Star Trek: Attack Wing

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Star Trek: Attack Wing - Seite 3 Empty Star Trek Attack Wing und Dungeons & Dragons Attack Wing

Beitrag  Cut Do 10 März 2016, 18:44

STAW goes X-Wing:

http://wizkidseventsystem.com/wp/star-trek-attack-wing-obstacles-scenario/

Endlich ist den WizKids etwas eingefallen, was man mit den im Starter Set enthaltenen Hindernismarkern machen kann!

STAW hat ja einen großformatigen Planeten Token im Starter, der im Missions- aber auch im "Dogfight" Modus eingesetzt werden kann. Das ist optisch schon mal recht nett und macht das Spiel leicht anders als eben X-Wing.

Bisher kamen die Starter Set Hindernismarker eigentlich nie zum Einsatz. Wenn gab es spezielle Marker in den OP Kits.

Das ändert sich nun aber und mir gefallen die neuen Ideen auf den ersten Blick ziemlich gut.

Das Szenario werden wir hoffentlich bei Gelegenheit in meiner Gruppe mal umsetzen und antesten. Vielleicht schreibe ich dann mal wieder einen Spielbericht für den Blog ^^


DDAW:

Sag mal, Tarkin, hast Du zufällig diese OP Participation Price Packs mit Commander und Veterans, mit denen Truppen in DDAW spielbar(er) werden?

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Beitrag  Tarkin Fr 11 März 2016, 05:03

Cut schrieb:Sag mal, Tarkin, hast Du zufällig diese OP Participation Price Packs mit Commander und Veterans, mit denen Truppen in DDAW spielbar(er) werden?

Leider nicht ... Ehrlich gesagt, hab ich es bis jetzt auch noch nicht als nötig erachtet nach denen zu suchen, da ich erstmal die OP Drachen haben möchte. Die Karten selber sind so naja. Ich beantworte hier gleich mal deine E-Mail Frage mit:

Commander (Unique) (gibt eine Heroic und eine Monster Version, beide können das selbe): Gib eine Aktion aus und platziere 1 Sanduhr auf der Karte. Alle freundlichen Truppen in Reichweite 1-3 erhalten den folgenden Effekt: Jede betroffene Truppe wirft +1 Angriff und Verteidigung wann immer sie im Kampf ist. Sind immun gegen Moral Checks wenn sie ihren Point Soldier verlieren.

Veterans (Unique) (gibt eine Heroic und eine Monster Version, beide können das selbe): Du bekommst 2 weitere Heroic/Monster Upgrade Slots. Jedes weitere Heroic/Monster Upgrade kostet -1 Legion Points. +1 Verteidigung gegen Line, Burst, Cone und andere Attacken die mehr als ein Modell zu Ziel haben.

Beides sind nette Ergänzungen aber jetzt kein Must Have in meinen Augen. Truppen funktionieren auch ohne die beiden Upgrades ganz gut, man sollte sie halt nicht unbedingt vor einem Drachen parken der noch "on Fire" ist. Star Trek: Attack Wing - Seite 3 3321612284

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Beitrag  Cut So 27 März 2016, 12:57

Danke nochmal an Dich, Tarkin! Star Trek: Attack Wing - Seite 3 2814660190

Noch was anderes: Habt ihr eine coole Fantasy Matte für das Spiel? Ich kenne nur die eine mit dem Totenkopf mittig, die es zum Beispiel bei Diversitas oder FW gibt. Gibt es da noch (preisgünstige) Alternativen zu?

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Beitrag  khoRneELF Mo 28 März 2016, 09:16

Danke für die News, Cut. Star Trek: Attack Wing - Seite 3 2717214276

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Beitrag  Tarkin Mo 28 März 2016, 10:11

Cut schrieb:Danke nochmal an Dich, Tarkin! Star Trek: Attack Wing - Seite 3 2814660190

Noch was anderes: Habt ihr eine coole Fantasy Matte für das Spiel? Ich kenne nur die eine mit dem Totenkopf mittig, die es zum Beispiel bei Diversitas oder FW gibt. Gibt es da noch (preisgünstige) Alternativen zu?

Ich finde die Kraken Matten ja ziemlich gut (habe selber zwei und die dritte kommt demnächst). Sind zwar etwas teuerer, aber eignen sich eben auch für mehrere Spiele wie Mage Knight, Mechwarrior, Attack Wing oder bald auch Tanks, wennn man ein entsprechendes Motiv wählt. Da gibts viele Motive zur Auswahl und in unterschiedlichen Größen, die auch kombinierbar sind. Von der Qualität her kann man wirklich nicht meckern und zählt zum besten was ich bisher in Sachen Spielmatten gesehen habe. Bei Fantasywelt gibts eine große Auswahl:

https://www.fantasywelt.de/Kraken-Mats

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Beitrag  Cut Mo 11 Apr 2016, 14:32

Neue Blog-Artikel zu STAR sind online:

Welle 23:
http://weiterspielen.net/star-trek-attack-wing-welle-23-vorstellung-i-r-w-jazkal-i-k-s-amar-uss-montgolfier/

Temporal Cold War OP Kit 3 "Zero Hour":
http://weiterspielen.net/star-trek-attack-wing-temporal-cold-war-monat-3-vorstellung-inkl-xindus-und-main-power-grid-ressource/

Viel Spaß beim Lesen.

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Star Trek: Attack Wing - Seite 3 Empty Weiterspielen Besprechung STAW Welle 24 - 1. Teil: Drovana

Beitrag  Cut Di 28 Jun 2016, 16:58

Es geht weiter im Blog. Zeit ist knapp, also haben wir die Welle aufgesplittet. Den Anfang der Besprechung von Welle 24 macht die I.K.S. Drovana. Viel Spaß mit der Rezi!

- Bebildert hier: http://weiterspielen.net/star-trek-attack-wing-welle-24-besprechung-1-teil-i-k-s-drovana/ -

Star Trek Attack Wing – Welle 24 – Besprechung: 1. Teil – I.K.S. Drovana
Das 1. Schiff aus Welle 24


Immer wieder im Mai und Juni kommt die Arbeit am Blog zu kurz. Zu viele private Termine füllen den Kalender und es häufen sich Schiffe im SpaceDock, die alle besprochen werden wollen.

Wie schon bei unserer Vorstellung der Star Trek Attack Wing (STAW) Welle 15 im Juni 2015 wird die (hierzulande im Juni 2016 erschienene) Welle 24 daher in mehreren Teilen vorgestellt.

Den Anfang macht eines der vielleicht am sehnlichst erwarteten Schiffe. Eine neue, benannte Version der klingonischen Vor’cha Klasse. Diese Schiffsklasse war seinerzeit im Starter Set enthalten und ist im Grunde bis heute eines der besten Schiffe der Fraktion (und vielleicht auch im Spiel).

Allerdings war die Beschränkung auf nur ein einziges benanntes Schiff weder nachvollziehbar (es gab die Dinger in TNG und DS9 ja schließlich wie Sand am Meer zu sehen…), noch war es logisch erklärbar, dass mit den Reinforcement Blind Booster Schiffen zwar eine neue Version kam, die dann aber erst einmal der Fraktion des Mirror Universe zugeschlagen wurde.

Außerdem wurde die Farbgebung des Starter Set Schiffes immer wieder massiv kritisiert. Auch hier half das Booster Schiff schon ab. Und die Drovana folgt dem Beispiel des OP-Schiffes.

Nun, die Zeit des Darbens für unsere Klingonenspieler ist vorbei, die Drovana ist im Handel angekommen und ist, das nehme ich vorweg, eine gute und durchaus thematische Erweiterung.

Sie bringt ikonische Figuren in spielbaren Neuauflagen (Kurn, Gowron) und mit Detonation Codes können die Klingonen nunmehr aktiv etwas gegen romulanische Cloaked Mines machen! Und damit nicht genug: das klingonische Reich erhält auch noch seine eigene Cloaked Mines Karte in diesem Set. Wer die Klingonen spielt, sollte sich freuen und zusehen, dass er eine Drovana in die Finger bekommt!

Das Spielmaterial:

Der Sparwahn der WizKids setzt sich auch mit Welle 24 unverändert fort. Das ist bedauerlich, zumal mit den Cloaked Mines der Klingonen in diesem Set ein Minen Marker echt sinnvoll gewesen wäre. Wie man auf dem Übersichtsbild aber erkennen kann, fehlt dieser. Dafür bekommt der Spieler einen Tarn-Marker (das ist gut, die hat man eh “weniger oft”) und … einen Battlestations-Token. Das nun wieder ist eine Überraschung, haben die Klingonen doch traditionell auf diese mächtige Aktion, ebenso wie die Romulaner, zumeist über ihre Schiffe keinen Zugriff. Da wird also eine interessante Karte im Satz enthalten sein…

Das Set liefert neben zwei Pappbögen und dem Modell noch 16 Karten, von denen zwei auf die Mission und zwei auf Regelkunde (Time Token und Admiral) entfallen. Das ist kein besonders toller Wert, aber auch kein katastrophal schlechter, wenn man die letzten Wellen zum Vergleich heranzieht.

Das Modell:

Das Modell entspricht dem aus dem Starter Set in Form und Details, aber dem aus dem Blindbooster Satz hinsichtlich der Bemalung. Die Grundfarbe ist deutlich passender, allerdings ist das Schiff nicht mit einem Wash versehen und hat auch weniger Detailbemalung aufzuweisen. Die Unterseite ist einfarbig ohne jedes Detail in der Bemalung. Mein Modell sitzt sauber auf seinen Stiften und vermittelt einen guten Eindruck. Wenigstens das überzeugt mich.

Die Drovana:

Die Drovana stammt aus der DS9 Folge ‘Sons of Mogh‘. Dort ist sie ein Teil der klingonischen Flotte, die in Gowrons Auftrag den bajoranischen Raum verminen soll. Dabei wird sie beschädigt, als sie eine der getarnten Minen selbst auslöst und von der Defiant nach DS9 geschleppt. Dort können sich Worf und Kurn an Bord schleichen und an die Detonationscodes für das Minenfeld gelangen.

Die Drovana ist ein 28 Punkte teurer Vor’cha Klasse Kreuzer (5 / 1 / 5 / 3) mit dem typischen klingonischen Action Bar (Ausweichen, Zielerfassung, Tarnen, Sensor-Echo) und den Upgrade Slots Crew, Waffe, Waffe und Tech. Das merken wir uns mal, denn darauf werde ich gleich noch einmal eingehen.

Die Schiffsfähigkeit der Drovana ist an ihre Upgrades gekoppelt. Genauer gesagt, an solche, die nicht ausgeschaltet sind (disable). Man darf beim “Ergebnisse-Vergleichen” Schritt der Kampfphase einen beliebigen erlittenen Treffer (also normal oder kritisch) negieren, in dem man ein nicht ausgeschaltetes (non-disabled) Crew-Upgrade ablegt (discard). Das kann man mit der Drovana bis zu vier mal machen. Sogar häufiger, wenn man Karten spielt, die zusätzliche Slots liefern. Die Fähigkeit ist also garnicht mal so schlecht und wirkt durchaus auch klingonisch. Aufopferungsbereitschaft für’s eigene Schiff ist bei den Kriegern des Imperiums ja Programm.

Das Manöverrad der Klasse und ihr 90°-Frontalfeuerwinkel werden beibehalten. Dem Set liegt eine generische Version der Klasse bei, die es auf 26 Punkte bringt und dafür auf einen Schildpunkt und einen Sekundärwaffen-Slot verzichtet.

Kommen wir zum Personal des Sets.

Die Klingonen bekommen mit Gowron einen neuen Admiral, der allerdings den Skill eines Captains nicht erhöht (“+0″).

Gowron kostet drei Punkte und ist auf der Rückseite der Karte ein Skill 5 Captain mit Elite Talent Slot. Der zweite benannte Captain des Sets ist ebenfalls ein Skill 5 Captain und thematisch zur Herkunftsfolge passend Worfs Bruder Kurn. Auch Kurn kostet drei Punkte.

Gowrons (Flotten-) Aktion erlaubt es, neben ein Schiff einen Kampfstationen-Marker zu platzieren. Wenn es sich um ein klingonisches Schiff unter einem klingonischen Captain handelt, darf man sogar noch eine freie Aktion vom Action Bar des Schiffes durchführen. Das ist ein starker Admiral! Er erinnert mich an Mendak, aus der Haakona Erweiterung der Romulaner aus Welle 12 des Spiels.

Kurn hat zwar keinen Elite Talent Slot, darf aber dennoch ein klingonisches Elite Talent ausrüsten. Auch Kurns Captainsfähigkeit bezieht sich auf die Kampfstationen, wenngleich auch nur solche Resultate, die beim Verteidigen erzielt wurden. Kurn darf ein solches Resultat beim Verteidigen neu würfeln. Ist er der Captain eines klingonischen Schiffes darf er sogar zwei Kampfstations-Resultate neu würfeln.

Das für Gowron und Kurn geeignete und sehr thematische Elite Talent sind die bereits angesprochenen Detonation Codes.

Das Talent kostet vier Punkte und erlaubt es, auf Kosten der einzgartigen (unique) Karte (discard) und der Schiffsaktion, ein Minenfeld-Marker in Reichweite 1-3 vom Schiff abzulegen! Noch dazu detoniert das Minenfeld und richtet in seiner unmittelbaren Umgebung (Reichweite 1) Schaden an. Dieser Schaden leitet sich von den Angaben der Minen-Karte ab, auf der der zu sprengende Minen-Marker beruht.

Man würfelt die dort angegebene Anzahl an Angriffswürfeln, weniger einen.

Schöne Karte, deren Limitierung einen Mehrfachkauf des Sets nur wegen dieses Talents unnötig macht. Die Karte spielt auch noch eine zentrale Rolle in der dem Set beiliegenden Mission. Dazu später.

Ein generischer Captain liegt dem Set auch noch bei. Ebenso Bo’rak, ein fünf Punkte schweres Crew-Upgrade.

Man darf Bo’rak beim Angriff ausschalten (disable), um das angegriffene Schiff zu zwingen, einen Verteidigungswürfel neu zu würfeln. Außerdem darf man trotz gegnerischen Scan-Marker seine volle Anzahl an Verteidgungswürfel zum Einsatz bringen. Bo’rak ist eine Seltenheit: denn er ist ein klingonischer Spion. Er stammt aus der DS9 Folge ‘The Visionary‘ und soll dort eine romulanische Delegation auf DS9 ausspähen.

Gut, das Thema des Sets sind getarnte Minen, diese sind eine der die Fraktion bestimmenden Karten der Romulaner, zumindest auf Turnierebene und daher ist es schon auch in Ordnung Bo’rak hier zu bringen. Etwas weit hergeleitet, sehe ich schon auch, aber man sah halt wenig Crew von der Drovana auf dem Bildschirm. Passt also irgendwie.

Die Karte ist für fünf Punkte nur nicht sehr günstig, noch dazu, wenn man vorhat, sie über die Schiffsfähigkeit der Drovana zu entsorgen während des Spiels. Überzeugt mich nicht. Wenn, dann noch am ehesten die Sicherheitsfähigkeit, die es erlaubt, gegnerische Scan-Marker zu ignorieren.

Dem Schiff liegen keine weiteren Crew-Upgrades mehr bei. Was ja bei nur einem Crew-Slot im Grunde auch so in Ordnung geht. Schade nur hinsichtlich der Schiffsfähigkeit…

Wir erinnern uns, die Drovana darf zwei Waffen und ein Tech-Upgrade ausrüsten. Diese Stückelung interessierte die Designer aber nicht so recht.

Sie gaben dem Set mit Photon Torpedoes genau eine Waffenkarte, aber gleich drei Tech-Upgrade mit auf den Weg! Nun, im Grunde sind die Cloaked Mines ja auch eine Waffenkarte, auch wenn sie einen Tech-Slot belegen. Aber dennoch nicht so richtig überzeugend…

Die Torpedos kosten fünf Punkte und erlauben in Reichweite 2-3 einen fünf Würfel starken Angriff (sechs Würfel, wenn von einer Vor’cha Klasse aus abgefeuert!), für den man aber eine Zielerfassung braucht. Dann wandern drei Time-Token auf die Karte. Nichts neues hier…

Die klingonischen Cloaked Mines kosten drei Punkte und dürfen während der Planungsphase in Reichweite 1 des eigenen Schiffes, aber nicht in Reichweite 3 eines feindlichen Schiffes platziert werden. Feindliche Schiffe, die in Reichweite 1 den Marker passieren, werden mit drei Angriffswürfeln angegriffen, gegen die man sich nicht verteidigen darf. Führt das angegriffene Schiff sofort eine Scan-Aktion aus, reduziert sich die Anzahl der Angriffswürfel auf zwei.

Kommt einem irgendwie romulanisch bekannt vor. Wie ihr romulanischer Vorgänger ist diese Karte nicht limitiert, so dass man sich Gedanken machen muss, ob die Drovana von Turnierspielern mehrfach gekauft werden wird, um an mehrere Exemplare dieser Karte zu kommen…

Die beiden anderen Tech-Upgrades sind klassischer. Sie kosten fünf und vier Punkte und heißen Security Sensors und Emergency Power.

Die Sicherheitssensoren erlauben es, falls das eigene Schiff von einem Upgrade oder einem Captain anvisiert wird, neben das eigene Schiff einen Ausweich-Marker zu platzieren (selbst wenn sich dort schon einer befindet). Das ist eine schöne, passive Fähigkeit, die leider aber nicht bei Angriffen triggert und auch ziemlich teuer ist. Aber sie bleibt wenigstens das ganze Spiel aktiv.

Die Notfall Energie darf, falls ein Hilfsenergie-Marker neben dem eigenen Schiff liegt, in der Aktivierungsphase deaktiviert (disable) werden, um entweder trotzdem ein rotes Manöver oder aber eine Aktion ausführen zu dürfen.

Für vier Punkte eine schöne Fähigkeit, die auch wiederverwertbar ist. Der klingonische Aktions-Haushalt ist ja eh nicht so toll, da kann einem diese Karte schon auch mal sehr gelegen kommen! Natürlich darf man je Schiff nur eine solche Karte spielen. Mehr Limitierungen hat die coole Karte nicht. Thematisch ist das durchaus auch. Die Klingonen sind eben ganz hart im Nehmen und gehen auch mal ans Limit (und darüber hinaus). Die B’Moth hat sogar eine Schiffsfähigkeit die in diese Richtung ging. Die Notfall Energie Karte gefällt mir gut.

Da waren die Spielkarten des Sets. Die verbleibenden vier Karten sind zwei Missionskarten – für die zwei Spieler Mission “Detonation Codes” – und zwei Regelkarten für die Time-Token und die Admirals-Regeln.

Detoantion Codes – Die Mission:

Die Zwei-Spieler-Mission stellt die Deaktivierung des klingonischen Minenfelds im bajoranischen Raum durch die Defiant nach.

Es spielen 45 Punkte der Föderation (untergebracht auf genau einem Schiff) gegen 90 Punkte der Klingonen, verteilt auf zwei zwei Schiffe, von denen ein Schiff ein Kreuzer der Vor’cha Klasse sein muss. Die Föderation bekommt das Elite Talent Detonation Codes zugewiesen und darf es einsetzen, ohne es ablegen zu müssen. Die Föderation muss die Klingonen besiegen oder aber das Minenfeld ausschalten. Die Klingonen müssen das Föderationsschiff vernichten. Klingt wie eine spaßige Mission!

Das Fazit:

Okay, wir mussten lange warten – aber das Warten hat sich gelohnt. Die Drovana ist ein gutes, nein, ein richtig gutes Set für die Klingonen. Es gibt der Fraktion Zugriff auf die starken Cloaked Mines und einen direkten Konter gegen solche, die von gegnerischen Flotten gespielt wurden. Außerdem ist mit Gowron ein guter Admiral im Set enthalten. Dazu gibt es einen spielbaren Captain Kurn und noch weitere gute Karten, von denen einige allerdings zu teuer sind, für das was sie können. Enttäuscht sein kann man von der mikrigen Pappmarkerausstattung (kein Minenfeld-Marker!) und der schwachen Schiffsfähigkeit. Dafür ist das Modell aber “neu” bemalt und jetzt in einem dunklen grün-metalic gehalten, was dem Schiff doch besser steht (und näher am Bildschirm-Abbild ist).

Ein schönes Set. Ein Pflichtkauf für Klingonenspieler. Für mich in etwa von gleicher Bedeutung wie es seinerzeit die Haakona für die Fraktion der Romulaner gewesen ist. Und in der nächsten Welle kommt ja auch schon der Reprint des Flagschiffes der Fraktion, der Negh’Var. Die Klingonen dürften damit zurück sein. Auch und grade im Turnierspiel Es sind gute Tage zum (OP-) Spielen für die Krieger des Imperiums!

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Star Trek: Attack Wing - Seite 3 Empty Welle 24 - 2. Teil: I.R.W. Algeron

Beitrag  Cut Mo 25 Jul 2016, 22:11

Star Trek Attack Wing – Welle 24 – Besprechung: Teil 2: I.R.W. Algeron
Das 2. Schiff aus Welle 24 -

Die I.R.W. Algeron ist ein klingonischer D7 Kreuzer und stammt zeitlich aus der Epoche um Kirk und Co. (The Original Series – TOS). Die Algeron ist ein Erweiterungspack, den sich die Star Trek Fans der TOS Zeitschiene seit Beginn des Spiels sehnlichst wünschen. Ein starker klingonischer Schlachtkreuzer, unter romulanischer Flagge.

Dies war möglich, weil es in dieser Zeit gab es ein Bündnis zwischen zwei Sternenimperien gab: dem der Klingonen und dem der Romulaner. Ziel des Bündnisses war es, der – vermeintlichen – Bedrohung durch die Vereinte Föderation der Planeten zu begegnen. Besagtes Bündnis war stets wackelig und endete spätestens mit der Zerstörung des klingonischen Außenpostens auf Khitomer durch die Romulaner.

Doch während das Abkommens Bestand hatte, lieferten die Romulaner ihre Tarnvorrichtungen an die Klingonen, während diese im Gegenzug das romulanische Reich mit schweren Kampfschiffen – eben solchen des Typs D7 – versorgten.

Benannt wurde die Algeron nach einem Vertrag, den das Sternenimperium zu einer anderen Zeit mit der Föderation geschlossen hatte. Dieser legte sich die Föderation vertraglich fest, selbst keine Tarnvorrichtungen zu entwickeln oder einzusetzen. Jedenfalls nicht ohne Rücksprache mit den Romulanern.

Die Algeron:

Das Modell des Schiffes entspricht dem der Gr’oth aus der Initialen Welle des Spiels, allerdings ist die Bemalung verbessert.

Hinsichtlich der Spielwerte entspricht das Schiff mit Spielwerten von 3 / 1 / 3 / 2 (= 18 Flottenpunkte) einem typischen D7 Kreuzer.

Auch was das Manöverrad und den 90° Frontalfeuerwinkel angeht hat sich nichts getan. Allerdings ist der Action Bar verändert worden, weg von dem klingonischen, hin zu dem romulanischen mit Ausweichen, Zielerfassung, Tarnen und Sensor-Echo.

Als Ausrüstungsmöglichkeiten stehen dem Schiff drei Slots zur Verfügung: jeweils ein Tech, Waffen und Crew Slot.

Die generische Version verzichtet auf einen Schildpunkt (16 Punkte und den Tech Slot, was natürlich sehr ärgerlich ist, da die Romulaner so viele schöne Tech Upgrades in ihrer Fraktion haben.

Dem Set liegen 15 Karten bei. Zwei davon sind (doppelseitige) Regelkarten (Time Token Mechanik und Admirals-Regeln), zwei weitere erläutern die Mission „Steal the Cloaking Device“. Drei Karten beschäftigen sich mit dem Schiff (Algeron, generischer D7, Manöverkarte), so dass lediglich acht neue Upgrade-Karten enthalten sind.

Das Personal:

Dafür bekommen die Romulaner mit diesem Set einen neuen Admiral.

Liviana Charvanek taucht hier nach ihrem ersten Auftritt im Vorta Vor Blind Booster aus dem Resistance is Futile OP Arc endlich wieder auf. Als Admiral wertet sie einen unter ihr Dienst tuenden Captain um „+1“ auf. Sie kostet drei Flottenpunkte und verfügt über einen Elite Talent Slot. Als Captain kostet sie gleich viel, verfügt ebenfalls über den Elite Talent Slot und bringt es auf einen Skill 5.

Die (Flotten-) Aktion ist super romulanisch: Hat das Schiff was die Aktion ausführt, das Tarnen-Symbol in seiner Aktionsleiste, darf es sich Tarnen und direkt im Anschluß daran, eine freie Aktion von seiner Aktionsleiste ausführen.

Das ist schon eine schöne Sache, erlaubt es doch eine direkte Kombination von beispielsweise sich tarnen und mittels Sensor-Echo seine Position anpassen. Gefällt mir gut, auch wenn ich mir denke, dass die Admirals-Fähigkeit Probleme haben wird, sich an der von Mendak vorbeizuschieben. Die erlaubt ja den Zugriff auf die Kampfstationen-Aktion und ist damit unfassbar stark und wichtig für die Fraktion.

Mit Tal bekommen die Romulaner einen Skill 3 Captain für lediglich zwei Punkte. Er darf kein Elite Talent ausrüsten, hat aber eine starke Fähigkeit: Solange sein Schiff nicht getarnt ist, darf er als Schiffs-Aktion die Kampfstationen-Aktion durchführen, selbst wenn das Schiff – wie eigentlich alle Romulanerschiffe – die Aktion nicht in der Aktionsleiste führt!

Allerdings sperrt der Einsatz von Tal die Durchführung von freien Aktionen in dieser Runde. Aber irgendwas ist ja bekanntermaßen immer ;) Ein schöner, billiger Captain!

Neben einem generischen Captain, der thematisch passend auch aus einer TOS Folge entnommen ist (zu erkennen an der Uniform), gibt es gleich zwei Elite Talente:

Cloaked Attack und Command Pod. Die beiden Talente kosten fünf bzw. vier Punkte. Der Command Pod darf auch nur auf Schiffen der D7 Klasse eingesetzt werden.

Greift man mit seiner Primärwaffe an, darf man die Cloaked Attack Karte ablegen (discard) während des „Angriffs-Würfel-Werfen-Schritts“ um zwei weitere Angriffswürfel zu erhalten. Dies klappt aber nur, wenn man vorher einen Tarn-Marker neben dem Schiff hatte. Denn diesen muss man ebenfalls ableben (discard). Ein teurer, wenngleich unglaublich thematisch gehaltener (Angriffs-) Spaß!

Zu bedenken ist aber auch, dass das eigene Schiff dann ungeschützt von Schilden verbleibt! Denn deaktivierte Schilde werden erst am Ende der „Aufräumphase“ wieder hochgefahren, so dass man sicherstellen sollte, dass man selbst nicht beschossen werden kann, wenn man die Cloaked Attack spielt!

Der Command Pod hingegen ist defensiv und erlaubt es, die Karte abzulegen (discard) um ein beliebiges Würfelergebnis des Gegners zu negieren. Auch schön. Sehr vielseitig, aber doch arg teuer und auf Grund der einmaligen Verwendung mit fünf Punkte vielleicht nicht unbedingt erste Wahl.

Der Romulan Tactical Officer ist die einzige Crew Upgrade Karte des Sets. Er kostet lediglich zwei Punkte (was gut ist!) und erlaubt eine Aktion. Man muss dazu die Karte ausschalten (disable) und darf dann einen Scan-Marker neben das eigene Schiff packen. Man darf in einer Runde in der man den Tactical Officer einsetzt keine Scan-Aktion als freie Aktion durchführen.

Die Karte ist einsatzbeschränkt auf romulanische Schiffe und kein Schiff darf über mehr als einen dieser romulanischen Taktiker verfügen.

Es folgen mit dem Impulse Drive und den Plasma Torpedos die beiden letzten Upgrade Karten des Sets. Wobei der Impulse Drive traurige Berühmtheit erlangt hat, als die Karte, die am krassesten neugefasst wurde entgegen ihrem Wortlaut.

Schaut man sich diesen nämlich an, erlaubt das lediglich zwei Punkte teure Tech Upgrade augenscheinlich ein zusätzliches Manöver für den Fall, dass das Schiff unter Hilfsenergie fährt (also ein Auxiliary Power Token (APT) neben dem Schiff liegt) und es dann ein weißes Zusatzmanöver ausführen will. Dann schaltet man die Karte aus (disable) und verzichtet auf den Perform Aktion Step. Letzteres hat ja mehr deklaratorische Wirkung, da ein APT ja eh die Aktionsphase komplett sperrt.

Kein Schiff darf mehr als eine dieser extrem situativen Karte ausrüsten.

Doch die Macher des offiziellen Regelforums W.O.R.F. haben sich gedacht, dass man aus dieser Karte irgendwie mehr, auf jeden Fall etwas anderes herausholen kann, als auf ihr steht und haben so den Text der Karte neugefasst. Der entspricht aber so gar nicht dem was man von der Karte im Urtext erwarten würde.

“This card should read:

You may disable this card WHEN YOU perform a white maneuver if there is an Auxiliary Power Token beside your ship. If you do so, you must still skip your Perform Action step. YOU MAY THEN REMOVE AN AUXILIARY POWER TOKEN FROM BESIDE YOUR SHIP. No ship may be equipped with more than 1 “Impulse Drive” Upgrade.”

Aha, man darf also mit einem weißen Manöver unter Hilfsenergie geflogen, einen APT los werden. Also so etwas wie Chekov für die Romulaner…

Was man davon halten mag, lasse ich mal dahinstehen. Bei uns in der Gruppe wird die Karte wohl als Zusatzbewegungskarte erhalten bleiben, die einem Schiff ein zusätzliches weißes Manöver erlaubt, falls es sich unter Hilfsenergie bewegt hat in dieser Runde. Finde ich thematisch auch überzeugender.

Bei den Plasma Torps gibt es keine Überraschungen. Time Token Mechanik, drei Punkte Kosten, vier Schadenswürfel und Reichweite 1-2. Die Waffe darf lustigerweise auch nach hinten gefeuert werden – einen hinteren Feuerwinkel vorausgesetzt. Was bedeutet, dass die Scimitar und der Floh, Entschuldigung, das Drone Ship sie dergestalt einsetzen dürfen. Irre!

Die Mission:

Die zwei Spieler Mission „Steal The Cloaking Device“ stellt die Handlung der Folge „…“ nach. Ein Föderationsschiff stiehlt einem romulanischen Kreuzer dessen neue Tarnvorrichtung und versucht damit zu entkommen. Während der Flucht versucht der findige Chefingenieur, das technologische Meisterwerk trotz Kompatibilitätsproblemen an die Föderationselektronik anzuschließen.

90 Punkte kleiner Romulaner Schiffe (die sich allesamt nicht tarnen und auch nicht die Sensor-Echo Aktion nutzen dürfen) – keines der Schiffe darf mehr als drei Hüllenpunkte haben – verfolgen ein Föderationsschiff, welches nicht größer als Hüllenwert “4“ sein darf und zumindest über einen offen Upgrade Slot verfügen muss.

Der Föderationsspieler muss jede Runde erwürfeln, ob die Tarnvorrichtung nunmehr erfolgreich adaptiert wurde und einsatzbereit ist. Ab diesem Moment darf das Föderationsschiff sich tarnen und sich per Sensor-Echo-Aktion fortbewegen.

Der Haken an der Sache ist, dass das Föderationsschiff so lange überleben muss, bis es die Tarnvorrichtung in Betrieb nehmen kann. Dann darf es am entfernten, nördlichen Rand das (nach oben verlängerte) Spielfeld verlassen.

Flieht es vorher, gewinnt der Romulaner Spieler, ebenso, als hätte er das Schiff zerstört. Dazu muss das Föderationsschiff wie gesagt die weit entfernte (das Spielfeld ist angepasst) Nordkante erreichen und überqueren, so dass die Romulaner richtig schön Jagd machen können.

Die Mission liest sich interessant, ich kann mir aber ohne weiteres vorstellen, dass es für die Föderationsspieler sehr, sehr schwer werden wird zu entkommen, selbst wenn eine frühzeitige Installation des Gerätes gelingt…

Fazit:

Die Algeron ist ein witziges, wenngleich auch kartentechnisch eher dünnes Set, welches sich thematisch zwar hervortut, aber keine Karte enthält, die man als Spieler der Fraktion unbedingt haben muss. Grade für Ära-Spiele finde ich die Algeron, deren Modell leider 1:1 eine Übernahme der klingonischen Schiffe darstellt (was man am klingonischen Abzeichen auf der Schiffsunterseite sehen kann, wo eigentlich ein romulanischer Bird-of-Prey hingehört hätte…) darstellt, dennoch sehr, sehr empfehlenswert.

Ansonsten gibt sie der Fraktion nicht viel. Noch am ehesten lohnend sind Tal und der Admiral. Auf das Malheur mit dem Impulse Drive will ich gar nicht mehr eingehen.
Der Pappanteil des Sets liefert zudem keine neuen Zielerfassungs-Marker, wohl aber einen Tarn- und einen Kampfstationen-Marker. Immerhin.

Für Sammler und Liebhaber des Spiels ein aboslut schönes Set, für Gelegenheits- und Turnierspieler eher ein solches, was man links liegen lassen kann. Wobei die Algeron – schon aus geschichtlichen Denken – im Grunde einfach in eine gut sortierte Romulaner Flotte gehört.

Quelle: http://weiterspielen.net/star-trek-attack-wing-welle-24-besprechung-teil-2-i-r-w-algeron/

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Beitrag  Sarge Di 26 Jul 2016, 06:31

Muss mich mal für die gute Infoarbeit in Sachen Star Trek bedanken.
Sicherlich sind auch einige Star Wars Fans zusätzlich Star Trek verrückt und freuen sich über die frischen Informationen.
Klasse! Star Trek: Attack Wing - Seite 3 3433072416 Star Trek: Attack Wing - Seite 3 2814660190

Wer es noch nicht wusste...
Cut betreibt ein Bruderforum von uns, dass sich mit Star Trek Attack Wing beschäftigt.
Dort lohnt es sich auch mal vorbeizuschauen. Star Trek: Attack Wing - Seite 3 3308163271

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Beitrag  Cut Di 26 Jul 2016, 17:22

Danke, Sarge! Star Trek: Attack Wing - Seite 3 974313676

Und es stimmt, wer was mit Star Trek am Hut hat neben Star Wars (und ja, ich weiß, daß es solche Leute gibt^^), der ist bei uns drüben auch immer ein herzlich willkommener Gast in der Neutralen Zone.

Und jetzt Weiterspielen :)

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Beitrag  Cut Sa 30 Jul 2016, 18:56

Es gibt was Neues im Blog - die Vorstellung des ersten OP Kits ohne Preisschiff Miniatur: The Void.

Direkt, bebildert, ehrlich: auf Weiterspielen.net: http://weiterspielen.net/star-trek-attack-wing-the-void-monthly-op-event-kit-vorstellung-inkl-i-r-w-tmet-und-tactics-ressource/ Star Trek: Attack Wing - Seite 3 971573457

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Beitrag  Cut Mi 12 Okt 2016, 19:18

Cut schrieb:
Tarkin schrieb:Überraschenderweise hats mich mittlerweile auch zu Attack Wing verschlagen. Zwar nicht die Star Trek Version sondern die D&D Fassung, aber die finde ich doch ziemlich stark und hat in meiner Familie eine echte Sucht ausgelöst. Zur Zeit spielen wir die "Graveyard" Kampagne. Ziemlich geil und Drachen rocken einfach Star Trek: Attack Wing - Seite 3 377612346

Na, das freut mich doch. Wir hatten leider nur sehr wenige Spiele mit unseren Drachen, bevor das bei uns wieder etwas eingeschlafen ist. Die Kampagnen Idee hat mich auch ziemlich angefixt, aber wir hatten irgendwie nicht alle Teile beeinander und die Release Geschwindigkeit war uns einfach zu hoch. Ich habe noch so einige unausgepackte Schätze in meinem Vorrat, auch OP Sachen, da müsste man eigentlich mal wieder ran...

Ich habe die Drachen jetzt mal wieder rausgeholt und muss sagen, es juckt mir in den Fingern. Ich rühre auch fleissig die Werbetrommel in meinem Freundes- und Bekanntenkreis. Vllt verschenke ich die Tage einen Starter, mal schauen...


Tarkin schrieb:
@Cut: Setzt du die D&D Artikelreihe auf deinem Blog eigentlich fort? Dein Bericht ist mit Schuld daran, dass derzeit eher Drachen als TIE-Jäger bei uns über den Tisch jagen TK-Totlach

Wenn ich ans spielen komme, schreibe ich bestimmt drüber. Wenn nicht im Blog, dann doch bestimmt mit ein paar Bildern bei FB.de/weiterspielen.

Yosha schrieb:Attack Wing mit Drachen würde mich auch mal reizen. Welche Unterschiede gibt es zu X-Wing?

Yosha schrieb:Mach ich. Star Trek: Attack Wing - Seite 3 3433072416

Tante Edith sagt: Super intertessant, danke. Ich teile deine Ansichten zu den Plus- und Minuspunkten, soweit ich das auf den Bildern erkennen und mir ein Urteil erlauben kann. Ich hätte da mal Bock drauf. Mal schauen, ob ich da was günstig bekommen kann.

Edit 2: Wow, das kostet ja richtig Asche. Star Trek: Attack Wing - Seite 3 4067243505

Bist Du trotzdem schwach geworden? Wenn nicht, wird es Zeit: Man kann ja zur Zeit durchaus ein paar gute Angebote abgreifen bei DDAW!

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