[100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
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[100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
So, mein anderes Baby ist die 4er Y-Wing Liste.
Habe ich schon in Wave 1 gespielt mit 4 Y-Wings, alle mit Ionen Kanone , damals gegen den Schwarm mit mäßigem Erfolg.
Vor allem waren da zwei Punkte der Nachteil.
1. Ionen Kanone macht nur einen Schaden.
2. Ionen Kanone hat nur R2. Wenn sich die Y-Wing Staffel auflöst sind diese nicht mehr in Reichweite um das Feuer zu konzentrieren.
3. Spätestens nach Runde 2 Explodiert der erste Y-Wing weil er sich mit seinem mäßigen Manöverrad nicht den Ties entziehen kann.
Hier die aktuelle Lösung dazu.
Basis ist folgendes:
Gold Squadron Pilot — Y-Wing 18
Twin Laser Turret 6
Ship Total: 24
Gold Squadron Pilot — Y-Wing 18
Twin Laser Turret 6
Ship Total: 24
Gold Squadron Pilot — Y-Wing 18
Twin Laser Turret 6
Ship Total: 24
Gold Squadron Pilot — Y-Wing 18
Twin Laser Turret 6
Ship Total: 24
4 Schiffe die als letztes dran sind und Ihre 4 Twinlaser kombinieren können.
Zwar auch nur ein Schaden max je Schuss, aber mit drei Würfel kommt da selten mehr zusammen. In Summe also 8 Angriffe je 3 Würfel die nicht durch R3 modifiziert werden. Großschiffen sollte da jeder Angriff einen Schaden verursachen. Bei Ties, oder ähnlichem sollten die ersten drei Angriffe die Counter fressen, die restlichen 5 dann mit Glück etwas Schaden machen. Unmodifizierte 3 Würfel sind nicht die Macht, aber einer kommt doch oft durch.
Jetzt geht es ans customizing und da hätte ich gerne Vorschläge.
4 Punkte sind übrig.
1. Dutch wäre super, war er schon früher. Aber dann müsste einer seinen Twinlaser Turret gegen einen Ionen Turm tauschen. Eher unschön. Wenn Dutch noch R5-K6 haben soll, werden es noch weniger Blasterturrets.
2. BTL-A4 Upgrade Ja oder Nein. Würde bedeuten, dass die Y-Wings jeweils dreimal pro Runde schießen dürfen. Einmal Primary attack, dann zweimal Twinlaser Turret. ABER nur gerade aus. Und das ist bei den Y-Wings immer schwierig da jemandem im Ziel zu halten. Wenn da einer Fassrolle oder Boost hat dreht er sich immer aus einem PS2 Piloten raus. 4 Y-Wings die jeweils 3-mal pro Runde auf R3 schießen dürfen sind aber schon ein feuchter Rebellentraum.
3. Das Kernthema, die Astromechs Hierbei geht es auch um die Entscheidung ob es Rebellen oder Scum Y-Wings werden.
Rebellen Astromechs:
R2 -> 1,2 grün. Nicht die Macht. Eher unnötig.
R2-D6 -> geht nicht auf PS2
R4-D6 -> Viel zu Situationsbezogen. WENN ich drei oder mehr Schaden bekomme, darf ich bis zwei reduzieren und bekomme Stress je reduziertem. Selbst mit einem Y-Wing bekomme ich nicht andauernd 3 Schaden wenn es sich lohnen würde.
R5 -> Eigentlich gut. Aber meistens ist das der Y-Wing schon tot bevor er was mit Schiff umdrehen kann.
R5-X3 -> Hindernisse ignorieren. Neh.
BB-8 -> eigentlich super, meine einzigen Grünen sind aber 1,2 geradeaus.
R3-A2 -> Stressmachen beim schießen. Eigentlich gut, aber zum Abbauen muss ich aber 1,2 geradeaus fliegen.
R5-K6 -> Auch gut. Für Dutch aber am meisten.
R7 -> Gut, aber dann nur für zwei Y-Wings.
R2-F2 -> Biggs Astromech.
R5-D8 -> Reparatur Astromech. Wäre gut wenn es keine Aktion wäre.
R5-P9 -> Auch gut, aber zu teuer. Focus für Schild
R7-T1 -> Boosten wenn man in Zielerfassung ist. Eigentlich gut für Horton. Bei einer Goldstaffel eher nicht.
R2-D2 -> das gleiche wie bei R7-T1. Gegner konzentriert sich einfach zuerst auf die anderen.
Scum Astromechs:
Genius -> Habe keine Bomben.
Unhinged Astromech -> Sehr gut. Macht, dass die Staffel die harte 3er Kurve fliegen kann. Kostet nur ein Punkt, können also alle vier nehmen. Je nach Situation reicht die harte 3er sogar um einen Verfolger abzuschütteln wenn er ungünstig steht.
R4 Agromech -> Zwei Punkte, aber eine Super Karte für den Blasterturret. Als Aktion nimmt man Focus, benutzt diesen beim ersten Schuss, hat dann eine Zielerfassung für den zweiten Schuss. Können zwei Y-Wings nehmen.
Salvaged Astromech -> Auch gut. Muss nicht mal eine kritische sein damit der Effekt zieht. Also quasi ein Punkt mehr Hülle für 2 Punkte.
R4-B11 -> Nicht schlecht, aber mit 3 Punkten zu teuer.
Fazit:
Insgesamt fetzten da die Scum Astromechs viel mehr.
Entweder 4 mal den Unhinged Astromech, oder zweimal den R4 Agromech um zwei Y-Wings mehr Punch zu geben damit der zweite Angriff auch was reißen kann.
Also Anmerkungen?
Habe ich schon in Wave 1 gespielt mit 4 Y-Wings, alle mit Ionen Kanone , damals gegen den Schwarm mit mäßigem Erfolg.
Vor allem waren da zwei Punkte der Nachteil.
1. Ionen Kanone macht nur einen Schaden.
2. Ionen Kanone hat nur R2. Wenn sich die Y-Wing Staffel auflöst sind diese nicht mehr in Reichweite um das Feuer zu konzentrieren.
3. Spätestens nach Runde 2 Explodiert der erste Y-Wing weil er sich mit seinem mäßigen Manöverrad nicht den Ties entziehen kann.
Hier die aktuelle Lösung dazu.
Basis ist folgendes:
Gold Squadron Pilot — Y-Wing 18
Twin Laser Turret 6
Ship Total: 24
Gold Squadron Pilot — Y-Wing 18
Twin Laser Turret 6
Ship Total: 24
Gold Squadron Pilot — Y-Wing 18
Twin Laser Turret 6
Ship Total: 24
Gold Squadron Pilot — Y-Wing 18
Twin Laser Turret 6
Ship Total: 24
4 Schiffe die als letztes dran sind und Ihre 4 Twinlaser kombinieren können.
Zwar auch nur ein Schaden max je Schuss, aber mit drei Würfel kommt da selten mehr zusammen. In Summe also 8 Angriffe je 3 Würfel die nicht durch R3 modifiziert werden. Großschiffen sollte da jeder Angriff einen Schaden verursachen. Bei Ties, oder ähnlichem sollten die ersten drei Angriffe die Counter fressen, die restlichen 5 dann mit Glück etwas Schaden machen. Unmodifizierte 3 Würfel sind nicht die Macht, aber einer kommt doch oft durch.
Jetzt geht es ans customizing und da hätte ich gerne Vorschläge.
4 Punkte sind übrig.
1. Dutch wäre super, war er schon früher. Aber dann müsste einer seinen Twinlaser Turret gegen einen Ionen Turm tauschen. Eher unschön. Wenn Dutch noch R5-K6 haben soll, werden es noch weniger Blasterturrets.
2. BTL-A4 Upgrade Ja oder Nein. Würde bedeuten, dass die Y-Wings jeweils dreimal pro Runde schießen dürfen. Einmal Primary attack, dann zweimal Twinlaser Turret. ABER nur gerade aus. Und das ist bei den Y-Wings immer schwierig da jemandem im Ziel zu halten. Wenn da einer Fassrolle oder Boost hat dreht er sich immer aus einem PS2 Piloten raus. 4 Y-Wings die jeweils 3-mal pro Runde auf R3 schießen dürfen sind aber schon ein feuchter Rebellentraum.
3. Das Kernthema, die Astromechs Hierbei geht es auch um die Entscheidung ob es Rebellen oder Scum Y-Wings werden.
Rebellen Astromechs:
R2 -> 1,2 grün. Nicht die Macht. Eher unnötig.
R2-D6 -> geht nicht auf PS2
R4-D6 -> Viel zu Situationsbezogen. WENN ich drei oder mehr Schaden bekomme, darf ich bis zwei reduzieren und bekomme Stress je reduziertem. Selbst mit einem Y-Wing bekomme ich nicht andauernd 3 Schaden wenn es sich lohnen würde.
R5 -> Eigentlich gut. Aber meistens ist das der Y-Wing schon tot bevor er was mit Schiff umdrehen kann.
R5-X3 -> Hindernisse ignorieren. Neh.
BB-8 -> eigentlich super, meine einzigen Grünen sind aber 1,2 geradeaus.
R3-A2 -> Stressmachen beim schießen. Eigentlich gut, aber zum Abbauen muss ich aber 1,2 geradeaus fliegen.
R5-K6 -> Auch gut. Für Dutch aber am meisten.
R7 -> Gut, aber dann nur für zwei Y-Wings.
R2-F2 -> Biggs Astromech.
R5-D8 -> Reparatur Astromech. Wäre gut wenn es keine Aktion wäre.
R5-P9 -> Auch gut, aber zu teuer. Focus für Schild
R7-T1 -> Boosten wenn man in Zielerfassung ist. Eigentlich gut für Horton. Bei einer Goldstaffel eher nicht.
R2-D2 -> das gleiche wie bei R7-T1. Gegner konzentriert sich einfach zuerst auf die anderen.
Scum Astromechs:
Genius -> Habe keine Bomben.
Unhinged Astromech -> Sehr gut. Macht, dass die Staffel die harte 3er Kurve fliegen kann. Kostet nur ein Punkt, können also alle vier nehmen. Je nach Situation reicht die harte 3er sogar um einen Verfolger abzuschütteln wenn er ungünstig steht.
R4 Agromech -> Zwei Punkte, aber eine Super Karte für den Blasterturret. Als Aktion nimmt man Focus, benutzt diesen beim ersten Schuss, hat dann eine Zielerfassung für den zweiten Schuss. Können zwei Y-Wings nehmen.
Salvaged Astromech -> Auch gut. Muss nicht mal eine kritische sein damit der Effekt zieht. Also quasi ein Punkt mehr Hülle für 2 Punkte.
R4-B11 -> Nicht schlecht, aber mit 3 Punkten zu teuer.
Fazit:
Insgesamt fetzten da die Scum Astromechs viel mehr.
Entweder 4 mal den Unhinged Astromech, oder zweimal den R4 Agromech um zwei Y-Wings mehr Punch zu geben damit der zweite Angriff auch was reißen kann.
Also Anmerkungen?
Zuletzt von Glorian Underhill am Mo 21 Sep 2015, 11:16 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Glorian Underhill- Einwohner des MER
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
Müssen es Y-Wing sein? Was anscheinend sehr beliebt ist z.Z sind 4 HWKs mit Aufklärungsexperte und Twin-Laser-Turret. Die leben dank Fokus und 2 Grünen auch vielleicht ein bisschen länger, bzw. treffen sicherer.
fchenjaeger- Veteran des MER
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
fchenjaeger schrieb:Müssen es Y-Wing sein? Was anscheinend sehr beliebt ist z.Z sind 4 HWKs mit Aufklärungsexperte und Twin-Laser-Turret. Die leben dank Fokus und 2 Grünen auch vielleicht ein bisschen länger, bzw. treffen sicherer.
Habe ich auch schon bisschen mit gespielt.
Die sind aber extrem empfindlich gegen schnelle Schiffe die schnell in RW1 sind und "feste zubeißen"
Aber Spaß macht die Truppe auf alle Fälle.
Bei mir steht die heute Abend auch wieder auf der Matte und kommt auch in die nächste Saison unserer Liga...
Du könntest auch einen der Y-Wing mit Autoblaster ausrüsten um den Nahbereich der 3 anderen zu decken.
Die R2 Einheit finde ich gar nicht übel aber sie nutzen halt mehr im Nahbereich und da willst du mit den Kisten ja eigentlich gar nicht sein.
Somit finde ich die Zwillingsgeschütze auf den Scums etwas besser aufgehoben.
Eine witzige Y-Wing Staffel ist aber auch die Kombination aus 5 Autoblastern.
Wenn man die entsprechend aufteilt, haben auch Interceptoren wenig Chancen allen RW1-Todeskreisen zu entkommen
Dexter- Kriegsheld des MER
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
fchenjaeger schrieb:Müssen es Y-Wing sein? Was anscheinend sehr beliebt ist z.Z sind 4 HWKs mit Aufklärungsexperte und Twin-Laser-Turret. Die leben dank Fokus und 2 Grünen auch vielleicht ein bisschen länger, bzw. treffen sicherer.
Mag Y-Wings und nicht diesen Braunen fliegenden Crafter. ;)
Die Anmerkung war ja, dass sich in den HWKs der Gegner auf R1 festbeisst.
Was dem HWK fehlt ist der K-Turn und die harte 3er Kurve.
Gefühlt ist das schon fast die Entscheidung für den Unhinged Astromech und Scum, um alles auf 3er Bewegung in grün zu verwandeln.
@Dexter:
Autoblaster ist ne Idee. Dann könnte ich auch Dutch mit R5-K6 nehmen.
5 autoblaster ist glaube ich zu strange und zu kurzreichweitig. Ich hatte mal einen 5er Y-wing Squad alle mit BTL-A4 gespielt.
Das war mein Schrotflinten geschwader. 5 Runden keiner in R1 gewesen von den Jungs und dann im letzen Turn einen unbeschädigten Tie Interceptor vor der Nase gehabt der mit Primärangriff und Autoblaster zerrissen wurde. :)
Hier die 1x Autoblaster Variante:
"Dutch" Vander — Y-Wing 23
Twin Laser Turret 6
R5-K6 2
Ship Total: 31
Gold Squadron Pilot — Y-Wing 18
Twin Laser Turret 6
Ship Total: 24
Gold Squadron Pilot — Y-Wing 18
Twin Laser Turret 6
Ship Total: 24
Gold Squadron Pilot — Y-Wing 18
Autoblaster Turret 2
R5 Astromech 1
Ship Total: 21
Dutch verteilt mindestens ein extra Target Lock je Turn, dafür wird der Autoblaster Anfangs kaum zum Einsatz kommen.
Kernidee ist ja, dass 8 Schüsse die wenig modifiziert sind auf ein Ziel treffen. Die ersten drei Schuss sollen dann die Evades und Foci fressen, die anderen 5 haben dann von der Wahrscheinlichkeit bei einem Tiefighter immerhin unmodifiziert eine chance von 46% einen Treffer zu erzielen. Mehr braucht man bei dem Turm ja nicht. Fliegt das was mit Gewandheit 2 rum wird es noch besser. Und wenn man einen Focus hat oder Target Lock noch besser.
Gefühlt ist dann der vierte Y-Wing, der der richtig reinhauen soll. Und wenn der ein Autoblaster ist fetzt es nicht.
Wird ausprobiert am Wochenende in Oebisfelde.
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Glorian Underhill- Einwohner des MER
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
Soooo, das mini Turnier in Oebisfelde ist vorbei und ich konnte den Twin Laser Konvoi Marke Rebellen antesten.
Ergebnisse:
1. Spiel gegen 4 Blue B-Wings mit der Karte dass sie Aktion machen dürfen bevor sie fliegen. Danke an den Mos Eisley Podcast für die Folge. Mein Gegner hat sie förmlich aufgesaugt und umgesetzt. :)
Runde zwei lief göttlich. Dutch und seine zwei Twin Laser Kumpels haben einem B-Wing 6 Treffer eingebracht. Der Autoblaster Y-wing nochmal einen Treffer.
In Runde zwei war Dutch vor Ihm dran und hat den ersten B-Wing rausgepustet bevor er schießen konnte.
Ab dann wurde es hässlich. Die B-Wings liesen sich nicht mehr abschütteln und blieben auf R1 an den Y-wings dranne. Dadurch dass ich Initiaitive hatte wusste er schon mit seinen PS2 Piloten wo ich hinfliegen würde. 50:0 verloren.
Und einmal den Fehler gemacht und jemanden mit Dutch in Zielerfassung genommen der auf R1 an mir dran war. Ergo ich diesen garnicht verwenden konnte und R5 nicht Triggern.
2. Spiel gegen eine Decimator mit Ysanne Isard und „Whisper“ in einer Phantom mit verbesserter Tarnung.
Dieses mal die Gruppe nicht als Block sondern als Linie geflogen damit nicht alle auf R1 liegen.
Die Decimator habe ich Stück für Stpck gefressen. Das lustige war, Ysanne Isard gibt der Decimator ja jedesmal ein Evade wenn sie schon Schaden hatte. Die Twinlaser Y-wings haben aber immer bei Ihren Treffern mindestens zwei Treffer erziehlt. Dutch sei dank hatten in einer Runde alle drei anderen Y-Wings ein Target Lock von Ihm erhalten. Glückwunsch an R5-K6 und meinen Sohn der zweimal ein Evade in der Runde gewürfelt hat. ;)
Also war der Decimator zwei Runden mit Evade da und hat trotzdem Schaden gefressen während er mit dem Evade in der Hand gestorben ist. Einen Y-Wing hatte es da auch schon zerrissen. Entscheidung war einmal mitten im Spiel als „Whisper“ getarnt, aber ohne Marken, und die Decimator in Reichweite aller Y-Wings waren.
Ich entschied mich also das Feuer aufzuteilen und „Whisper“ wich drei Twin Lasers Schüssen aus. Grandios.
Nächste Runde dann aber die Decimator abgeschossen, und übernächste „Whisper“.
Ende ca. 70:0 gewonnen.
3. Spiel gegen Dash Rendar in der Outrider und Corran Horn mit Push the Limit, R2D2 und Autothrusters.
Das war vielleicht was. Ich bin geflogen wie ein Idiot. Erste Runde keiner in Reichweite von Dutch. Zweite Runde bin ich als erster geflogen und hätte mich in Reichweite bringen können, auch vergessen, dritte Runde auf ein Trümmerfeld geflogen und konnte keine Aktion durchführen, auf R1 vor der Outrider.
Mein Gegner konnte also mit der Outrider immer mit der Fassrolle auf Trümmer oder Öhnliches landen und war oft in R1 dranne. Besagter Move direkt vor die beiden Y-wings die beide auf den Trümmern standen war gut, allerdings hat dann Dutch und sein Wingman einfach die eingebauten Taim & Back Laserkanonen genommen und der Outrider einfach so 4 Schaden reingedrückt.
Allerdings ist der Gegner gut geflogen. Die Outrider und der E-Wing waren of in R1 der Twinlasers und außerhalb der R1 des Autoblasters. Deshalb oft euer Aufteilen, und der E-Wing mit Autothrusters hinter einem Asteroiden mit 4 Grünen Würfeln, Markern, und einfach eine Leerseite auf evade zu drehen war hart.
Und wenn er dann nächste Runde grün fliegt und wieder auflädt auch.
Also erster Y-Wing (Dutch) von mir kaput, der Autoblaster auf 2 Hülle runter und gab gestresst weiter 3-banks gas um von Coran wegzukommen.
Dann die Outrider auf R3 rausgenommen und in der letzten Runde dann doch mit Glück Corran abgeschossen weil er nach links flog, obwohl er sich auch hätte wieder direkt in mich setzen können.
Ende ca. 70:0 gewonnen.
Fazit:
Wenn Dutch funktioniert und er Target Locks verteilt, dann sind auch Schiffe mit drei Grünen kein Problem. Gegen Schiffe mit Ausweichen 1 oder 0 kann auch ein Y-Wing mit einem Focus alleine seine zwei Treffer unterbringen.
Probleme sind wendige Gegner und das fehlen der 3er-Kurve.
4 Scum Y-Wings mit dem Unhinged Astromech wären imo besser um sich lösen zu können und aufzufächern. Auch wenn ich mit den Rebellen die Formation aufbreche um den Gegner auf R2 von mindestens der hälfte meiner Gegner zu bringen, war Dutch dann nicht mehr in R2 von allen Y-Wings um seinen Vorteil zu nutzen. 7 Punkte die damit ungenutzt blieben.
Auch kann man mit den Unhinged Astromechs mal daran denken die rote 4er-Geradeaus einzusetzen, wenn man weiß dass man nächste Runde nicht nur die zwei läppischen grünen geradeaus benutzen kann, sondern weiter auf dem Gas bleiben kann.
Also in der Zielsetzung werde ich wohl auf die Scum vier Y-Wings wechseln.
Oder mal sehen, was der Geschützturm von der „Ghost“ so kann.
Ergebnisse:
1. Spiel gegen 4 Blue B-Wings mit der Karte dass sie Aktion machen dürfen bevor sie fliegen. Danke an den Mos Eisley Podcast für die Folge. Mein Gegner hat sie förmlich aufgesaugt und umgesetzt. :)
Runde zwei lief göttlich. Dutch und seine zwei Twin Laser Kumpels haben einem B-Wing 6 Treffer eingebracht. Der Autoblaster Y-wing nochmal einen Treffer.
In Runde zwei war Dutch vor Ihm dran und hat den ersten B-Wing rausgepustet bevor er schießen konnte.
Ab dann wurde es hässlich. Die B-Wings liesen sich nicht mehr abschütteln und blieben auf R1 an den Y-wings dranne. Dadurch dass ich Initiaitive hatte wusste er schon mit seinen PS2 Piloten wo ich hinfliegen würde. 50:0 verloren.
Und einmal den Fehler gemacht und jemanden mit Dutch in Zielerfassung genommen der auf R1 an mir dran war. Ergo ich diesen garnicht verwenden konnte und R5 nicht Triggern.
2. Spiel gegen eine Decimator mit Ysanne Isard und „Whisper“ in einer Phantom mit verbesserter Tarnung.
Dieses mal die Gruppe nicht als Block sondern als Linie geflogen damit nicht alle auf R1 liegen.
Die Decimator habe ich Stück für Stpck gefressen. Das lustige war, Ysanne Isard gibt der Decimator ja jedesmal ein Evade wenn sie schon Schaden hatte. Die Twinlaser Y-wings haben aber immer bei Ihren Treffern mindestens zwei Treffer erziehlt. Dutch sei dank hatten in einer Runde alle drei anderen Y-Wings ein Target Lock von Ihm erhalten. Glückwunsch an R5-K6 und meinen Sohn der zweimal ein Evade in der Runde gewürfelt hat. ;)
Also war der Decimator zwei Runden mit Evade da und hat trotzdem Schaden gefressen während er mit dem Evade in der Hand gestorben ist. Einen Y-Wing hatte es da auch schon zerrissen. Entscheidung war einmal mitten im Spiel als „Whisper“ getarnt, aber ohne Marken, und die Decimator in Reichweite aller Y-Wings waren.
Ich entschied mich also das Feuer aufzuteilen und „Whisper“ wich drei Twin Lasers Schüssen aus. Grandios.
Nächste Runde dann aber die Decimator abgeschossen, und übernächste „Whisper“.
Ende ca. 70:0 gewonnen.
3. Spiel gegen Dash Rendar in der Outrider und Corran Horn mit Push the Limit, R2D2 und Autothrusters.
Das war vielleicht was. Ich bin geflogen wie ein Idiot. Erste Runde keiner in Reichweite von Dutch. Zweite Runde bin ich als erster geflogen und hätte mich in Reichweite bringen können, auch vergessen, dritte Runde auf ein Trümmerfeld geflogen und konnte keine Aktion durchführen, auf R1 vor der Outrider.
Mein Gegner konnte also mit der Outrider immer mit der Fassrolle auf Trümmer oder Öhnliches landen und war oft in R1 dranne. Besagter Move direkt vor die beiden Y-wings die beide auf den Trümmern standen war gut, allerdings hat dann Dutch und sein Wingman einfach die eingebauten Taim & Back Laserkanonen genommen und der Outrider einfach so 4 Schaden reingedrückt.
Allerdings ist der Gegner gut geflogen. Die Outrider und der E-Wing waren of in R1 der Twinlasers und außerhalb der R1 des Autoblasters. Deshalb oft euer Aufteilen, und der E-Wing mit Autothrusters hinter einem Asteroiden mit 4 Grünen Würfeln, Markern, und einfach eine Leerseite auf evade zu drehen war hart.
Und wenn er dann nächste Runde grün fliegt und wieder auflädt auch.
Also erster Y-Wing (Dutch) von mir kaput, der Autoblaster auf 2 Hülle runter und gab gestresst weiter 3-banks gas um von Coran wegzukommen.
Dann die Outrider auf R3 rausgenommen und in der letzten Runde dann doch mit Glück Corran abgeschossen weil er nach links flog, obwohl er sich auch hätte wieder direkt in mich setzen können.
Ende ca. 70:0 gewonnen.
Fazit:
Wenn Dutch funktioniert und er Target Locks verteilt, dann sind auch Schiffe mit drei Grünen kein Problem. Gegen Schiffe mit Ausweichen 1 oder 0 kann auch ein Y-Wing mit einem Focus alleine seine zwei Treffer unterbringen.
Probleme sind wendige Gegner und das fehlen der 3er-Kurve.
4 Scum Y-Wings mit dem Unhinged Astromech wären imo besser um sich lösen zu können und aufzufächern. Auch wenn ich mit den Rebellen die Formation aufbreche um den Gegner auf R2 von mindestens der hälfte meiner Gegner zu bringen, war Dutch dann nicht mehr in R2 von allen Y-Wings um seinen Vorteil zu nutzen. 7 Punkte die damit ungenutzt blieben.
Auch kann man mit den Unhinged Astromechs mal daran denken die rote 4er-Geradeaus einzusetzen, wenn man weiß dass man nächste Runde nicht nur die zwei läppischen grünen geradeaus benutzen kann, sondern weiter auf dem Gas bleiben kann.
Also in der Zielsetzung werde ich wohl auf die Scum vier Y-Wings wechseln.
Oder mal sehen, was der Geschützturm von der „Ghost“ so kann.
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Glorian Underhill- Einwohner des MER
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
Gemischtes Ergebnis.
Aber prinzipiell liest es sich ganz nett...
ABER:
Wie geht denn das?
Aber prinzipiell liest es sich ganz nett...
ABER:
Glorian Underhill schrieb:
E-Wing mit Autothrusters
Wie geht denn das?
Dexter- Kriegsheld des MER
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
Dexter schrieb:
Wie geht denn das?
Stimmt. Der hat nur Fassrolle, nix Boost... uiui!
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Glorian Underhill- Einwohner des MER
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
Ist es erlaubt in diesem Thread auch mal über Taktiken gegen diese Liste zu sprechen?
Es zeichnet sich nämlich ein recht "häßlicher" Trend ab, der Folgende Liste vor sich her treibt:
Verbrecher des Syndikats (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)
Verbrecher des Syndikats (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)
Verbrecher des Syndikats (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)
Verbrecher des Syndikats (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Da diese Liste schon das eine oder andere Turnier gewonnen hat, befürchte ich, diese nun häufiger an zu treffen.
Ideen? Vorschläge? Taktiken?
Es zeichnet sich nämlich ein recht "häßlicher" Trend ab, der Folgende Liste vor sich her treibt:
Verbrecher des Syndikats (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)
Verbrecher des Syndikats (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)
Verbrecher des Syndikats (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)
Verbrecher des Syndikats (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Da diese Liste schon das eine oder andere Turnier gewonnen hat, befürchte ich, diese nun häufiger an zu treffen.
Ideen? Vorschläge? Taktiken?
Wu-san- Einwohner des MER
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
Hier mein vorschlag:
Nera Dantels (26)
Entschlossenheit (1)
Plasma Torpedos (3)
Ersatzmunition (2)
Airen Cracken (19)
Schwarmtaktik (2)
Lieutenant Blount (17)
Ionenpuls-Raketen (3)
Pilot der Blauen Staffel (22)
Feuerkontrollsystem (2)
Ionenkanonen (3)
Total: 100
Taktik: ywings sind anfällig für ionentreffer und blount trifft ja immer und nach der rakete gibts noch den 2. B mit der ionen kanone, nera schmeisst ihre torpedos 2x im 360 grad radius auf reichweite 2-3 und cracken gibt noch seinen pilotenwert und eine aktion weiter
Nera Dantels (26)
Entschlossenheit (1)
Plasma Torpedos (3)
Ersatzmunition (2)
Airen Cracken (19)
Schwarmtaktik (2)
Lieutenant Blount (17)
Ionenpuls-Raketen (3)
Pilot der Blauen Staffel (22)
Feuerkontrollsystem (2)
Ionenkanonen (3)
Total: 100
Taktik: ywings sind anfällig für ionentreffer und blount trifft ja immer und nach der rakete gibts noch den 2. B mit der ionen kanone, nera schmeisst ihre torpedos 2x im 360 grad radius auf reichweite 2-3 und cracken gibt noch seinen pilotenwert und eine aktion weiter
Banjo- Einwohner des MER
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
Banjo schrieb:Hier mein vorschlag:
Nera Dantels (26)
Entschlossenheit (1)
Plasma Torpedos (3)
Ersatzmunition (2)
Airen Cracken (19)
Schwarmtaktik (2)
Lieutenant Blount (17)
Ionenpuls-Raketen (3)
Pilot der Blauen Staffel (22)
Feuerkontrollsystem (2)
Ionenkanonen (3)
Total: 100
Taktik: ywings sind anfällig für ionentreffer und blount trifft ja immer und nach der rakete gibts noch den 2. B mit der ionen kanone, nera schmeisst ihre torpedos 2x im 360 grad radius auf reichweite 2-3 und cracken gibt noch seinen pilotenwert und eine aktion weiter
Was ist denn das Problem, wenn ein Y-Wing ionisiert ist? Dann dümpelt er weiter und kann trotzdem mit den Zwillingslasern 360 Grad feuern. Man kommt evtl. auf Reichweite 1 Ran, aber wenn die sich gut verteilen, dann kann einer nicht feuern und die anderen schießen trotzdem.
Wu-san- Einwohner des MER
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
Banjo schrieb:Hier mein vorschlag:
Was ist denn das Problem, wenn ein Y-Wing ionisiert ist? Dann dümpelt er weiter und kann trotzdem mit den Zwillingslasern 360 Grad feuern. Man kommt evtl. auf Reichweite 1 Ran, aber wenn die sich gut verteilen, dann kann einer nicht feuern und die anderen schießen trotzdem.
Das Gute ist, dass du wie selber schon beschrieben weißt, wo der Y-Wing steht und damit relativ sicher in RW 1 mit deinen Schiffen kommst. Dann sollten Nera mit Focus + Zielerfassung (von Cracken) mit Torpedos, ein B-Wing mit Zielerfassung, und 2x Z mit in Summe 14 Angriffswürfeln doch pro Runde 1 Y-Wing rausnehmen können.
Im Extremfall kann schon in der 1. Beschussphase ein Y-Wing fallen, bevor er überhaupt schiesst da über Crackens Schwarmtaktik du die Pilotenwerte 8,6,5,8(2) hast. Und mit jedem Schiff, dass der Gegner verliert steigt die Bedrohung durch deine B-Wings.
Banjo- Einwohner des MER
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
Banjo schrieb:
Im Extremfall kann schon in der 1. Beschussphase ein Y-Wing fallen...
- im Extremfall machst Du auch einfach mal gar keinen Schaden und bekommst dafür 8 Hits reingedrückt...
Mit Extrembeispielen eine allgemeine Empfehlung zu untermauen halte ich - im besten Falle - für gewagt.
BG
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Viele Leute schwimmen mit dem Strom, wenige gegen den Strom. Ich hingegen stehe irgendwo mitten im Wald und finde den blöden Fluss nicht...
Raven17- Einwohner des MER
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
Denke man schlägt die TLTs vor allem mit vielen günstigen und/oder schwer zu treffenden Hitpoints.
B-Wings und andere Y-Wings sind gut (haben insgesamt 8 Hüllenpunkte, d.h. es müssten schon alle 8 Schüsse sitzen, um einen B-Wing in einer Runde zu zerstören -> unwahrscheinlich).
Auf Seiten des Imperiums sehe ich vor allem Shuttles und TIE-Fighter als guten Konter gegen die YYYYs an. Das Shuttle bietet 10 billige Hitpoints und ist innerhalb eine Runde praktisch unzerstörbar gegen die 8 TLT-Salven.
TIE-Fighter bieten zwar nur 3 HP, aber durch die 3 grünen Würfel gehen auch mal TLT-Schüsse daneben. Noch besser geeignet seh ich eigentlich den neuen fo/TIE -> durch den 4. Hitpoint (Schild) müssen wahrscheinlich schon 3 Y-Wings auf ihn feuern, um ihn zu zerstören. Im Gegenzug bietet ein fo-Schwarm genug Feuerkraft, um einen Y-Wing nach dem anderen rauszunehmen.
Beim Abschaum wird's schwerer...ich glaube die Z95 sind nicht so gut geeignet. Haben zwar einen Hitpoint mehr als die TIEs, aber mit nur zwei grünen Würfeln steigt auch die Wahrscheinlichkeit, dass 4 TLT-Schüsse auch 4 Treffer liefern. Außerdem sind die Zs zu langsam, um die Reichweite zu den Y-Wings schnell zu überbrücken.
Krabben mit Autothrustern können vermutlich gut gegen YYYY bestehen. Vielleicht ist das sogar mal die Gelegenheit um endlich billige Krabben (z.B. nur IG-88C mit Autothrustern) aufzustellen.
B-Wings und andere Y-Wings sind gut (haben insgesamt 8 Hüllenpunkte, d.h. es müssten schon alle 8 Schüsse sitzen, um einen B-Wing in einer Runde zu zerstören -> unwahrscheinlich).
Auf Seiten des Imperiums sehe ich vor allem Shuttles und TIE-Fighter als guten Konter gegen die YYYYs an. Das Shuttle bietet 10 billige Hitpoints und ist innerhalb eine Runde praktisch unzerstörbar gegen die 8 TLT-Salven.
TIE-Fighter bieten zwar nur 3 HP, aber durch die 3 grünen Würfel gehen auch mal TLT-Schüsse daneben. Noch besser geeignet seh ich eigentlich den neuen fo/TIE -> durch den 4. Hitpoint (Schild) müssen wahrscheinlich schon 3 Y-Wings auf ihn feuern, um ihn zu zerstören. Im Gegenzug bietet ein fo-Schwarm genug Feuerkraft, um einen Y-Wing nach dem anderen rauszunehmen.
Beim Abschaum wird's schwerer...ich glaube die Z95 sind nicht so gut geeignet. Haben zwar einen Hitpoint mehr als die TIEs, aber mit nur zwei grünen Würfeln steigt auch die Wahrscheinlichkeit, dass 4 TLT-Schüsse auch 4 Treffer liefern. Außerdem sind die Zs zu langsam, um die Reichweite zu den Y-Wings schnell zu überbrücken.
Krabben mit Autothrustern können vermutlich gut gegen YYYY bestehen. Vielleicht ist das sogar mal die Gelegenheit um endlich billige Krabben (z.B. nur IG-88C mit Autothrustern) aufzustellen.
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Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
Kettch schrieb:Denke man schlägt die TLTs vor allem mit vielen günstigen und/oder schwer zu treffenden Hitpoints.
B-Wings und andere Y-Wings sind gut (haben insgesamt 8 Hüllenpunkte, d.h. es müssten schon alle 8 Schüsse sitzen, um einen B-Wing in einer Runde zu zerstören -> unwahrscheinlich).
Auf Seiten des Imperiums sehe ich vor allem Shuttles und TIE-Fighter als guten Konter gegen die YYYYs an. Das Shuttle bietet 10 billige Hitpoints und ist innerhalb eine Runde praktisch unzerstörbar gegen die 8 TLT-Salven.
TIE-Fighter bieten zwar nur 3 HP, aber durch die 3 grünen Würfel gehen auch mal TLT-Schüsse daneben. Noch besser geeignet seh ich eigentlich den neuen fo/TIE -> durch den 4. Hitpoint (Schild) müssen wahrscheinlich schon 3 Y-Wings auf ihn feuern, um ihn zu zerstören. Im Gegenzug bietet ein fo-Schwarm genug Feuerkraft, um einen Y-Wing nach dem anderen rauszunehmen.
Beim Abschaum wird's schwerer...ich glaube die Z95 sind nicht so gut geeignet. Haben zwar einen Hitpoint mehr als die TIEs, aber mit nur zwei grünen Würfeln steigt auch die Wahrscheinlichkeit, dass 4 TLT-Schüsse auch 4 Treffer liefern. Außerdem sind die Zs zu langsam, um die Reichweite zu den Y-Wings schnell zu überbrücken.
Krabben mit Autothrustern können vermutlich gut gegen YYYY bestehen. Vielleicht ist das sogar mal die Gelegenheit um endlich billige Krabben (z.B. nur IG-88C mit Autothrustern) aufzustellen.
Alles gute Gedankengänge. Wenn ich mir als Turnierspieler eine Liste überlegen müsste, die gegen viele Listen (obrige eingeschlossen) bestehen kann, dann wäre das auch ein Schwarm. Entweder 3X und 3Z95 oder halt Ties.
Wu-san- Einwohner des MER
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
A-Wings+Autothrusters-Schwarm zerfetzt die TLT-Y-Wings ohne Probleme.
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Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
Oh ja... A-Wings habe ich vergessen. Die sind natürlich noch besser geeignet als TIE-Fighter.
Das hier wäre tatsächlich eine gute Anti-TLT-Liste:
Pilot der Grün-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Chardaan-Nachrüstung (-2)
Automatische Schubdüsen (2)
Pilot der Grün-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Chardaan-Nachrüstung (-2)
Automatische Schubdüsen (2)
Pilot der Grün-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Chardaan-Nachrüstung (-2)
Automatische Schubdüsen (2)
Pilot der Grün-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Chardaan-Nachrüstung (-2)
Automatische Schubdüsen (2)
Pilot der Grün-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Chardaan-Nachrüstung (-2)
Automatische Schubdüsen (2)
Total: 100
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Das hier wäre tatsächlich eine gute Anti-TLT-Liste:
Pilot der Grün-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Chardaan-Nachrüstung (-2)
Automatische Schubdüsen (2)
Pilot der Grün-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Chardaan-Nachrüstung (-2)
Automatische Schubdüsen (2)
Pilot der Grün-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Chardaan-Nachrüstung (-2)
Automatische Schubdüsen (2)
Pilot der Grün-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Chardaan-Nachrüstung (-2)
Automatische Schubdüsen (2)
Pilot der Grün-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Chardaan-Nachrüstung (-2)
Automatische Schubdüsen (2)
Total: 100
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Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
Ich habe zuletzt gegen 4 HWK mit Twinnlaser und Aufklärungsexperte gespielt und da hat sich der Fette Franzose + Vader mit Triebwerk, Jagdinstinkt und verb. Zielcompi bewährt. Überhaupt hat alles, was sich nach den Turmträgern bewegt und Möglichkeiten zur Nachpositionierung hat (Schub und/oder Fassrolle) gute Chancen. Der Anflug ist gegen den Twinlaser-Träger halt entscheidend, oft entscheidet der dann auch das ganze Spiel.
Das war meine Liste ...
Darth Vader (29)
Jagdinstinkt (3)
Protonenraketen (3)
Verbesserter Zielcomputer (1)
Verbessertes Triebwerk (4)
TIE/x1 (0)
Konteradmiral Chiraneau (46)
Jagdinstinkt (3)
Ersatzmunition (2)
Gefangener Rebell (3)
Ionenbomben (2)
Verbessertes Triebwerk (4)
Total: 100
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Das war meine Liste ...
Darth Vader (29)
Jagdinstinkt (3)
Protonenraketen (3)
Verbesserter Zielcomputer (1)
Verbessertes Triebwerk (4)
TIE/x1 (0)
Konteradmiral Chiraneau (46)
Jagdinstinkt (3)
Ersatzmunition (2)
Gefangener Rebell (3)
Ionenbomben (2)
Verbessertes Triebwerk (4)
Total: 100
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Sedriss- Kriegsheld des MER
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
Kettch schrieb:Oh ja... A-Wings habe ich vergessen. Die sind natürlich noch besser geeignet als TIE-Fighter.
Das hier wäre tatsächlich eine gute Anti-TLT-Liste:
Pilot der Grün-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Chardaan-Nachrüstung (-2)
Automatische Schubdüsen (2)
Pilot der Grün-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Chardaan-Nachrüstung (-2)
Automatische Schubdüsen (2)
Pilot der Grün-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Chardaan-Nachrüstung (-2)
Automatische Schubdüsen (2)
Pilot der Grün-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Chardaan-Nachrüstung (-2)
Automatische Schubdüsen (2)
Pilot der Grün-Staffel (19)
Meisterhafter Schuss (1)
Chardaan-Nachrüstung (-2)
Automatische Schubdüsen (2)
Total: 100
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Genau diese!
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Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
Meine Anmerkung wäre, lieber etwas gemischtes zu fliegen. Vielleicht auch den ein oder anderen B-Wing mit nehmen. Auch ein BTL Stress-Y-Wing mit TLT wäre mal eine Idee. Doppelstess auf RW3 klingt doch auch gut. Ich glaube aber generell wäre mir 4xY mit TLT viel zu langweilig. Diese Liste ist derart dröge das mir meine Gegner eigentlich nur Leid tun können sowas rumzuschieben. Vor allem weil man gegen bestimmte Listen gleich gar keine Chance hat. Sowas würde mir auch kein Spaß machen, obwohl ich auf underdog Listen stehe. 4er Y-TLT hat einfach viel zu wenig zu bieten fürs fliegerrische. Da müsste schon etwas Würze her.
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Dalli- Mitglied der Ehrengarde
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
Dalli schrieb:Da müsste schon etwas Würze her.
Würze und Meta wiederspricht sich aber leider gelegentlich.
2 Decis über die Platte zu schieben ist mitunter auch nicht sonderlich anspruchsvoll. Es gibt halt Spieler denen ist das egal. Hauptsache man spielt oben mit.
Natürlich gibt es gegen jede Liste einen passenden Konter aber die sind dann meist so speziell, dass man gegen andere Liste dann das Nachsehen hat.
Die 5 A-Wings lesen sich aber auf alle Fälle spaßig.
Ich selbst durfte auf einem Turnier schon gegen ein 6er Squad ran. Allerdings war der Ausgang da weniger schön. Für den Rebellen!
Man sollte nie die Wirkung von Protonenbomben vergessen.
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Sedriss- Kriegsheld des MER
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
Ja nun, das SalzgitterWE ist rum - und 5 Squads der T7 waren 4Y - Wings mit TwinLaserTurret.
Dem hingegen aber alle Antilisten eher versagt haben und die TwinLaserTurrets sich am Ende eher wegen des Kniffelns auf den Plätzen verschoben.
https://www.moseisleyraumhafen.com/t8186-liveticker-5-salzgitter-x-wing-turnier
Dem hingegen aber alle Antilisten eher versagt haben und die TwinLaserTurrets sich am Ende eher wegen des Kniffelns auf den Plätzen verschoben.
https://www.moseisleyraumhafen.com/t8186-liveticker-5-salzgitter-x-wing-turnier
Zuletzt von Raven17 am Mo 26 Okt 2015, 10:31 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Viele Leute schwimmen mit dem Strom, wenige gegen den Strom. Ich hingegen stehe irgendwo mitten im Wald und finde den blöden Fluss nicht...
Raven17- Einwohner des MER
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
Ich zitiere:
T.L.T I'm dynamite
T.L.T and I'll win the fight
T.L.T I'm a power load
T.L.T I watch you explode
*muss weg laute Musik hören*
T.L.T I'm dynamite
T.L.T and I'll win the fight
T.L.T I'm a power load
T.L.T I watch you explode
*muss weg laute Musik hören*
Dexter- Kriegsheld des MER
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
Dexter schrieb:Ich zitiere:
T.L.T I'm dynamite
T.L.T and I'll win the fight
T.L.T I'm a power load
T.L.T I watch you explode
*muss weg laute Musik hören*
Schmeiss mich weg.......
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Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
DonScooby schrieb:Dexter schrieb:Ich zitiere:
T.L.T I'm dynamite
T.L.T and I'll win the fight
T.L.T I'm a power load
T.L.T I watch you explode
*muss weg laute Musik hören*
Schmeiss mich weg.......
Hier die Musik dazu:
https://www.moseisleyraumhafen.com/t5476p165-was-hort-ihr-gerade
_________________
A mighty warrior, Ecthelion was a Captain of Gondolin, the Guardian of the Inner Gate
and one of King Turgon's chief lieutenants. However, he is best remembered for the remarkable feat of slaying
Gothmog, the Lord of the Balrogs, in single Combat. In that epic contest Ecthelion also fell.
Ecthelion- Kriegsheld des MER
Re: [100][DF] YYYY - Twinlaser-konvoi. Fazit aus 3 Testspielen.
Dexter schrieb:Ich zitiere:
T.L.T I'm dynamite
T.L.T and I'll win the fight
T.L.T I'm a power load
T.L.T I watch you explode
*muss weg laute Musik hören*
Aber mal ernsthaft:
Ich bin mir sicher,dass es einen Konter gegen die 4er-Bande gibt, der auch flexibel genug für andere Gegner ist.
Wir haben den bisher nur nicht gefunden (wenn man vom A-Wing Schwarm absieht, der mir sehr gut gefällt!)
Und so lange hilft wohl nichts anderes, als immer wieder dagegen anfliegen, dennauf Turnieren werden die wohl demnächst eine feste Größe werden.
D.J.- Kriegsheld des MER
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