[IA] Angriffswürfel negieren
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[IA] Angriffswürfel negieren
Tach MER,
kurze Frage...Der Angriff wird gewürfelt und von der Verteidigung komplett geblockt. Dürfte man jetzt trotzdem einen Blitz für +Schaden einsetzen? Wir spielen es so, wenn der Angriff komplett verteidigt wird, dass man dann auch keine Blitze nutzen darf.
Aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass da was falsch läuft ?!
kurze Frage...Der Angriff wird gewürfelt und von der Verteidigung komplett geblockt. Dürfte man jetzt trotzdem einen Blitz für +Schaden einsetzen? Wir spielen es so, wenn der Angriff komplett verteidigt wird, dass man dann auch keine Blitze nutzen darf.
Aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass da was falsch läuft ?!
Zuletzt von General Veers am Mo 19 Okt 2015, 11:58 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
_________________
Do what must be done
Do not hesitate
Show no mercy
General Veers- Einwohner des MER
Re: [IA] Angriffswürfel negieren
Dann macht ihr das falsch
Als Beispiel: Luke würfelt mit seiner Schusswaffe (ich benutze mal die X-Wing Symbole):
Und der Verteidiger, ein Sondendroide würfelt:
Dann darf Luke trotzdem noch seinen Blitz benutzen, um nochmal draufzulegen. 2 Schadenspunkte kämen damit durch und der Droide verliert 2 Lebenspunkte. Fähigkeiten wie zum Beispiel Durchschlagen (Pierce) etc. können hier auch eingesetzt werden, um den Verteidigungswurf abzuschwächen.
Wenn Luke würfelt und der Verteidiger (aka Evade), dann ist der Angriff in der Tat komplett geblockt und nichts passiert.
Als Beispiel: Luke würfelt mit seiner Schusswaffe (ich benutze mal die X-Wing Symbole):
Und der Verteidiger, ein Sondendroide würfelt:
Dann darf Luke trotzdem noch seinen Blitz benutzen, um nochmal draufzulegen. 2 Schadenspunkte kämen damit durch und der Droide verliert 2 Lebenspunkte. Fähigkeiten wie zum Beispiel Durchschlagen (Pierce) etc. können hier auch eingesetzt werden, um den Verteidigungswurf abzuschwächen.
Wenn Luke würfelt und der Verteidiger (aka Evade), dann ist der Angriff in der Tat komplett geblockt und nichts passiert.
Zuletzt von JayCop am Mo 19 Okt 2015, 10:19 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
JayCop- Veteran des MER
Re: [IA] Angriffswürfel negieren
...ich habs doch gewusst. Danke dir!
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General Veers- Einwohner des MER
Re: [IA] Angriffswürfel negieren
Das habt ihr wohl damit verwechselt, dass es in der Tat Auswirkungen gibt, die nur dann ziehen, wenn Schaden gemacht wurde, wie Rundschlag, Bluten, Betäuben u.ä.
_________________
„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Re: [IA] Angriffswürfel negieren
Im Referenz-Handbuch ist die Reihenfolge beim Würfeln sehr genau erklärt...
Schritte eines Angriffs
Sobald eine Figur einen Angriff durchführt, werden folgende Schritte
ausgeführt:
1. Ziel deklarieren: Abhängig von der Angriffsart (P oder O)
deklariert der Angreifer (also die Figur, die den Angriff durchführt)
ein zulässiges Ziel für den Angriff.
-- Bei einem Nahkampfangriff (P) ist jede feindliche Figur, die
benachbart zum Angreifer steht, ein zulässiges Ziel. Bei einem
Fernkampfangriff (O) ist jede feindliche Figur in Sichtlinie des
Angreifers ein zulässiges Ziel.
2. Würfeln: Der Angreifer wirft seine Angriffswürfel. Gleichzeitig
wirft der Verteidiger seine Verteidigungswürfel (angegeben unter
„Verteidigung“ auf dem Heldenbogen bzw. der Aufstellungskarte
der Zielfigur).
3. Neu Würfeln: Falls die Spieler Effekte haben, mit denen sie
Würfel neu würfeln können, werden diese jetzt ausgeführt.
-- Jeder Würfel darf höchstens ein Mal pro Angriff neu gewürfelt
werden, unabhängig davon, welcher Spieler neu würfelt.
4. Modifikatoren anwenden: Falls die Spieler Effekte haben,
die Symbole oder Zielsicherheit entfernen oder hinzufügen,
werden diese jetzt einberechnet. Dazu zählt auch das Ausgeben
von F-Ergebnissen zur Entfernung
von B-Ergebnissen.
Modifikatoren, die durch B-Fähigkeiten
entstehen, werden erst
in Schritt 5 ausgeführt.
5. Energie ausgeben: Falls der Angreifer noch B-Ergebnisse hat,
darf er sie jetzt ausgeben, um Spezialfähigkeiten auszulösen.
6. Zielsicherheit überprüfen: Bei einem Fernkampfangriff (O)
muss die Summe der Zielsicherheit mindestens so hoch sein wie
die Anzahl der Felder, die das Ziel vom Angreifer entfernt ist
(siehe „Felder zählen“ auf S. 13). Liegt die Gesamt-Zielsicherheit
unter dieser Zahl, verfehlt der Angriff.
7. Schaden berechnen: Die Summe der G (Blocken)-Ergebnisse
wird von der Summe der H (Schaden)-Ergebnisse abgezogen.
Dann erleidet das Ziel allen übrigen H.
Schritte eines Angriffs
Sobald eine Figur einen Angriff durchführt, werden folgende Schritte
ausgeführt:
1. Ziel deklarieren: Abhängig von der Angriffsart (P oder O)
deklariert der Angreifer (also die Figur, die den Angriff durchführt)
ein zulässiges Ziel für den Angriff.
-- Bei einem Nahkampfangriff (P) ist jede feindliche Figur, die
benachbart zum Angreifer steht, ein zulässiges Ziel. Bei einem
Fernkampfangriff (O) ist jede feindliche Figur in Sichtlinie des
Angreifers ein zulässiges Ziel.
2. Würfeln: Der Angreifer wirft seine Angriffswürfel. Gleichzeitig
wirft der Verteidiger seine Verteidigungswürfel (angegeben unter
„Verteidigung“ auf dem Heldenbogen bzw. der Aufstellungskarte
der Zielfigur).
3. Neu Würfeln: Falls die Spieler Effekte haben, mit denen sie
Würfel neu würfeln können, werden diese jetzt ausgeführt.
-- Jeder Würfel darf höchstens ein Mal pro Angriff neu gewürfelt
werden, unabhängig davon, welcher Spieler neu würfelt.
4. Modifikatoren anwenden: Falls die Spieler Effekte haben,
die Symbole oder Zielsicherheit entfernen oder hinzufügen,
werden diese jetzt einberechnet. Dazu zählt auch das Ausgeben
von F-Ergebnissen zur Entfernung
von B-Ergebnissen.
Modifikatoren, die durch B-Fähigkeiten
entstehen, werden erst
in Schritt 5 ausgeführt.
5. Energie ausgeben: Falls der Angreifer noch B-Ergebnisse hat,
darf er sie jetzt ausgeben, um Spezialfähigkeiten auszulösen.
6. Zielsicherheit überprüfen: Bei einem Fernkampfangriff (O)
muss die Summe der Zielsicherheit mindestens so hoch sein wie
die Anzahl der Felder, die das Ziel vom Angreifer entfernt ist
(siehe „Felder zählen“ auf S. 13). Liegt die Gesamt-Zielsicherheit
unter dieser Zahl, verfehlt der Angriff.
7. Schaden berechnen: Die Summe der G (Blocken)-Ergebnisse
wird von der Summe der H (Schaden)-Ergebnisse abgezogen.
Dann erleidet das Ziel allen übrigen H.
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- Schiffchen:
Rebel-Scum:
4x 2x 1x 3x 2x 1x 2x 1x
1x 1x 1x 1x 1x
Imps:
6x 2x 1x 1x 1x 2x 3x 2x
2x 1x :Imperial Shutt 1x 1x :DeathStarEmoti
Preparing for Battle:
baggl- Einwohner des MER
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