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Beitrag  MasterBurte Do 22 Okt 2015, 22:01

Hi,
ich bin gerade dabei eigene "verbesserte?" Hausregeln für unser geliebtes Armada zu entwerfen. Wie ist das so bei euch? Seid ihr grundsätzlich offen für neues oder bleibt ihr lieber bei den originalen Regeln?

Grobe Zusammenfassung:
- geänderte Abfolge der Runde (Bsp.: in einer Phase bewegen sich alle Schiffe, in einer SPÄTEREN schießen alle Schiffe)
- neue Feuerwinkeleinteilung (individuell je Schiffstyp, teilweise mehr Feuerwinkel, Überlappen der Feuerwinkel)
- geänderte Einteilung der Bewaffnung (Anti-Schiff, Anti-Jäger, Gemischt)
- feste Anzahl an Attack Dice gegen Jäger pro Feuerbereich (werden dann aufgeteilt, nicht 1 oder 2 blaue gegen alle)
- jeder Feuerbereich hat 1 Angriff gegen Schiffe und einen gegen Jäger (sehr große Schiffe dürfen die Angriffswürfel auf mehrere Schiffe aufteilen z.B. MC80 und ISZ
- Jägermechanik: standardmäßig Bewegen + Angriff möglich, Staffelbefehle geben trotzdem Boni
- größere Unterschiede zwischen den Schiffsklassen (die starken Schiffe werden stärker und teurer)
- Eventuell ein System mit Hülle und Panzerung? Das habe ich mal für Attack Wing entwickelt (da machts auch Sinn: "Defaint vs Galaxy")
- Schadenstabelle je Schiff, keine Karten mehr (in Schiffsbereiche (vorne, hinten, links, rechts) und Subsysteme unterteilt
- Accuracy wirkt NICHT gegen Redirect und Brace (kann genutzt werden um gezielt Subsysteme anzugreifen; soll aber nicht einfach sein)
- Schwere Turbolaser haben schwarze Würfel auf Range 3
- eventuell wird die Bewaffnung nach Reichweite unterteilt (z.B. 2 schwarze auf range 3, 1 roter + 1 blauer auf range 2, 3 schwarze auf Range 1) (das soll darstellen, das beispielsweise Schwere Turbolaser eine große Reichweite und Zerstörungskraft haben, jedoch langsamer Zielen)


Das sind die wichtigsten Punkte, die mir gerade aus dem Kopf einfallen. Ich habe auch schon was ausgearbeitet.

Kurze Frage am Rande. Haltet ihr die Bewaffnung der Victory und Imperial für korrekt? So wie ich das sehe sollten die Schiffe gute Breitseiten haben, die im vorderen Bereich überlappen. Würde das auch so darstellen und die Möglichkeit geben, beide Breitseiten gleichzeitig auf ein Ziel in der Front zu feuern.

Wenn jemand gute Quellen hat mit Informationen über Schiffsbewaffnung (Anzahl, Typ, Anordnung), Hülle, Panzerung und Schilde (auch die Verteilung an verschiedene Sektionen) bin ich ganz Ohr. Das schwerste ist die Bewaffnung der Schiffe anzupassen.


Ich weiß das Hausregeln mit einigen Karten nicht harmonieren, hier würde ich entsprechende Änderungen der Karten machen.

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Beitrag  Blubber Fr 23 Okt 2015, 11:15

Abgesehen davon, dass Du da Sachen ändern möchtest, die ich so gut finde wie sie sind, wäre interessant, wieso Du die jeweiligen Punkte ändern möchtest und was Du mit der Änderung erreichen willst. Kannst Du das bei den einzelnen Punkten mal mit dazu schreiben? Das erleichtert die Diskussion.

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Beitrag  Grrum Fr 23 Okt 2015, 12:56

Bin gespannt was du ausarbeitest und würde das auch mal antesten. Stören tut mich aber nicht nichts.

Zum Thema Sternenzerstörer ich empfinde es als so richtig, da es sich ja um Frontkämpfer handelt.

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Beitrag  MasterBurte Sa 24 Okt 2015, 01:59

Um noch mal auf die meisten Punkte einzugehen:


- geänderte Abfolge der Runde / Für meinen Kumpel und mich sind die Phasen sehr verwirrend. Ich möchte hier etwas intuitives, das auch logisch betrachtet Sinn macht. So kann man bei einer getrennten Bewegungsphase für alle nicht dem gegnerischen Feuer vollends endgehen.

- neue Feuerwinkeleinteilung (individuell je Schiffstyp, teilweise mehr Feuerwinkel, Überlappen der Feuerwinkel) / Das soll mehr zum Realismus beitragen. Schiffe sollten alle Waffen mit Zielen auch abfeuern können.

- geänderte Einteilung der Bewaffnung (Anti-Schiff, Anti-Jäger, Gemischt) / Ermöglicht die Bewaffnung beliebig aufzuteilen, um das maximale rauszuholen. Wird intuitiv umgesetzt.

- jeder Feuerbereich hat 1 Angriff gegen Schiffe und einen gegen Jäger (sehr große Schiffe dürfen die Angriffswürfel auf mehrere Schiffe aufteilen z.B. MC80 und ISD) / Die ISZ könnte ohne vorderen Feuerbereich auskommen, im Gegenzug dürfen die Seiten auf zwei Schiffe aufgeteilt werden. Die Seiten überlappen sich an der Front, so kann fast die gesammte Feuerkraft aufgeteilt oder eben konzentriert werden.
Ein MC80 Kreuzer würde mit sehr großen starken Breitseiten kommen. Hier würde ich evt. die Seiten zweiteilen (dadurch währe Enhanced Aramend praktisch doppelt so effektiv). Oder bis zu drei Schiffe pro Seite angreifbar machen. Die einzelne Breitseite währe hier stärker als beim ISD aber kann nicht mit der anderen Seite kompiniert angreifen.

- Jägermechanik: standardmäßig Bewegen + Angriff möglich, Staffelbefehle geben trotzdem Boni / Es ist momentan ohne Staffelbefehl nur möglich anzugreifen, wenn man vor dem Schiff parkt. Das soll nicht mehr so sein. Das Abwehrfeuer der Schiffe wird im Gegenzug gegen wenige Jäger stärker. Es macht nun mehr Sinn mit möglichst vielen Jägern auf einer Seite anzugreifen (da der Würfelpool auf alle Jäger verteilt wird).

- größere Unterschiede zwischen den Schiffsklassen (die starken Schiffe werden stärker und teurer) / Ein ISD ist beispielsweise so viel massiver und stärker, dass er mit 3-4 CR90 spielend fertig werden sollte. Wie stark die Schiffsklassen wirklich zueinander sind, will ich an der tatsächlichen Bewaffnung ausmachen.

- Eventuell ein System mit Hülle und Panzerung? Das habe ich mal für Attack Wing entwickelt (da machts auch Sinn: "Defaint vs Galaxy")
/ Ist nur so ein Gedanke. Da hab ich noch keine brauchbare Idee. Bei Star Trek ist das einfacher, da Panzerungen der Schiffe bekannt sind (Art und Dicke).

- Schadenstabelle je Schiff, keine Karten mehr (in Schiffsbereiche (vorne, hinten, links, rechts) und Subsysteme unterteilt
- Accuracy wirkt NICHT gegen Redirect und Brace (kann genutzt werden um gezielt Subsysteme anzugreifen; soll aber nicht einfach sein)
/ Ich mag einfach nicht das System mit den Karten. Bei größeren Gefechten gehen die einem aus und Ereignisse werden nicht fair auf die Schiffe zugeteilt. Jedes Schiff sollte die gleichen Chancen haben. Um gezielt Subsysteme zu deaktivieren ist eine Tabelle sowieso erforderlich. Hier werden die Schadensereignisse teilweise abgewandelt und es kommen auch neue hinzu. Für vorschläge bin ich offen. Ich habe die Schaden auf verschiedene Kategorien unterteilt. So kann beispielsweise ein Angriff auf die Front eines VSD nicht die Triebwerke ausschalten.

- eventuell wird die Bewaffnung nach Reichweite unterteilt (z.B. 2 schwarze auf range 3, 1 roter + 1 blauer auf range 2, 3 schwarze auf Range 1) (das soll darstellen, das beispielsweise Schwere Turbolaser eine große Reichweite und Zerstörungskraft haben, jedoch langsamer Zielen)
/ Die Ionenkanonen sind z.B. sehr ungenau und deaktivieren Systeme. Im Moment sind es aber die genausten waffen im Spiel. Ich möchte für die einzelnen Waffen individuell ermitteln, wie hoch das Schadenspotenzial und die Zielgenauigkeit gegen große und kleine Ziele ist. Auf den Schiffskarten wird das dann aber unkompliziert angezeigt (eine Möglichkeit währen drei Reihen mit unterschiedlichen Würfeln, jede Reihe für eine Entfernung).


NEU:
Die Anzahl der verbliebenen Jäger einer Schwadron bestimmt die Angriffkraft. Macht denke ich viel Sinn. Dafür bekommen die Jäger unter umständen einen größeren Angriffspool bei Vollzähligkeit. Bsp. X-Wing H=Hülle BW=blaue Würfel RW=rote Würfel
(H5-BW5-RW2 / H4-BW4-RW2 / H3-BW3-RW1 / H2-BW2-RW1 / H1-BW1-RW1)

Zum Balancing der einzelnen Schiffe. Ich finde das 2 Seitenschilde an der CR90 vs 4 Seitenschilde an dem MC80 nicht gerade realistisch sind. Daher werden die teuren Schiffe auch teurer. Gefechte sollen zermürbend sein und nicht mit ein oder zwei Salven entschieden werden.
Die MC80 werden in der Basis-Variante aber nicht so super stark werden, da Sie mehr Aufrüstoptionen erhalten. So waren diese Schiffe teilweise sehr individuell.

Zu Staffeln: Ich habe mir gedacht, das Schiffe entsprechend ihres standarmäßigem Kontingents an Staffeln einen Staffelwert haben. Die Schiffe kommen dann mit den Staffeln an Bord. Diese könnten per Staffelbefehl gestartet werden und wieder selbstständig landen. Sollen mehr Staffeln mitgenommen werden als Hangars Platz haben, müssen diese über eigene Hyperraumtriebwerke verfügen (beispielsweise X-Wing). Sollen weniger mitgenommen werden, bekommt der Spieler nur die hälfte der Punktkosten gutgeschrieben. Helden würden als "Upgrade" nur ihre Mehrkosten berechnen. Das macht es dann auch wieder  interessant.



Wenn ihr nette Ideen habt, woran ich noch nicht gedacht habe oder etwas anders machen würdet, sagt mir gerne eure Meinung!

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Beitrag  MasterBurte Sa 24 Okt 2015, 02:01

Kann mir jemand die Deutschen Regeln als PDF oder in einem Format, welches ich bearbeiten kann schicken. Habe die englische Version. Ich würde gerne das ganze dann überarbeiten und wenn fertig (oder häppchenweise) zur verfügung stellen.

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Beitrag  Herendon Sa 24 Okt 2015, 05:33

Die Regelwerke findest du hier  verlinkt. Das taugt aber nicht zum darin editieren. Und in der Summe der Änderungen bleibt vom Original so wenig übrig, das ich nicht glaube das du auf dem Regelwerk aufbauen solltest. Bessere Grundgerüste mögen Babylon 5 Wars oder gar Aerotech sein. Die haben alle ein ziemlich detailliertes Schadensmodell.

Da du dein System logisch bzw. Realistisch für Star Wars aufbauen willst möchte ich aber darauf hinweisen das es spielbar bleiben sollte. Du redest von "intuitiv". Für mich heißt das einfache und konsequent wiederkehrende Grundelemente. Nicht zu viel Ausnahmen. Alles nötige auf einen Blick verfügbar. Ein Beispiel wären die Readouts von Aerotech. Nach dem du verstanden hast wie du würfeln musst kannst du den Schaden je nach getroffener Sektion an jedem Modell auswürfeln ohne nach zu schlagen.

Über die Art der Änderungen möchte ich aber nicht detailliert diskutieren. Meinen Wunsch nach einem einfachen Spielsystem mit dennoch taktischem Tiefgang teilst du nicht. Daher kann ich dich nur entsprechend deiner Ideen in die richtige Richtung lenken.


Zuletzt von Herendon am Do 02 Jun 2016, 23:47 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag  MasterBurte Sa 24 Okt 2015, 14:42

Herendon schrieb:Über die Art der Änderungen möchte ich aber nicht detailliert diskutieren. Meinen Wunsch nach einem einfachen Spielsystem mit dennoch taktischem Tiefgang teilst du nicht. Daher kann ich dich nur entsprechend deiner Ideen in die richtige Richtung lenken.

Es wird vermutlich ein kleines bisschen komplexer als die originalen Regeln. Die Phasen werden aber intuitiver und damit das taktieren einfacher.

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Beitrag  Blubber Sa 24 Okt 2015, 17:02

Was Du hier vor hast, klingt nach einem komplett anderen Spiel als es Armada ist. Wieso willst Du Dir die Arbeit machen, wenn andere Spiele das was Du umsetzen möchtest bereits bieten? Das genannte Aerotech ist da zum Beispiel eine gute Empfehlung.

Und was ist denn an den Phasen bei Armada nicht intuitiv oder unlogisch? Okay, es läuft anders als bei einigen anderen Spielen, aber das ist nichts, das man nach zwei oder drei Spielen nicht intus hat.

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Beitrag  MasterBurte Sa 24 Okt 2015, 19:57

Blubber schrieb:Was Du hier vor hast, klingt nach einem komplett anderen Spiel als es Armada ist. Wieso willst Du Dir die Arbeit machen, wenn andere Spiele das was Du umsetzen möchtest bereits bieten? Das genannte Aerotech ist da zum Beispiel eine gute Empfehlung.

Und was ist denn an den Phasen bei Armada nicht intuitiv oder unlogisch? Okay, es läuft anders als bei einigen anderen Spielen, aber das ist nichts, das man nach zwei oder drei Spielen nicht intus hat.

Ich finde es halt für mich persönlich unintuitiv und auch nicht gerade logisch, dass die Schiffe schießen, dann bewegen und das alles nacheinander. Klar das ist irgendwo geschmacksache. Ich versuche einfach ein Gefecht, wie es im Film vorkommen könnte, in der korrekten Abfolge darzustellen. Und in der Realität bewegt sich nun mal alles gleichzeitig. Das Lässt sich doch wunderbar mit getrennter Bewegungsphase umsetzen. Der Spieler mit Initiative beginnt, dann abwechselnd. In der Schussphase das gleiche. Man könnte hier sagen, dass der Spieler mit der Ini das Feuer eröffnet. Wenn alles klappt, sollten zumindestens die großen Schiffe nicht bei der ersten Salve platzen. Und die Kleinen werden im Verhältnis so viel billiger als die Großen, dass es keine Rolle spielt.
Es wird natürlich ein größeres Unterfangen, bis alles gebalanced ist. Naja, try and error...

Mir macht es ja auch Spaß sich das alles auszudenken, sonst würde ich es ja nicht machen.

Zu Aerotech: Kann mir da einer sagen, wo ich die Regeln her bekomme? Ich schaue mir auch gerne was ab, wenns mir gefällt. Kann man den mit Aerotechregeln Star Wars spielen?

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Beitrag  Herendon Sa 24 Okt 2015, 21:50

Aerotech sind die Luftkampfregeln von Battletech, das Dir vielleicht als Mechwarrior geläufiger ist. Da gibt es mit Astrotech sogar ein halbwegs realistisches set von Raumkampfregeln mit großen Schiffen. Ist Hexfeld basiert, aber zumindest das Schadensmodell wenn nicht auch die Waffenregeln könnten dir eine Idee geben wohin du möchtest.

Schau mal auf den Seiten von Catalyst Gamelabs. Früher wurde das von Fanpro/ Fasa vertrieben. Kostenlos sind die Regeln allerdings nicht.

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Beitrag  MasterBurte Fr 30 Okt 2015, 01:15

Ich hab schon einen Teil der Regeln im PDF-Regelbuch geändert. Leider immer mit Wasserzeichen, da Testversion. Kennt jemand ein Kostenloses Programm dafür? Hab nichts brauchbares gefunden...

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Beitrag  Vanic Do 23 März 2017, 20:15

Eine unserer (hintergrundgetreuen) Hausregeln: Wenn ein Schiff ein Asteroidenfeld overlappt, dann darf der Besitzer 4 rote Würfel werfen - bei 4 Accuracies passiert dem Schiff nichts.

Denn: Die Chance, unbeschadet ein Asteroidenfeld zu durchfliegen, beträgt laut C-3PO 1:3720 (ca. 0,00027)... und die Chance, 4 Accuracies mit 4 roten Würfeln zu bekommen, beträgt ca. 0,00024. Paßt!

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Beitrag  Xun Do 23 März 2017, 20:42

Vanic schrieb:Eine unserer (hintergrundgetreuen) Hausregeln: Wenn ein Schiff ein Asteroidenfeld overlappt, dann darf der Besitzer 4 rote Würfel werfen - bei 4 Accuracies passiert dem Schiff nichts.

Denn: Die Chance, unbeschadet ein Asteroidenfeld zu durchfliegen, beträgt laut C-3PO 1:3720 (ca. 0,00027)... und die Chance, 4 Accuracies mit 4 roten Würfeln zu bekommen, beträgt ca. 0,00024. Paßt!

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Recht fluffy wenn du das so umsetzt [Armada] Hausregeln 377612346 [Armada] Hausregeln 377612346 [Armada] Hausregeln 377612346 [Armada] Hausregeln 2717214276

Aber das hat der Goldjunge für den Falken berechnet oder? Also für ein sehr agiles, kleines Schiff.........wie stehen die Chancen für einen ISD oder Super? [Armada] Hausregeln 2537002330

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Beitrag  Vanic Fr 24 März 2017, 04:34

Er hat sich, soweit ich den Text (nach mindestens 100mal Anschauen) im Ohr habe, nicht auf ein spezielles Schiff bezogen. Außerdem hat ein ISD wesentlich mehr Abwehrgeschütze, also sollte das den Größenunterschied ausgleichen. [Armada] Hausregeln 974313676
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Beitrag  Sicarius Fr 24 März 2017, 07:45

@Vanic: Die Panzerung und Schilde sind ja auch etwas stärker. coole Idee btw. :)

@Hausregeln: Mehr als ein Messmittel gleichzeitig benutzen zu dürfen wäre glaube ich meine lieblings Hausregel.

@veränderte Regeln: Vermutlich werden die Schiffe nach jedem Feuerwechsel weniger geschützte an der Außenseite haben, und am Ende Waffen- und Antriebslos durchs All treiben. Warum lässt du sie nicht als bewegliche Hindernisse im Spiel oder ersetzt sie durch Schrottfelder ;)

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Beitrag  Herendon Fr 24 März 2017, 07:57

Hast du nicht in Rogue one gesehen wie schnell so ein antriebslosser ISD auseinanderfällt? TK-Totlach
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Beitrag  Sicarius Fr 24 März 2017, 13:16

Nach einem billigen ionentorpedo [Armada] Hausregeln 3937720041
Bin kein Fan von den Raumschlachten bei Rouge One.

edit: aber selbst nach der Explosion sollten noch irgendwelche Trümmer übrig bleiben

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