Die Materie des Spieles & Regelbegrifflichkeiten
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Die Materie des Spieles & Regelbegrifflichkeiten
Ich empfehle diesen englischen Regelblog, um tiefer in die Materie einzusteigen.
Bei Fantasy Flight hat die Erfahrung gezeigt, dass man nur dann sicher sein kann, wenn es auch ein tatsächliches FAQ gibt. Aber auch aus Erfahrung hat sich diese Regelphilosophie entwickelt:
Kennt man die Signalwörter und zugehörigen Regeln, achtet man das auf der Karte angegeben Timin und den Auslöser, und folgt man dem Kartentext, wird alles plötzlich sehr viel einfacher.
Die meiste Regelirritationen entstehen daraus, dass man die Signalwörter umgangssprachlich nimmt, sich der genauen Regel und Definition dahinter nicht bewusst ist, und dann ins Schleudrn kommt.
Angewendet auf die protonenbombe:
"This token detonates at the end of the activation phase" -> Timing: Ende der Aktivierungsphase. Die Aktivierungsphase ist so definiert, dass es alle Schiffe umfasst, also wenn alle Schiffe durch sind.
"When this bomb token detonates" -> Auslöser. Der folgende Text wird 1x abgehandelt pro Auslöser. Dieser kommt hier nur einmal in der Runde pro Token vor.
"deal 1 faceup damage card" -> das Signalwort "Schaden" fehlt. Also ist es kein Schaden. Regeln über Schaden kommen nicht zum tragen. Es ist eine aufgedeckte Schadenskarte. Schilde spielen keine Rolle, da Regeln für Schaden nicht zutreffen, und Schilde auch nicht erwähnt werden. Sonst gibt es keine Regel die bzgl. Schilde greifen würde. Somit wird auch kein Schild "umgangen". Die aufgedeckte Schadenskarte wird ohne weitere Bedingung ausgeteilt.
Bei Regelfragen am besten den Begriff im Grundregelwerk nachsehen, und die Stelle dann Schritt für Schritt abarbeiten. z.B. Stichwort Schhaden nehmen (S.16): wenn ein Schiff Schaden nimmt tue das und das. Hier ist geregelt wann Schilde weggenommen werden. Bei der Protonenbombe steht aber nichts im Text von "Schaden nehmen". Da es sonst kein Signalwort gibt muss man den Text wörtlich ausführen.
Warum darf man z.B. keine Verteidigungswürfel werfen? Weil das unter "Angriff" geregelt ist. Also müsste auch Angriff auf der Karte stehen.
Das Regelwerk macht leider keinen guten Job dieses System mit den Signalwörtern besser herauszuarbeiten, weil man es "einfach halten" wollte. Es wird aber einfach, wenn man sich dessen bewust ist und darauf achtet.
Bei Fantasy Flight hat die Erfahrung gezeigt, dass man nur dann sicher sein kann, wenn es auch ein tatsächliches FAQ gibt. Aber auch aus Erfahrung hat sich diese Regelphilosophie entwickelt:
- Die Karten- und Regeltexte sind tatsächlich wörtlich zu nehmen
- Das System hat mehr Ähnlichkeit mit Sammelkartenspiele: auf Auslöser und Timing ist zu achten
- Es gibt klar und fest definierte Signalwörter, die man auf keinen Fall umgangssprachlich verwenden darf: Angriff, Treffer, Aktion etc.
Kennt man die Signalwörter und zugehörigen Regeln, achtet man das auf der Karte angegeben Timin und den Auslöser, und folgt man dem Kartentext, wird alles plötzlich sehr viel einfacher.
Die meiste Regelirritationen entstehen daraus, dass man die Signalwörter umgangssprachlich nimmt, sich der genauen Regel und Definition dahinter nicht bewusst ist, und dann ins Schleudrn kommt.
Angewendet auf die protonenbombe:
"This token detonates at the end of the activation phase" -> Timing: Ende der Aktivierungsphase. Die Aktivierungsphase ist so definiert, dass es alle Schiffe umfasst, also wenn alle Schiffe durch sind.
"When this bomb token detonates" -> Auslöser. Der folgende Text wird 1x abgehandelt pro Auslöser. Dieser kommt hier nur einmal in der Runde pro Token vor.
"deal 1 faceup damage card" -> das Signalwort "Schaden" fehlt. Also ist es kein Schaden. Regeln über Schaden kommen nicht zum tragen. Es ist eine aufgedeckte Schadenskarte. Schilde spielen keine Rolle, da Regeln für Schaden nicht zutreffen, und Schilde auch nicht erwähnt werden. Sonst gibt es keine Regel die bzgl. Schilde greifen würde. Somit wird auch kein Schild "umgangen". Die aufgedeckte Schadenskarte wird ohne weitere Bedingung ausgeteilt.
Bei Regelfragen am besten den Begriff im Grundregelwerk nachsehen, und die Stelle dann Schritt für Schritt abarbeiten. z.B. Stichwort Schhaden nehmen (S.16): wenn ein Schiff Schaden nimmt tue das und das. Hier ist geregelt wann Schilde weggenommen werden. Bei der Protonenbombe steht aber nichts im Text von "Schaden nehmen". Da es sonst kein Signalwort gibt muss man den Text wörtlich ausführen.
Warum darf man z.B. keine Verteidigungswürfel werfen? Weil das unter "Angriff" geregelt ist. Also müsste auch Angriff auf der Karte stehen.
Das Regelwerk macht leider keinen guten Job dieses System mit den Signalwörtern besser herauszuarbeiten, weil man es "einfach halten" wollte. Es wird aber einfach, wenn man sich dessen bewust ist und darauf achtet.
Udo77- Kriegsheld des MER
Re: Die Materie des Spieles & Regelbegrifflichkeiten
Wirklich interessante Beiträge die man da findet in dem Blog.
Vor allem das find ich witzig:
As I said above, it’s certainly good that we now know that an attack covers all 7 combat phase steps. That clarifies a lot. And if it weren’t for this particular ruling, I’d be jumping for joy… but this one takes all the good that might come out of clarifying what an attack is, and makes secondary weapons inherently paradoxical.
I’m probably going to spin this into its own full post later this week, but the short version is this: When do you declare and pay costs for secondary weapons? There is no single, consistent answer to that timing which will handle all the cards as we now know them. This ruling on Dark Curse says it has to be after he is defending, so it must be after target selection. But the special targeting options for other secondary weapons, especially turrets, must come into play before target selection if they’re going to work. The standard missile text: Spend your target lock to perform this attack is also rather problematic, since general understanding of cost-paying in game systems like this is that you have to pay costs before getting any effects; meaning the text should be equivalent to Spend your target lock before selecting a target… but it’s not.
Vor allem das find ich witzig:
As I said above, it’s certainly good that we now know that an attack covers all 7 combat phase steps. That clarifies a lot. And if it weren’t for this particular ruling, I’d be jumping for joy… but this one takes all the good that might come out of clarifying what an attack is, and makes secondary weapons inherently paradoxical.
I’m probably going to spin this into its own full post later this week, but the short version is this: When do you declare and pay costs for secondary weapons? There is no single, consistent answer to that timing which will handle all the cards as we now know them. This ruling on Dark Curse says it has to be after he is defending, so it must be after target selection. But the special targeting options for other secondary weapons, especially turrets, must come into play before target selection if they’re going to work. The standard missile text: Spend your target lock to perform this attack is also rather problematic, since general understanding of cost-paying in game systems like this is that you have to pay costs before getting any effects; meaning the text should be equivalent to Spend your target lock before selecting a target… but it’s not.
Re: Die Materie des Spieles & Regelbegrifflichkeiten
Ich seh es eigentlich ähnlich wie Udo. Als alter Magic Spieler bin ich diese Art von Karten aber auch gewöhnt.
Hält man sich an besagte Signale, dann sind die meisten irritationen wirklich gut zu lösen. Beim Rest muss man leider aufs FAQ warten.
X-Wing mit einem Regelmamut wie 40K zu vergleichen halte ich für ungeschickt. Denn die beiden Systeme sind sich zu unähnlich. Dazu kommt, dass 40K ansich schon immer das Problem hatte, das Regeln undeutlich formuliert wurden, von Fluff überlagert sind oder durch irgend einen obskure Ausnahmeregel in Quellenbuch x auf Seite yz ausgehebelt wird.
Die Welt die GW da geschaffen hat ist toll, dass wir uns da nicht falsch verstehen. Die Regelwerke sind aber seit Editionen eine einzige Katastrophe. Der Grund warum ich aufgehört habe es auf Tunieren zu spielen.
Da sind mir die Regelsystematiken von Sammelkartenspielen lieber.
Zumindest wenn sie gut gemacht sind.
Hält man sich an besagte Signale, dann sind die meisten irritationen wirklich gut zu lösen. Beim Rest muss man leider aufs FAQ warten.
X-Wing mit einem Regelmamut wie 40K zu vergleichen halte ich für ungeschickt. Denn die beiden Systeme sind sich zu unähnlich. Dazu kommt, dass 40K ansich schon immer das Problem hatte, das Regeln undeutlich formuliert wurden, von Fluff überlagert sind oder durch irgend einen obskure Ausnahmeregel in Quellenbuch x auf Seite yz ausgehebelt wird.
Die Welt die GW da geschaffen hat ist toll, dass wir uns da nicht falsch verstehen. Die Regelwerke sind aber seit Editionen eine einzige Katastrophe. Der Grund warum ich aufgehört habe es auf Tunieren zu spielen.
Da sind mir die Regelsystematiken von Sammelkartenspielen lieber.
Zumindest wenn sie gut gemacht sind.
Allanon- Einwohner des MER
Re: Die Materie des Spieles & Regelbegrifflichkeiten
Bei 40k sind aber auch die Menschen das Problem. Ich habe schon sachen erlebt, wo mir echt die Kotze kam. Aber gegen solche Leute braucht man ja nicht zu spielen zum Glück. Auch nicht auf einem Turnier. Ich hoffe, dass diese Art von Menschen einen Bogen um XWing machen. Aber man kann nie wissen...
Wie gesagt, es liegt zum Teil an den Regeln und zum Teil an den Menschen...
Wie gesagt, es liegt zum Teil an den Regeln und zum Teil an den Menschen...
Kapitän Yorr- Einwohner des MER
Re: Die Materie des Spieles & Regelbegrifflichkeiten
Deshalb habe ich lange nicht auf Turnieren von Tabletops spielen wollen, weil bei solchen Spielen immer auch viel goodwill gebraucht wird, damit es ein schönes Spiel werden kann. In einem Turnier, so dachte ich, geht es zu sehr um das Gewinnen, als dass es Gelassenheit bei komplizierten Spielsituationen geben kann.Kapitän Yorr schrieb:Bei 40k sind aber auch die Menschen das Problem. Ich habe schon sachen erlebt, wo mir echt die Kotze kam. Aber gegen solche Leute braucht man ja nicht zu spielen zum Glück. Auch nicht auf einem Turnier. Ich hoffe, dass diese Art von Menschen einen Bogen um XWing machen. Aber man kann nie wissen...
Wie gesagt, es liegt zum Teil an den Regeln und zum Teil an den Menschen...
Ich war zwar bisher nur auf einem X-Wing-Turnier. Das aber war großartig von der menschlichen Seite her und machte Bock auf mehr. Zudem sind die Mitspieler im Raum Frankfurt eine Wonne. Die ziemlich genauen Regeln machen das alles auch einfacher.
Ich würde Tabletops wie WFB oder W40K immer noch nicht auf Turnieren spielen. X-Wing dagegen kann ich nur empfehlen.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
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