Double Decimators vs. Dash & Corran
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Re: Double Decimators vs. Dash & Corran
Doppel Deci Listen haben viele und schöne Möglichkeiten. Dies beginnt schon bei der Auswahl der Piloten.
Der günstigste Deci fehlt bisher in keiner einer Doppel Deci Liste die ich gesehen habe. Er wird häufig mit Vader als Crew geflogen. Die Gründe sind sicher einleuchtend. Mit Pilotenwert 3 ist er vor dem Jagdinstinkt etwas sicherer. Gegen Schwärme schießt er oft früher oder gleichzeitig. Wir haben ein wichtiges Element des X Wing Spieles dabei, den Automatischen Schaden durch Vader. Doch Vorsicht wann nutze ich Vader, denn trotz 4 Schilde und 12 Hülle helfe ich dem Gegner auch da er den Deci einbis zwei Runden früher runter schiessen könnte. Oft höhere ich: "Vader immer einsetzen wenn möglich" ich persönlich nutze ihn erst wenn es auf die Hülle des Gegners oder den letzten Schild geht.
Kommen wir zum Hauptbestandteil des Deci Schwarms die named Piloten. Sie bieten viele Möglichkeiten der Ausrüstung. Für mich immer gesetzt und inzwischen auch . Jagdinstinkt ist einfach unglaublich stark. Da ein Deci auch mal gerne geblockt wird und nur schwer Stress los wird habe ich immer die Möglichkeit einen bis zwei Würfel nachzuwerfen und es ist wichtig die extremen Treffer zu landen. Das Triebwerk hilft bei der verfolgung der gegner (Corran und Dash)oder eben mal aus Schußwinkel zu kommen gegen andere Listen. Bei großen Basen extrem stark.
Wichtig bei Deci Listen in meinen Augen ist die Auswahl der Crew.(Mal sehen ob der Imperator Einzug erhält)
Die Bomben werden gerne vergessen, in meinen Augen ein wichtiger Slot häufig habe ich aber kein Platz da die Punkte nicht reichen, da mir die Crew meistens wichtiger ist.
Ich hoffe der Post geht in die richtige Richtung, ich war nun schon ausschweifend genug und will den Textschwall nicht noch ausbreiten.
Gegen Corran und Dash ist die Liste aber gut aufgestellt in meinen Augen da beides Arc Dodger sind und den 360 Grad nicht entkommen ohne selbst getroffen werden zu können.
Der günstigste Deci fehlt bisher in keiner einer Doppel Deci Liste die ich gesehen habe. Er wird häufig mit Vader als Crew geflogen. Die Gründe sind sicher einleuchtend. Mit Pilotenwert 3 ist er vor dem Jagdinstinkt etwas sicherer. Gegen Schwärme schießt er oft früher oder gleichzeitig. Wir haben ein wichtiges Element des X Wing Spieles dabei, den Automatischen Schaden durch Vader. Doch Vorsicht wann nutze ich Vader, denn trotz 4 Schilde und 12 Hülle helfe ich dem Gegner auch da er den Deci einbis zwei Runden früher runter schiessen könnte. Oft höhere ich: "Vader immer einsetzen wenn möglich" ich persönlich nutze ihn erst wenn es auf die Hülle des Gegners oder den letzten Schild geht.
Kommen wir zum Hauptbestandteil des Deci Schwarms die named Piloten. Sie bieten viele Möglichkeiten der Ausrüstung. Für mich immer gesetzt und inzwischen auch . Jagdinstinkt ist einfach unglaublich stark. Da ein Deci auch mal gerne geblockt wird und nur schwer Stress los wird habe ich immer die Möglichkeit einen bis zwei Würfel nachzuwerfen und es ist wichtig die extremen Treffer zu landen. Das Triebwerk hilft bei der verfolgung der gegner (Corran und Dash)oder eben mal aus Schußwinkel zu kommen gegen andere Listen. Bei großen Basen extrem stark.
Wichtig bei Deci Listen in meinen Augen ist die Auswahl der Crew.(Mal sehen ob der Imperator Einzug erhält)
Die Bomben werden gerne vergessen, in meinen Augen ein wichtiger Slot häufig habe ich aber kein Platz da die Punkte nicht reichen, da mir die Crew meistens wichtiger ist.
Ich hoffe der Post geht in die richtige Richtung, ich war nun schon ausschweifend genug und will den Textschwall nicht noch ausbreiten.
Gegen Corran und Dash ist die Liste aber gut aufgestellt in meinen Augen da beides Arc Dodger sind und den 360 Grad nicht entkommen ohne selbst getroffen werden zu können.
Kopfgeldjäger- Mitglied der Ehrengarde
Re: Double Decimators vs. Dash & Corran
Ich fand halt in den paar Spielen, dass fehlende Wendigkeit ein sehr starker Nachteil ist, der auch durch die massive Hülle nicht wirklich kompensiert wird. Und für eine "Glaskanone" haut der Deci dann offensiv mit seinem 3er-Türmchen zu wenig raus. Einzige Möglichkeit wäre hier halt Ysanne Ysard und den Piloten, der bei beschädigter Hülle dann +1 Wendigkeit gibt.
Allerdings würde man damit versuchen eine vorhandene Schwachstelle halbwegs zu kompensieren. Da wär's mir lieber, wenn man die vorhandenen Stärken besser nutzen könnte und den Deci (zumindest 1 der beiden) wirklich zu einer "Glaskanone" aufrüsten könnte.
Allerdings würde man damit versuchen eine vorhandene Schwachstelle halbwegs zu kompensieren. Da wär's mir lieber, wenn man die vorhandenen Stärken besser nutzen könnte und den Deci (zumindest 1 der beiden) wirklich zu einer "Glaskanone" aufrüsten könnte.
Tharlin- Einwohner des MER
Re: Double Decimators vs. Dash & Corran
Ich finde auf dem Deci auch immernoch Aggressiv geil.
Aber das ist Geschmackssache.
Aber das ist Geschmackssache.
Re: Double Decimators vs. Dash & Corran
@Sarge
Mit Zielerfassung und Chiraneau durchaus eine Alternative wert!
Dann fehlt halt leider das verbesserte Triebwerk, was einem halt auch mal den Blech-Hintern retten kann. Wobei die Variante mit Aggressiv ja ohnehin mehr daraufsetzt, sich den Weg freizuschießen!
Nochmal zur 60/75 Minuten Geschichte: Stimmt! Der Unterschied ist aber wirklich der, das ein Schwarm die 75 Minuten braucht, um seine volle Zerstörungskraft zu entfalten, während die Double D's ja eher dazu tendieren die 60 zu wählen, um es noch heile nach Hause zu schaffen!
Mit Zielerfassung und Chiraneau durchaus eine Alternative wert!
Dann fehlt halt leider das verbesserte Triebwerk, was einem halt auch mal den Blech-Hintern retten kann. Wobei die Variante mit Aggressiv ja ohnehin mehr daraufsetzt, sich den Weg freizuschießen!
Nochmal zur 60/75 Minuten Geschichte: Stimmt! Der Unterschied ist aber wirklich der, das ein Schwarm die 75 Minuten braucht, um seine volle Zerstörungskraft zu entfalten, während die Double D's ja eher dazu tendieren die 60 zu wählen, um es noch heile nach Hause zu schaffen!
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"Begründer der Regel der Zwei - Sithmeister und X-Wing Enthusiast"
Die Sith-Kolumne - Taktiken, Listenbau und Sonstiges! Meine Gast-Beiträge auf dem Unicorn-Blog!
Darth Bane- Mitglied der Ehrengarde
Re: Double Decimators vs. Dash & Corran
Aber bei Agressiv brauchst du (in meinen Augen)das Experimentelle Interface dies bedeutet Stress und den loswerden hm nicht mein Stil.
Tharlin Stärken stärken macht man gerade mit dem Jagdinstinkt. Sehr starkes Crew Mitglied ist auch der Bordschütze(fehlt bei mir fast nie da ich Oicunn am liebsten fliege). Wenn du dann mal gegen die 2 oder 3 evade würfel nicht triffst hast du noch eine zweite Chance und auch hier triggert nochmal Jagdinstinkt
Auf Ysanne habe ich zugunsten des Triebwerkes inzwischen verzichtet.
Tharlin Stärken stärken macht man gerade mit dem Jagdinstinkt. Sehr starkes Crew Mitglied ist auch der Bordschütze(fehlt bei mir fast nie da ich Oicunn am liebsten fliege). Wenn du dann mal gegen die 2 oder 3 evade würfel nicht triffst hast du noch eine zweite Chance und auch hier triggert nochmal Jagdinstinkt
Auf Ysanne habe ich zugunsten des Triebwerkes inzwischen verzichtet.
Kopfgeldjäger- Mitglied der Ehrengarde
Re: Double Decimators vs. Dash & Corran
Ich hab weder mit noch gegen 2 Decis gespielt, aber sind die nicht so schnell, dass sie einen Dash gut einkesseln können?`Kann man mit einem Deci vor einem Corran fliehen, also vor ihm herfliegen, ohne dass er in kritische Reichweite kommen kann?
Re: Double Decimators vs. Dash & Corran
Da ich selber häufig Dash/Corran spiele, hier mal das Matchup aus dem anderen Blickwinkel...
Erstmal zusammengefasst:
Dash ist mein Arcdodger, Corran ist für punktuellen Burstschaden verantwortlich.
DASH:
Dash verlässt sich im Angriff auf seine Kanone (HLC oder Mangler) und bei der Verteidigung auf Arcdodging oder Reichweite. Daher will er eigentlich immer auf Reichweite 3 und out-of-arc geflogen werden - seine Mobilität und seine Action-Economy erlauben das auch meistens. Alles, was an Aktionen nicht für das Umpositionieren draufgeht, kann in die Modifikation von Angriffswürfeln gesteckt werden. Der Focus für die Modifikation der Verteidigungswürfel kommt bei dem populären "Super-Dash" Build meistens von Kyle Katarn als Crew.
Was also kontert diesen Flugstil aus?
1) Verhindern von Aktionen (aka Blocken oder Stress)
Super-Dash ist ohne seine triple-Action nur eine lahme Ente und relativ zahnlos. Auch kommt bei der Verteidigung mit nur zwei Grünen nicht viel rum. Ein gut geflogener Deci mit geringerem Pilotenwert kann es schon schaffen, einen Dash zu blocken, insbesondere, wenn der zweite Deci gut steht. Ein Gefangener Rebell auf einem der Decis ist die Pest für Dash... auf den zu schießen bedeutet von drei Aktionen auf zwei pro Runde (Aktion+Kyle) zurückzufallen und damit seine überlegene Positionierung auf dem Feld zu verlieren. In diesen Momenten ist er auch besonders anfällig für Blockmanöver.
2) Verhindern von Reichweite 3
Ein Chiraneau mit Boost ist etwas, was man als Dash nicht gerne und als HLC-Dash überhaupt nicht gerne sieht. Gegen diesen Deci ist es fast unmöglich immer in Reichweite 3 zu stehen. Damit erlaubt man dann Chiraneau, seine Fähigkeit zu nutzen und hat selber keinen extra Grünen in der Verteidigung. Noch schlimmer, wenn der Deci bis in Reichweite 1 herankommt. Da kann man der YT-2400 beim schmelzen zuschauen und sich (falls Dash eine HLC an Bord hat) noch nicht einmal rächen.
3) Blöde Crits
Ich persönlich habe ein Abonnement auf folgende Crits auf Dash in genau dieser Reihenfolge: keine Angriffswürfel, Verlust der Sekundärwaffe, Primärwaffenwert um 1 senken, Pilotenfähigkeit und EPT weg. Die will man auf Dash alle gerne sehen. Ich persönlich freue mich über jeden Volltreffer und verwundere damit grundsätzlich meine Gegner. Aber im Ernst: Dash ist extrem anfällig gegen viele Crit-Effekte. Deshalb will er auch auf gar keinen Fall gegen einen Vader als Crew fliegen müssen.
4) Turrents
Keine Arcs, kein Dodging... 'nuff said.
Insgesamt hat also der übliche Doppel-Deci Build also genau alle vier Super-Dash-Konter mit dabei. Ich möchte fast sagen, dass es wenige oder gar kein schlechteres Matchup für Dash gibt.
CORRAN:
Corran ist bei dem häufigen "Sad Horn" Build ein relativ robustes und punktuell sehr offensivstarkes Late-Game-Schiff. Er versucht seine Angriffe als modifizierte Double-Taps, am besten aus Reichweite 1, auszuführen und er verlässt sich bei der Verteidigung auf drei oder vier grüne Würfel, Evade-Tokens und das Regenerieren von Schilden. Ohne PTL und EU ist seine Manöverauswahl zwar gut, aber nicht bahnbrechend; auf mittlerer Distanz ist er am schwächsten, weil dort die Fassrolle oft nicht ausreicht, um aus Feuerwinkeln zu kommen, und er auch keine Extrawürfel bekommt. (Ich persönlich habe eine Spezialversion von dem Schiff, die überdurchschnittlich oft drei Blanks auf den Grünen würfelt.)
Konter:
1) Fokussierter Schaden
Auch wenn potenziell jede Runde wieder ein Schildmarker dazukommt, zu viel direktes Feuer bei einmal schlechten Grünen und Corran geht vom Platz. Hier sind zwei mal drei bis vier Rote plus eventuell ein Vader-Crit oft schon genug.
2) Kontinuierlicher Schaden
Auch wenn potenziell jede Runde wieder ein Schildmarker dazukommt, mehr als ein Schaden pro Runde über mehrere Runden und Corran geht vom Platz. Hierfür ist es natürlich erforderlich sich nicht von Corran arcdodgen zu lassen und ihn nicht wegfliegen zu lassen. Turrets verhindern ersteres, large base und Boost verhindern letzteres.
3) Blöde Crits
Ein Volltreffer, nachdem die Schilde mal kurz weg sind, und das Spiel ist vorbei. Vader lässt grüßen.
4) Arcdodging
Trotz hohem Pilotenwert ist der E-Wing kein wirklich wendiges Schiff. Wenn man sich einmal gut dahinter geklemmt hat (und nicht gerade ein Shuttle fliegt), wird Corran den Gegner nur noch durch einen K-Turn wieder in den Winkel bekommen. Dann ist er aber erstens sehr verletzlich und zweitens extrem vorhersehbar. Seine Auswahl an grünen Manövern verhindert ohnehin ein gleichzeitiges effektives dodgen und Aufladen der Schilde.
Auch hier steht eine Doppel-Deci Liste eigentlich relativ gut da. Das einzige was man nicht machen darf ist, Corran nur anzuschießen und ihn dann wieder in Ruhe zu lassen. Wenn man anfängt sein Feuer auf ihn zu konzentrieren, dann muss man es auch durchziehen. Ist mit zwei starken Türmen auf large bases tatsächlich gut machbar.
Fazit: Spiel das noch ein paar mal. Es würde mich wundern, wenn Doppel-Deci gegen Fat-Dash+Sad-Horn nicht mehr als 50% der Spiele gewinnen würde.
--sune
Erstmal zusammengefasst:
Dash ist mein Arcdodger, Corran ist für punktuellen Burstschaden verantwortlich.
DASH:
Dash verlässt sich im Angriff auf seine Kanone (HLC oder Mangler) und bei der Verteidigung auf Arcdodging oder Reichweite. Daher will er eigentlich immer auf Reichweite 3 und out-of-arc geflogen werden - seine Mobilität und seine Action-Economy erlauben das auch meistens. Alles, was an Aktionen nicht für das Umpositionieren draufgeht, kann in die Modifikation von Angriffswürfeln gesteckt werden. Der Focus für die Modifikation der Verteidigungswürfel kommt bei dem populären "Super-Dash" Build meistens von Kyle Katarn als Crew.
Was also kontert diesen Flugstil aus?
1) Verhindern von Aktionen (aka Blocken oder Stress)
Super-Dash ist ohne seine triple-Action nur eine lahme Ente und relativ zahnlos. Auch kommt bei der Verteidigung mit nur zwei Grünen nicht viel rum. Ein gut geflogener Deci mit geringerem Pilotenwert kann es schon schaffen, einen Dash zu blocken, insbesondere, wenn der zweite Deci gut steht. Ein Gefangener Rebell auf einem der Decis ist die Pest für Dash... auf den zu schießen bedeutet von drei Aktionen auf zwei pro Runde (Aktion+Kyle) zurückzufallen und damit seine überlegene Positionierung auf dem Feld zu verlieren. In diesen Momenten ist er auch besonders anfällig für Blockmanöver.
2) Verhindern von Reichweite 3
Ein Chiraneau mit Boost ist etwas, was man als Dash nicht gerne und als HLC-Dash überhaupt nicht gerne sieht. Gegen diesen Deci ist es fast unmöglich immer in Reichweite 3 zu stehen. Damit erlaubt man dann Chiraneau, seine Fähigkeit zu nutzen und hat selber keinen extra Grünen in der Verteidigung. Noch schlimmer, wenn der Deci bis in Reichweite 1 herankommt. Da kann man der YT-2400 beim schmelzen zuschauen und sich (falls Dash eine HLC an Bord hat) noch nicht einmal rächen.
3) Blöde Crits
Ich persönlich habe ein Abonnement auf folgende Crits auf Dash in genau dieser Reihenfolge: keine Angriffswürfel, Verlust der Sekundärwaffe, Primärwaffenwert um 1 senken, Pilotenfähigkeit und EPT weg. Die will man auf Dash alle gerne sehen. Ich persönlich freue mich über jeden Volltreffer und verwundere damit grundsätzlich meine Gegner. Aber im Ernst: Dash ist extrem anfällig gegen viele Crit-Effekte. Deshalb will er auch auf gar keinen Fall gegen einen Vader als Crew fliegen müssen.
4) Turrents
Keine Arcs, kein Dodging... 'nuff said.
Insgesamt hat also der übliche Doppel-Deci Build also genau alle vier Super-Dash-Konter mit dabei. Ich möchte fast sagen, dass es wenige oder gar kein schlechteres Matchup für Dash gibt.
CORRAN:
Corran ist bei dem häufigen "Sad Horn" Build ein relativ robustes und punktuell sehr offensivstarkes Late-Game-Schiff. Er versucht seine Angriffe als modifizierte Double-Taps, am besten aus Reichweite 1, auszuführen und er verlässt sich bei der Verteidigung auf drei oder vier grüne Würfel, Evade-Tokens und das Regenerieren von Schilden. Ohne PTL und EU ist seine Manöverauswahl zwar gut, aber nicht bahnbrechend; auf mittlerer Distanz ist er am schwächsten, weil dort die Fassrolle oft nicht ausreicht, um aus Feuerwinkeln zu kommen, und er auch keine Extrawürfel bekommt. (Ich persönlich habe eine Spezialversion von dem Schiff, die überdurchschnittlich oft drei Blanks auf den Grünen würfelt.)
Konter:
1) Fokussierter Schaden
Auch wenn potenziell jede Runde wieder ein Schildmarker dazukommt, zu viel direktes Feuer bei einmal schlechten Grünen und Corran geht vom Platz. Hier sind zwei mal drei bis vier Rote plus eventuell ein Vader-Crit oft schon genug.
2) Kontinuierlicher Schaden
Auch wenn potenziell jede Runde wieder ein Schildmarker dazukommt, mehr als ein Schaden pro Runde über mehrere Runden und Corran geht vom Platz. Hierfür ist es natürlich erforderlich sich nicht von Corran arcdodgen zu lassen und ihn nicht wegfliegen zu lassen. Turrets verhindern ersteres, large base und Boost verhindern letzteres.
3) Blöde Crits
Ein Volltreffer, nachdem die Schilde mal kurz weg sind, und das Spiel ist vorbei. Vader lässt grüßen.
4) Arcdodging
Trotz hohem Pilotenwert ist der E-Wing kein wirklich wendiges Schiff. Wenn man sich einmal gut dahinter geklemmt hat (und nicht gerade ein Shuttle fliegt), wird Corran den Gegner nur noch durch einen K-Turn wieder in den Winkel bekommen. Dann ist er aber erstens sehr verletzlich und zweitens extrem vorhersehbar. Seine Auswahl an grünen Manövern verhindert ohnehin ein gleichzeitiges effektives dodgen und Aufladen der Schilde.
Auch hier steht eine Doppel-Deci Liste eigentlich relativ gut da. Das einzige was man nicht machen darf ist, Corran nur anzuschießen und ihn dann wieder in Ruhe zu lassen. Wenn man anfängt sein Feuer auf ihn zu konzentrieren, dann muss man es auch durchziehen. Ist mit zwei starken Türmen auf large bases tatsächlich gut machbar.
Fazit: Spiel das noch ein paar mal. Es würde mich wundern, wenn Doppel-Deci gegen Fat-Dash+Sad-Horn nicht mehr als 50% der Spiele gewinnen würde.
--sune
sune- Mitglied der Ehrengarde
Re: Double Decimators vs. Dash & Corran
Sune schrieb:Primärwaffenwert um 1 senken
Den Crit sehe ich auf Dash aber schon gerne, zumindest solange ich noch die Sekundärwaffe haben und mit der schieße
Farlander- Mitglied der Ehrengarde
Re: Double Decimators vs. Dash & Corran
Farlander schrieb:Den Crit sehe ich auf Dash aber schon gerne, zumindest solange ich noch die Sekundärwaffe haben und mit der schießeSune schrieb:Primärwaffenwert um 1 senken
Ich habe sie ja in einer bestimmten Reihenfolge abonniert...
sune- Mitglied der Ehrengarde
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