X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
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Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Nice! Wie viel Eingreifen von Dir als Meister benötigt die X-Wing Komponente noch (z.B. bei der letzten von Dir beschrieben Mission), um spannend und herausfordernd für die Spieler zu sein?
fchenjaeger- Veteran des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Das ist für mich etwas schwer zu bemessen. X-Wing ist in meinen Augen gerade für das RPG schon ein relativ spannendes System, weil jeder Würfelwurf relevant und spannend wird, erst recht, je weiter die Schilde runter gehen... Prinzipiell ist würde ich sagen, ist für mich wenig Eingreifen erforderlich, da ich, was die X-Wing-Komponente angeht, doch etwas Erfahrung habe und meine Spieler eben nicht so viel bis gar keine. Außerdem ist es im X-Wing problematischer im Team die Kämpfe zu planen und sich abzustimmen. Das Squad ist nicht auf Optimum ausgelegt, sondern eben wie dem einzelnen Spieler sein Schiff gefällt.
Wenn ich merke, dass es etwas zu einfach für die Spieler wird, versuche ich etwas kompetativer X-Wing zu spielen, sprich mehr auf die Manöver samt Aktionen achten, mal blocken etc. Und um schlechte Würfel auszugleichen, haben wir auch was, was "beiden Seiten" hilft. Im StarWars RPG-System darf jeder Spieler zu Anfang der Sitzung einen Machtwürfel würfeln. Darauf sind Weiße oder Schwarze Symbole (ein oder zwei) und je nach gewürfelten Symbolen gibt es dann Weiße oder Schwarze Marker. Im Rollenspiel-System dürfen die Spieler die weißen benutzen um ihre Würfel zu modifizieren, müssen dann aber auf die Schwarze Seite flippen. Der SL darf das für seine NSCs machen und muss dann auf die Weiße Seite flippen.
Wir nutzen gleiches Prinzip dann auch für X-Wing. Beide Seiten dürfen einen Marker (nur einen pro Schuss) flippen, um beim Verteidigen ein Ausweichtoken zum Wurf hinzu zu fügen.
Bisher hat das super funktioniert, um A) den Spielern aus der Patsche zu helfen und B) den Kampf spannender zu halten, damit eines meiner Schiffe doch noch ne Runde länger überlebt.
Deswegen, bisher würde ich sagen recht wenig Eingreifen. Eine etwas größere Schlacht steht noch aus. Der Gozanti wird ne super Ergänzung für das Spiel... und den Raider müssen sie auch noch kennen lernen
Wenn ich merke, dass es etwas zu einfach für die Spieler wird, versuche ich etwas kompetativer X-Wing zu spielen, sprich mehr auf die Manöver samt Aktionen achten, mal blocken etc. Und um schlechte Würfel auszugleichen, haben wir auch was, was "beiden Seiten" hilft. Im StarWars RPG-System darf jeder Spieler zu Anfang der Sitzung einen Machtwürfel würfeln. Darauf sind Weiße oder Schwarze Symbole (ein oder zwei) und je nach gewürfelten Symbolen gibt es dann Weiße oder Schwarze Marker. Im Rollenspiel-System dürfen die Spieler die weißen benutzen um ihre Würfel zu modifizieren, müssen dann aber auf die Schwarze Seite flippen. Der SL darf das für seine NSCs machen und muss dann auf die Weiße Seite flippen.
Wir nutzen gleiches Prinzip dann auch für X-Wing. Beide Seiten dürfen einen Marker (nur einen pro Schuss) flippen, um beim Verteidigen ein Ausweichtoken zum Wurf hinzu zu fügen.
Bisher hat das super funktioniert, um A) den Spielern aus der Patsche zu helfen und B) den Kampf spannender zu halten, damit eines meiner Schiffe doch noch ne Runde länger überlebt.
Deswegen, bisher würde ich sagen recht wenig Eingreifen. Eine etwas größere Schlacht steht noch aus. Der Gozanti wird ne super Ergänzung für das Spiel... und den Raider müssen sie auch noch kennen lernen
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Udo77 schrieb:Der Waschbär hat wieder recht. Hör auf den Waschbären
X-Wing Podcast: Piratensender Tatooine
Ruskal- Kriegsheld des MER
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