[Armada]Spielfeldaufbau (Bilder)
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[Armada]Spielfeldaufbau (Bilder)
SPIELFLÄCHE
Die Spielfläche ist der gemeinsame Spielbereich, der Schiffe, Staffeln, Hindernis marker und Einsatz ziel marker enthält. Empfohlen ist eine 90x90 cm große Spielfläche für das Grundspiel und eine 90x180 cm große Spielfläche für eine 300-Flottenpunkte-Partie. • Falls ein Teil einer Schiffs- oder Staffelbasis außerhalb der Spielfl äche liegt, wird das Schiff bzw. die Staffel zerstört. Was das betrifft, werden Aktivierungsanzeiger, Schildräder sowie die Plastikteile der Schiffsbasen, welche die Schildräder einrahmen, ignoriert.
Referenzhandbuch Seite 11
STARTGEBIET
Das Startgebiet ist der Teil der Spielfläche, auf dem beim Spielaufbau Schiffe, Staffeln, Hindernismarker und Einsatzzielmarker platziert werden. Bei einer 300-Flottenpunkte-Partie ist das Startgebiet ein 90x120 cm großer Bereich im Zentrum der Spielfläche. Falls mit einer 90x90 cm großen Spielfläche gespielt wird, umfasst das Startgebiet die gesamte Spielfläche. Das Startgebiet wird mit Startgebietsmarkern gekennzeich
net. Nach Abschluss des Spielaufbaus werden die Startgebietsmarker von der Spielfl äche entfernt.
Referenzhandbuch Seite 12
AUFSTELLUNGSBEREICH
Der Aufstellungsbereich eines Spielers ist der Teil des Startgebiets, der innerhalb von Entfernung 1–3 zu seinem Spielflächenrand liegt.
Referenzhandbuch Seite 4
Staffel müssen innerhalb von Entfernung 1–2 zu einem befreundeten Schiff platziert werden und können außerhalb der Aufstellungsbereiche platziert werden.
Referenzhandbuch Seite 3 unter AUFBAU
HINDERNISSE
Hindernisse platzieren: Beginnend mit dem zweiten Spieler wechseln sich die Spieler mit Wählen und Platzieren der sechs Hindernismarker auf der Spiel fl äche ab. Hindernisse müssen innerhalb des Start gebiets, jenseits von Entfernung 3 zu den Spielflächen rändern und jenseits von Entfernung 1 zueinander platziert werden.
Referenzhandbuch Seite 3 unter AUFBAU
EINSATZZIELKARTEN
Bei drei Einsatzzielkarten wird ein Bereich "Jenseits von Entfernung 5 zu den Spielflächenrändern beider Spieler" benötigt.
Bei der Einsatzzielkarte Schussbahnen wird ein Bereich "Jenseits von Entfernung 4 zu den Spielflächenrändern beider Spieler" benötigt.
Die Spielfläche ist der gemeinsame Spielbereich, der Schiffe, Staffeln, Hindernis marker und Einsatz ziel marker enthält. Empfohlen ist eine 90x90 cm große Spielfläche für das Grundspiel und eine 90x180 cm große Spielfläche für eine 300-Flottenpunkte-Partie. • Falls ein Teil einer Schiffs- oder Staffelbasis außerhalb der Spielfl äche liegt, wird das Schiff bzw. die Staffel zerstört. Was das betrifft, werden Aktivierungsanzeiger, Schildräder sowie die Plastikteile der Schiffsbasen, welche die Schildräder einrahmen, ignoriert.
Referenzhandbuch Seite 11
STARTGEBIET
Das Startgebiet ist der Teil der Spielfläche, auf dem beim Spielaufbau Schiffe, Staffeln, Hindernismarker und Einsatzzielmarker platziert werden. Bei einer 300-Flottenpunkte-Partie ist das Startgebiet ein 90x120 cm großer Bereich im Zentrum der Spielfläche. Falls mit einer 90x90 cm großen Spielfläche gespielt wird, umfasst das Startgebiet die gesamte Spielfläche. Das Startgebiet wird mit Startgebietsmarkern gekennzeich
net. Nach Abschluss des Spielaufbaus werden die Startgebietsmarker von der Spielfl äche entfernt.
Referenzhandbuch Seite 12
AUFSTELLUNGSBEREICH
Der Aufstellungsbereich eines Spielers ist der Teil des Startgebiets, der innerhalb von Entfernung 1–3 zu seinem Spielflächenrand liegt.
Referenzhandbuch Seite 4
Staffel müssen innerhalb von Entfernung 1–2 zu einem befreundeten Schiff platziert werden und können außerhalb der Aufstellungsbereiche platziert werden.
Referenzhandbuch Seite 3 unter AUFBAU
HINDERNISSE
Hindernisse platzieren: Beginnend mit dem zweiten Spieler wechseln sich die Spieler mit Wählen und Platzieren der sechs Hindernismarker auf der Spiel fl äche ab. Hindernisse müssen innerhalb des Start gebiets, jenseits von Entfernung 3 zu den Spielflächen rändern und jenseits von Entfernung 1 zueinander platziert werden.
Referenzhandbuch Seite 3 unter AUFBAU
- Regeln zu Hindernisse:
- Sobald sich ein Schiff oder eine Staffel nach dem Durchführen eines Manövers mit einem Hindernis überschneidet, wird abhängig von der Art des Hindernisses einer der folgenden Effekte ausgeführt:
• Asteroidenfeld: Dem Schiff wird eine offene Schadenskarte zugeteilt. Staffeln sind nicht betroffen.
• Trümmerfeld: Das Schiff nimmt zwei Schaden an einer beliebigen Hüllensektion. Staffeln sind nicht betroffen.
• Raumstation: Das Schiff kann eine seiner offenen oder verdeckten Schadenskarten ablegen. Die Staffel kann 1 Hüllenpunkt wiederherstellen.
• Ein Schiff/eine Staffel überschneidet sich mit einem Hindernis, falls ein Teil der Basis (ausgenommen
Aktivierungsanzeiger) nach der Bewegung auf einem Hindernismarker liegt. Schiffe und Staffeln können sich ungehindert über Hindernisse hinwegbewegen.
• Falls sich ein Schiff mit mehreren Hindernissen überschneidet, führt es den Effekt jedes Hindernisses in beliebiger Reihenfolge aus.
• Kreuzt beim Angreifen die Sichtlinie einen Hindernismarker, ist die Sichtlinie versperrt.
Referenzhandbuch Seite 7
EINSATZZIELKARTEN
Bei drei Einsatzzielkarten wird ein Bereich "Jenseits von Entfernung 5 zu den Spielflächenrändern beider Spieler" benötigt.
- EInsatzzielkarten:
Bei der Einsatzzielkarte Schussbahnen wird ein Bereich "Jenseits von Entfernung 4 zu den Spielflächenrändern beider Spieler" benötigt.
- EInsatzziel:
Barlmoro- Boarding Team Mos Eisley
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