Mission: Political Escort
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Mission: Political Escort
Servus zusammen,
gestern stand eine weitere Mission an, und zwar diesmal die erste Mission des Grundregelwerks: Political Escort.
Wieder haben mein Spielpartner und ich für jede Seite eine Liste vorbereitet und haben dann abwechselnd versucht das Senator-Shuttle in Sicherheit zu bringen. Wir nutzten die Hundert-Punkte-Regeln. Ich fing an als Imperialer mit einer Liste bestehend aus Krassis + HLC + Proximity Charge, zwei Alpha-Squadrons und Howlrunner. Die Rebellen hatten Biggs mit R2F2 und Stealth, Garven Dreis und zwei Rookies zur Verteidigung abgestellt.
Wir wollten es noch etwas interessanter gestalten und fügten dem Spielfeld noch vier Asteoriden hinzu. Da das Senator-Shuttle in der Mitte der Karte aufgestellt werden musste, knallte ich natürlich einen Asteoriden in den Weg, dass er auf jeden Fall manövrieren muss. Die X-Wings standen je zwei Rechts und links leicht vor dem Shuttle, was allerdings gleich Probleme gab, auf Grund der Bewegung des Shuttles direkt zu Beginn der Runde. Meine Jäger gaben Vollgas und in der ersten Runde kam es schon zum Beschuss, in dessen Folge Biggs zerstört und ein Interceptor beschädigt wurde.
In der nächsten Runde versuchte das Shuttle etwas Gas zu geben, die TIEs kamen nahe ran und es gab eine saftige Ladung ins Gesicht. Krassis hatte noch etwas Glück im Unglück. Sein langgezogenes Bank-Manöver hätte ihn gegen das Shuttle prallen lassen, doch konnte er nicht an dem Shuttle landen, da noch ein weiterer X-Wing im Weg war. So rammte er den X-Wing und konnte das dahinterliegende Shuttle beharken. In dieser Runde verlor ich zwar den beschädigten Interceptor, aber das Shuttle wurde schon schwer beschädigt. In der nächsten Runde kamen die Wendemanöver, während die frische imperiale Verstärkung auf das flüchtende Shuttle zu schoß. Dies war für den Rebell nicht mehr zu gewinnen. Die 6 Schilde und 6 Trefferpunkte des Shuttles waren trotz zweier Verteidigungswürfel zu wenig. Zur Kartenhälfte war die Sache gelaufen.
Danach sattelten wir um. Ich schickte Biggs mit R2D2 und ShieldUpgrade, Chewie mit Draw their fire und einen Rookie ins Rennen. Mein Gegner setzte auf einen 7er TIE-Schwarm mit Howlrunner, Backstabber, vier Akademie-Piloten und einem Alpha-Interceptor. Aus dem Startfehler meines Gegenübers in der letzten Runde hatte ich gelernt, stellte meine Jungs weit genug an den Rand, dass das Shuttle mit einer rechten und linken Bank direkt neben die X-Wings kommen konnte. Chewie sollte noch daneben die Krits von Biggs abfangen. Während der Schwarm mit Volldampf auf mich zuraste, ließ ich meine Schiffe nur langsam starten, dass sich das Shuttle an die Seite setzen konnte. Es kam zu ersten Schüssen auf Reichweite 3, der Rookie, der vor Biggs flog, wurde etwas angekratzt und ich konnte den Interceptor vom Himmel holen. Biggs bekam noch ein bißchen Schaden ab, aber erstmal ging es auf, dass er nur moderat Schaden bekam und auch Chewie etwas Feuer auf sich ziehen konnte. In der nächsten Runde ging es nur langsam voran, doch war der Schwarm da, ließ mich Aktionen verlieren und die Metzelei begann. Biggs konnte zwar einigem ausweichen, aber dem ganzen konzentrieren Feuer konnte er dann doch nichts entegensetzen. Das Shuttle war noch in guter Verfassung, wir beschlossen aber an dieser Stelle die Mission abzubrechen. Dem Imperium wäre der Sieg nicht mehr zu nehmen gewesen, vor allem da das Shuttle sich nun zuerst bewegen müsste und am Schwarm hängen geblieben wäre.
Als Fazit kann ich sagen: Auf 100 Punkte aufgestockt, wie es in der Regel steht, ist die Mission zu einfach für das Imperium. Die Verdopplung der HP des Shuttles ist definitiv nicht genügend. Die Beschützen-Aktion kam vielleicht einmal zum Zuge, ansonsten wurde sie von uns beiden als nutzlos erachtet. Ich würde es in so fern anpassen, dass das Imperium weniger Punkte zum Aufbau bekommt, vielleicht 80. Ähnlich wie in der Mission Hit & Run.
Wir haben das Ganze auch noch mit der eigentlich gedachten Aufstellung versucht, sprich zwei Academy TIEs gegen einen Rot-Staffel X-Wing (dabei hatte das Senator-Shuttle dann auch keine Schilde) und es war gleich erheblich spannender und spielte sich sehr flott. Mein Spielpartner konnte sich als Imperialer im letzten Moment durch einen guten Angriffswurf den Sieg sichern. In der nächsten Aktivierungsphase wäre das Shuttle über den Spielfeldrand verschwunden.
Die ganze Session ging in zwei Stunden über die Bühne, die Staffeln hatten wir uns vorher schon zusammen gesucht, so mussten wir nur kurz aufbauen und konnten dann gleich loslegen.
Wie vielleicht aufgefallen ist, hier gibt es wieder keine Bilder. Letzte Woche habe ich ein paar Bilder versucht, allerdings scheiterte das auf Grund von Handy-Kamera, spiegelnder Oberfläche und zum Knipsen miesen Lichtverhältnisse. Deswegen diesmal gelassen ^^
Weil mich das etwas angesäuert hatte, gab es auch letzte Woche keinen Bericht zu Flüsterstimmen Teil 2. Kurz um: Diese Mission war auch beim zweiten mal sehr spannend und ich konnte als Imperialer die Oberhand behalten. In letzter Sekunde flüchtete eine schwer angeschlagene Firespray, während die zwei gegnerischen Falken während der Schlacht zwei Interceptor und einen Academy-TIE schon vom Himmel holen konnten. Der Asteroid Ambush ließen wir ins Wasser fallen, weil mein Kumpel noch eine Liste für ein Regionals testen wollte.
Soweit von der Front. Für nächste Woche suchen wir eine nächste weitere Mission. Wir sind jetzt mit den offiziellen durch. Sollten wir keine interessante FanMade-Mission mehr finden, wollen wir wieder die Mission aus der Falken-Erweiterung spielen. Die hatten wir nur einmal gespielt und das ist schon etwas her. Aber wenn jemand gerade noch eine schöne Mission kennt, gerne her damit
Bis dann
Ruskal
gestern stand eine weitere Mission an, und zwar diesmal die erste Mission des Grundregelwerks: Political Escort.
Wieder haben mein Spielpartner und ich für jede Seite eine Liste vorbereitet und haben dann abwechselnd versucht das Senator-Shuttle in Sicherheit zu bringen. Wir nutzten die Hundert-Punkte-Regeln. Ich fing an als Imperialer mit einer Liste bestehend aus Krassis + HLC + Proximity Charge, zwei Alpha-Squadrons und Howlrunner. Die Rebellen hatten Biggs mit R2F2 und Stealth, Garven Dreis und zwei Rookies zur Verteidigung abgestellt.
Wir wollten es noch etwas interessanter gestalten und fügten dem Spielfeld noch vier Asteoriden hinzu. Da das Senator-Shuttle in der Mitte der Karte aufgestellt werden musste, knallte ich natürlich einen Asteoriden in den Weg, dass er auf jeden Fall manövrieren muss. Die X-Wings standen je zwei Rechts und links leicht vor dem Shuttle, was allerdings gleich Probleme gab, auf Grund der Bewegung des Shuttles direkt zu Beginn der Runde. Meine Jäger gaben Vollgas und in der ersten Runde kam es schon zum Beschuss, in dessen Folge Biggs zerstört und ein Interceptor beschädigt wurde.
In der nächsten Runde versuchte das Shuttle etwas Gas zu geben, die TIEs kamen nahe ran und es gab eine saftige Ladung ins Gesicht. Krassis hatte noch etwas Glück im Unglück. Sein langgezogenes Bank-Manöver hätte ihn gegen das Shuttle prallen lassen, doch konnte er nicht an dem Shuttle landen, da noch ein weiterer X-Wing im Weg war. So rammte er den X-Wing und konnte das dahinterliegende Shuttle beharken. In dieser Runde verlor ich zwar den beschädigten Interceptor, aber das Shuttle wurde schon schwer beschädigt. In der nächsten Runde kamen die Wendemanöver, während die frische imperiale Verstärkung auf das flüchtende Shuttle zu schoß. Dies war für den Rebell nicht mehr zu gewinnen. Die 6 Schilde und 6 Trefferpunkte des Shuttles waren trotz zweier Verteidigungswürfel zu wenig. Zur Kartenhälfte war die Sache gelaufen.
Danach sattelten wir um. Ich schickte Biggs mit R2D2 und ShieldUpgrade, Chewie mit Draw their fire und einen Rookie ins Rennen. Mein Gegner setzte auf einen 7er TIE-Schwarm mit Howlrunner, Backstabber, vier Akademie-Piloten und einem Alpha-Interceptor. Aus dem Startfehler meines Gegenübers in der letzten Runde hatte ich gelernt, stellte meine Jungs weit genug an den Rand, dass das Shuttle mit einer rechten und linken Bank direkt neben die X-Wings kommen konnte. Chewie sollte noch daneben die Krits von Biggs abfangen. Während der Schwarm mit Volldampf auf mich zuraste, ließ ich meine Schiffe nur langsam starten, dass sich das Shuttle an die Seite setzen konnte. Es kam zu ersten Schüssen auf Reichweite 3, der Rookie, der vor Biggs flog, wurde etwas angekratzt und ich konnte den Interceptor vom Himmel holen. Biggs bekam noch ein bißchen Schaden ab, aber erstmal ging es auf, dass er nur moderat Schaden bekam und auch Chewie etwas Feuer auf sich ziehen konnte. In der nächsten Runde ging es nur langsam voran, doch war der Schwarm da, ließ mich Aktionen verlieren und die Metzelei begann. Biggs konnte zwar einigem ausweichen, aber dem ganzen konzentrieren Feuer konnte er dann doch nichts entegensetzen. Das Shuttle war noch in guter Verfassung, wir beschlossen aber an dieser Stelle die Mission abzubrechen. Dem Imperium wäre der Sieg nicht mehr zu nehmen gewesen, vor allem da das Shuttle sich nun zuerst bewegen müsste und am Schwarm hängen geblieben wäre.
Als Fazit kann ich sagen: Auf 100 Punkte aufgestockt, wie es in der Regel steht, ist die Mission zu einfach für das Imperium. Die Verdopplung der HP des Shuttles ist definitiv nicht genügend. Die Beschützen-Aktion kam vielleicht einmal zum Zuge, ansonsten wurde sie von uns beiden als nutzlos erachtet. Ich würde es in so fern anpassen, dass das Imperium weniger Punkte zum Aufbau bekommt, vielleicht 80. Ähnlich wie in der Mission Hit & Run.
Wir haben das Ganze auch noch mit der eigentlich gedachten Aufstellung versucht, sprich zwei Academy TIEs gegen einen Rot-Staffel X-Wing (dabei hatte das Senator-Shuttle dann auch keine Schilde) und es war gleich erheblich spannender und spielte sich sehr flott. Mein Spielpartner konnte sich als Imperialer im letzten Moment durch einen guten Angriffswurf den Sieg sichern. In der nächsten Aktivierungsphase wäre das Shuttle über den Spielfeldrand verschwunden.
Die ganze Session ging in zwei Stunden über die Bühne, die Staffeln hatten wir uns vorher schon zusammen gesucht, so mussten wir nur kurz aufbauen und konnten dann gleich loslegen.
Wie vielleicht aufgefallen ist, hier gibt es wieder keine Bilder. Letzte Woche habe ich ein paar Bilder versucht, allerdings scheiterte das auf Grund von Handy-Kamera, spiegelnder Oberfläche und zum Knipsen miesen Lichtverhältnisse. Deswegen diesmal gelassen ^^
Weil mich das etwas angesäuert hatte, gab es auch letzte Woche keinen Bericht zu Flüsterstimmen Teil 2. Kurz um: Diese Mission war auch beim zweiten mal sehr spannend und ich konnte als Imperialer die Oberhand behalten. In letzter Sekunde flüchtete eine schwer angeschlagene Firespray, während die zwei gegnerischen Falken während der Schlacht zwei Interceptor und einen Academy-TIE schon vom Himmel holen konnten. Der Asteroid Ambush ließen wir ins Wasser fallen, weil mein Kumpel noch eine Liste für ein Regionals testen wollte.
Soweit von der Front. Für nächste Woche suchen wir eine nächste weitere Mission. Wir sind jetzt mit den offiziellen durch. Sollten wir keine interessante FanMade-Mission mehr finden, wollen wir wieder die Mission aus der Falken-Erweiterung spielen. Die hatten wir nur einmal gespielt und das ist schon etwas her. Aber wenn jemand gerade noch eine schöne Mission kennt, gerne her damit
Bis dann
Ruskal
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Udo77 schrieb:Der Waschbär hat wieder recht. Hör auf den Waschbären
X-Wing Podcast: Piratensender Tatooine
Ruskal- Kriegsheld des MER
Re: Mission: Political Escort
Interessanter Bericht.
Also ich habe die Mission 2x gespielt, einmal als Imperialer und einmal als Rebell und beidesmal gewannen die Rebelln: Das erste Mal recht knapp, das zweite Mal ziemlich deutlich. Beidesmal fuhren die Rebellen Biggs ins Rennen und der konnten den meisten Schaden vom Schiff abwenden. Zudem wurde mehrfach die Aktion beschützen genutzt, sobald Biggs aus dem Rennen war, was sich als unumgänglich erwies. Allerdings spielten wir ohne Asteroiden, was für den Rebellen Spieler doch eine Erleichterung ist. Mit Asteroiden wird man müssen den Imperialen Spieler mit den Startpunkten drosseln, wie du vorschlägst.
Also ich habe die Mission 2x gespielt, einmal als Imperialer und einmal als Rebell und beidesmal gewannen die Rebelln: Das erste Mal recht knapp, das zweite Mal ziemlich deutlich. Beidesmal fuhren die Rebellen Biggs ins Rennen und der konnten den meisten Schaden vom Schiff abwenden. Zudem wurde mehrfach die Aktion beschützen genutzt, sobald Biggs aus dem Rennen war, was sich als unumgänglich erwies. Allerdings spielten wir ohne Asteroiden, was für den Rebellen Spieler doch eine Erleichterung ist. Mit Asteroiden wird man müssen den Imperialen Spieler mit den Startpunkten drosseln, wie du vorschlägst.
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- Hangar:
csaa4902- Veteran des MER
Re: Mission: Political Escort
Interessant, csaa. Wie hat denn bei euch die Liste der Imperialen ausgesehen? Denn auch ohne Asteoriden haben wir die Impieralen als klar im Vorteil angesehen. Der Schwarm (oder auch der Minischwarm) blockt ansonsten einfach das Shuttle und verlangsamt so das vorankommen. Mehr als ein TIE kann auch kaum pro Runde fallen. Ist einer gefallen, wird der ja in der Endphase wieder aufgestellt und ist bei der nächsten Schussphase wieder dabei.
Also wir haben keine Möglichkeit gesehen, wie man als Rebell dem Schiff größere Überlebenschancen zu sichern kann. Biggs mit R2F2 und Stealth kann mit viel Würfelglück länger aushalten, aber sonst... wir waren da ratlos ^^
Also wir haben keine Möglichkeit gesehen, wie man als Rebell dem Schiff größere Überlebenschancen zu sichern kann. Biggs mit R2F2 und Stealth kann mit viel Würfelglück länger aushalten, aber sonst... wir waren da ratlos ^^
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Udo77 schrieb:Der Waschbär hat wieder recht. Hör auf den Waschbären
X-Wing Podcast: Piratensender Tatooine
Ruskal- Kriegsheld des MER
Re: Mission: Political Escort
Du fragst mich Sachen
Es sit schon ziemlich lange her, dass wir diese Mission gespielt haben. Kann mich nur erinnern, dass der Imperiale keinen Schwarm flog sondern ca. 5 Schiffe (1xTA, 4xTF) und die Rebellen mit 3 Schiffen (3xX-Wings ) aufwarteten.
Es sit schon ziemlich lange her, dass wir diese Mission gespielt haben. Kann mich nur erinnern, dass der Imperiale keinen Schwarm flog sondern ca. 5 Schiffe (1xTA, 4xTF) und die Rebellen mit 3 Schiffen (3xX-Wings ) aufwarteten.
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- Hangar:
csaa4902- Veteran des MER
Re: Mission: Political Escort
Danke erstmal für deinen Erfahrungsbericht.
Ich habe diese Mission bisher erst einmal gespielt.
Ohne Asteroiden trat die Obsidian-Staffel:
Obsidian 1: Kreischläufer [18]
Obsidian 2: Nachtbestie [15]
Obsidian 3: Geflügelter Gundark [15]
Obsidian 4: Pilot der Obsidian-Satffel [13]
Obsidian 5: Pilot der Obsidian-Satffel [13]
Obsidian 6: Pilot der Obsidian-Satffel [13]
Obsidian 7: Pilot der Obsidian-Satffel [13]
gegen 4 Rebellenschiffe (welche genau, weiß ich nicht mehr).
Auch hier ging die Partie klar und deutlich ans Imperium.
Ich habe diese Mission bisher erst einmal gespielt.
Ohne Asteroiden trat die Obsidian-Staffel:
Obsidian 1: Kreischläufer [18]
Obsidian 2: Nachtbestie [15]
Obsidian 3: Geflügelter Gundark [15]
Obsidian 4: Pilot der Obsidian-Satffel [13]
Obsidian 5: Pilot der Obsidian-Satffel [13]
Obsidian 6: Pilot der Obsidian-Satffel [13]
Obsidian 7: Pilot der Obsidian-Satffel [13]
gegen 4 Rebellenschiffe (welche genau, weiß ich nicht mehr).
Auch hier ging die Partie klar und deutlich ans Imperium.
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“We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” -George Bernard Shaw
X-Wing Battlereports uvm: Solduriis YouTube-Kanal
Live Streaming auf Twitch
Turbopups- Einwohner des MER
Re: Mission: Political Escort
Wir haben die Mission gestern 2 mal mit der Ursprungsaufstellung 2*TIE ein malx X-Wing gespielt.
Das erste mal kam das Schuttel bist zur hälfte, das 2. mal bis dreiviertel. Ich denke das die Imperiale da deutlich im vorteil sind.
Das erste mal kam das Schuttel bist zur hälfte, das 2. mal bis dreiviertel. Ich denke das die Imperiale da deutlich im vorteil sind.
_________________
Der Tod ist nur der Anfang.
Fabiusm- Einwohner des MER
Re: Mission: Political Escort
Moin!
Gestern haben wir diese Mission zweimal gespielt. Beim ersten Mal haben die Imperialen recht deutlich (Senator hätte noch 3 Züge gebraucht) gesiegt, beim zweiten Mal gewannen die Rebellen sehr knapp, als der Senator mit nur noch einem Hüllenpunkt entkam.
Beides mal trat ein Tieschwarm auf Seiten des Imperiums an. Erst 7 Akademiepiloten mir Dark Cuse, das andere Mal 6 Obsidianpiloten mit Howlrunner.
Wenn der Tieschwarm nicht in geschlossener, sondern in breiter, lockerer Formation so geflogen wird, dass der Senator häufig blockiert werden kann, ist diese Mission wirklich sauschwer für die Rebellen!
In der ersten Partie veruchten Biggs + R2-D2 + verbesserte Schilden, ein Anfängerpilot und 2 Goldstaffel Piloten mit Ionengeschütz den Senator zu beschützen, was ja wie oben erwähnt fehlschlug.
Als viel bessere, fast sogar als einzig Mögliche (?) oder zumindest besonders geeignete Möglichkeit für die Rebellen gegen einen solch agierenden Tieschwarm diese Mission zu bestehen, kristalisierte sich folgende Kombination heraus, die die zweite Partie bestritt:
Biggs + R2-D2 + verbesserte Schilde
Chewy + das Feuer auf mich ziehen
für die verbliebenen 24 Punkte wurde ein Y-Wing der Gold-Staffel mit Ionengeschütz und R5 Einheit ausgerüstet.
Klar, dass Biggs die Lebenserwartung des Senator verlängert wurde ja schon angesprochen.
Wenn Chewy aber in RW1 zu Biggs und zum Senator gehalten wird, erhöht er deren Lebensdauer mit das Feuer auf mich ziehen beträchtlich! Kritische Treffer schluckt er ja besonders gerne, da diese nur als normaler Schaden gegen ihn wirken.
Der Y-Wing kann gelegentlich den einen oder anderen Tie vom Kurs abbringen und somit einen Schuß verhindern.
Zum Schluß kamen wir noch darauf, dass die R5 Einheit gegen die Millennium-Titel-Karte getauscht werden kann. Solgange Biggs auf dem Plan ist, braucht der Senator nicht soviele Beschützen-Aktionen, sodass Chewy hin und wieder für sich selbst die Ausweichen Aktion wählen kann.
Wir haben ohne Asteroiden gespielt.
Fazit: ein 7er oder noch besser: ein 8er Tieschwarm scheint die optimale imperiale Besetzung für diese Mission zu sein.
Der Rebellenspieler sollte auf jeden Fall eine Biggs - Chewy mit das feuer auf mich ziehen Kombination wählen, wenn er überhaupt eine Chance haben will.
Gestern haben wir diese Mission zweimal gespielt. Beim ersten Mal haben die Imperialen recht deutlich (Senator hätte noch 3 Züge gebraucht) gesiegt, beim zweiten Mal gewannen die Rebellen sehr knapp, als der Senator mit nur noch einem Hüllenpunkt entkam.
Beides mal trat ein Tieschwarm auf Seiten des Imperiums an. Erst 7 Akademiepiloten mir Dark Cuse, das andere Mal 6 Obsidianpiloten mit Howlrunner.
Wenn der Tieschwarm nicht in geschlossener, sondern in breiter, lockerer Formation so geflogen wird, dass der Senator häufig blockiert werden kann, ist diese Mission wirklich sauschwer für die Rebellen!
In der ersten Partie veruchten Biggs + R2-D2 + verbesserte Schilden, ein Anfängerpilot und 2 Goldstaffel Piloten mit Ionengeschütz den Senator zu beschützen, was ja wie oben erwähnt fehlschlug.
Als viel bessere, fast sogar als einzig Mögliche (?) oder zumindest besonders geeignete Möglichkeit für die Rebellen gegen einen solch agierenden Tieschwarm diese Mission zu bestehen, kristalisierte sich folgende Kombination heraus, die die zweite Partie bestritt:
Biggs + R2-D2 + verbesserte Schilde
Chewy + das Feuer auf mich ziehen
für die verbliebenen 24 Punkte wurde ein Y-Wing der Gold-Staffel mit Ionengeschütz und R5 Einheit ausgerüstet.
Klar, dass Biggs die Lebenserwartung des Senator verlängert wurde ja schon angesprochen.
Wenn Chewy aber in RW1 zu Biggs und zum Senator gehalten wird, erhöht er deren Lebensdauer mit das Feuer auf mich ziehen beträchtlich! Kritische Treffer schluckt er ja besonders gerne, da diese nur als normaler Schaden gegen ihn wirken.
Der Y-Wing kann gelegentlich den einen oder anderen Tie vom Kurs abbringen und somit einen Schuß verhindern.
Zum Schluß kamen wir noch darauf, dass die R5 Einheit gegen die Millennium-Titel-Karte getauscht werden kann. Solgange Biggs auf dem Plan ist, braucht der Senator nicht soviele Beschützen-Aktionen, sodass Chewy hin und wieder für sich selbst die Ausweichen Aktion wählen kann.
Wir haben ohne Asteroiden gespielt.
Fazit: ein 7er oder noch besser: ein 8er Tieschwarm scheint die optimale imperiale Besetzung für diese Mission zu sein.
Der Rebellenspieler sollte auf jeden Fall eine Biggs - Chewy mit das feuer auf mich ziehen Kombination wählen, wenn er überhaupt eine Chance haben will.
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