Schnell, beweglich und tödlich
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Darth Bane
Zaolat
Waramo
KernelPatch
Neschan
9 verfasser
Seite 1 von 1
Schnell, beweglich und tödlich
Wie bereits angekündigt, hier der Thread zu meinen Squads.
Nachdem ich letzte Woche gegen jemanden gespielt habe, der mit nackten BBBBZ flog und ich kaum was dagegen ausrichten konnte, kamen mir die Ideen zu Squads, die zum einen (relativ) viel aushalten, zum anderen aber auch sehr beweglich sind und somit außerhalb der Schussbahn des Gegners viel Schaden rausrotzen.
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Turr Phennir (25)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Verbesserte Schilde (4)
TIE der Roten Garde (0)
Carnor Jax (26)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Total: 100 - Squad 1
View in Yet Another Squad Builder
Die Idee hinter dem Squad sollte klar sein. Möglichst den Gegner flankieren. Mit Schub oder Fassrolle in Kombination mit PTL aus des Gegners Schussbahn und im 1er Abstand Schaden raushauen. Tarnvorrichtung als zusätzlicher Schutz, da dies nicht immer gelingt.
An Turr Phennir störte mich beim letzten Kampf, dass seine Sonderfähigkeit nicht gut zum Zuge kam, da sein PS mit 7 doch recht gering ist und der Gegner meist vor mir schoss. Kann aber auch an mangelnder Flugfähigkeit liegen, dass ich ihn nicht optimal positioniert habe. Ansonsten gelang es mir mit dem Squad die Rebellen knapp zu schlagen. Am Ende konnte ein Interceptor Wedge und Biggs aus dem Spiel nehmen, da die Wendigkeit von Soontir einfach abartig ist (Schub und Fassrolle + Focus in Kombination mit PTL) und ich 3 Runden lang stets außerhalb des Gegners Sichtfeld stand.
Die Idee des nächsten Squads ist noch nicht ganz ausgereift. Das Shuttle sollte den Part des Opferlamms einnehmen, was es auch tat. Es hätte es besser getan, wenn ich das Ding richtig fliegen könnte...^^
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
"Echo" (30)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Darth Vader (3)
Total: 100 - Squad 2
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Ich wollte unbedingt mal 2 Phantoms fliegen. Daher konnte ich Whisper auch nicht maximal ausrüsten. Trotzdem reichte es, um am Ende das 3 gegen 1 mit Whisper zu gewinnen. An Echo stört mich aktuell noch das schräge enttarnen mit der leichten 2er Kurve. Komm damit noch nicht klar. Ein anderer Phantom kommt aufgrund der niedrigen PS nicht in Frage. Mit dem Shuttle sollte der Gegner etwas hingehalten werden, vllt auch Flugrichtungen blockieren, und die Phantoms sollten den Gegner flankieren. Echo hab ich dann in 3 Runden zerlegt, da ich einmal falsch enttarnte und einmal auf nem Asteroiden landete. Das Shuttle war auch recht nutzlos, da es nach wenigen Runden die Gegner im Rücken hatte. Einzig Whisper, die ich etwas außerhalb fliegen ließ, konnte das Ruder noch für mich rausreißen.
Nach den Erfahrungen mit den 2 Squads kam mir die Idee des nächsten. Warum nicht beide kombinieren?
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Gefangener Rebell (3)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Turr Phennir (25)
Veteraneninstinkte (1)
Tarnvorrichtung (3)
Carnor Jax (26)
Bis an die Grenzen (3)
Total: 100 - Squad 3
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3 Schiffe, alle 3 sehr wendig und kampfstark. Whisper mit VI und VT ein muss, ob RC drin sein muss, schwank ich noch. Turr habe ich mit VI statt PTL ausgestattet, damit er zuerst schießt und sich dann aus dem Kampf verzieht, möglichst in sichere Entfernung. Jax zum einen wg des hohen PS, zum anderen aber auch wg seiner Fähigkeit. In Kombination mit PTL ist der schnell mal hinter dem Gegner und rotzt 4 Würfel raus, ohne das der Gegner viel machen kann. Leider ist er ohne Tarnvorrichtung, was ihn bei schlechtem Flugverhalten anfällig macht. Großen Änderungsspielraum habe ich aufgrund der Punkte nicht. Hab noch an Gunner für Whipser gedacht, kostet aber 2 Punkte mehr als RC. Evtl nen anderen Interceptor, um die Punkte auszugleichen?
So...nun seid ihr gefragt. irgendwelche Ideen zu meinen Squads. Dürfen gerne auseinander genommen werden ;)
Eine Idee mit Whisper, Jonus und nem 2. Bomber ist in Arbeit.
Nachdem ich letzte Woche gegen jemanden gespielt habe, der mit nackten BBBBZ flog und ich kaum was dagegen ausrichten konnte, kamen mir die Ideen zu Squads, die zum einen (relativ) viel aushalten, zum anderen aber auch sehr beweglich sind und somit außerhalb der Schussbahn des Gegners viel Schaden rausrotzen.
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Turr Phennir (25)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Verbesserte Schilde (4)
TIE der Roten Garde (0)
Carnor Jax (26)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Total: 100 - Squad 1
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Die Idee hinter dem Squad sollte klar sein. Möglichst den Gegner flankieren. Mit Schub oder Fassrolle in Kombination mit PTL aus des Gegners Schussbahn und im 1er Abstand Schaden raushauen. Tarnvorrichtung als zusätzlicher Schutz, da dies nicht immer gelingt.
An Turr Phennir störte mich beim letzten Kampf, dass seine Sonderfähigkeit nicht gut zum Zuge kam, da sein PS mit 7 doch recht gering ist und der Gegner meist vor mir schoss. Kann aber auch an mangelnder Flugfähigkeit liegen, dass ich ihn nicht optimal positioniert habe. Ansonsten gelang es mir mit dem Squad die Rebellen knapp zu schlagen. Am Ende konnte ein Interceptor Wedge und Biggs aus dem Spiel nehmen, da die Wendigkeit von Soontir einfach abartig ist (Schub und Fassrolle + Focus in Kombination mit PTL) und ich 3 Runden lang stets außerhalb des Gegners Sichtfeld stand.
Die Idee des nächsten Squads ist noch nicht ganz ausgereift. Das Shuttle sollte den Part des Opferlamms einnehmen, was es auch tat. Es hätte es besser getan, wenn ich das Ding richtig fliegen könnte...^^
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
"Echo" (30)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Darth Vader (3)
Total: 100 - Squad 2
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Ich wollte unbedingt mal 2 Phantoms fliegen. Daher konnte ich Whisper auch nicht maximal ausrüsten. Trotzdem reichte es, um am Ende das 3 gegen 1 mit Whisper zu gewinnen. An Echo stört mich aktuell noch das schräge enttarnen mit der leichten 2er Kurve. Komm damit noch nicht klar. Ein anderer Phantom kommt aufgrund der niedrigen PS nicht in Frage. Mit dem Shuttle sollte der Gegner etwas hingehalten werden, vllt auch Flugrichtungen blockieren, und die Phantoms sollten den Gegner flankieren. Echo hab ich dann in 3 Runden zerlegt, da ich einmal falsch enttarnte und einmal auf nem Asteroiden landete. Das Shuttle war auch recht nutzlos, da es nach wenigen Runden die Gegner im Rücken hatte. Einzig Whisper, die ich etwas außerhalb fliegen ließ, konnte das Ruder noch für mich rausreißen.
Nach den Erfahrungen mit den 2 Squads kam mir die Idee des nächsten. Warum nicht beide kombinieren?
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Gefangener Rebell (3)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Turr Phennir (25)
Veteraneninstinkte (1)
Tarnvorrichtung (3)
Carnor Jax (26)
Bis an die Grenzen (3)
Total: 100 - Squad 3
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3 Schiffe, alle 3 sehr wendig und kampfstark. Whisper mit VI und VT ein muss, ob RC drin sein muss, schwank ich noch. Turr habe ich mit VI statt PTL ausgestattet, damit er zuerst schießt und sich dann aus dem Kampf verzieht, möglichst in sichere Entfernung. Jax zum einen wg des hohen PS, zum anderen aber auch wg seiner Fähigkeit. In Kombination mit PTL ist der schnell mal hinter dem Gegner und rotzt 4 Würfel raus, ohne das der Gegner viel machen kann. Leider ist er ohne Tarnvorrichtung, was ihn bei schlechtem Flugverhalten anfällig macht. Großen Änderungsspielraum habe ich aufgrund der Punkte nicht. Hab noch an Gunner für Whipser gedacht, kostet aber 2 Punkte mehr als RC. Evtl nen anderen Interceptor, um die Punkte auszugleichen?
So...nun seid ihr gefragt. irgendwelche Ideen zu meinen Squads. Dürfen gerne auseinander genommen werden ;)
Eine Idee mit Whisper, Jonus und nem 2. Bomber ist in Arbeit.
Zuletzt von Neschan am Fr 05 Dez 2014, 21:23 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Neschan- Neuankömmling
Re: Schnell, beweglich und tödlich
Zu Squad 1:
Die große Schwäche sind die wenigen Hits! Nur 10 Punkte, da darfst du dir wirklich keine Flugfehler leisten und musst nach dem Gegner fliegen. Gegen Wedge oder Han sieht das nicht gut aus. Probleme gibt es auch bei 360° Feuer.
Aber gegen nackte BBBBZ bestimmt nicht schlecht.
Da Carnor eigentlich näher an den Gegner fliegen muss (idealerweise natürlich in den Rücken oder mit Schutz eines Astis), würde ich vermutlich ihn etwas pimpen (Tarnvorrichtung, Schilde) und nicht Turr - bei dem ist ja eh die Idee, dass er weg ist, bevor das Gegenfeuer kommt.
Zu Squad 2:
Ich würde im Moment immer versuchen, meine Mobilität noch durch die Behinderung des Gegners besser auszunutzen, sprich einen Taktiker anstelle eines Feuerkontrollsystem (Fire-control system).
Ich bin auch kein Künstler im Shuttle-Fliegen, würde es aber mal mit Herrn Scharping als Pilot veruchen - gaaaanz laaangsaaam!
Zu Squad 3:
Ersetze irgendwie Turr oder Carnor durch Soontir - FCS oder Rebell aus dem Phantom raus und los!
Die große Schwäche sind die wenigen Hits! Nur 10 Punkte, da darfst du dir wirklich keine Flugfehler leisten und musst nach dem Gegner fliegen. Gegen Wedge oder Han sieht das nicht gut aus. Probleme gibt es auch bei 360° Feuer.
Aber gegen nackte BBBBZ bestimmt nicht schlecht.
Da Carnor eigentlich näher an den Gegner fliegen muss (idealerweise natürlich in den Rücken oder mit Schutz eines Astis), würde ich vermutlich ihn etwas pimpen (Tarnvorrichtung, Schilde) und nicht Turr - bei dem ist ja eh die Idee, dass er weg ist, bevor das Gegenfeuer kommt.
Zu Squad 2:
Ich würde im Moment immer versuchen, meine Mobilität noch durch die Behinderung des Gegners besser auszunutzen, sprich einen Taktiker anstelle eines Feuerkontrollsystem (Fire-control system).
Ich bin auch kein Künstler im Shuttle-Fliegen, würde es aber mal mit Herrn Scharping als Pilot veruchen - gaaaanz laaangsaaam!
Zu Squad 3:
Ersetze irgendwie Turr oder Carnor durch Soontir - FCS oder Rebell aus dem Phantom raus und los!
KernelPatch- Einwohner des MER
Re: Schnell, beweglich und tödlich
Zu eins - schließe mich dem vorredner an
zu zwei, kein Tackticker, das sind zum teil beim Shuttel verschwendete Punkte.
a) der gegner "Tanst dich aus" und ist immer auf 3 , da du nur einen Grünen Würfel hast.
b) du fliegst Richtig und hängst hinter him auf 1 (ja das kann man mit Shuttel ;-D) Triebwerk ist da immer ganz toll für...
zu drei
würde Tarnvorichtung gegen PTL tauschen.
zu zwei, kein Tackticker, das sind zum teil beim Shuttel verschwendete Punkte.
a) der gegner "Tanst dich aus" und ist immer auf 3 , da du nur einen Grünen Würfel hast.
b) du fliegst Richtig und hängst hinter him auf 1 (ja das kann man mit Shuttel ;-D) Triebwerk ist da immer ganz toll für...
zu drei
würde Tarnvorichtung gegen PTL tauschen.
_________________
Die Weiß Blauen Strategen Müchen
####Opfert Zombo#####
###dem Würfelgott###
Aus Wartungstechnischen Gründen wurde das Licht am Ende des Tunnels vorrübergehend ausgeschaltet, wir danken für Ihr Verständnis.
####Opfert Zombo#####
###dem Würfelgott###
Aus Wartungstechnischen Gründen wurde das Licht am Ende des Tunnels vorrübergehend ausgeschaltet, wir danken für Ihr Verständnis.
Re: Schnell, beweglich und tödlich
Zu Squad 1:
Wenn ich richtig vermute macht es doch Sinn Turr VI anstatt PTL zu geben. Denn Turr bekommt ja als freie Aktion Schub oder Fassrolle, nachdem er angegriffen hat. Wenn er jedoch zuvor mit PTL eines der beiden Aktionen durchgeführt hat, bringt ihm ja die freie Aktion doch nicht, da man in derselben Runde dieselbe Aktion nur einmal durchführen darf. Oder sehe ich das falsch.
EDIT:
Habe da mal die 1. Liste ein wenig umgebaut und werde diese Morgen mal testen.
[url=Soontir Fel (27) Bis an die Grenzen (3) Tarnvorrichtung (3) Turr Phennir (25) Veteraneninstinkte (1) Tarnvorrichtung (3) Verbesserte Schilde (4) TIE der Roten Garde (0) Tetran Cowall (24) Bis an die Grenzen (3) Tarnvorrichtung (3) Verbesserte Schilde (4) TIE der Roten Garde (0) Total: 100 View in Yet Another Squad Builder]Soontir Fel (27) Bis an die Grenzen (3) Tarnvorrichtung (3) Turr Phennir (25) Veteraneninstinkte (1) Tarnvorrichtung (3) Verbesserte Schilde (4) TIE der Roten Garde (0) Tetran Cowall (24) Bis an die Grenzen (3) Tarnvorrichtung (3) Verbesserte Schilde (4) TIE der Roten Garde (0) Total: 100 View in Yet Another Squad Builder[/url]
Ich finde Carnor Jax schwierig, da er sehr gefährlich lebt in RW 1. Sobald 360 Grad Waffe dabei ist, kann man ihn vergessen finde ich.
Wenn ich richtig vermute macht es doch Sinn Turr VI anstatt PTL zu geben. Denn Turr bekommt ja als freie Aktion Schub oder Fassrolle, nachdem er angegriffen hat. Wenn er jedoch zuvor mit PTL eines der beiden Aktionen durchgeführt hat, bringt ihm ja die freie Aktion doch nicht, da man in derselben Runde dieselbe Aktion nur einmal durchführen darf. Oder sehe ich das falsch.
EDIT:
Habe da mal die 1. Liste ein wenig umgebaut und werde diese Morgen mal testen.
[url=Soontir Fel (27) Bis an die Grenzen (3) Tarnvorrichtung (3) Turr Phennir (25) Veteraneninstinkte (1) Tarnvorrichtung (3) Verbesserte Schilde (4) TIE der Roten Garde (0) Tetran Cowall (24) Bis an die Grenzen (3) Tarnvorrichtung (3) Verbesserte Schilde (4) TIE der Roten Garde (0) Total: 100 View in Yet Another Squad Builder]Soontir Fel (27) Bis an die Grenzen (3) Tarnvorrichtung (3) Turr Phennir (25) Veteraneninstinkte (1) Tarnvorrichtung (3) Verbesserte Schilde (4) TIE der Roten Garde (0) Tetran Cowall (24) Bis an die Grenzen (3) Tarnvorrichtung (3) Verbesserte Schilde (4) TIE der Roten Garde (0) Total: 100 View in Yet Another Squad Builder[/url]
Ich finde Carnor Jax schwierig, da er sehr gefährlich lebt in RW 1. Sobald 360 Grad Waffe dabei ist, kann man ihn vergessen finde ich.
Zuletzt von Zaolat am Fr 05 Dez 2014, 10:33 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
_________________
Re: Schnell, beweglich und tödlich
@Neschan
Sehr gute Überlegungen und Gedanken die du dir zu deinen Builds machst!
Alle drei Listen haben ihre Stärken und Schwächen. Besonders wichtig: es sind alles "High Risk - High Reward" Listen. Sehr starke, wenige Schiffe, die bei Würfelpech und Manövrierfehlern deinerseits schnell sterben können. Wenn du sie allerdings beherrscht und deinen Gegner vorzeigst, wer hier den Tanz führt, hast du gute Karten ein Match für dich zu entscheiden.
Hast du schon die "Auto-Thrusters" gesehen - die mit Welle 6 im neuen Jahr erscheinen?
@Zaolat
Das hatten wir jetzt schon häufiger!
Du kannst PTL auch beim ausführen der freien Aktion NACH dem Angriff triggern! Und so effektiv sogar 3 Aktionendurchführen!
Fokus - Turr schießt - freie Aktion Fassrolle/Schub - TRIGGER PTL - für Stress noch ne Fassrolle/Schub (je nachdem was man zuvor genommen hat) oder ein Evade hinterher!
Sehr effektive Methode ihn zu spielen!
Sehr gute Überlegungen und Gedanken die du dir zu deinen Builds machst!
Alle drei Listen haben ihre Stärken und Schwächen. Besonders wichtig: es sind alles "High Risk - High Reward" Listen. Sehr starke, wenige Schiffe, die bei Würfelpech und Manövrierfehlern deinerseits schnell sterben können. Wenn du sie allerdings beherrscht und deinen Gegner vorzeigst, wer hier den Tanz führt, hast du gute Karten ein Match für dich zu entscheiden.
Hast du schon die "Auto-Thrusters" gesehen - die mit Welle 6 im neuen Jahr erscheinen?
@Zaolat
Das hatten wir jetzt schon häufiger!
Du kannst PTL auch beim ausführen der freien Aktion NACH dem Angriff triggern! Und so effektiv sogar 3 Aktionendurchführen!
Fokus - Turr schießt - freie Aktion Fassrolle/Schub - TRIGGER PTL - für Stress noch ne Fassrolle/Schub (je nachdem was man zuvor genommen hat) oder ein Evade hinterher!
Sehr effektive Methode ihn zu spielen!
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"Begründer der Regel der Zwei - Sithmeister und X-Wing Enthusiast"
Die Sith-Kolumne - Taktiken, Listenbau und Sonstiges! Meine Gast-Beiträge auf dem Unicorn-Blog!
Darth Bane- Mitglied der Ehrengarde
Re: Schnell, beweglich und tödlich
Oh... Danke Darth Bane. dann ist das natürlich ne Bank.
_________________
Re: Schnell, beweglich und tödlich
Also ich Spiele die so...
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Verbesserte Hülle (3)
TIE der Roten Garde (0)
Carnor Jax (26)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Verbesserte Hülle (3)
TIE der Roten Garde (0)
Turr Phennir (25)
Veteraneninstinkte (1)
Tarnvorrichtung (3)
Total: 100
[url=http://geordanr.github.io/xwing/?f=Galactic%20Empire&d=v3!s!28:18:5:1:M.6;62:18:5:1:M.6;27:27:-1:1:]View
man kann noch ggf. die Hülle bei Soontir gegen Zielerfassung austauschen... also ich bin sehr zufrieden mit der Liste und erfolgreich...
Aber wie einige vorher schon gesagt haben gegen Wedge ist die nicht so gut wie ich Gestern erst wieder feststellen mußte... auch gegen Han bedingt gut je nach lage... aber wenn dein Gegner kaum bis garnicht 360° besitzt dann kann das schon mal eindeutig ausgehen das Spiel...
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Verbesserte Hülle (3)
TIE der Roten Garde (0)
Carnor Jax (26)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Verbesserte Hülle (3)
TIE der Roten Garde (0)
Turr Phennir (25)
Veteraneninstinkte (1)
Tarnvorrichtung (3)
Total: 100
[url=http://geordanr.github.io/xwing/?f=Galactic%20Empire&d=v3!s!28:18:5:1:M.6;62:18:5:1:M.6;27:27:-1:1:]View
man kann noch ggf. die Hülle bei Soontir gegen Zielerfassung austauschen... also ich bin sehr zufrieden mit der Liste und erfolgreich...
Aber wie einige vorher schon gesagt haben gegen Wedge ist die nicht so gut wie ich Gestern erst wieder feststellen mußte... auch gegen Han bedingt gut je nach lage... aber wenn dein Gegner kaum bis garnicht 360° besitzt dann kann das schon mal eindeutig ausgehen das Spiel...
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Rafter2k- Einwohner des MER
Re: Schnell, beweglich und tödlich
diese dreier abfangjäger liste ist eine starke liste
wenn man sie fliegen kann !
und nach meiner meinung nach gehört da mehr erfahrung dazu, man muss es schon sehr gut fliegen können das man genau da landet das man aus dem winkel des gegners ist
die stärke in dem build ist das man sich so positioniert das man ungünstig für den gegner steht und am besten aus dem winkel des gegners
aber 3 fighter sind schnell down wenn man nicht so fliegt
bevor du an diese liste gehst empfehle ich vorher lieber mit 4 abfangjägern zu fliegen mit PTL
diese ist anfänger freundlicher und hat schon erfolge gefeiert
Pilot der Roten Garde (22)
Bis an die Grenzen (3)
Pilot der Roten Garde (22)
Bis an die Grenzen (3)
Pilot der Roten Garde (22)
Bis an die Grenzen (3)
Pilot der Roten Garde (22)
Bis an die Grenzen (3)
Total: 100
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wenn man sie fliegen kann !
und nach meiner meinung nach gehört da mehr erfahrung dazu, man muss es schon sehr gut fliegen können das man genau da landet das man aus dem winkel des gegners ist
die stärke in dem build ist das man sich so positioniert das man ungünstig für den gegner steht und am besten aus dem winkel des gegners
aber 3 fighter sind schnell down wenn man nicht so fliegt
bevor du an diese liste gehst empfehle ich vorher lieber mit 4 abfangjägern zu fliegen mit PTL
diese ist anfänger freundlicher und hat schon erfolge gefeiert
Pilot der Roten Garde (22)
Bis an die Grenzen (3)
Pilot der Roten Garde (22)
Bis an die Grenzen (3)
Pilot der Roten Garde (22)
Bis an die Grenzen (3)
Pilot der Roten Garde (22)
Bis an die Grenzen (3)
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extecy- Veteran des MER
Re: Schnell, beweglich und tödlich
@KernelPatch
Die Listen würde ich jetzt auch nicht gegen Squads einsetzen, die bei 360° feuern können, da wäre die ganze Idee hinter meinem Squad sinnlos ;)
@Darth Bane
Habe mir Auto-Thrusters grad mal angeschaut. Ist sicherlich sehr interessant und man kann dies gut mit meiner Idee verknüpfen. Ansonsten kann man das auch mal in nem Interceptor einsetzen, dessen PS nicht so hoch ist und bekommt dadurch ein paar Punkte frei für andere Schiffe.
@Rafter
Klar ist Wedge gefährlich, aber wenn man gut steht, macht der nix. Der ist nur im Angriff gut...und gerade das soll ja vermieden werden ;)
Dein Squad ist natürlich ein guter Kompromiss. Turr ohne VI ist gegen gepimpte Listen einfach, naja, nutzlos, da er nicht als erstes schießt. Außer man lässt ihn gezielt die Gegner anfliegen, die eine niedrige PS haben.
@extecy
Natürlich sind 4 Schiffe besser als 3, aber mein Priorität liegt auf ner hohen PS. Wenn ich weiß, wo der Gegner steht und als letztes dran bin, kann ich mich perfekt (in der Theorie) positionieren. Wenn ich aber mit der roten Garde fliege, hab ich das Problem, dass ich relativ am Anfang fliege und im schlimmsten Fall bin ich dann nur Kanonenfutter.
Squad1:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Verbesserte Hülle (3)
TIE der Roten Garde (0)
Turr Phennir (25)
Veteraneninstinkte (1)
Tarnvorrichtung (3)
Carnor Jax (26)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Verbesserte Hülle (3)
TIE der Roten Garde (0)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
oder
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Verbesserte Hülle (3)
TIE der Roten Garde (0)
Turr Phennir (25)
Veteraneninstinkte (1)
Tarnvorrichtung (3)
Carnor Jax (26)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Zielerfassungssystem (2)
TIE der Roten Garde (0)
Total: 99
View in Yet Another Squad Builder
Bei der 2. Version sind folgende Überlegungen:
a) ich hab nur 99 Punkte und dementsprechend höchstwahrscheinlich die Initiative. Das kommt vor allem Turr zu Gute.
b) Jax mit Zielerfassung sollte auch gut abgehen, da er eh auf RW 1 ran muss.
Squad 3:
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Turr Phennir (25)
Veteraneninstinkte (1)
Tarnvorrichtung (3)
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Total: 99
View in Yet Another Squad Builder
Habe da jetzt Feuerkontrollsystem und RC rausgenommen, dafür dann Jax gegen Soontir getauscht. Frage mich noch, ob ich für den letzten Punkt Geheimagent bei Whisper nehmen soll....erkenne nur noch nicht den Wert dieses Upgrades, da ich ja eh als letztes fliege?!
Oder ist Whipser so wie sie oben steht, zu schlecht ausgerüstet?
Die Listen würde ich jetzt auch nicht gegen Squads einsetzen, die bei 360° feuern können, da wäre die ganze Idee hinter meinem Squad sinnlos ;)
@Darth Bane
Habe mir Auto-Thrusters grad mal angeschaut. Ist sicherlich sehr interessant und man kann dies gut mit meiner Idee verknüpfen. Ansonsten kann man das auch mal in nem Interceptor einsetzen, dessen PS nicht so hoch ist und bekommt dadurch ein paar Punkte frei für andere Schiffe.
@Rafter
Klar ist Wedge gefährlich, aber wenn man gut steht, macht der nix. Der ist nur im Angriff gut...und gerade das soll ja vermieden werden ;)
Dein Squad ist natürlich ein guter Kompromiss. Turr ohne VI ist gegen gepimpte Listen einfach, naja, nutzlos, da er nicht als erstes schießt. Außer man lässt ihn gezielt die Gegner anfliegen, die eine niedrige PS haben.
@extecy
Natürlich sind 4 Schiffe besser als 3, aber mein Priorität liegt auf ner hohen PS. Wenn ich weiß, wo der Gegner steht und als letztes dran bin, kann ich mich perfekt (in der Theorie) positionieren. Wenn ich aber mit der roten Garde fliege, hab ich das Problem, dass ich relativ am Anfang fliege und im schlimmsten Fall bin ich dann nur Kanonenfutter.
Squad1:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Verbesserte Hülle (3)
TIE der Roten Garde (0)
Turr Phennir (25)
Veteraneninstinkte (1)
Tarnvorrichtung (3)
Carnor Jax (26)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Verbesserte Hülle (3)
TIE der Roten Garde (0)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
oder
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Verbesserte Hülle (3)
TIE der Roten Garde (0)
Turr Phennir (25)
Veteraneninstinkte (1)
Tarnvorrichtung (3)
Carnor Jax (26)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Zielerfassungssystem (2)
TIE der Roten Garde (0)
Total: 99
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Bei der 2. Version sind folgende Überlegungen:
a) ich hab nur 99 Punkte und dementsprechend höchstwahrscheinlich die Initiative. Das kommt vor allem Turr zu Gute.
b) Jax mit Zielerfassung sollte auch gut abgehen, da er eh auf RW 1 ran muss.
Squad 3:
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
Turr Phennir (25)
Veteraneninstinkte (1)
Tarnvorrichtung (3)
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Total: 99
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Habe da jetzt Feuerkontrollsystem und RC rausgenommen, dafür dann Jax gegen Soontir getauscht. Frage mich noch, ob ich für den letzten Punkt Geheimagent bei Whisper nehmen soll....erkenne nur noch nicht den Wert dieses Upgrades, da ich ja eh als letztes fliege?!
Oder ist Whipser so wie sie oben steht, zu schlecht ausgerüstet?
Neschan- Neuankömmling
Re: Schnell, beweglich und tödlich
Neschan schrieb:@KernelPatch
@extecy
Natürlich sind 4 Schiffe besser als 3, aber mein Priorität liegt auf ner hohen PS. Wenn ich weiß, wo der Gegner steht und als letztes dran bin, kann ich mich perfekt (in der Theorie) positionieren. Wenn ich aber mit der roten Garde fliege, hab ich das Problem, dass ich relativ am Anfang fliege und im schlimmsten Fall bin ich dann nur Kanonenfutter.
deswegen sage ich ja das gute flugkünste erforderlich sind
mit Pilotenwert 6 bist du aber bei sehr vielen builds mit dem zug nach dem gegner dran
und ob man da so viel auf anti hohe piloten werte setzen soll naja ...
nachteil bei hohen listen ist ja auch das man entweder wenig auf dem feld hat
oder man um punkte auf zu füllen niedrige piloten werte hat
_________________
extecy- Veteran des MER
Re: Schnell, beweglich und tödlich
Neschan schrieb:@KernelPatch
Die Listen würde ich jetzt auch nicht gegen Squads einsetzen, die bei 360° feuern können, da wäre die ganze Idee hinter meinem Squad sinnlos ;)
@Rafter
Klar ist Wedge gefährlich, aber wenn man gut steht, macht der nix. Der ist nur im Angriff gut...und gerade das soll ja vermieden werden ;)
Der Spaß ist doch aber, dass man eigentlich nicht weiß, gegen wen und was man fliegt...
Und Wedge mit VI hat PS11, wenn der noch ein Engine Upgrade eingepackt hat, kann er auch mal in deiner Flanke oder zumindest du in seinem Winkel stehen!
KernelPatch- Einwohner des MER
Re: Schnell, beweglich und tödlich
Also eine Imperium Elite-Flanke Liste gehört definitiv zu den spaßigsten Listen überhaupt, mMn.
So eine Liste hat einfach ein richtiges "Flug-Gefühl"
Noch dazu kann das verdammt stark sein, ist jedoch auch verdammt schwer zu spielen und noch schwieriger zu meistern. Dennoch! Nicht abhalten lassen! Der Spaß mit solch einer Liste ist es mMn. definitiv wert!
Ich würde mich da jetzt nicht von abhalten lassen spätestens mit den Autothrustern in Wave6 wird das wieder richtig tauglich.
Der Trick bei Interceptoren ist einfach: Defensive > Offensive. Man kann sie offensiv sehr brutal einsetzen, aber dann sterben sie auch sehr schnell. Daher sind turtlen und aus Feuerwinkeln boosten/fassrollen deine besten Freunde.
Und was absolut tödlich für sie ist: geblockt werden. Das ist tödlicher als jeder 360er (mit denen man sogar recht gut zurecht kommt eigentlich, also nicht DAS Mismatch schlechthin sind). Gegen die 360er helfen RW3 und turtlen sehr, dann guckt auch der Han oft inne Röhre...
@Wedge: Der ist doch kein Gegner von gut geflogene Interceptoren Da kann der auch PS11 haben, dann boosted er eben und... hat keine weitere Aktion mehr (außer er hat diesen Astromech, der aber verschiedene Dinge fordert, die man mit Interceptoren nicht unbedingt erfüllt). Und im Zweifel: turtlen und auf RW3 hocken. Dann macht Wedge wenig bis gar nichts. Man ist mit solch einer Liste wahnsinnig beweglich und kann zugleich sehr schön alles mit Tokes für die Defensive zupflastern, das sollte man nutzen! an diese Beweglichkeit kommt auch kein Wedge mit Boost heran.
So eine Liste hat einfach ein richtiges "Flug-Gefühl"
Noch dazu kann das verdammt stark sein, ist jedoch auch verdammt schwer zu spielen und noch schwieriger zu meistern. Dennoch! Nicht abhalten lassen! Der Spaß mit solch einer Liste ist es mMn. definitiv wert!
Ich würde mich da jetzt nicht von abhalten lassen spätestens mit den Autothrustern in Wave6 wird das wieder richtig tauglich.
Der Trick bei Interceptoren ist einfach: Defensive > Offensive. Man kann sie offensiv sehr brutal einsetzen, aber dann sterben sie auch sehr schnell. Daher sind turtlen und aus Feuerwinkeln boosten/fassrollen deine besten Freunde.
Und was absolut tödlich für sie ist: geblockt werden. Das ist tödlicher als jeder 360er (mit denen man sogar recht gut zurecht kommt eigentlich, also nicht DAS Mismatch schlechthin sind). Gegen die 360er helfen RW3 und turtlen sehr, dann guckt auch der Han oft inne Röhre...
@Wedge: Der ist doch kein Gegner von gut geflogene Interceptoren Da kann der auch PS11 haben, dann boosted er eben und... hat keine weitere Aktion mehr (außer er hat diesen Astromech, der aber verschiedene Dinge fordert, die man mit Interceptoren nicht unbedingt erfüllt). Und im Zweifel: turtlen und auf RW3 hocken. Dann macht Wedge wenig bis gar nichts. Man ist mit solch einer Liste wahnsinnig beweglich und kann zugleich sehr schön alles mit Tokes für die Defensive zupflastern, das sollte man nutzen! an diese Beweglichkeit kommt auch kein Wedge mit Boost heran.
Chak- Einwohner des MER
Re: Schnell, beweglich und tödlich
Ja solch eine Liste macht wirklich extrem Laune.
Allerdings ist der Spaß defenitiv vorbei, wenn man gegen Rundumgeschütze antreten muss.
Dann wird es eher wolkig als heiter.
Allerdings ist der Spaß defenitiv vorbei, wenn man gegen Rundumgeschütze antreten muss.
Dann wird es eher wolkig als heiter.
Re: Schnell, beweglich und tödlich
Sarge schrieb:Ja solch eine Liste macht wirklich extrem Laune.
Allerdings ist der Spaß defenitiv vorbei, wenn man gegen Rundumgeschütze antreten muss.
Dann wird es eher wolkig als heiter.
Jap kann ich so unterschreiben.... ausser der 360° ist ein Noob dann ist es auch noch gut
Die Frage ist ja auch wer welche Liste als Stärker empfindet....
die 4 mit PTL oder doch lieber die 3er klassiker Turr, Fel und Jax voll aufgepumpt ?!?
_________________
Rafter2k- Einwohner des MER
Re: Schnell, beweglich und tödlich
Bleibt gegen 360er mit den Teilen auf RW3 und turtled, dann kann man das auch machen, mein Soontir wurde bisher eher selten von Han und Co. abgeschossen
Die RW1-2 360er machen dann überhaupt nichts und Han muss übel kniffeln.
Gegen Dash wirds schon wieder anders aussehen, aber der hat immerhin keinen Gunner/Luke, also muss da nur eine Attacke auf 360 Grad weg-turtlen. Andererseits hat man den Boost und Fassrolle und könnte dem dann auf RW1 "Hallo!" sagen
Die RW1-2 360er machen dann überhaupt nichts und Han muss übel kniffeln.
Gegen Dash wirds schon wieder anders aussehen, aber der hat immerhin keinen Gunner/Luke, also muss da nur eine Attacke auf 360 Grad weg-turtlen. Andererseits hat man den Boost und Fassrolle und könnte dem dann auf RW1 "Hallo!" sagen
Chak- Einwohner des MER
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