keine Siegpunktemarker bietet. Hier wird die feindliche Flotte geteilt, ermöglicht aber meiner Flotte einen starken Erstschlag. Alle Bomber und der Vernichter können in der ersten Runde angreifen, und in der zweiten Runde dem Ziel wahrscheinlich den Todesstoß setzen. Präzisionsschlag hat keiner meiner Gegenspieler gewählt, so daß ich nicht sagen kann wie gut es funktioniert. Aber es unterstützt natürlich meinen Bomberschwarm. Überlegene Position schließlich ermöglicht mir mich komplett nach dem Gegner aufzubauen und die Flankenbewegung an der für mich günstigsten Seite anzusetzen. Der Clou sind die 15 Punkte für jeden Schuss ins Heck der Schaden macht. Wenn der Gladiator eine gute Runde hat, sammelt er zwei. Die Jäger sammeln dann Unmengen mehr (75% Wahrscheinlichkeit). Die Spitze waren 11 Marken in einem Spiel.
Und wie ist es mit den gegnerischen Missionen? Ich bin mehrfach im Minenfeld gelandet, habe den Schaden hingenommen und gleich wieder repariert. Das kann man gut Timen, und ich weise noch mal darauf hin das ihr versuchen müsst Druck auf den Spieler im Minenfeld aufzubauen, oder ihr habt nichts von dem Zusatzschaden. Spionagemissionen kann der Gladiator auch dank der Antriebstechniker prima erledigen, Gefährliches Terrain auch. Damit ist alles aus dem Navigationsbereich abgedeckt. Die Raumstation meide ich, da ich dem Gegner keinen 75 Punkte Vorsprung gewähren möchte. Mit einem Hinterhalt kann ich leben, dann startet der Gladiator eben weiter hinten und holt schnell auf. Dringend Gesucht ist möglich, fortschrittliche Artillerie auch. Das heißt ich bin gut aufgestellt selbst wenn mir der Gegner die Initiative schenkt. Damit spare ich mir das "Bieten um die Initiative".
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] 300 Punkte Imperium
Sauberer Artikel, Herendon. Wie immer. Deine Überlegungen zu den einzelnen Aspekten der Flotte finde ich sehr intressant und wie erwartet, nehmen die Staffeln mehr und mehr Platz in den Flotten ein, da man langsam ein Gefühl für diese Flieger entwickelt. Intressant finde ich das du Isard dabei hast, die wird ja eher Stiefmütterlich behandelt, obwohl ich sie eigentlich ziemlich gut finde und ich denke sie wird in Zukunft noch mehr Aufmerksamkeit erlangen. 2 Fragen hätte ich dann noch:
1.) Bist du häufiger auf Listen gestoßen, die ähnlich viele Staffeln dabeihaben oder eher auf Großkampfschiff Listen?
2.) Wie würdest du die Liste auf 400 Punkte vervollständigen? Mehr Staffeln oder eher Großkampfschiff?
1.) Bist du häufiger auf Listen gestoßen, die ähnlich viele Staffeln dabeihaben oder eher auf Großkampfschiff Listen?
2.) Wie würdest du die Liste auf 400 Punkte vervollständigen? Mehr Staffeln oder eher Großkampfschiff?
Tarkin- Kriegsheld des MER
Re: [Armada] 300 Punkte Imperium
Bei den Imperialen Admirälen herrscht die klare Tendenz zu mehr Großkampfschiffen. Einfache TIEs sind die Ausnahme, einen Bomber habe ich nur gesehen weil sich jemand verklickt hatte. Dazu noch ein Minimum an Ausrüstung um die Schiffsaktivierungen möglichst zu maximieren.
Die Rebellen auf der Anderen Seite haben häufig A-Wings, X-Wings und auch Y-Wings dabei, so etwa 60 - 80 Punkte in der Regel.
Was eine Erweiterung auf 400 punkte angeht, so fällts mir schwer was passendes zu finden. Dengar mit der Fähigkeit allen Schiffen Konter 1 zu geben wäre interessant. Ebenso zwei Sturmkorvetten um mehreres zu erreichen:
Mehr Staffelabwehr
Mehr Schiffsaktivierungen
Flexible Bewegung
Ich werde aber eher was neues von Grund auf austüfteln.
Die Rebellen auf der Anderen Seite haben häufig A-Wings, X-Wings und auch Y-Wings dabei, so etwa 60 - 80 Punkte in der Regel.
Was eine Erweiterung auf 400 punkte angeht, so fällts mir schwer was passendes zu finden. Dengar mit der Fähigkeit allen Schiffen Konter 1 zu geben wäre interessant. Ebenso zwei Sturmkorvetten um mehreres zu erreichen:
Mehr Staffelabwehr
Mehr Schiffsaktivierungen
Flexible Bewegung
Ich werde aber eher was neues von Grund auf austüfteln.
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] 300 Punkte Imperium
Die Liste zeigt deutlich, dass man auf alle Eventualitäten vorbereitet sein sollte. Zu oft sind in der derzeitigen Umgebung noch Listen unterwegs, die zwar in eine Richtung optimiert sind, dafür aber hoffen müssen, nicht auf ihre Nemesis zu treffen.
Der sogenannte Rhymerball gepaart mit einem Screed-ACM-Gladiator und einem dicken Trägerdreieck sowie Staffelabwehr ist sicherlich für alles gerüstet und kann gut austeilen.
Da du mittlerweile auch die nötige Praxis mit der Liste hattest, fliegt sie vermutlich eh wie von selbst
Mich würde interessieren, wo du Schwachstellen siehst, oder auch, ob du eine Liste als klare Anti-Liste gegen deine Jungs siehst. So aus dem Stegreif sehe ich reine Schiffslisten als Futter für dich. Kombinierte Listen könnten deine Staffeln beschäftigen, da hast du aber eine klare Taktik entgegenzusetzen. Vielleicht starke Staffeln, die dir zu denken geben? Und wie steht es mit der Fraktion der Gegner? Macht das Imperium wegen seiner Erstschlag - Kapazität oder die Rebellion wegen Mobilität mehr Arbeit?
Der sogenannte Rhymerball gepaart mit einem Screed-ACM-Gladiator und einem dicken Trägerdreieck sowie Staffelabwehr ist sicherlich für alles gerüstet und kann gut austeilen.
Da du mittlerweile auch die nötige Praxis mit der Liste hattest, fliegt sie vermutlich eh wie von selbst
Mich würde interessieren, wo du Schwachstellen siehst, oder auch, ob du eine Liste als klare Anti-Liste gegen deine Jungs siehst. So aus dem Stegreif sehe ich reine Schiffslisten als Futter für dich. Kombinierte Listen könnten deine Staffeln beschäftigen, da hast du aber eine klare Taktik entgegenzusetzen. Vielleicht starke Staffeln, die dir zu denken geben? Und wie steht es mit der Fraktion der Gegner? Macht das Imperium wegen seiner Erstschlag - Kapazität oder die Rebellion wegen Mobilität mehr Arbeit?
NewGandhi- Einwohner des MER
Re: [Armada] 300 Punkte Imperium
War eine schöne Liste, hätte sie ja gerne mal in Aktion gesehen. Auch wenn ich da ziemlich untergegangen wäre. :D
Hab zwei Fragen zum Antriebstechniker und der Kombi mit dem Vernichter:
- Kann ich den Techniker nur nutzen, wenn ich ein Rad aufgedeckt habe oder auch bei einem Marker? Und wenn beides möglich ist: was hast Du häufiger gemacht? Oder hattest Du wenige Token, weil Du, wie geschrieben, häufigst des Rad aufgedeckt und genutzt hast?
- Wann zünde ich den Antriebstechniker? Direkt nach der Bewegung oder nach dem 2. Angriff? Kann ich mir das aussuchen? Hab mit der Karte auch schon geliebäugelt, war mir da aber unsicher...
Hab zwei Fragen zum Antriebstechniker und der Kombi mit dem Vernichter:
- Kann ich den Techniker nur nutzen, wenn ich ein Rad aufgedeckt habe oder auch bei einem Marker? Und wenn beides möglich ist: was hast Du häufiger gemacht? Oder hattest Du wenige Token, weil Du, wie geschrieben, häufigst des Rad aufgedeckt und genutzt hast?
- Wann zünde ich den Antriebstechniker? Direkt nach der Bewegung oder nach dem 2. Angriff? Kann ich mir das aussuchen? Hab mit der Karte auch schon geliebäugelt, war mir da aber unsicher...
_________________
[Armada][Bochum] 4. Raumschlacht über Bespin in Planung!
Immer Mitspieler gesucht. :)
Drumtier- Einwohner des MER
Re: [Armada] 300 Punkte Imperium
Als kleine Antwort auf die Frage nach den Markern hier die Passagen aus dem Referenzhandbuch, die entscheidend sind:
"Ein Schiff kann den Effekt eines Kommandos abhandeln, indem es zum geeigneten Zeitpunkt ein Kommandorad oder einen Kommandomarker mit dem passenden Symbol ausgibt."
"Ein Spieler kann innerhalb einer Runde mehrere Kommandos abhandeln, z. B. im Schritt „Kommandorad aufdecken“ der Aktivierung einen Q-Kommandomarker und einen O-Kommandomarker ausgeben und dann im Schritt „Kurs bestimmen“ der Bewegung ein M-Kommandorad ausgeben."
(Seite 8 - Kommandos)
"Falls zwei oder mehr Effekte eines Spielers dasselbe Timing haben, kann der Spieler sie in beliebiger Reihenfolge abhandeln."
(Seite 5 - Timing und Effekte)
Damit reicht ein Marker als Trigger für die Techniker vollkommen, danach hast du die Wahl. Die Feinbetrachtung zur Taktik überlasse ich Commander Herendon
"Ein Schiff kann den Effekt eines Kommandos abhandeln, indem es zum geeigneten Zeitpunkt ein Kommandorad oder einen Kommandomarker mit dem passenden Symbol ausgibt."
"Ein Spieler kann innerhalb einer Runde mehrere Kommandos abhandeln, z. B. im Schritt „Kommandorad aufdecken“ der Aktivierung einen Q-Kommandomarker und einen O-Kommandomarker ausgeben und dann im Schritt „Kurs bestimmen“ der Bewegung ein M-Kommandorad ausgeben."
(Seite 8 - Kommandos)
"Falls zwei oder mehr Effekte eines Spielers dasselbe Timing haben, kann der Spieler sie in beliebiger Reihenfolge abhandeln."
(Seite 5 - Timing und Effekte)
Damit reicht ein Marker als Trigger für die Techniker vollkommen, danach hast du die Wahl. Die Feinbetrachtung zur Taktik überlasse ich Commander Herendon
NewGandhi- Einwohner des MER
Re: [Armada] 300 Punkte Imperium
Top, danke!
_________________
[Armada][Bochum] 4. Raumschlacht über Bespin in Planung!
Immer Mitspieler gesucht. :)
Drumtier- Einwohner des MER
Re: [Armada] 300 Punkte Imperium
Zunächst mal die Frage zum Antriebstechniker:
(NewGandhi war schneller während ich hier getippt habe ;) )
Der Einsatz eines Kommandomarkers zählt als ausführen des Kommandos, das heißt er löst den Antriebstechniker genauso aus wie das Kommandorad selbst. Zu weit, weit überwiegenden Teil habe ich das Kommandorad selbst dafür ausgegeben. Gelegentlich, wenn ich Asteroiden im Weg hatte oder ein bisschen langsamer machen musste um nicht zu früh einzutreffen konnte ich in Runde 1 oder 2 mir einen Manövermarker nehmen. Das hat mir dann während des eigentlichen Gefechts die Chance gegeben zu reparieren oder das Feuer zu konzentrieren und dennoch die Geschwindigkeit anzupassen. In allen anderen Fällen brauchte ich die ganze Bewegung und den 45° Schwenk durch die Antriebstechniker um die Front zu umrunden und in die Flanke zu fallen.
In Kombination mit dem Vernichter sind die folgenden Kombinationen möglich:
2x Schießen, bewegen, Antriebstechniker
Schießen, bewegen, schießen, Antriebstechniker
Schießen, bewegen, Antriebstechniker, schießen
Natürlich darf man den Antriebstechniker auch weg lassen. Grund für diese Kombinationsmöglichkeit liegt in der Formulierung der Vernichter "[...] nachdem du ein Manöver durchgeführt hast." und dem Antriebstechniker der sagt: "[...]Führe ein Manöver mit Schub 1 aus." Wichtig zu beachten ist: du stellst das Schiff nach der normalen Bewegung UND nach dem Antriebstechniker voll hin. Das heißt du löst 2x Hindernisse aus und verschiebst auch beides mal die Jäger.
Zu den Schwächen der Liste:
Schwierig. Ich traue mir mit der Liste zu gegen alles zu spielen. Die Liste des Weltmeisterschaft Gewinners mit 8 A-Wings und zwei Angriffsfregatten wäre auf alle Fälle eine Herausforderung gewesen. Genug Macht um meine Staffeln zu neutralisieren. Ein solches Spiel wäre wahrscheinlich durch die Vernichtung der Jäger entschieden worden, und ich hätte versucht mit dem Vernichter zwei mal die Runde Flak Feuer zu geben um das möglichst günstig für mich zu gestalten. Es ist glaube ich weniger eine bestimmte Liste als ein sehr aggressives Vorgehen das mich vor Probleme stellen würde. Aber dank Isard kann ich das etwas einschätzen ob der Gegner vor hat mit drei Gladiatoren in den Hals zu rammen und die Verluste in Kauf nimmt oder nicht. Wenn der Gegner kompakt steht und seine Flanken gut mit mobileren Einheiten schützt komme ich auch nicht so ohne weiteres an die Punktereichen Schiffe heran.
Was die Fraktionen angeht, so sind die Imperialen mit der robusten Erstschlagkapazität klar leichter zu spielen. Ich nehme lieber das Feuer einer Angriffsfregatte auf mich als die Front eines Victory. Auch haben die Rebellen das Problem, das sie im Moment keine zwei Schiffe mit dieser Robustheit aufbieten können. Die Nebulon B taugt als Unterstützungsschiff oder flankierer, die Korvette zusätzlich noch als Missionsschiff. Keins der Schiffe ist ein gleichwertiger Gegner für einen Gladiator mit ACM. Da braucht man zusätzlich Jäger die dann gegen meine Hauptstreitmacht fehlen um den Gladiator abzudrängen. Eine Angriffsfregatte braucht es, besser eigentlich zwei. Da bleibt dann wenig Raum für Ausrüstung und Staffeln.
Die härstesten Gefechte hatte ich gegen imperiale Listen, das knappsten gegen einen Rebellen. Aber es kommt mehr auf den Spieler und die Missionen an als auf einen bestimmten Typ von Liste. Das ist sehr, sehr angenehm. Und leider Gottes nehmen viele Leute die Missionen mehr als Nachgedanken.
(NewGandhi war schneller während ich hier getippt habe ;) )
Der Einsatz eines Kommandomarkers zählt als ausführen des Kommandos, das heißt er löst den Antriebstechniker genauso aus wie das Kommandorad selbst. Zu weit, weit überwiegenden Teil habe ich das Kommandorad selbst dafür ausgegeben. Gelegentlich, wenn ich Asteroiden im Weg hatte oder ein bisschen langsamer machen musste um nicht zu früh einzutreffen konnte ich in Runde 1 oder 2 mir einen Manövermarker nehmen. Das hat mir dann während des eigentlichen Gefechts die Chance gegeben zu reparieren oder das Feuer zu konzentrieren und dennoch die Geschwindigkeit anzupassen. In allen anderen Fällen brauchte ich die ganze Bewegung und den 45° Schwenk durch die Antriebstechniker um die Front zu umrunden und in die Flanke zu fallen.
In Kombination mit dem Vernichter sind die folgenden Kombinationen möglich:
2x Schießen, bewegen, Antriebstechniker
Schießen, bewegen, schießen, Antriebstechniker
Schießen, bewegen, Antriebstechniker, schießen
Natürlich darf man den Antriebstechniker auch weg lassen. Grund für diese Kombinationsmöglichkeit liegt in der Formulierung der Vernichter "[...] nachdem du ein Manöver durchgeführt hast." und dem Antriebstechniker der sagt: "[...]Führe ein Manöver mit Schub 1 aus." Wichtig zu beachten ist: du stellst das Schiff nach der normalen Bewegung UND nach dem Antriebstechniker voll hin. Das heißt du löst 2x Hindernisse aus und verschiebst auch beides mal die Jäger.
Zu den Schwächen der Liste:
Schwierig. Ich traue mir mit der Liste zu gegen alles zu spielen. Die Liste des Weltmeisterschaft Gewinners mit 8 A-Wings und zwei Angriffsfregatten wäre auf alle Fälle eine Herausforderung gewesen. Genug Macht um meine Staffeln zu neutralisieren. Ein solches Spiel wäre wahrscheinlich durch die Vernichtung der Jäger entschieden worden, und ich hätte versucht mit dem Vernichter zwei mal die Runde Flak Feuer zu geben um das möglichst günstig für mich zu gestalten. Es ist glaube ich weniger eine bestimmte Liste als ein sehr aggressives Vorgehen das mich vor Probleme stellen würde. Aber dank Isard kann ich das etwas einschätzen ob der Gegner vor hat mit drei Gladiatoren in den Hals zu rammen und die Verluste in Kauf nimmt oder nicht. Wenn der Gegner kompakt steht und seine Flanken gut mit mobileren Einheiten schützt komme ich auch nicht so ohne weiteres an die Punktereichen Schiffe heran.
Was die Fraktionen angeht, so sind die Imperialen mit der robusten Erstschlagkapazität klar leichter zu spielen. Ich nehme lieber das Feuer einer Angriffsfregatte auf mich als die Front eines Victory. Auch haben die Rebellen das Problem, das sie im Moment keine zwei Schiffe mit dieser Robustheit aufbieten können. Die Nebulon B taugt als Unterstützungsschiff oder flankierer, die Korvette zusätzlich noch als Missionsschiff. Keins der Schiffe ist ein gleichwertiger Gegner für einen Gladiator mit ACM. Da braucht man zusätzlich Jäger die dann gegen meine Hauptstreitmacht fehlen um den Gladiator abzudrängen. Eine Angriffsfregatte braucht es, besser eigentlich zwei. Da bleibt dann wenig Raum für Ausrüstung und Staffeln.
Die härstesten Gefechte hatte ich gegen imperiale Listen, das knappsten gegen einen Rebellen. Aber es kommt mehr auf den Spieler und die Missionen an als auf einen bestimmten Typ von Liste. Das ist sehr, sehr angenehm. Und leider Gottes nehmen viele Leute die Missionen mehr als Nachgedanken.
Herendon- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] 300 Punkte Imperium
War ich jener Rebell?Herendon schrieb:
Die härstesten Gefechte hatte ich gegen imperiale Listen, das knappsten gegen einen Rebellen.
Erwähnen aus unserem Spiel möchte ich noch Isard. Gerade diese Karte gibt dir bei nur 2 Schiffen eine ungeahnte Flexibilität, da du zu jeder Runde die Kommandomarker eines Schiffes ansehen kannst. So also einfach das (vermeintliche) gegnerische Trägerschiff anschauen, und schon weiß man, wann der Gegner mit seinen Staffeln angreifen will.
Und da hattest du deine Staffeln einfach kurz außerhalb meiner Angriffsreichweite geparkt und dann selber höchst erfolgreich angegriffen. Umgekehrt wäre es ganz anders ausgegangen, aber genau dafür ist Isard ja da! Für die 3 Punkte eine durchaus sehr mächtige Karte.
Laminidas- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Armada] 300 Punkte Imperium
Was die Erweiterung auf 400 Punkte angeht: Aufwertung des Sternzerstörers auf Imperiumsklasse und dazu noch eine Sturmkorvette mit Vierlingslasergeschütz. Wäre mal ne Idee.
Coryn- Einwohner des MER
Re: [Armada] 300 Punkte Imperium
Der Vierling gibt nur Counter 1 für das Schiff. Wenn die Sturmcorvette dann mit Flugkörperexperten, und Titel (zusätzliche Staffel angreifen) oder nackt!
Soul69- Einwohner des MER
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