[ARMADA] [150 Pkt] Erste Flotte, nur Grundbox
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[ARMADA] [150 Pkt] Erste Flotte, nur Grundbox
Hello!
Ich habe bis jetzt leider noch kein ARMADA spiel intus, allerdings möchte ich demnächst auf einem "Einführungsurnier" mitspielen
Regeln : 150 Pkt, nur Grundbox.
Wie würdet ihr die 150 Pkt. Anlegen?
Momentan bastel ich am Imperium allerdings ist das nicht fix. Spieltechnisch sind die Rebellen leichter, denke ich.
Aber ein Sternenzerstörer hst schon was, allerdings könnte das bei einem Mirror Match ziemlich mühsam werden.
Also hier mein erster Versuch, bitte um Meinungen
+++ Imperial Fleet 1 (150pts) +++
++ Imperial (Standard) (150pts) ++
+ Victory Star Destroyer (110pts) +
Victory II-Class Star Destroyer (110pts) [Enhanced Armament (10pts), Gunnery Team (7pts), Ion Cannon Batteries (5pts), Weapons Liaison (3pts)]
····Profiles:
········Victory II-Class Star Destroyer: Hull:8|Anti-Squadron Value:1 Blue|Command:3|Squadron:3|Engineering:4|Defense Tokens:Brace, Redirect, Redirect|Front Firing Arc:3 Red 3 Blue|Left Firing Arc:2 Red 1 Blue|Right Firing Arc:2 Red 1 Blue|Rear Firing Arc:2 Red|Front Shield Value:3|Left Shield Value:3|Right Shield Value:3|Rear Shield Value:1|Upgrade Bar:Officer, Weapons Team, Offensive Retrofit, Ion Cannons, Turbolasers
········Weapons Liaison: Officer Ability:Before you reveal a command, you may spend 1 command token to change that command to a Concentrate Fire or Squadron command.
········Gunnery Team: Weapons Team Ability:You can attack from the same hull zone more than once per activation. That hull zone cannot target the same ship or squadron more than once during that activation.
········Enhanced Armament: Turbolasers Ability:Modification The battery armaments for your left and right hull zones are increased by 1 red die.
········Ion Cannon Batteries: Ion Cannon Ability:Blue Critical: Choose and discard 1 command token from the defender. If the defender does not have any command tokens, the defending hull zone loses 1 shield instead.
+ Squadrons (40pts) +
TIE Fighter Squadron (8pts)
····Swarm
····Profiles:
········TIE Fighter Squadron: Movement Value:4|Hull Value:3|Anti-Squadron Value:3 Blue|Anti-Ship Value:1 Blue
TIE Fighter Squadron (8pts)
····Swarm
····Profiles:
········TIE Fighter Squadron: Movement Value:4|Hull Value:3|Anti-Squadron Value:3 Blue|Anti-Ship Value:1 Blue
TIE Fighter Squadron (8pts)
····Swarm
····Profiles:
········TIE Fighter Squadron: Movement Value:4|Hull Value:3|Anti-Squadron Value:3 Blue|Anti-Ship Value:1 Blue
•"Howlrunner" (16pts)
····Swarm
····Profiles:
········"Howlrunner": Movement Value:4|Hull Value:3|Anti-Squadron Value:3 Blue|Anti-Ship Value:1 Blue
········"Howlrunner": Squadron Ability:While another friendly squadron with Swarm at distance 1 is attacking a squadron, it may add 1 blue die to its attack pool.|Defense Tokens:Brace, Scatter
++ Selection Rules ++
Swarm: While attacking a squadron engaged with another squadron, you may reroll 1 die.
Created with BattleScribe
Ich habe bis jetzt leider noch kein ARMADA spiel intus, allerdings möchte ich demnächst auf einem "Einführungsurnier" mitspielen
Regeln : 150 Pkt, nur Grundbox.
Wie würdet ihr die 150 Pkt. Anlegen?
Momentan bastel ich am Imperium allerdings ist das nicht fix. Spieltechnisch sind die Rebellen leichter, denke ich.
Aber ein Sternenzerstörer hst schon was, allerdings könnte das bei einem Mirror Match ziemlich mühsam werden.
Also hier mein erster Versuch, bitte um Meinungen
+++ Imperial Fleet 1 (150pts) +++
++ Imperial (Standard) (150pts) ++
+ Victory Star Destroyer (110pts) +
Victory II-Class Star Destroyer (110pts) [Enhanced Armament (10pts), Gunnery Team (7pts), Ion Cannon Batteries (5pts), Weapons Liaison (3pts)]
····Profiles:
········Victory II-Class Star Destroyer: Hull:8|Anti-Squadron Value:1 Blue|Command:3|Squadron:3|Engineering:4|Defense Tokens:Brace, Redirect, Redirect|Front Firing Arc:3 Red 3 Blue|Left Firing Arc:2 Red 1 Blue|Right Firing Arc:2 Red 1 Blue|Rear Firing Arc:2 Red|Front Shield Value:3|Left Shield Value:3|Right Shield Value:3|Rear Shield Value:1|Upgrade Bar:Officer, Weapons Team, Offensive Retrofit, Ion Cannons, Turbolasers
········Weapons Liaison: Officer Ability:Before you reveal a command, you may spend 1 command token to change that command to a Concentrate Fire or Squadron command.
········Gunnery Team: Weapons Team Ability:You can attack from the same hull zone more than once per activation. That hull zone cannot target the same ship or squadron more than once during that activation.
········Enhanced Armament: Turbolasers Ability:Modification The battery armaments for your left and right hull zones are increased by 1 red die.
········Ion Cannon Batteries: Ion Cannon Ability:Blue Critical: Choose and discard 1 command token from the defender. If the defender does not have any command tokens, the defending hull zone loses 1 shield instead.
+ Squadrons (40pts) +
TIE Fighter Squadron (8pts)
····Swarm
····Profiles:
········TIE Fighter Squadron: Movement Value:4|Hull Value:3|Anti-Squadron Value:3 Blue|Anti-Ship Value:1 Blue
TIE Fighter Squadron (8pts)
····Swarm
····Profiles:
········TIE Fighter Squadron: Movement Value:4|Hull Value:3|Anti-Squadron Value:3 Blue|Anti-Ship Value:1 Blue
TIE Fighter Squadron (8pts)
····Swarm
····Profiles:
········TIE Fighter Squadron: Movement Value:4|Hull Value:3|Anti-Squadron Value:3 Blue|Anti-Ship Value:1 Blue
•"Howlrunner" (16pts)
····Swarm
····Profiles:
········"Howlrunner": Movement Value:4|Hull Value:3|Anti-Squadron Value:3 Blue|Anti-Ship Value:1 Blue
········"Howlrunner": Squadron Ability:While another friendly squadron with Swarm at distance 1 is attacking a squadron, it may add 1 blue die to its attack pool.|Defense Tokens:Brace, Scatter
++ Selection Rules ++
Swarm: While attacking a squadron engaged with another squadron, you may reroll 1 die.
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Lynyrd- Einwohner des MER
Re: [ARMADA] [150 Pkt] Erste Flotte, nur Grundbox
Habt ihr vereinbart ohne ein Admiral? sonnst fehlt er da einer Pflicht ist. Darum kann man auch direkt auf 180p gehen wen man mit Ausrüstung spielt.
Man kann auch einfach das Grundspiel spielen, So bekommt man ein guten Eindruck von den Grundelementen des Spieles.
Mit nur Grundbox als voraussetzung kann man schon mal die Ion Cannon Batteries rauswerfen, die gibt es nur in der Erweiterung.
Würde auch dazu versuchen Dominator noch rein zu bekommen einmal was für die Flinte und weg
Dazu fehlen noch deine drei Missions Karten die sind Pflicht. Es sei den ihr habt euch geeinigt ohne Missionen
Ohne Admiral würde ich so spielen
Victory MK II 2x 150p
Sonnst er so
Victory MKII 75p
Verbesserte Bewaffnung 10p
Erweiterter Hangar 5p
Dominator 12p
Tie Fighter 4x 32p
Kreischläufer 16p
Gesamt: 150p
Missionen.
Fortschrittliche Artillerie
Umkämpfter Außenposten
Überlegene Position
So zwingst du den Erstenspieler sich zu entscheiden üble Missionen für ihn oder du bist erster Spieler.
Man kann auch einfach das Grundspiel spielen, So bekommt man ein guten Eindruck von den Grundelementen des Spieles.
Mit nur Grundbox als voraussetzung kann man schon mal die Ion Cannon Batteries rauswerfen, die gibt es nur in der Erweiterung.
Würde auch dazu versuchen Dominator noch rein zu bekommen einmal was für die Flinte und weg
Dazu fehlen noch deine drei Missions Karten die sind Pflicht. Es sei den ihr habt euch geeinigt ohne Missionen
Ohne Admiral würde ich so spielen
Victory MK II 2x 150p
Sonnst er so
Victory MKII 75p
Verbesserte Bewaffnung 10p
Erweiterter Hangar 5p
Dominator 12p
Tie Fighter 4x 32p
Kreischläufer 16p
Gesamt: 150p
Missionen.
Fortschrittliche Artillerie
Umkämpfter Außenposten
Überlegene Position
So zwingst du den Erstenspieler sich zu entscheiden üble Missionen für ihn oder du bist erster Spieler.
Der Sigmarpriester- Einwohner des MER
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