[Armada] Einsatzzielkarte Überlegene Position

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Beitrag  Herendon So 19 Jul 2015, 01:00

Übersicht
Die Einsatzzielkarten in der Einzelanalyse
Präzisionsschlag
Dringend Gesucht
Fortschrittliche Artillerie

Angriff aus dem Hyperaum
Schussbahnen
Hinterhalt
Umkämpfter Außenposten

Überlegene Position
Minenfeld
Spionageflug

Überlegene Position
[Armada] Einsatzzielkarte Überlegene Position Lin4-kk-5f2c

Die überlegene Position ermöglicht ganz klassische Aufstellungsspielereien wie die Flanke zu verweigern, besitzt jedoch einen Pferdefuß der bestimmte Flotten von dem Spaß ausschließt.

Schauen wir auf die Bedingungen:
Der erste Spieler muss all seine Schiffe vor dem zweiten aufbauen, hat dafür aber den ersten Spielzug. Der zweite Spieler kann sich dann ganz in Ruhe hinsetzen, Entfernungen bestimmen und zusehen das seine Schiffe optimal stehen. Die Einschränkung ist: Es gibt 15 Bonuspunkte für jeden Angriff ins Heck der Schaden verursacht. Dabei ist es egal ob der Schaden in die Schilde einer Seitensektion umgeleitet wird. Die Bedingung ist erfüllt wenn die Heck-Hüllensektion als Ziel angesagt wurde.

Wann sollte der zweite Spieler diese Karte in die Aufstellung aufnehmen?
Die Karte ist am Besten dann zu nutzen wenn die eigene Flotte nicht zu spezialisiert auftritt, also wenn man nicht zu langsam ist bzw. genug Schiffe hat um das Heck eines langsamen Schiffes zu beschützen. Schiffsverbände die auf Mobilität ausgelegt sind haben mit dem Spionageflug oder gefährlichem Terrain bessere Optionen, während langsame Verbände beim Minenfeld besser aufgehoben sind.

Wann ist die Karte gefährlich für den ersten Spieler?
Wenn die Flotte des ersten Spielers im Vergleich zu der des Gegners deutlich weniger mobil ist. In dem Fall kann die Flotte ausmanövriert werden und nach drei Schüssen ins Heck ist mal eben das ß„quivalent einer CR90 Corvette in Siegpunkten an den Gegner geflossen, selbst wenn die Schilde alles abgefangen haben.

Wann ist die Karte am ungefährlichsten für den ersten Spieler?
Wenn die Mobilität der Flotte des ersten Spielers die des Gegners übersteigt. Das heißt wenn der zweite Spieler viele kleine Schiffe augestellt hat, dann ist es egal ob diese vor der Flotte des Gegners stehen oder nicht. Eine Serie von Manöverbefehlen in der ersten oder den ersten Zwei Runden wird es richten.

Das Spielfeld bestimmen
Bevor die Flotten stehen werden entsprechend der herkömlichen Regeln die Hindernisse verteilt, Mindestabstand zwischen den Hindernissen ist 1. Damit fängt der zweite Spieler an und baut folgerichtig 3 Hindernisse auf.
Betrachten wir die Situation einen Moment aus der Sicht des ersten Spielers der gleich aufbauen muss. Er wird versuchen sich so aufzubauen, dass der zweite Spieler möglichst wenig Vorteil daraus ziehen kann dass er die Position der feindlichen Flotte kennt wenn er aufbaut. Das heißt mittig, oder von der Seite kommend auf die Mitte zielend. Dies hält dem ersten Spieler die meisten taktischen Optionen offen.
Jetzt da wir das wissen, wollen wir es ihm so schwierig wie möglich machen und die Mitte mit Hindernissen versehen.

[Armada] Einsatzzielkarte Überlegene Position DCUZedX

Nun ergeben sich im wesentlichen 2 Optionen wie das Spiel verlaufen kann:
1. Die Flotte des ersten Spielers entscheidet sich um die Hindernisse zu kreisen oder fliegt mitten durch. Dann kann die Flotte des zweiten Spielers schneller um die Hindernisse herum und ihm in der zweiten Hälfte des Spiels ins Heck fallen. Bonus, wenn ihr Jäger und Bomber im Asteroidenfeld parken könnt wo sie Deckung haben und jeden überfallen der sich nähert. Es wäre die für den ersten Spieler ungünstigste Variante und wird vermutlich nicht gewählt außer er ist mit absoluter Nahkampfbewaffnung ausgestattet.
2. Die Flotte bleibt auf der von ihr gewählten Flanke und das Spiel findet nur auf begrenztem Gebiet statt. Spieler zwei muss nun seine Mobilität und den größeren Manöverraum einsetzen um den Gegner weiter in die Ecke zu drängen und Immer wieder konzentrierte Breitsalven abgeben. Denkt daran das der andere Spieler die Initiative hat. Das heißt er muss eins seiner Schiffe zuerst bewegen und schafft damit ein Ziel das sich nicht mehr wehren kann.

Und was mache ich wenn mein Gegner einfach bremst und mit dem hintern an der Wand der Spielfläche bleibt? Nun - Er muss als erster Spieler immer zuerst entscheiden ob er auf der Bremse bleibt oder Gas gibt. Bleibt sein erstes Schiff auf Geschwindigkeit 0 darf es keine Verteidigungsmarker einsetzen. Navigiert Eure Schiffe in Ruhe so, dass sie in der nächsten Runde konzentriert feuern können. Wartet was er macht - er wird sich bewegen. Davon kommt ihr nichts ins Heck, aber ihr habt in aller Seelenruhe Eure Schiffe so aufgebaut das die Verteidigung in einem Hagel aus Turbolasern überwältigt werden kann.


Die Auswahl der Flotte
Bei den oben skizzierten Scenarien findet das Gefecht für einen Großteil der Zeit auf mittlere bis lange Reichweite statt. Das heißt blaue und rote Würfel in Kombination mit Mobilität sind zu bevorzugen. Ein einzelner Sternenzerstörer der Sieg-Klasse oder eine Angriffsfregatte lassen sich noch kompensieren, sind aber nicht wendig genug um Abzudrehen oder mit zu kreisen. Einen Bonus hat die Angriffsfregatte dennoch, da die Back- und Steuerbordbewaffnung beim Umkreisen gut zum Tragen kommt. B-Wings hingegen währen darauf angewiesen das der Gegner zum Asteroidenfeld kommt und sollten zu Hause bleiben. Andere Bomber jedoch sind gut geeignet um mittels Staffelbefehl das Heck anzugreifen und mehr Punkte einzufahren pro Schuss als die Staffel selbst an Punkten Wert ist. Y-Wings, TIE-Bomber und X-Wings im Besonderen. Selbst A-Wings und TIE Turbojäger sind noch dazu geeignet, da der schwarze Würfels der eine 3/4 Chance auf Schaden bedeutet. Das heißt für jeden aufmerksamen Staffel Kommandeur: Er muss Jäger am Heck seiner Schiffe halten sonst ist die Vernichtung der eben eingeflogenen feindlichen Bomberstaffeln allenfalls ein Phyrrus Sieg, da der Gegner netto mehr Punkte gemacht hat.

Ein blick in die Schiffswerft
Eine extrem wendige Corvette
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Jainas Licht hat mit Raymus Antilles und dem Nav Team den engsten möglichen Wenderadius. Beim Aufdecken des Navigations-Kommandos sorgt Raymus gleich jede Runde für einen neuen Navigationsmarker mit dem dank Navigationsteam auch ein zusätzlicher "Klick" auf dem Navigationswerkzeug gemacht werden kann. Bei Geschwindigkeit 3 enden wir mit einer 112,5° Drehung auf engstem Raum. Die Antriebstechniker im Vergleich brauchen immer etwas mehr Platz für die gleiche Drehung. Und sollte es zum Kreisen um die Asteroiden kommen, sind diese ihr sogar gänzlich egal. Für 57 Punkte ist das offensiv potential begrenzt, aber beim Schuss in die Hecksektion sollte ein Schaden schon rum kommen. Dabei gibt es Bonuspunkte wenn das Schiff aus Front und Back- oder Steuerbordsektion ins Heck des Feindes schießen kann. Das zählt nämlich jeweils für 15 Punkte.


Zuletzt von Herendon am Fr 08 Jul 2016, 08:40 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
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Beitrag  Herendon So 19 Jul 2015, 01:01

Platzhalter für weitere Verbände.
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Beitrag  NewGandhi So 19 Jul 2015, 20:13

Sehr schöne Zusammenschau der Möglichkeiten, die der Einsatz eröffnet. In der derzeitigen Umgebung von 300 Punkten und imperialen Flottenverbänden, die meist aus zwei oder maximal drei Schiffen bestehen, sehe ich in erster Linie Rebellen diesen Einsatz mitbringen. Die Corvette und Corvettenschwärme fühlen sich hier wohl. Das Imperium hat aktuell eigentlich nur den Gladiator mit Sonderausstattung, um zumindest ein wendiges Schiff mitzubringen. Demnach dürfte es meist im Nachteil sein, wenn es in dieser Mission das Ziel anstrebt.

Die Mission spielt den Rebellen in die Karten, die es nicht darauf anlegen, Schiffe zu zerstören. Schaden machen im Heck und überleben reicht. Spannend wird besonders bei diesen aktuell klar eine Fraktion bevorzugenden Missionen, wie sich Wave 2 auf sie auswirkt.

Ich gehe so weit, dass ich derzeit arg verwundert wäre, würde das Imperium sie mitbringen. Liege ich damit vielleicht daneben? Welcher Großmoff mag mir den imperialen Weg zu dieser Mission erleuchten?
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Beitrag  Herendon Mo 20 Jul 2015, 09:25

Kurzer Hinweis: Ich habe am Ende der Flottenauswahl noch etwas zu Staffeln geschrieben:
"Andere Bomber jedoch sind gut geeignet um mittels Staffelbefehl das Heck anzugreifen und mehr Punkte einzufahren pro Schuss als die Staffel selbst an Punkten Wert ist. Y-Wings, TIE-Bomber und X-Wings im Besonderen. Selbst A-Wings und TIE Turbojäger sind noch dazu geeignet, da der schwarze Würfels der eine 3/4 Chance auf Schaden bedeutet. Das heißt für jeden aufmerksamen Staffel Kommandeur: Er muss Jäger am Heck seiner Schiffe halten sonst ist die Vernichtung der eben eingeflogenen feindlichen Bomberstaffeln allenfalls ein Phyrrus Sieg, da der Gegner netto mehr Punkte gemacht hat. "

Zur Frage nach imperialen Flotten:
Ich habe in dem Artikel die nötige Beweglichkeit hervorgehoben um ins Heck zu kommen. Gladiator des Imperiums ud TIE Bomber schaffen das auch. Bei jedem Scenario das ich mir gerade im Kopf ausdenke geht es aber darum das Heck einer Sieg II-Klasse effektiv zu schützen. Das klappt mit Bombern und Gladiator(en) ganz gut, aber solange das Imperium eine langsame Sieg Klasse mitbringt wird es immer gefahr laufen auf eine Liste von Corvettes zu treffen die schneller mehr Punkte einfahren könnten. Und in dem Fall profitiert man auch nicht davon als Zweiter aufzubauen. Das Minenfeld ist dort die bessere Alternative weil es nicht so eindeutig zum Nachteil werden kann.

Mit einer reinen Liste aus Gladiatoren könnte es aber wieder interessant werden. Bei 300 Punkten ginge im Moment eine LIste aus 3 vergleichsweise wenig ausgerüsteten Gladiatoren mit Triebwerkstechnikern, Admiral Screed und  einigen TIE Jägern. Gegen eine Liste von Corvettes wäre das ein sehr interessanter Eiertanz.
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Beitrag  NewGandhi Fr 24 Jul 2015, 18:03

Herendon schrieb:Mit einer reinen Liste aus Gladiatoren könnte es aber wieder interessant werden. Bei 300 Punkten ginge im Moment eine LIste aus 3 vergleichsweise wenig ausgerüsteten Gladiatoren mit Triebwerkstechnikern, Admiral Screed und  einigen TIE Jägern. Gegen eine Liste von Corvettes wäre das ein sehr interessanter Eiertanz.

Nachdem wir nun eine solche Liste getestet haben, zeigt sich, dass die Gladiatoren doch lieber Tarkin dabeihaben, um ihre Techniker zu bedienen. Denn so wie wir das aus den Regeln ersehen haben, reicht es ja, ein Token auszugeben  (gilt als benutztes Kommando), um damit mehr Mobilität zu bekommen. Allerdings zeigt sich dabei auch, dass eine Liste nur aus Gladiatoren eine der Stärken des Imperiums aufgibt: Stabilität.  Nun ist das in diesem Szenario keine Ausschlussbedingung , aber in anderen Missionen sollte das Imperium doch eher einen fetten Anker dabei haben. Vielleicht eher ein ISD und zwei Gladiatoren?  Da passt dann aber vermutlich kaum noch Ausrüstung auf die Schiffe
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