[KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
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John Tenzer
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[KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
Hallo,
da mir die ewigen Turnier-Deathmatches langsam auf den Zeiger gehen und ich finde, dass X-Wing etwas mehr zu bieten hat, als "2-8 Schiffe pro Seite kratzen sich die Augen aus", habe ich mich nun entschlossen, langfristig eine Verlaufkampagne im Stile des ersten Wing Commander aufzusetzen. Hierbei werde ich selber über einen unbefristet langen Zeitraum Missionen schreiben, aber mir auch nicht zu schade sein, bereits bestehende so einzubinden, dass sie auch in die Rahmenhandlung passen können.
Die Kampagne selber ist ausgelegt für zwei Spieler, bei der der eine die imperiale, der andere die Rebellen-Seite übernimmt. Alternativ zu der Rebellenseite kann ich mir aber auch Scum&Villainy als Fraktion vorstellen.
Die Kampagne umfasst insgesmat 18 Missionen, wobei je nach Verlauf maximal 8, minimal 6 gespielt werden. Je nach Ergebnis der vorausgegangenen Schlacht schwankt der Story-Verlauf in die ein oder andere Richtung, und Belohnungen in Form von namhaften Piloten werden ausgeschüttet. Ab einer gewissen Zahl von Missionen werden für beide Fraktionen Schiffe, Modifikationen und Uniques freigeschaltet - in welchen Missionen das passiert, muss ich entscheiden, sobald alle Missionen irgendwann niedergeschreiben wurden.
Der Kampagnenverlauf ist im Verlaufbaum-Pdf im Anhang zu sehen.
Der Handlungsrahmen zeichnet sich wie folgt ab:
Es liegen auch schon 2 Missionen vor. Zum Einen die EIngangsmission der Kampagne, zum anderen die erste Mission auf dem Verlaufsbaum der Rebellen. Nur leider, leider sind die Mission-Control-Pdfs anscheinend zu groß, um sie hier hochzuladen. Gibt's da 'ne Möglichkeit drumherum zu werkeln, als nur den Link zu einem anderen Forum zu legen?
Beitrag #1 und Beitrag #17
Schreibt mal, was Ihr bisher dazu denkt. 14 Missionen alleine zu schreiben und die auch noch ausbalanziert zu konzipieren ist ganz schön taff, weswegen ich hoffe, dass Ihr Euch in Test und Kreativität daran rege beteiligt. MIt Glück wird dann ein schönes Gesamtkonstrukt draus, von dem am Ende alle profitieren...!
Alsdann,
warte ich auf Antworten...!
da mir die ewigen Turnier-Deathmatches langsam auf den Zeiger gehen und ich finde, dass X-Wing etwas mehr zu bieten hat, als "2-8 Schiffe pro Seite kratzen sich die Augen aus", habe ich mich nun entschlossen, langfristig eine Verlaufkampagne im Stile des ersten Wing Commander aufzusetzen. Hierbei werde ich selber über einen unbefristet langen Zeitraum Missionen schreiben, aber mir auch nicht zu schade sein, bereits bestehende so einzubinden, dass sie auch in die Rahmenhandlung passen können.
Die Kampagne selber ist ausgelegt für zwei Spieler, bei der der eine die imperiale, der andere die Rebellen-Seite übernimmt. Alternativ zu der Rebellenseite kann ich mir aber auch Scum&Villainy als Fraktion vorstellen.
Die Kampagne umfasst insgesmat 18 Missionen, wobei je nach Verlauf maximal 8, minimal 6 gespielt werden. Je nach Ergebnis der vorausgegangenen Schlacht schwankt der Story-Verlauf in die ein oder andere Richtung, und Belohnungen in Form von namhaften Piloten werden ausgeschüttet. Ab einer gewissen Zahl von Missionen werden für beide Fraktionen Schiffe, Modifikationen und Uniques freigeschaltet - in welchen Missionen das passiert, muss ich entscheiden, sobald alle Missionen irgendwann niedergeschreiben wurden.
Der Kampagnenverlauf ist im Verlaufbaum-Pdf im Anhang zu sehen.
Der Handlungsrahmen zeichnet sich wie folgt ab:
- Prolog:
Compared to the overwhelming presence and military power of the humongous imperial warmachine the Rebellion fleets numbers were scarce.
Knowing the limitations of their own forces' military capabilities the Alliances military leaders had to develop unorthodox strategies to tilt these disadvantages onto a more favourable level of competition in the hope of gaining both support and ressources from worlds that were still unassertive of which side to take in the galactic civil war.
One of these approaches was to deploy insurgents to worlds in areas of relative low military control by the Imperium which were ordered to both make contact with residental resistent groups to organize and enact examples of defiance and/or search for willing trading partners to exchange essential goods for their war effort labelled as "black market items" by the force in control.
The Rebel Alliance Nebulon-B Frigate "Resourcefulness", along with its squadron of snub fighters and auxilary ships, was thus selected for one such campaign to act as an independent forward base for rebel agents to execute Black Operations on the Imperial borderworld Shem Modi'in.
...
...
Having delivered their package (a civilian shuttle with forged codes carrying a group of rebel insurgents) safely to Shem Modi'in a flight of rebellion snub fighters heads home hoping to slip unnoticed through the adjacent asteroid thicket before they can reach free space and jump towards the "Resourcefulness"' hidden location.
But the rebels' luck runs out as they encounter an imperial patrol executing a training flight through the asteroid field. To prevent any further complications for future missions by alarming the residental garrison of rebel activity the rebels have to deliver the initiative to the opponent and dispatch the enemy patrol without leaving a trace.
- Verlaufsbaum Allianz:
- After rebel agents could establish a meeting with some of the worlds more promising leaders they were confronted with a much more difficult task: to earn their trust and support their grab for power while staying as much as possible unnoticed from the imperial occupying force on the planet.
To earn their trust and support for the cause for the alliance the rebel forces were sent out to fullfil missions on the leaders behalf to strengthen their position on the planet, thus being able to divert necessary industrial and technical ressources for the the rebels and maybe weaking the imperial influence on the planet as well.
The first mission the rebel flights were sent out to fullfil was to perform a search in the systems asteroid belt for a freighter which was lost with all hands and cargo to the hostile environment while trying to sneak around the shipping lanes controlled by the Empire.
The retrieval worked out perfectly – even more so, since the freighter itself had been in a salvageable state. Now the rebels had to deliver the salvaged cargo for which they planned to use their new freighter. Passing through the imperial customs zone unnoticed would be the new challenge.
With the formerly lost artifacts now available this worlds' leaders had serious leverage in their hand to gain the stronger power base. Still, their rivals were strong, thus an example had to be made. While direct assassination was out of the question a sabotage attack on some of the opponents transport convoys protected by the empire would throw a monkey wrench into the procedures of the opposing side and also the reputation of the empire.
After the change in Leadership of the resident government the last strike had to be done against the empires facilities themselves. With an all or nothing strike the "Ressourcefulness" deployed its main assault squadrons against the Imperial customs space station itself. While a smaller decoy squadron was dispatched to raid on an outer imperial surveillance station and drag away some of the imperial defenders, the main strike force of the Rebellion went straight into thick of it sending 2 waves of fighters to push the imperial fighters aside while their bombers would do the rest.
If successful, the empires' grib on the system would loosen up enough for both the rebels and the new governor to exploit the turmoil for long time enough to divert necessary sources without problems to rebel worlds and instigate a more anti-imperial attitude in its population thus forcing the empire to deal with the destabalized situation while leaving itself exposed in other nearby sectors where mobile rebel forces could operate more freely.
...
- Empire:
- The discovery of rebel ships coming from the planet itself didn't go unnoticed. While the ISB is starting their hunt on the planet itself for possible rebel insurgents it is up to the fighter squadrons to secure that the system of Shem Modi'in stays clear of further infiltrating crafts.
One way to do this is to close possible holes in the defense grid by covering remote areas with huge minefields set out by imperial bomber squadrons. On such a mission a group of minelayers and their escort runs into an illegal salvage operation perpetrated by rebel fighters. While the rebels try to run with their prizes the Imperium wants to take prisoners – for this time.
After capturing one of the rebel fighter pilots and instigating a probe interrogation it is decided by the ISB to transport their prisoner down to the planet of Shem Modi'in. Sadly there must have been a mole in the system as the prisoner transport runs into an ambush layed by rebel interceptors trying to get their comrade back.
The interrogation was a partial success. Exposed to properly applied pressure the captured rebel pilot revealed to be part of a bigger plot aming to bring sedition and disturbance to the fragile peace established by the Empire and their resident surrogates on Shem Modi'in. While the captive still is resistent to give away the location of his base of operation, the sudden appearance and frequency of rebel actions suggest that the captive might have been deployed on a mobile base in an adjacent star system – maybe even a valuable capital ship.
While the "Resolution", an Immobilizer 418 Heavy Cruiser and the Victory II Star Destroyer "Furious" are assigned to the hunt for the rogue capital ship, the ISB tasks Garrison Command with setting up an ambush to drive the targeted Rebel squadron away and mark one of their jump-capable fighters with a locator device in order to find out where the fighter is based.
After the rebels are driven pack to jump space and the locator able to sent the proper coordinates "Resolution" and "Furious" will make their move on the Rogue Base Ship.
The bait was taken, the locator deployed, the rebels are now on the run.
Once the targeted ship leaped out of hyper-space and established a communication link with the Rebel Capital ship the locator beacon triangulated both the fighters and Base ships' location. Having received the triangulation codes "Resolution" and "Furious" executed their Alert Jumps and caught the rebel insurgency fleet mostly off-guard in a moment they discovered the beacon and were about to re-equip their fighters.
Now it's onto the meager rebel fighter squadrons to hold back wave after wave of bloodthirsty Tie-Fighters as long as it needs for the "Ressourcefulness" to make the jump safely into Hyperspace and then get the hell out of here...!
---
There are three possible outcomes:
Whether the Rogue Rebel Capital Ship escapes or it gets destroyed, or – even better - caught by it's imperial hunters.
While captured prisoners and ships always have their use for the Empire, the destruction of the "Ressourcefulness" and it's flight squadrons can be exploited with an equally strong effect. That is in teaching the Alliance a valuable lesson in proving the futility of resistance.
The escape of the "Ressourcefulness" on the other hand might prove as just a minor set-back, as without an external support the rebels insurgents on Shem Modi'in will be discovered and apprehended by the ISB in an overseeable amount of time anyway without having done too much damage to the stability of the systems' organizational structure.
...
- Neutrale Säule:
- Mission 90 pts.
With the imperial forces driven back the rescued freighter is on the way to its rendezvous point with a rebel relief squadron. Knowing that the Empire is high on the rebels tails the rebel fighters prepare for an intense dogfight to help the freighter escape to jump space.
[No large ships, no uniques. Time-Limit: 60 mins.]
Mission 120 pts.
[If you come form the imperial column:]
The rescued pilot is not out of the thick yet. Before their shuttle got boarded, the enemy pilots were able to set off a distress call activating the imperial alert squadron. Now the empire is out to intercept the rebels before they can bring their pilot back to safety. Luckily the rebels also have prepared a relief squadron to meet with the rescue team to secure the jump of the rebel personal carrier into safety.
[If you come from the rebel column:]
The attack on the convoy was a complete rout. Now the rebel fighters are on the run and the empires fighters are closing in. Good thing for the rebels they planned ahead for a relief force being held back to give the remains of their shattered attack force time to retreat. And - if luck have it - deliver a shocking blow to the empires squadrons enough to make future missions get easier to accomplish.
[No named pilots except the ones earned during and having survived previous missions are allowed. Time Limit: 75 mins.]
Mission 150 pts.
The rebels are on the run back to the "Ressourcefulness" with the Empire in hot pursuit. Contact is established with their capital ship. But soon after the fighters have landed for patching up and reloading both the "Resolution" and "Furious" leap into Real-Space.
The rebels decide on the fly to do as much damage to the opposing force as possible. If they can cover the retreat of their capital ship and annihilate their opponents assault squadrons at the same time, it will send a signal of resistance and will to fight for their associates and the ideals of the Alliance.
For the Empire it is all about executing power: Once the defending fighters are whiped out, the rogue capital ship will have no other choices than to be brought down with its flag still flying or making a run for it leaving their stranded pilots behind. In any case the Empire will have proven that resistance is not tolerated thus having secured it's grip on the system for an unforeseeable long time.
[No named pilots except the ones earned during and having survived previous missions are allowed. Time-Limit: 90 mins.]
Es liegen auch schon 2 Missionen vor. Zum Einen die EIngangsmission der Kampagne, zum anderen die erste Mission auf dem Verlaufsbaum der Rebellen. Nur leider, leider sind die Mission-Control-Pdfs anscheinend zu groß, um sie hier hochzuladen. Gibt's da 'ne Möglichkeit drumherum zu werkeln, als nur den Link zu einem anderen Forum zu legen?
Beitrag #1 und Beitrag #17
Schreibt mal, was Ihr bisher dazu denkt. 14 Missionen alleine zu schreiben und die auch noch ausbalanziert zu konzipieren ist ganz schön taff, weswegen ich hoffe, dass Ihr Euch in Test und Kreativität daran rege beteiligt. MIt Glück wird dann ein schönes Gesamtkonstrukt draus, von dem am Ende alle profitieren...!
Alsdann,
warte ich auf Antworten...!
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- "Furious" (Sternenzerstörer der Imperium I -Klasse):
- 12 5 2 2 2 1 2 4 1 2 2 1 3 1 1 1 2 1 1
- "Resourcefulness" (Nebulon B-Fregatte der Allianz) :
- 5 4 2 2 2 2 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1
- "Coin Toss" (Syndikats-Korsar Cumulus Mk.II-Klasse):
- 5 3 1 1 2 3 * 1 * 1 1 1
Johns' Information Group
John Tenzer- Veteran des MER
Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
John Tenzer schrieb:Hallo,
da mir die ewigen Turnier-Deathmatches langsam auf den Zeiger gehen und ich finde, dass X-Wing etwas mehr zu bieten hat,
Aber hallo! Bin für mehr Missionen und Kampagnen!!!
Ich lese mir das in Ruhe am Wochenende durch. Das Thema habe ich auch halb beim Liga spielen mitbekommen und gehört das Warhammer Gothic Fleet gute Kampagnen hatten...
Update: kurze google suche. Yup sieht gut aus... ;)
_________________
Mein X-Wing Miniaturen Blog: http://rebelcaptive.blogspot.de
Blendwerk- Einwohner des MER
Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
Oh verdammt ... erst jetzt entdeckt. Werde mir das dann auch mal durchlesen und meinen Kommentar abgeben. Ich bevorzuge ja das Missions und Kampangenspiel und da ist es immer gut wenn sich jemand Gedanken macht, damit das populärer wird
Tarkin- Kriegsheld des MER
Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
Ah verdammt. Ich kam noch nicht dazu! Aber Ostern! Viel Zeit ich hab!
_________________
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Blendwerk- Einwohner des MER
Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
Finde ich ne sehr coole Idee! Ich bin nur gerade zu faul/blöd, meine Passwort für Tabletop Welt zu finden, weshalb ich nur die Texte sehen kann. Aber das was man sieht stimmt schonmal gut ein. Hast Du denn schon mehr Gedanken zu den Missionen und entsprechenden Belohnungen? Manche Szenarien haben ja schon Namen bekommen (Duelist z.B.) da vermute ich, dass es schon Ideen dazu gibt?
Was waren denn Deine Überlegungen zum Missionsbaum, explizit zu den letzten beiden Ebenen. Ich denke mir gerade, wenn man als Spieler das vorletzte Spiel verliert und dann beim letzten Spiel nur noch die Chance hat den Sieg des Gegners in einen modifizierten Sieg zu verwandeln, dann ist meine Motivation nicht ganz so hoch, als wenn ich noch die Chance hätte doch noch in letzter Sekunden einen Sieg für mich heraus zu spielen. Also vielleicht die Boni in der vorletzten Schlacht so wählen, dass der Sieger einen klaren Vorteil hat, aber die letzte Schlacht trotzdem als Entscheigunsschlacht über Sieg und Niederlage in der ganzen Kampagne machen.
Was waren denn Deine Überlegungen zum Missionsbaum, explizit zu den letzten beiden Ebenen. Ich denke mir gerade, wenn man als Spieler das vorletzte Spiel verliert und dann beim letzten Spiel nur noch die Chance hat den Sieg des Gegners in einen modifizierten Sieg zu verwandeln, dann ist meine Motivation nicht ganz so hoch, als wenn ich noch die Chance hätte doch noch in letzter Sekunden einen Sieg für mich heraus zu spielen. Also vielleicht die Boni in der vorletzten Schlacht so wählen, dass der Sieger einen klaren Vorteil hat, aber die letzte Schlacht trotzdem als Entscheigunsschlacht über Sieg und Niederlage in der ganzen Kampagne machen.
fchenjaeger- Veteran des MER
Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
Als Vorlage für den Vorschlag, das der Gewinner einen Vorteil bekommt bzw der Verlierer einen Nachteil bei den nächsten Mission ist bei der Missionskampagne zu der Tantive und dem GR-75 Transporter zu finden...
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Blendwerk- Einwohner des MER
Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
O.k. ich habe jetzt mal ein bißchen an der Kampagne weiter geschrieben. Zusammengekommen sind der
Ich habe das jetzt auf Englisch geschrieben, da ich die Missionen über den Mission Control Generator von FFG zusammenstelle und dort entsprechend veröffentliche. Ich hoffe, dass das nicht so viel ausmachen wird. Den Verlaufsbaum und die Rahmenhandlung habe ich nochmal diesem Beitrag im Anhang zugefügt.
Es ist sehr ärgerlich, dass die Dateien, die man hier einbinden kann, nur knapp 300 KB groß sein dürfen. Daher kann ich hier nicht die bereits auf PDF gefassten Missionen (samt deren Karten) präsentieren - was ich gerne tun würde.
Auf der Rebellen-Seite bin ich in Anlehnung an die Rahmenhandlung wie folgt vorgegangen:
1. Mission: The Hidden Gem
After rebel agents could establish a meeting with one of the worlds leading families they were confronted with a much more difficult task: to earn that families trust and support their grab for power while staying as much as possible unnoticed from the occupying imperial force on the planet.
To earn their trust and support for the cause for the alliance the rebel forces were sent out to fullfil missions on the Zam Hadi'ins families behalf to help shift the power.balance on the planet to their new ally, thus being able to divert necessary industrial and technical ressources for the rebels and maybe weaking the imperial influence on
the planet as well.
The first mission the rebel flights were sent out to fullfil was to perform a search in the systems asteroid belt for a freighter which was lost with all hands and cargo to the hostile environment while trying to sneak around the shipping lanes that were controlled by the Empire.
Hier geht es für die Rebellen darum, einen gestrandeten YT-Frachter wieder flott zu machen. Allerdings werden sie bei den Arbeiten am YT von einer imperialen Patrouille überrascht.
Ace schlug vor, die Vordefinierung eines YT-1300 und der vorgeschriebenen Crew-Upgrades zu lockern, was ich dann auch getan hab. Nun muss man "nur" eine HWK und einen generischen YT-Frachter eigener Wahl stellen, der Rest an Punkten ist faktisch freigestellt, solange es keine Uniques oder namhaften Charaktere in dieser Mission gibt.
2. Mission (SpecOP-Mission A): Interdiction
Das ist faktisch die Mission aus der Decimator-Box. Ich fand, dass sie sich hier an dieser Position sehr gut einbinden ließ, ohne die Haupthandlung besonders zu stören. Außerdem war's eine Mission weniger, die ich mir selbst hätte ausdenken müssen.
3. Mission: The Cargo Clash
Through a well paid source in the imperial garrison the local rebel sympathizers were informed of a valuable cargo of military equipment leaving the system of Shem Modi'in. Thus the alliances agents were tasked with intercepting the delivery and getting hold of whatever the imperial transport might carry.
Intercepting the transport "Servitude" was easy but eliminating its escort and getting hold of its cargo almost turned into a
disaster.
The imperial escort fought back aggressively to give their transport time to escape. On the climax of the battle one of the escort tie fighters was struck by cannon fire and crashed
against the transports armour. The following explosion ripped the "Servitudes" hull open hurling part of its precious cargo into space, just moments before the transport reached
hyperspace.
Now the prize is floating through space and the rebels have to drive back the rest of the defending escort AND make sure to get at least part of the spoils before the imperial relief force reaches the sector.
Diese Mission war eine, die ich als Alternative zu den Turnier-Deathmatches geschreiben hatte - sie ist als erweiterte "Capture-the-Flag"-Mission sehr ausgewogen, und bietet faktisch gleichzeitig zwei Ansätze an, zu gewinnen. Entweder über das Bergen der Container, oder den Abschuß des gegnerischen Geschwaders - mit einem leichten Übergewicht in der Auswertung für das Bergen.
4. Mission (SpecOp B): The Duellists
With the hightened awareness of rebel insurgents enacting black operations on Shem Modi'in the imperial garrisons security command sent repeated requests to High Command in hope for assistance. To answer these requests Commander Maarek Steele leading a more experienced fighter-squadron was transfered to deal with the rebel threat.
On arrival to the resident garrison Maarek Steele ran into an old aqquaintance of his, one Captain Argyle Horta, leader of the Sigma bomber squadron stationed here, a person he shared a deep hatred with due to an old incident having happend in their past both rivals could never come to terms with.
As both men decided to settle their long overdue score with blood once and for all, bribes were done, favours were redeemed and so a place for an unofficial duel hidden from all eyes was determinded: Sector 13 - right in the middle of the outer asteroid belt.
In the starting moments of the duel all seemed to work out for the duelists urge to bring their feud to a bloody end, as - unexpectedly - a third party showed up to the fight:
A rebel personal carrier with its escort which had hoped to slip past the unattended borders of this sector to meet up with their contact on Shem Modin'in...
Die Mission hatte ich geschrieben, um den Tie Advanced etwas wieder in den Vordergrund zu rücken - was ja jetzt von Seiten FFGs selber gemacht wird. Hier erwäge ich, Maarek Steel gegen Rexler Brath im Defender auszutauschen, bin mir aber nicht sicher, ob der dann nicht einfach zu stark ist.
5. Mission: Pirate Day
The might of the Haz Redi'in-Family on Shem Modi'in has been shaken severly through the recent events caused by the rebel interferences. Whilestill holding the majority on the ruling companies stock, hence being in control of both the consortium and therefore the planet itself, the Haz Redi'in have to make sure they still can keep the trade running. If there is any sign of weakness or slippage this might be the final push for the family to lose their majority and control in the consortium.
Thus, this is the time to strike.
While still feeling a bit uneasy the Alliances Forward Command on the "Resourcefulness" has decided to deliver a false flag sabotage run on an industrial convoy with their fighters disguised as pirate raiders. With such an important convoy destroyed, the lost cargo of the "Servitute" and the artefacts of the "Changeling" salvaged the opposing Zam Hadi'in-family can make their move for the control of the board, corporation and ultimately the planet itself.
Hier handelt es sich um einen Angriff auf einen Convoy imperialer Allierter. Viele Schiffe und explodierende Container-Schiffe dank Dead Man Switches [Huzzah!].
6. Mission (SpecOp C): Runabout
After having been dropped off the Victory II Star Destroyer "Furious" near the systems asteroid belt the Tie/sh Shuttle transporting Major Zora Bent, an infamous Special Forces Commander of the Imperium, along with its escort is heading towards the space-bound Imperial Reconnaissance station Argus 5.
Unbeknown to the Imperial forces the Rebel alliance is investigating the possibility for an attack-run on the systems Imperial Customs Station and therefore sending advanced scout fighters into the area to evalute the situation before the decision to attack can be made.
A specially equipped Rebel Alliance Reconnaissance E-Wing on its final field test drive dives into the belt right at the time Major Bents shuttle and escort is about to pass through. As the configuration of the imperial flight seems unusual the E-Wing-Pilot takes the chance to investigate in the hope of bringing home vital information about the contents of the shuttle.
Diese Mission ist eigentlich nur eine um den E-Wing statt des A-Wings der Original-Mission abgewandelte Version derselben. Sie macht an dieser Stelle Sinn, weil die Rebellen ja vor dem großen Angriff auf die Zollstation Aufklärer losschicken und dieses Mal gleichzeitig die Effizienz einer neuartigen Maschine testen wollen. Der E-Wing ist etwas fitter als der A-Wing; muss man also schauen, wie er sich schlägt.
7. Mission: The final push
Der Angriff auf die Zollstation (Die Mission habe ich noch nicht geschrieben.)
Neutrale Säule
1. Mission 90 pts. Deathmatch
With the imperial forces driven back the rescued freighter is on the way to its rendezvous point with a rebel relief squadron. Knowing that the Empire is high on the rebels tails the rebel fighters prepare for an intense dogfight to help the freighter escape to jump space.
[No large ships, no uniques. Time-Limit: 60 mins.]
2. Mission 120 Punkte: Lambda Shuttle Mission "Undeniable Assets"
[Imperial Intelligence deployed a team of undercover agents on a convoy contracted to Xizor Transport Systems, hoping to uncover the Alliance's infrastructure. Rebel sympathizers in the convoy discovered the plot and disabled the convoy before it could return to Imperial space. The Empire's forces must cover the agents as they escape; any agents forced to flee without escort will surely fall into Rebel hands.]
Schreibe ich noch um, damit sie in die Handlung der Kampagne paßt...!
Die Mission ist eine Abwechslung zu den reinen Deathmatches, die ich für die neutrale Säule angedacht hatte. Da es sich beim Thema meiner Kampagne faktisch um einen internen Konzernkrieg zweier konkurrierender Industriellen-Familien dreht, macht die Mission in Hinblick auf den Verlauf des Kampagnenbaumes hier tatsächlich an dieser Position Sinn und läßt sich mit leichten Veränderungen in der Story überraschend leicht einbauen. Also, warum dann nicht?
3. Mission 150 Punkte Deathmatch
The rebels are on the run back to the "Resourcefulness" with the Empire in hot pursuit. Contact is established with their capital ship. But soon after the fighters have landed for patching up and reloading both the "Resolution" and "Furious" leap into Real-Space.
The rebels decide on the fly to do as much damage to the opposing force as possible. If they can cover the retreat of their capital ship and annihilate their opponents assault squadrons at the same time, it will send a signal of resistance and will to fight for their associates and the ideals of the Alliance.
For the Empire it is all about executing power: Once the defending fighters are whiped out, the rogue capital ship will have no other choices than to be brought down with its flag still flying or making a run for it leaving their stranded pilots behind. In any case the Empire will have proven that resistance is not tolerated thus having secured it's grip on the system for an unforeseeable long time.
[No named pilots except the ones earned during and having survived previous missions are allowed. Time-Limit: 90 mins.]
Imperiale Seite [Hier habe ich eigentlich nur eine Mission schon fertig. Die Runabout-Mission mit dem A-Wing.
1. Mission: A Hidden Gem (Imperiale Version)
Eine modifizierte Version der Mission der Rebellen-Säule. Hier ändert sich nur die Beschränkung der imperialen Seite. Lazy, ich weiß...! ;
2. Mission (SpecOp A): Jump to Subspace
Das ist die Mission aus dem Rebel Aces Pack. Sie macht hier Sinn, da sie gewissermaßen als Seitenhandlung zur Folgemission dient. Auch lazy, aber es paßt einfach. Außerdem konnte ich hier Kyle Katarn als Rebellen-Agent an Bord der Fluchtkapsel reinschreiben. Was ich lustig finde, muss ich sagen.
3. Mission: Der Gefangenentransport
Eine Mission, in der ein Shuttle mit einem Rebellen-Gefangenen an Bord ionisiert und geentert werden muss. Sehr gerade-heraus, aber sie paßt zum Story-Verlauf.
4. Mission (Spec Op B): Runabout
Dieses ist die gleiche Mission, wie die Spec Op C-Mission auf der Rebellen-Säule, aber nur mit einem A-WIng statt des E-Wings. Die Rebellen führen hier eine Infiltration aus, um einen Angriff einzuleiten. Etwas verfrüht, wie sich rausstellt, denn das Empire befindet sich auf der Imperialen Säule in einer weitaus stabileren Machtposition als zum Zeitpunkt der Mission auf der Rebellenseite.
5. Mission: Der Köder
Die Mission habe ich nur grob konzipiert, aber noch nicht geschrieben. Das Imperium legt hier einen Köder, um einen Angriff der Rebellen zu provozieren. Die Rebellen beißen an, es entwickelt sich - klaro - ein Luftgefecht. Hier bietet sich die Möglichkeit, fluffgemäß Phantome einzusetzen, die bisher nicht genutzt werden durften.
6. Mission Spec Ops C: Preystalker (Firespray-Mission)
Mit den Rebellen auf der Flucht, setzen die Imperialen mit allem Material nach, dass sie rekrutieren können. Auch einem Kopfgeldjäger, der einen namhaften Charakter der Rebellen (zumindest) ausschalten soll, bevor er zur "Resourcefulness" zurückkehren kann.
[Warum nicht? Ist zwar wieder faul, aber die Mission passt auch hier gut in den Handlungsrahmen, da das Imperium und ihre Allierten die Möglichkeit nutzen, den Rebellen auf dem Rückzug noch mal einen kräftigen Tritt in's Hinterteil zu geben...]
7. Mission: Die Jagd auf die Resourcefulness
Die finale Schlacht, die darüber entscheidet, ob die Nebulon-B-Fregatte "Resourcefulness" dem Zugriff der imperialen Verfolger entkommen kann, oder letztlich gestellt wird.
Gewinnen die Rebellen, können sie das Heil in der Flucht suchen.
Gewinnen die Imperialen, bleibt nur zu hoffen, dass sie die Fregatte entern und Gefangene nehmen wollen...
Ich habe davon abgesehen, bei den letzten Missionen der bisher unterlegenen Seite überragende Siege zu ermöglichen, da es mir der dominierenden Seite gegenüber schlichtweg unfair erscheint, wenn die Unterlegene nach einer Durststrecke es quasi im letzten Moment schafft, das Blatt komplett, unrettbar und zu 100 % um 180° drehen zu können.
Sowas schafft zum Ende hin im Spiel selber gern unangenehme Spannung und Riesenenttäuschung danach, wenn der bisher unterlegene Gegner mit nur einer einzigen gewonnenen Mission auf einmal eine Kampagne gewinnt, auf deren Sieg man selber über Wochen hingearbeitet hat.
Diese reservierte Haltung meinerseits stützt sich auf eigene Erfahrungen in vorherigen Kampagnen (als Opfer wie Täter), bei denen genau dies tatsächlich möglich war. Es hinterließ nach Beendigung der Kampagne einfach einen fahlen Nachgeschmack bei Sieger und Besiegtem, und auf einmal galt die Kampagne, die sich für Dominierende und Benachteiligte bisher trotzdem gut anfühlte, "schlecht konzipiert"!
Das braucht's einfach nicht.
Allerdings wollte ich der schwächeren Seite dennoch ermöglichen, zumindest einen Achtungserfolg einzufahren. Dies läßt sich durch die Länge der Kampagne und den Handlungsverlauf selber bewerkstelligen, in der man sich langsam durch die Erzählung mit seiner Seite zu identifizieren lernt.
Im Fall der Finalschlacht auf der imperialen Säule halte ich es für den bisher schwächeren Rebellen-Spieler tatsächlich für eine Genugtuung, daß seinem Trägerschiff nach der mißlungenen eigenen Kampagne nach einer heldenhaften Abschlußschlacht doch noch die Flucht vor dem imperialen Zugriff geglückt ist.
Oder, dass es auf der Rebellen-Säule der Allianz nur möglich war, die Zivil-Regierung gegen eine Allianz-freundliche Partei auszutauschen, ohne aber die etablierte Imperiale "Schutzmacht" aus dem System drängen zu können.
Daher soll es auch nur möglich sein, mit einem Sieg in der letzten neutralen Mission, einen relativen Sieg einzufahren - man konnte im Vorfeld einfach nicht genug Druck aufbauen, um den Gegner vollends zu erledigen. That's life...!
Das erhöht meiner Ansicht nach auch den Wiederspielwert der Kampagne...!
Was Belohnungen angeht:
Bisher halte ich es so, bei Beginn der Mission entsprechend Schiffe und Upgrades freigeschaltet zu bekommen und sich dann nur Charakter-Piloten (und eventuell Unique-Upgrades) über Siege kaufen zu können. Ob ich die freigespielten Charaktere definiere oder nicht, muss ich mir noch überlegen. Ich tendiere aber dazu, für Spec-Ops Charaktere zu definieren, während ich bei dem Rest die Wahl freilasse.
Charaktere dürfen in der Kampagne ungestraft fliehen, sterben aber, wenn ihr Schiff zerstört wird.
Auch gibt es kleine Punktboni bei Einsatz bestimmter Jagdflieger. Zum Beispiel hatte ich bei einer Mission geschrieben, dass bei einem Sieg der entsprechenden Seite ab der Folgemission X-Wings bzw. Defenders ein einstelliges Bonusguthaben an Squadpunkten bekommen; also faktisch im Preis gedrückt werden - das ist zwar nur ein kleiner Tropfen auf dem heißen Stein, aber besser zu wenig als zu viel, denke ich!
Material wie Modelle oder Marker aus den Riesen-Schiff-Boxen wollte ich nicht einsetzen, da man deren Verfügbarkeit im Spieler-Arsenal einfach weit weniger voraussetzen kann.
Ich wollte mich im Missionsdesign eher auf den Satz Modelle und Marker beziehen, die man in "normal großen" Sammlungen zweier Spieler voraussetzen kann.
Gleiches gilt für den "Ausschluß" von Scum-Modellen:
Das heißt natürlich nicht, dass Scum selber bei findigen Spielern als eine oder sogar beide konkurrierende Fraktionen eingesetzt werden dürfen (selbst anstelle der Imperialen ist das möglich, wenn man für sich abhakt, dass die Scum-Schiffe dann Agenten der dominierenden Haz Redi'in-Familie darstellen sollen), sie sind aber nicht häufig genug, dass ich sie den Hauptfraktionen beim Aufsetzen der Kampagnen-Storyline oder des Missionsdesignes hätte vorziehen müssen.
Und das war's bisher.
Wie gesagt; ich würde hier gerne die PDFS einbinden, um Euch's Lesen zu erleichtern. Aber die Forum-Beschränkung macht mir das unmöglich.
Ich würde mich trotzdem freuen, wenn Ihr einfach mal weiter Eure 10cent besteuern würdet, damit das hier kein einsamer Marsch eines Idealisten ohne Sinn und Zweck wird...!
Alsdann...
- Verlaufsbaum (Anhang)
- Handlung: Rebellen
- Handlung: Imperiale
- Handlung: Neutrale Säule
- und einige Missionen
Ich habe das jetzt auf Englisch geschrieben, da ich die Missionen über den Mission Control Generator von FFG zusammenstelle und dort entsprechend veröffentliche. Ich hoffe, dass das nicht so viel ausmachen wird. Den Verlaufsbaum und die Rahmenhandlung habe ich nochmal diesem Beitrag im Anhang zugefügt.
Es ist sehr ärgerlich, dass die Dateien, die man hier einbinden kann, nur knapp 300 KB groß sein dürfen. Daher kann ich hier nicht die bereits auf PDF gefassten Missionen (samt deren Karten) präsentieren - was ich gerne tun würde.
Auf der Rebellen-Seite bin ich in Anlehnung an die Rahmenhandlung wie folgt vorgegangen:
1. Mission: The Hidden Gem
After rebel agents could establish a meeting with one of the worlds leading families they were confronted with a much more difficult task: to earn that families trust and support their grab for power while staying as much as possible unnoticed from the occupying imperial force on the planet.
To earn their trust and support for the cause for the alliance the rebel forces were sent out to fullfil missions on the Zam Hadi'ins families behalf to help shift the power.balance on the planet to their new ally, thus being able to divert necessary industrial and technical ressources for the rebels and maybe weaking the imperial influence on
the planet as well.
The first mission the rebel flights were sent out to fullfil was to perform a search in the systems asteroid belt for a freighter which was lost with all hands and cargo to the hostile environment while trying to sneak around the shipping lanes that were controlled by the Empire.
Hier geht es für die Rebellen darum, einen gestrandeten YT-Frachter wieder flott zu machen. Allerdings werden sie bei den Arbeiten am YT von einer imperialen Patrouille überrascht.
Ace schlug vor, die Vordefinierung eines YT-1300 und der vorgeschriebenen Crew-Upgrades zu lockern, was ich dann auch getan hab. Nun muss man "nur" eine HWK und einen generischen YT-Frachter eigener Wahl stellen, der Rest an Punkten ist faktisch freigestellt, solange es keine Uniques oder namhaften Charaktere in dieser Mission gibt.
2. Mission (SpecOP-Mission A): Interdiction
Das ist faktisch die Mission aus der Decimator-Box. Ich fand, dass sie sich hier an dieser Position sehr gut einbinden ließ, ohne die Haupthandlung besonders zu stören. Außerdem war's eine Mission weniger, die ich mir selbst hätte ausdenken müssen.
3. Mission: The Cargo Clash
Through a well paid source in the imperial garrison the local rebel sympathizers were informed of a valuable cargo of military equipment leaving the system of Shem Modi'in. Thus the alliances agents were tasked with intercepting the delivery and getting hold of whatever the imperial transport might carry.
Intercepting the transport "Servitude" was easy but eliminating its escort and getting hold of its cargo almost turned into a
disaster.
The imperial escort fought back aggressively to give their transport time to escape. On the climax of the battle one of the escort tie fighters was struck by cannon fire and crashed
against the transports armour. The following explosion ripped the "Servitudes" hull open hurling part of its precious cargo into space, just moments before the transport reached
hyperspace.
Now the prize is floating through space and the rebels have to drive back the rest of the defending escort AND make sure to get at least part of the spoils before the imperial relief force reaches the sector.
Diese Mission war eine, die ich als Alternative zu den Turnier-Deathmatches geschreiben hatte - sie ist als erweiterte "Capture-the-Flag"-Mission sehr ausgewogen, und bietet faktisch gleichzeitig zwei Ansätze an, zu gewinnen. Entweder über das Bergen der Container, oder den Abschuß des gegnerischen Geschwaders - mit einem leichten Übergewicht in der Auswertung für das Bergen.
4. Mission (SpecOp B): The Duellists
With the hightened awareness of rebel insurgents enacting black operations on Shem Modi'in the imperial garrisons security command sent repeated requests to High Command in hope for assistance. To answer these requests Commander Maarek Steele leading a more experienced fighter-squadron was transfered to deal with the rebel threat.
On arrival to the resident garrison Maarek Steele ran into an old aqquaintance of his, one Captain Argyle Horta, leader of the Sigma bomber squadron stationed here, a person he shared a deep hatred with due to an old incident having happend in their past both rivals could never come to terms with.
As both men decided to settle their long overdue score with blood once and for all, bribes were done, favours were redeemed and so a place for an unofficial duel hidden from all eyes was determinded: Sector 13 - right in the middle of the outer asteroid belt.
In the starting moments of the duel all seemed to work out for the duelists urge to bring their feud to a bloody end, as - unexpectedly - a third party showed up to the fight:
A rebel personal carrier with its escort which had hoped to slip past the unattended borders of this sector to meet up with their contact on Shem Modin'in...
Die Mission hatte ich geschrieben, um den Tie Advanced etwas wieder in den Vordergrund zu rücken - was ja jetzt von Seiten FFGs selber gemacht wird. Hier erwäge ich, Maarek Steel gegen Rexler Brath im Defender auszutauschen, bin mir aber nicht sicher, ob der dann nicht einfach zu stark ist.
5. Mission: Pirate Day
The might of the Haz Redi'in-Family on Shem Modi'in has been shaken severly through the recent events caused by the rebel interferences. Whilestill holding the majority on the ruling companies stock, hence being in control of both the consortium and therefore the planet itself, the Haz Redi'in have to make sure they still can keep the trade running. If there is any sign of weakness or slippage this might be the final push for the family to lose their majority and control in the consortium.
Thus, this is the time to strike.
While still feeling a bit uneasy the Alliances Forward Command on the "Resourcefulness" has decided to deliver a false flag sabotage run on an industrial convoy with their fighters disguised as pirate raiders. With such an important convoy destroyed, the lost cargo of the "Servitute" and the artefacts of the "Changeling" salvaged the opposing Zam Hadi'in-family can make their move for the control of the board, corporation and ultimately the planet itself.
Hier handelt es sich um einen Angriff auf einen Convoy imperialer Allierter. Viele Schiffe und explodierende Container-Schiffe dank Dead Man Switches [Huzzah!].
6. Mission (SpecOp C): Runabout
After having been dropped off the Victory II Star Destroyer "Furious" near the systems asteroid belt the Tie/sh Shuttle transporting Major Zora Bent, an infamous Special Forces Commander of the Imperium, along with its escort is heading towards the space-bound Imperial Reconnaissance station Argus 5.
Unbeknown to the Imperial forces the Rebel alliance is investigating the possibility for an attack-run on the systems Imperial Customs Station and therefore sending advanced scout fighters into the area to evalute the situation before the decision to attack can be made.
A specially equipped Rebel Alliance Reconnaissance E-Wing on its final field test drive dives into the belt right at the time Major Bents shuttle and escort is about to pass through. As the configuration of the imperial flight seems unusual the E-Wing-Pilot takes the chance to investigate in the hope of bringing home vital information about the contents of the shuttle.
Diese Mission ist eigentlich nur eine um den E-Wing statt des A-Wings der Original-Mission abgewandelte Version derselben. Sie macht an dieser Stelle Sinn, weil die Rebellen ja vor dem großen Angriff auf die Zollstation Aufklärer losschicken und dieses Mal gleichzeitig die Effizienz einer neuartigen Maschine testen wollen. Der E-Wing ist etwas fitter als der A-Wing; muss man also schauen, wie er sich schlägt.
7. Mission: The final push
Der Angriff auf die Zollstation (Die Mission habe ich noch nicht geschrieben.)
Neutrale Säule
1. Mission 90 pts. Deathmatch
With the imperial forces driven back the rescued freighter is on the way to its rendezvous point with a rebel relief squadron. Knowing that the Empire is high on the rebels tails the rebel fighters prepare for an intense dogfight to help the freighter escape to jump space.
[No large ships, no uniques. Time-Limit: 60 mins.]
2. Mission 120 Punkte: Lambda Shuttle Mission "Undeniable Assets"
[Imperial Intelligence deployed a team of undercover agents on a convoy contracted to Xizor Transport Systems, hoping to uncover the Alliance's infrastructure. Rebel sympathizers in the convoy discovered the plot and disabled the convoy before it could return to Imperial space. The Empire's forces must cover the agents as they escape; any agents forced to flee without escort will surely fall into Rebel hands.]
Schreibe ich noch um, damit sie in die Handlung der Kampagne paßt...!
Die Mission ist eine Abwechslung zu den reinen Deathmatches, die ich für die neutrale Säule angedacht hatte. Da es sich beim Thema meiner Kampagne faktisch um einen internen Konzernkrieg zweier konkurrierender Industriellen-Familien dreht, macht die Mission in Hinblick auf den Verlauf des Kampagnenbaumes hier tatsächlich an dieser Position Sinn und läßt sich mit leichten Veränderungen in der Story überraschend leicht einbauen. Also, warum dann nicht?
3. Mission 150 Punkte Deathmatch
The rebels are on the run back to the "Resourcefulness" with the Empire in hot pursuit. Contact is established with their capital ship. But soon after the fighters have landed for patching up and reloading both the "Resolution" and "Furious" leap into Real-Space.
The rebels decide on the fly to do as much damage to the opposing force as possible. If they can cover the retreat of their capital ship and annihilate their opponents assault squadrons at the same time, it will send a signal of resistance and will to fight for their associates and the ideals of the Alliance.
For the Empire it is all about executing power: Once the defending fighters are whiped out, the rogue capital ship will have no other choices than to be brought down with its flag still flying or making a run for it leaving their stranded pilots behind. In any case the Empire will have proven that resistance is not tolerated thus having secured it's grip on the system for an unforeseeable long time.
[No named pilots except the ones earned during and having survived previous missions are allowed. Time-Limit: 90 mins.]
Imperiale Seite [Hier habe ich eigentlich nur eine Mission schon fertig. Die Runabout-Mission mit dem A-Wing.
1. Mission: A Hidden Gem (Imperiale Version)
Eine modifizierte Version der Mission der Rebellen-Säule. Hier ändert sich nur die Beschränkung der imperialen Seite. Lazy, ich weiß...! ;
2. Mission (SpecOp A): Jump to Subspace
Das ist die Mission aus dem Rebel Aces Pack. Sie macht hier Sinn, da sie gewissermaßen als Seitenhandlung zur Folgemission dient. Auch lazy, aber es paßt einfach. Außerdem konnte ich hier Kyle Katarn als Rebellen-Agent an Bord der Fluchtkapsel reinschreiben. Was ich lustig finde, muss ich sagen.
3. Mission: Der Gefangenentransport
Eine Mission, in der ein Shuttle mit einem Rebellen-Gefangenen an Bord ionisiert und geentert werden muss. Sehr gerade-heraus, aber sie paßt zum Story-Verlauf.
4. Mission (Spec Op B): Runabout
Dieses ist die gleiche Mission, wie die Spec Op C-Mission auf der Rebellen-Säule, aber nur mit einem A-WIng statt des E-Wings. Die Rebellen führen hier eine Infiltration aus, um einen Angriff einzuleiten. Etwas verfrüht, wie sich rausstellt, denn das Empire befindet sich auf der Imperialen Säule in einer weitaus stabileren Machtposition als zum Zeitpunkt der Mission auf der Rebellenseite.
5. Mission: Der Köder
Die Mission habe ich nur grob konzipiert, aber noch nicht geschrieben. Das Imperium legt hier einen Köder, um einen Angriff der Rebellen zu provozieren. Die Rebellen beißen an, es entwickelt sich - klaro - ein Luftgefecht. Hier bietet sich die Möglichkeit, fluffgemäß Phantome einzusetzen, die bisher nicht genutzt werden durften.
6. Mission Spec Ops C: Preystalker (Firespray-Mission)
Mit den Rebellen auf der Flucht, setzen die Imperialen mit allem Material nach, dass sie rekrutieren können. Auch einem Kopfgeldjäger, der einen namhaften Charakter der Rebellen (zumindest) ausschalten soll, bevor er zur "Resourcefulness" zurückkehren kann.
[Warum nicht? Ist zwar wieder faul, aber die Mission passt auch hier gut in den Handlungsrahmen, da das Imperium und ihre Allierten die Möglichkeit nutzen, den Rebellen auf dem Rückzug noch mal einen kräftigen Tritt in's Hinterteil zu geben...]
7. Mission: Die Jagd auf die Resourcefulness
Die finale Schlacht, die darüber entscheidet, ob die Nebulon-B-Fregatte "Resourcefulness" dem Zugriff der imperialen Verfolger entkommen kann, oder letztlich gestellt wird.
Gewinnen die Rebellen, können sie das Heil in der Flucht suchen.
Gewinnen die Imperialen, bleibt nur zu hoffen, dass sie die Fregatte entern und Gefangene nehmen wollen...
Ich habe davon abgesehen, bei den letzten Missionen der bisher unterlegenen Seite überragende Siege zu ermöglichen, da es mir der dominierenden Seite gegenüber schlichtweg unfair erscheint, wenn die Unterlegene nach einer Durststrecke es quasi im letzten Moment schafft, das Blatt komplett, unrettbar und zu 100 % um 180° drehen zu können.
Sowas schafft zum Ende hin im Spiel selber gern unangenehme Spannung und Riesenenttäuschung danach, wenn der bisher unterlegene Gegner mit nur einer einzigen gewonnenen Mission auf einmal eine Kampagne gewinnt, auf deren Sieg man selber über Wochen hingearbeitet hat.
Diese reservierte Haltung meinerseits stützt sich auf eigene Erfahrungen in vorherigen Kampagnen (als Opfer wie Täter), bei denen genau dies tatsächlich möglich war. Es hinterließ nach Beendigung der Kampagne einfach einen fahlen Nachgeschmack bei Sieger und Besiegtem, und auf einmal galt die Kampagne, die sich für Dominierende und Benachteiligte bisher trotzdem gut anfühlte, "schlecht konzipiert"!
Das braucht's einfach nicht.
Allerdings wollte ich der schwächeren Seite dennoch ermöglichen, zumindest einen Achtungserfolg einzufahren. Dies läßt sich durch die Länge der Kampagne und den Handlungsverlauf selber bewerkstelligen, in der man sich langsam durch die Erzählung mit seiner Seite zu identifizieren lernt.
Im Fall der Finalschlacht auf der imperialen Säule halte ich es für den bisher schwächeren Rebellen-Spieler tatsächlich für eine Genugtuung, daß seinem Trägerschiff nach der mißlungenen eigenen Kampagne nach einer heldenhaften Abschlußschlacht doch noch die Flucht vor dem imperialen Zugriff geglückt ist.
Oder, dass es auf der Rebellen-Säule der Allianz nur möglich war, die Zivil-Regierung gegen eine Allianz-freundliche Partei auszutauschen, ohne aber die etablierte Imperiale "Schutzmacht" aus dem System drängen zu können.
Daher soll es auch nur möglich sein, mit einem Sieg in der letzten neutralen Mission, einen relativen Sieg einzufahren - man konnte im Vorfeld einfach nicht genug Druck aufbauen, um den Gegner vollends zu erledigen. That's life...!
Das erhöht meiner Ansicht nach auch den Wiederspielwert der Kampagne...!
Was Belohnungen angeht:
Bisher halte ich es so, bei Beginn der Mission entsprechend Schiffe und Upgrades freigeschaltet zu bekommen und sich dann nur Charakter-Piloten (und eventuell Unique-Upgrades) über Siege kaufen zu können. Ob ich die freigespielten Charaktere definiere oder nicht, muss ich mir noch überlegen. Ich tendiere aber dazu, für Spec-Ops Charaktere zu definieren, während ich bei dem Rest die Wahl freilasse.
Charaktere dürfen in der Kampagne ungestraft fliehen, sterben aber, wenn ihr Schiff zerstört wird.
Auch gibt es kleine Punktboni bei Einsatz bestimmter Jagdflieger. Zum Beispiel hatte ich bei einer Mission geschrieben, dass bei einem Sieg der entsprechenden Seite ab der Folgemission X-Wings bzw. Defenders ein einstelliges Bonusguthaben an Squadpunkten bekommen; also faktisch im Preis gedrückt werden - das ist zwar nur ein kleiner Tropfen auf dem heißen Stein, aber besser zu wenig als zu viel, denke ich!
Material wie Modelle oder Marker aus den Riesen-Schiff-Boxen wollte ich nicht einsetzen, da man deren Verfügbarkeit im Spieler-Arsenal einfach weit weniger voraussetzen kann.
Ich wollte mich im Missionsdesign eher auf den Satz Modelle und Marker beziehen, die man in "normal großen" Sammlungen zweier Spieler voraussetzen kann.
Gleiches gilt für den "Ausschluß" von Scum-Modellen:
Das heißt natürlich nicht, dass Scum selber bei findigen Spielern als eine oder sogar beide konkurrierende Fraktionen eingesetzt werden dürfen (selbst anstelle der Imperialen ist das möglich, wenn man für sich abhakt, dass die Scum-Schiffe dann Agenten der dominierenden Haz Redi'in-Familie darstellen sollen), sie sind aber nicht häufig genug, dass ich sie den Hauptfraktionen beim Aufsetzen der Kampagnen-Storyline oder des Missionsdesignes hätte vorziehen müssen.
Und das war's bisher.
Wie gesagt; ich würde hier gerne die PDFS einbinden, um Euch's Lesen zu erleichtern. Aber die Forum-Beschränkung macht mir das unmöglich.
Ich würde mich trotzdem freuen, wenn Ihr einfach mal weiter Eure 10cent besteuern würdet, damit das hier kein einsamer Marsch eines Idealisten ohne Sinn und Zweck wird...!
Alsdann...
_________________
- "Furious" (Sternenzerstörer der Imperium I -Klasse):
- 12 5 2 2 2 1 2 4 1 2 2 1 3 1 1 1 2 1 1
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Johns' Information Group
John Tenzer- Veteran des MER
Finale Schlacht auf der Rebellen-Säule
So, jetzt haben wir mal die letzte Mission auf der Rebellen-Seite aufgesetzt:
Hier die Mission: Rebels IV: The Final Shove
"Nachdem die alliierte Zam Hadi'in-Familie effektiv die Kontrolle des Konsortiums hatte übernehmen können, entschieden sich die Feld-Kommandeure an Bord der "Resourcefulness" die Situation noch etwas weiter auszubeuten, indem sie einen Angriff auf die imperiale Zoll-Station selber durchführen wollten.
Während die "Resourcefulness" zusammen mit einem leichten Geschwader einen Scheinangriff auf ein abgelegenes Sensoren-Feld dieses Systems durchführen sollte, etwaige imperiale Kräfte abzuziehen. sollten das Hauptkontingent an Jagd-Fliegern in einem "Zwei-Wellen"-Angriff durch einen der schwer bewaffneten Korridore um die Station vordringen und mit ihren Protone Torpedos die tragenden Strukturen der Station zerstören, um diese ein für allemal zu versenken.
Sollte der Angriff erfolgreich sein, könnten beide Allierte des neuen Bündnisse die Erschütterungen in der imperialen Ordnung so ausnutzen entsprechende Schmuggler-Routen und -verfahren zu konzipieren, um der Allianz ihren beschwerlichen Weg zum endgültige Sieg gegen das Imperium zu ermöglichen...!"
:scratch:
Schreibt mal, was Ihr so dazu denkt.
"The Final Shove"
With the Zam Hadi'in-family effectively having replaced the Haz Redi'in family as leaders of the consortium the Alliances Field commanders decided to exploit the times of change to deal the imperial occupying force a decisive blow by directing a joint strike force against the Imperial Customs Station itself. During a staged divesonary attack against one of the outer Sensor Arrays in which the "Resourcefulness" will expose itself long enough, Field Command plans to send two fast moving Snub-fighter Squadrons armed with Proton Ordnance through the heavily fortified Corridor towards the stations vital structures to destroy it once and for all.
As the station is heavily guarded, if the Rebellion is successful in its attack, it may be a costly victory, but one which will send the Empires forces into enough a disarray to enable the Alliance and their new partners the smuggling trade runs they need to further the Alliances goals in their righteous course and maybe win the war once and for all.
Hier die Mission: Rebels IV: The Final Shove
"Nachdem die alliierte Zam Hadi'in-Familie effektiv die Kontrolle des Konsortiums hatte übernehmen können, entschieden sich die Feld-Kommandeure an Bord der "Resourcefulness" die Situation noch etwas weiter auszubeuten, indem sie einen Angriff auf die imperiale Zoll-Station selber durchführen wollten.
Während die "Resourcefulness" zusammen mit einem leichten Geschwader einen Scheinangriff auf ein abgelegenes Sensoren-Feld dieses Systems durchführen sollte, etwaige imperiale Kräfte abzuziehen. sollten das Hauptkontingent an Jagd-Fliegern in einem "Zwei-Wellen"-Angriff durch einen der schwer bewaffneten Korridore um die Station vordringen und mit ihren Protone Torpedos die tragenden Strukturen der Station zerstören, um diese ein für allemal zu versenken.
Sollte der Angriff erfolgreich sein, könnten beide Allierte des neuen Bündnisse die Erschütterungen in der imperialen Ordnung so ausnutzen entsprechende Schmuggler-Routen und -verfahren zu konzipieren, um der Allianz ihren beschwerlichen Weg zum endgültige Sieg gegen das Imperium zu ermöglichen...!"
:scratch:
Schreibt mal, was Ihr so dazu denkt.
Zuletzt von John Tenzer am Sa 25 Apr 2015, 13:45 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Johns' Information Group
John Tenzer- Veteran des MER
Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
Puh, ich hab diesen thread grade erst entdeckt, und grade leider keine Zeit in Ruhe alles zu lesen. Aber das Konzept und der Verlaufbaum gefallen mir schon mal extrem gut.
Was ich beim kurzen drübergucken noch nicht verstanden/gesehen habe. Gibt es für die einzelnen Missionen jeweils unterschiedliche Aufgaben/Siegbedingungen, oder bestehen die Missionsregeln "nur" aus den Einschränkungen der Einheiten,punkten und Zeit? Bzw. Wären die genauen Missionsbeschreibungen in deinen PDFs?
Nochmal großes Lob für die Arbeit! Deine Beschränkung auf "übliche" Spiel Materialien finde ich auch gut, wobei ich mir eine Kampagne in diesem Stil auch extrem gut für 4spieler im Team Epic Format vorstellen Könnte.
Als Ansatz um Scum auch in einer Imperialen/Rebellen Kampagne zu Nutzen, könnte ich mir eine Mission Vorstellen wo eine Seite Kopfgeldjäger anheuert. Als beispiel, vielleicht als eine Art Durchbruchs-Mission. Das Schiff mit den Credits um die Kopfgeldjäger zu bezahlen muss Durchbrechen. (Hwk/Shuttle ohne Boost&Waffen). Vor der beim Listenbau darf der "Geldtransporter" mit Credits(Punkten) beladen werden, die einem dann nicht für einen Begleitschutz zur Verfügung stehen. Von diesen Punkten können bei erfolgreichem Durchbruch Schiffe aus der Scumliste gekauft werden. Die Kopfgeldjäger könnten dann in den weiteren Spielen zusätzlich (kostenlos/vergünstigt?) eingesetzt werden, allerdings verliert man die Option wenn die Schiffe eine spätere Partie nicht überleben.
Was ich beim kurzen drübergucken noch nicht verstanden/gesehen habe. Gibt es für die einzelnen Missionen jeweils unterschiedliche Aufgaben/Siegbedingungen, oder bestehen die Missionsregeln "nur" aus den Einschränkungen der Einheiten,punkten und Zeit? Bzw. Wären die genauen Missionsbeschreibungen in deinen PDFs?
Nochmal großes Lob für die Arbeit! Deine Beschränkung auf "übliche" Spiel Materialien finde ich auch gut, wobei ich mir eine Kampagne in diesem Stil auch extrem gut für 4spieler im Team Epic Format vorstellen Könnte.
Als Ansatz um Scum auch in einer Imperialen/Rebellen Kampagne zu Nutzen, könnte ich mir eine Mission Vorstellen wo eine Seite Kopfgeldjäger anheuert. Als beispiel, vielleicht als eine Art Durchbruchs-Mission. Das Schiff mit den Credits um die Kopfgeldjäger zu bezahlen muss Durchbrechen. (Hwk/Shuttle ohne Boost&Waffen). Vor der beim Listenbau darf der "Geldtransporter" mit Credits(Punkten) beladen werden, die einem dann nicht für einen Begleitschutz zur Verfügung stehen. Von diesen Punkten können bei erfolgreichem Durchbruch Schiffe aus der Scumliste gekauft werden. Die Kopfgeldjäger könnten dann in den weiteren Spielen zusätzlich (kostenlos/vergünstigt?) eingesetzt werden, allerdings verliert man die Option wenn die Schiffe eine spätere Partie nicht überleben.
Tifi- Einwohner des MER
Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
Wir hatten seinerzeit tatsächlich eine ähnlich designte Kampagne für 2 Spieler auf 4 ausgedehnt. Das klappte auch ganz gut. Mir ist es aber erst mal wichtig, die für zwei gut konzipiert zu haben. Wenn jemand die auf 4 Spieler ausdehnen möchte, möge er sich gern an diesem Konstrukt bedienen (und seine 4er-Version dann mit uns teilen...)
Für die einzelnen Missionen gibt es tatsächlich recht häufig unterschiedliche Siegbedingungen. Ich habe aus Verlegenheit einige FFG-Missionen mit in die Kampagne eingebunden, wo es passte. Unter anderem ist dann da auch die Kopfgeldjägermission dabei (Eventuell schreibe ich die so um, dass man hierzu alternativ eine Scum-Liste als Kopfgeldjäger stellen darf). und dann auch zwei Deathmatches. Die Missionsbedingungen sind alle in den Pdfs, ebenso wie die Art der Belohnungen.
Im Grunde kann man eine der beiden Seiten oder sogar beide gleichzeitig auch als Scum spielen, da es sich faktisch um einen privaten Konzernkrieg handelt, in den die Allianz und das Imperium mit hinein gezogen werden.
Die Belohnung in den Missionen sind natürlich bisher erstmal nur Vorschläge. Ich wollte davon absehen, zuviele Extra-Schiffe zusätzlich zur Punktgrenze beim Listenbau zuzulassen, um nicht Gefahr zu laufen, die Balance zu stark ausschwanken zu lassen. Ich denke, dass hier Belohnungen eher über den Handlungsablauf vermittelt werden sollen, den man ja durch seine Leistung beeinflußt - einen anderen Ansatz sehe ich eher für eine Konzeption als Gebietskampagne mit Ressourcenpool (also faktisch die gegensätzliche Konzeption).
Was dann noch an listenrelevantem Krams dazu kommt, sollte nur knapp über Kosmetics hinausreichen, um nicht einen zu Großen Vorteil zu geben. Aber gerade an den Belohnungen kann man ja noch tweaken, sobald alle Missionen stehen..!
Tifi schrieb:Puh, ich hab diesen thread grade erst entdeckt, und grade leider keine Zeit in Ruhe alles zu lesen. Aber das Konzept und der Verlaufbaum gefallen mir schon mal extrem gut.
Was ich beim kurzen drübergucken noch nicht verstanden/gesehen habe. Gibt es für die einzelnen Missionen jeweils unterschiedliche Aufgaben/Siegbedingungen, oder bestehen die Missionsregeln "nur" aus den Einschränkungen der Einheiten,punkten und Zeit? Bzw. Wären die genauen Missionsbeschreibungen in deinen PDFs?
Nochmal großes Lob für die Arbeit! Deine Beschränkung auf "übliche" Spiel Materialien finde ich auch gut, wobei ich mir eine Kampagne in diesem Stil auch extrem gut für 4spieler im Team Epic Format vorstellen Könnte.
Als Ansatz um Scum auch in einer Imperialen/Rebellen Kampagne zu Nutzen, könnte ich mir eine Mission Vorstellen wo eine Seite Kopfgeldjäger anheuert. Als beispiel, vielleicht als eine Art Durchbruchs-Mission. Das Schiff mit den Credits um die Kopfgeldjäger zu bezahlen muss Durchbrechen. (Hwk/Shuttle ohne Boost&Waffen). Vor der beim Listenbau darf der "Geldtransporter" mit Credits(Punkten) beladen werden, die einem dann nicht für einen Begleitschutz zur Verfügung stehen. Von diesen Punkten können bei erfolgreichem Durchbruch Schiffe aus der Scumliste gekauft werden. Die Kopfgeldjäger könnten dann in den weiteren Spielen zusätzlich (kostenlos/vergünstigt?) eingesetzt werden, allerdings verliert man die Option wenn die Schiffe eine spätere Partie nicht überleben.
Für die einzelnen Missionen gibt es tatsächlich recht häufig unterschiedliche Siegbedingungen. Ich habe aus Verlegenheit einige FFG-Missionen mit in die Kampagne eingebunden, wo es passte. Unter anderem ist dann da auch die Kopfgeldjägermission dabei (Eventuell schreibe ich die so um, dass man hierzu alternativ eine Scum-Liste als Kopfgeldjäger stellen darf). und dann auch zwei Deathmatches. Die Missionsbedingungen sind alle in den Pdfs, ebenso wie die Art der Belohnungen.
Im Grunde kann man eine der beiden Seiten oder sogar beide gleichzeitig auch als Scum spielen, da es sich faktisch um einen privaten Konzernkrieg handelt, in den die Allianz und das Imperium mit hinein gezogen werden.
Die Belohnung in den Missionen sind natürlich bisher erstmal nur Vorschläge. Ich wollte davon absehen, zuviele Extra-Schiffe zusätzlich zur Punktgrenze beim Listenbau zuzulassen, um nicht Gefahr zu laufen, die Balance zu stark ausschwanken zu lassen. Ich denke, dass hier Belohnungen eher über den Handlungsablauf vermittelt werden sollen, den man ja durch seine Leistung beeinflußt - einen anderen Ansatz sehe ich eher für eine Konzeption als Gebietskampagne mit Ressourcenpool (also faktisch die gegensätzliche Konzeption).
Was dann noch an listenrelevantem Krams dazu kommt, sollte nur knapp über Kosmetics hinausreichen, um nicht einen zu Großen Vorteil zu geben. Aber gerade an den Belohnungen kann man ja noch tweaken, sobald alle Missionen stehen..!
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- "Coin Toss" (Syndikats-Korsar Cumulus Mk.II-Klasse):
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Johns' Information Group
John Tenzer- Veteran des MER
Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
Und weiter geht's im Singleplayer-Modus...!
...Nunja...
...ich habe derweil mal eine weitere Mission aufgesetzt. Dieses ist die Hauptmission Imperiale Säule III: "The Bait / der Köder"
Post #33
"Nachdem die aktuelle taktische Situation ausgewertet wurde, entschloss sich Ysanne Isard, die Bekämpfung der Infiltratoren der Allianz selbst in dei Hand zu nehmen. Es wurde ein Plan entwickelt, die Rebellen zu einem Hinterhalt auf ein wertvolles imperiales Ziel zu verleiten. Eine Chance, die sich die Rebellen nicht entgehen lassen würden können.
Isard ließ Informationen über eine geplante Inspektions-Tour entlang diverser imperiale Installationen bei Shem Modi'in an poetntielle Rebellenkontakte durchsickern. Sich ihrer eigenen berüchtigten Reputation gewahr, entschloss sich Isard, sich höchstselbst als das Ziel für den Angriff der Rebellen anzubieten.
Dieses mit dem Ziel, die Rebellen aus ihrem Versteck zu locken, einige der gegnerischen Fighter mit Lokalisator-Transmittern zu versehen, und diese dann zu einem Hypersprung zurück zu ihrem Trägerschiff zu zwingen.
Wenn der Plan erfolgreich durchgeführt werden könnte, stünden sowohl der Victory-II-Sternenzerstörer "Furious", als auch der Immobilizer 418 Kreuzer "Resolution" bereit, per Alarm-Sprung sich der Position des Senders zu nähern und dort dann in einem letzten Akt der Dominanz die Operationsbasis der Aufrührer mit einem Schlag auszuschalten."
---
Ich hoffe mal, dass diese Mission etwas mehr ist als ein reiner Dogfight, habe ich doch hier mal versucht, etwas anderer Siegesbedingungen aufzustellen.
:scratch:
Jetzt fehlt mir nur noch die letzte Imperiale Mission der Kampagne ( welche über eine vollständigen oder nur eingeschränkten SIeg des Imperiums entscheidet) und dann kann es an's Abgleichen der Belohnungen gehen. Bei der letzten Mission mangelt es mir allerdings so ein bißchen an Inspiration. Geplant ist folgendes erzählerisches Szenario:
Auflagen sind:
Habt Ihr Vorschläge, wie ich diese, die letzte Mission aufziehen könnte?
...Nunja...
...ich habe derweil mal eine weitere Mission aufgesetzt. Dieses ist die Hauptmission Imperiale Säule III: "The Bait / der Köder"
Post #33
The Bait schrieb:
After the assessment of the current tactical situation with the rebel incursion at Shem Modi'in Ysanne Isard had decided to take matters into her own hands. Thus the plan was made to provoke an ambush by rebel attack squadrons on an own imperial high value target the rebels couldn't let pass.
Isard decided to leak information about a planned inspection tour for various imperial space borne installations to possible rebel contacts on the planet.
Aware of her notorious reputation Isard herself was willing to pose as this high value target for the rebes ambush, while obviously holding back a fast moving strike force to intercept the entangled rebel raiders.
The intention for this plan was not to destroy the rebel force completely, but merely lure them out of their hiding place, tag some of the enemies fighters with a locator beacon, and then drive them off with force in the hope for the damaged enemy fighters to return to their capital ship.
If the plan would be successful, both the Victory II Star Destroyer "Furious" and Immobilizer 418 Cruiser "Resolution" would jump to the locator beacons position to capture the insurgents base of operation once and for all.
"Nachdem die aktuelle taktische Situation ausgewertet wurde, entschloss sich Ysanne Isard, die Bekämpfung der Infiltratoren der Allianz selbst in dei Hand zu nehmen. Es wurde ein Plan entwickelt, die Rebellen zu einem Hinterhalt auf ein wertvolles imperiales Ziel zu verleiten. Eine Chance, die sich die Rebellen nicht entgehen lassen würden können.
Isard ließ Informationen über eine geplante Inspektions-Tour entlang diverser imperiale Installationen bei Shem Modi'in an poetntielle Rebellenkontakte durchsickern. Sich ihrer eigenen berüchtigten Reputation gewahr, entschloss sich Isard, sich höchstselbst als das Ziel für den Angriff der Rebellen anzubieten.
Dieses mit dem Ziel, die Rebellen aus ihrem Versteck zu locken, einige der gegnerischen Fighter mit Lokalisator-Transmittern zu versehen, und diese dann zu einem Hypersprung zurück zu ihrem Trägerschiff zu zwingen.
Wenn der Plan erfolgreich durchgeführt werden könnte, stünden sowohl der Victory-II-Sternenzerstörer "Furious", als auch der Immobilizer 418 Kreuzer "Resolution" bereit, per Alarm-Sprung sich der Position des Senders zu nähern und dort dann in einem letzten Akt der Dominanz die Operationsbasis der Aufrührer mit einem Schlag auszuschalten."
---
Ich hoffe mal, dass diese Mission etwas mehr ist als ein reiner Dogfight, habe ich doch hier mal versucht, etwas anderer Siegesbedingungen aufzustellen.
:scratch:
Jetzt fehlt mir nur noch die letzte Imperiale Mission der Kampagne ( welche über eine vollständigen oder nur eingeschränkten SIeg des Imperiums entscheidet) und dann kann es an's Abgleichen der Belohnungen gehen. Bei der letzten Mission mangelt es mir allerdings so ein bißchen an Inspiration. Geplant ist folgendes erzählerisches Szenario:
The Coup de Grace schrieb:
"Die Rebellen sind nach dem mißglückten Hinzterhalt auf Isard zur "Resourcefulness" - ihrem Trägerschiff - zurückgekehrt, alas einer der Wartungstechniker den Sender an einem der zurpckgekehrten Fighter bemerkt. Fast im gleichen Moment brechen die "Furious" und "Resolution" aus dem Hyperraum hervor, und die "Resourcefulness" befindet sich auf einmal im Gravitationsnetz des Interdictors, die Chnace zur Flucht einstweilen abgeschnitten.
Die Rebellen entschließen sich aus purer Verzweifelung heraus, sich der fast dreifachen Übermacht der gegnerischen Schwadronen zu stellen und einen Angriff auf die Gravitations-Projektoren des Interdictors zu fliegen, in der Hoffnung, diese zu zerstören, und damit der "Resourcefulness" die endgültige Flucht zu ermöglichen....!"
Zwischen ihnen und der Flucht stehen damit 3 Schwadronen hochmotivierter imperialer Kampfflieger und 2 Sternenzerstörer. Werden sie es doch noch schaffen, der Falle zu entkommen...?
Auflagen sind:
- Die Mission soll um rund 300 Punkte aufgezogen sein
- Es sollen dabei aber grundsätzlich (also nur optional, wenn beim Spieler vorhanden) keine Huge-Base-Schiffe zugelassen werden.
- Es soll auf einer Epic-Matte gespielt werden.
- Nur Materialien der Grundboxen und der Expansions jenseits der Riesigen Schiffsmodelle sollen benutzt werden dürfen.
Habt Ihr Vorschläge, wie ich diese, die letzte Mission aufziehen könnte?
Zuletzt von John Tenzer am Mo 01 Jun 2015, 21:12 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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- "Furious" (Sternenzerstörer der Imperium I -Klasse):
- 12 5 2 2 2 1 2 4 1 2 2 1 3 1 1 1 2 1 1
- "Resourcefulness" (Nebulon B-Fregatte der Allianz) :
- 5 4 2 2 2 2 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1
- "Coin Toss" (Syndikats-Korsar Cumulus Mk.II-Klasse):
- 5 3 1 1 2 3 * 1 * 1 1 1
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John Tenzer- Veteran des MER
Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
John Tenzer schrieb:U
Die Mission soll um rund 300 Punkte aufgezogen sein, dabei aber grundsätzlich (also nur optional, wenn beim Spieler vorhanden) keine Huge-Base-Schiffe zulassen. Und auf einer Epic-Matte gespielt werden.
Habt Ihr Vorschläge, wie ich diese, die letzte Mission aufziehen könnte?
Ich würde die Gravitationsprojektoren als Ziele irgendwo aufstellen und das Missionsziel darauf ausrichten diese zu zerstören. Vielleicht binnen eines Zeitrahmens oder mit der Prämisse, das erst die Schildgeneratoren zerstört werden müssen bevor die Projektoren vernichtet werden können.
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Mein X-Wing Miniaturen Blog: http://rebelcaptive.blogspot.de
Blendwerk- Einwohner des MER
Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
Vielen Dank für Deinen Kommentar.
Ich habe die Auflagen für die letzte Mission noch einmal etwas weiter eingegrenzt:
Auflagen sind:
Das liest sich jetzt pingeliger als es gemeint ist, denn im Grunde ist die Absicht hier dahinter, das Setup der Kampagne so aufwandsarm wie möglich zu gestalten. Und riesige Schiffe oder entsprechenden Willen, zusätzliches Material zu bauen, sollte man nicht voraussetzen müssen.
Ich habe die Auflagen für die letzte Mission noch einmal etwas weiter eingegrenzt:
Auflagen sind:
- Die Mission soll um rund 300 Punkte aufgezogen sein
- Es sollen dabei aber grundsätzlich (also nur optional, wenn beim Spieler vorhanden) keine Huge-Base-Schiffe zugelassen werden.
- Es soll auf einer Epic-Matte gespielt werden.
- Nur Materialien der Grundboxen und der Expansions jenseits der Riesigen Schiffsmodelle sollen für das Spiel benutzt werden dürfen. Nix extra gebaut werden, oder so!
Das liest sich jetzt pingeliger als es gemeint ist, denn im Grunde ist die Absicht hier dahinter, das Setup der Kampagne so aufwandsarm wie möglich zu gestalten. Und riesige Schiffe oder entsprechenden Willen, zusätzliches Material zu bauen, sollte man nicht voraussetzen müssen.
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John Tenzer- Veteran des MER
Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
Nur als kurze Anmerkung, bevor ich mich dazu mal Ausgiebig äußere.
Ich finde den Namen "Resourcefulness", wie soll ich es sagen, naja daneben..
Bei dem Namen muss ich irgendwie an ein träges Rostiges Containershiff denken, und nicht an ein Kriegsschiff.
Um nicht nur zu motzen
Hier mal ne Liste von Namen die Rebellen Großkampfschiffe trugen.
Alliance
Ardent
Defiance
Endeavor
Galactic Voyager
Guardian
Independence
Justice
Liberty
Mantan Wanderer
Maria
Mon Delindo
Mon Karren
Orthavan
Ossus Day
Reef Home
Just sayin.
Ich finde den Namen "Resourcefulness", wie soll ich es sagen, naja daneben..
Bei dem Namen muss ich irgendwie an ein träges Rostiges Containershiff denken, und nicht an ein Kriegsschiff.
Um nicht nur zu motzen
Hier mal ne Liste von Namen die Rebellen Großkampfschiffe trugen.
Alliance
Ardent
Defiance
Endeavor
Galactic Voyager
Guardian
Independence
Justice
Liberty
Mantan Wanderer
Maria
Mon Delindo
Mon Karren
Orthavan
Ossus Day
Reef Home
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Commander Antilles- Einwohner des MER
Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
"Resurgence"
"Redemption"
...
"Resourcefulness"
In Hinblick auf die beiden anderen Namen alliierter Fregatten und die Funktion dieser Fregatte innerhalb des Story-Verlaufs passt das schon ganz gut. Da musst Du wohl durch, fürchte ich!
Ich freue mich schon auf Gedanken-Anstöße für die eigentliche Kampagne und die Missionen.
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John Tenzer- Veteran des MER
Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
So,
auch die letzte imperiale Mission habe ich jetzt erstmal fertig geschrieben. Es handelt sich dabei um eine Eskorten-Mission. 4 Shuttles mit Enterkommandos müssen ins Ziel begleitet werden, während um die Shuttles herum Asteroiden auf das Target zustürzen. Inklusive Sperrfeuer und gegnerischer Abfangjäger.
Einsehbar unter diesem externen Faden hier: Post #34 .study:
Damit sind alle Missionen insoweit fertiggeschreiben, als das man jetzt die Kampagne in ihrer Struktur wird durchspielen können. Ob sie aber nun gebalanced ist, dass muß die Spielpraxis zeigen. Auch sind die Missionsbelohnnungen noch nicht perfekt eingetragen und bedürfen einer Austarierung.
Indes kann man die Kampagne schon mal im Praxistest angehen, und dann, wenn Ihr wollt auch einfach mal ein Feedback geben. Über ein solches von Euch würde ich mich sehr freuen...!
auch die letzte imperiale Mission habe ich jetzt erstmal fertig geschrieben. Es handelt sich dabei um eine Eskorten-Mission. 4 Shuttles mit Enterkommandos müssen ins Ziel begleitet werden, während um die Shuttles herum Asteroiden auf das Target zustürzen. Inklusive Sperrfeuer und gegnerischer Abfangjäger.
The Coup de Grace schrieb:The ambush on Isards Patrol-squadron was a rout: The remaining rebel fighters, that were able to make their escape into Hyperspace returned to the "Resourcefulness" which lay in wait for their beaten children, herself hidden away in an asteroid cluster of a neighbouring deserted star system near to Shem Modi'in.
Upon inspection of the stricken fighters the capital ships technicians discovered with shock that one of the vessels had brought home a working imperial homing beacon attached to its hull, which was still sending signals. A couple of moments later the battle alert was raised, as both the Imperial Victory II-Star Destroyer "Furious" and the Immobilizer 418 Cruiser "Resolution" broke out of Hyperspace, ready to unload their fighters onto the shocked rebels.
While still at a disadvantage, the chosen position fo the "Resoucefulness" inside the Asteroid-Cluster (with the only access-route in blocked by a thick minefield the "Resourcefulness"' commander had wisely spread out during the months of the Rebels operation on Shem Modi'in), made it difficult for the Empires forces to attack the ship directly with their own vessels.
Nevertheless, the clock was ticking against the rebels as the Gravity Well Projectors of the "Resolution" began to tear away the asteroid thicket, while also keeping the "Resourcefulness" in a stranglehold, unable to escape the approaching "Furious" and the overwhelming numbers of both the imperial ships highly motivated assault fighter squadrons.
Yet the delay in the Empires approach had bought the Alliances Tactical Command enough time to set up an ad hoc-counter-assault against the"Resolution":
4 Platoons of Republican Marine voluntairies would be sent towards the Interdictor using Katarn assault shuttles themselves covered by both the asteroids and a squadron of snubfighters. These Marines were to board the Interdictor, fight their way to the Gravity Well projector control room and destroy it thus - hopefully - giving the "Resourcefulness" the chance to break free of the Gravity Wells.
For the marines it was a suicide mission all right, but the only chance for the valuable capital ship to escape and make it home safely.
Einsehbar unter diesem externen Faden hier: Post #34 .study:
Damit sind alle Missionen insoweit fertiggeschreiben, als das man jetzt die Kampagne in ihrer Struktur wird durchspielen können. Ob sie aber nun gebalanced ist, dass muß die Spielpraxis zeigen. Auch sind die Missionsbelohnnungen noch nicht perfekt eingetragen und bedürfen einer Austarierung.
Indes kann man die Kampagne schon mal im Praxistest angehen, und dann, wenn Ihr wollt auch einfach mal ein Feedback geben. Über ein solches von Euch würde ich mich sehr freuen...!
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Johns' Information Group
John Tenzer- Veteran des MER
Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
Cool, danke.
Was ich grad las und mir bei 4 Shuttles einfiel: wie wäre es mit einer Liste der benötigten Modelle, Karten, etc.? Dann weiß man, was man mitbringen/haben/nachkaufen muss.
Wird während der Planung echt viel Arbeit, denke ich, ist aber auf jeden Fall ne Erleichterung für die Anwender. ;)
Was ich grad las und mir bei 4 Shuttles einfiel: wie wäre es mit einer Liste der benötigten Modelle, Karten, etc.? Dann weiß man, was man mitbringen/haben/nachkaufen muss.
Wird während der Planung echt viel Arbeit, denke ich, ist aber auf jeden Fall ne Erleichterung für die Anwender. ;)
_________________
[Armada][Bochum] 4. Raumschlacht über Bespin in Planung!
Immer Mitspieler gesucht. :)
Drumtier- Einwohner des MER
Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
Drumtier schrieb:Cool, danke.
Was ich grad las und mir bei 4 Shuttles einfiel: wie wäre es mit einer Liste der benötigten Modelle, Karten, etc.? Dann weiß man, was man mitbringen/haben/nachkaufen muss.
Wird während der Planung echt viel Arbeit, denke ich, ist aber auf jeden Fall ne Erleichterung für die Anwender. ;)
Ja,
hast recht! Womit ich noch etwas hadere, ist das Format, der FFG-Vorlagen mit nur Platz für 1 1/3, bis 1,5 Seiten Text und die Beschränktheit auf des 3-Seiten-Konzepts "Karte-Text-Liste". Aus diesem Grund konnte ich weder den Verlaufsbaum noch die Rahmenhandlung bisher auf die Vorlagen bringen. Auch die für die Kampagne notwendigen Nachbesprechungen sind in den Missionen teilweise manchmal einfach weggeschnitten worden - was sehr ärgerlich ist. Zumindest kann man den Progress an der Zeichnung des Verlaufsbaum erkennen.
Was man für die Kampagne braucht, ist folgendes:
- Eine Matte 3'x3'
- Eine Matte 3'x6
- 4 Grund-Boxen X-Wing, das Miniaturenspiel (Im Grunde nur 2 Boxen, aber man braucht bis zu 4 Senator Shuttles)
- Schiffe und Inhalt aller Erweiterungsboxen bis einschließlich Wave V mindestens 1x
- Mindestens 2x Proximity Mines (oder mehr, wenn man für die letzte imperiale Mission auch Schiffe benutzen möchte, die Proximity Mines einsetzen)
- 1x Tie Advanced
- 1x Tie Bomber
- 1x HWK-290
- 1x E-Wing
- Für einige Spiele braucht's auch einen Timer/Uhr
- 2x Tie-Phantom
- Für die Rebellen mindestens 4 Schiffe mit 2 Torpedo-Slots
Alles danach ist in der Auswahl freigestellt. Man bedenke aber, dass in den letzten Missionen beider Seiten eine Listegröße von 300 Punkten pro Fraktion gefordert wird.
Was man für die Kampagne NICHT benötigt, sind Inhalte und Modelle der:
- Riesigen Schiffe (GR-75, Tantive, Raider, etc.)
- Scum-Einheiten - wobei man diese in einer imperialen Mission auf Seiten der Imperialen als Alternative Liste stellen kann.
Ich denke, das isses soweit.
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Johns' Information Group
John Tenzer- Veteran des MER
Kampagne zweiter Draft fertig!
Jo, Kampagne ist fertig und als kompletter Katalog (als PDF) einsehbar und downloadbar:
http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/147636-wing-commander-f%C3%BCr-x-wing-entwicklung-einer-verlaufskampagne/page-3#entry4422506 (Post #47)
:dance4:
Jetzt liegt's an Euch, Euch durch die 77 Seiten durchzulesen und entsprechend Feedback beizusteuern. Ich würde mich sehr darüber freuen - denn die 6 Monate Arbeit sollten es durchaus wert sein...!
Vielen Dank an Ace, Zerknautscher (aus diesem Forum) und an Babaganoosh und Heychadwick aus dem Internationalen (auch wenn die diesen nicht lesen werden).
http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/147636-wing-commander-f%C3%BCr-x-wing-entwicklung-einer-verlaufskampagne/page-3#entry4422506 (Post #47)
:dance4:
Jetzt liegt's an Euch, Euch durch die 77 Seiten durchzulesen und entsprechend Feedback beizusteuern. Ich würde mich sehr darüber freuen - denn die 6 Monate Arbeit sollten es durchaus wert sein...!
Vielen Dank an Ace, Zerknautscher (aus diesem Forum) und an Babaganoosh und Heychadwick aus dem Internationalen (auch wenn die diesen nicht lesen werden).
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John Tenzer- Veteran des MER
Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
Hallo John,
könntest du das File vielleicht auch hier anhängen (wenn das technisch überhaupt möglich ist), hab keine Account bei Tabletopwelt und will mir eigentlich nicht extra einen anlegen.
Danke und Gruß
Ben
könntest du das File vielleicht auch hier anhängen (wenn das technisch überhaupt möglich ist), hab keine Account bei Tabletopwelt und will mir eigentlich nicht extra einen anlegen.
Danke und Gruß
Ben
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"A Guada hoits aus, und um an Schlechtn iss ned schod."
Ben Kenobi- Kriegsheld des MER
Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
Coole Sache, aber warum alles auf Englisch geschrieben?
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Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
Ich wohne in Holland, und da ist Englisch das Maß aller Dinge. Außerdem ermöglicht das einem auch ein Feedback aus dem Internationalen Forum.
@Ben Kenobi: Die Datei kann ich leider nicht hier anhängen, auch wenn ich das sehr gern tun würde - eine Anfrage danach, das hier zu ermöglichen, blieb' unbeantwortet.
Da führt wohl kein Weg an nem Account vorbei. Oder, Du musst mir halt Deine Email-Adresse geben; dann schicke ich sie Dir zu...
@Ben Kenobi: Die Datei kann ich leider nicht hier anhängen, auch wenn ich das sehr gern tun würde - eine Anfrage danach, das hier zu ermöglichen, blieb' unbeantwortet.
Da führt wohl kein Weg an nem Account vorbei. Oder, Du musst mir halt Deine Email-Adresse geben; dann schicke ich sie Dir zu...
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John Tenzer- Veteran des MER
Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
Ah ok
Hm, lads halt sonst auf Dropbox hoch und stell den link hier rein. Oder ich kanns auch machen wenn du willst
Hm, lads halt sonst auf Dropbox hoch und stell den link hier rein. Oder ich kanns auch machen wenn du willst
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Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
Go ahead..!
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John Tenzer- Veteran des MER
Re: [KAMPAGNE] Star Wars meets Wing Commander
Nun denn, bitte schön
Kampagne
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